Sunteți pe pagina 1din 24

Reprezentarea algoritmilor

Structura unui algoritm în


limbaj pseudocod și
implementarea în Scratch
PROFESOR PODGURSCHI LINA
Ce vom învăța?

Cum este structurat un algoritm


Cum se scrie un algoritm în limbaj pseudocod și cum se
implementează (realizează ) într-un limbaj de programare vizual
(Scratch).
Cum se declară datele în Scratch
Care sunt operațiile pe care le pot face într-un algoritm și cum
sunt implementate in Scratch.
Ne amintim!!!!!!
ALGORITMUL ESTE O SUCCESIUNE DE
PAȘI BINE DEFINIȚI IN VEDEREA
OBȚINERII UNUI REZULTAT.
Ne amintim!!!!!!
Etapele rezolvarii unui algoritm
1. Analiza problemei
◦ Definirea datelor de intrare(adică ceea ce știu ) si a datelor de ieșire
2. Scrierea algoritmului ( adică precizarea pașilor care trebuie urmati).
3. Transpunerea algoritmului într-un limbaj de programare(în cazul
nostru Scratch)
4. Testarea programului adica obtinerea rezultatelor
Ne amintim!!!!!!
Obiectele cu care lucrează algoritmii:
- DATELE care pot fi clasificate după valoare în date constante sau
date variabile si după natura sau scopul pentru care au fost create în
date de intrare și date de ieșire
- EXPRESIILE (Combinații de date și operatori aritmetici
relaționali si logici)
Ex. x*(2*y+7/3)
23>5 and 17<3
Există două modalități de reprezentare a algoritmilor:
1.PSEUDOCOD= limbaj apropiat limbajului nostru natural, dar care este de
asemenea foarte apropiat si de limbajele de programare in care vor fi transpuși
algoritmii
Pseudocodul  foloseste cuvinte cheie  (citeşte, scrie, dacă,  atunci, cât timp, pentru,
etc.), organizate în “propozitii”, dar care nu au o sintaxă rigidă ca un limbaj de
programare. Limbajul pseudocod lasă la libera alegere a utilizatorului introducerea unor
notaţii care să permită o mai buna exprimare.

2.SCHEMA LOGICĂ= Reprezentare grafica. Fiecărui tip de prelucrare


elementară ( fiecarei operații) îi corespunde un simbol grafic. Prelucrările succesive
sunt indicate prin conectarea prelucrărilor elementare şi prin săgeţi.
Pseudo-codul reprezintă limbajul natural de rezolvare a unei probleme.

Structura unui algoritm în pseudocod este urmatoarea


Declarare date_intrare; a,b - date de intrare
Declarare date_iesire; diferenta
Declarare date_intermediare;
Început inceput
citește (date de intrare) citește a,b
{prelucrează} diferenta = a-b
scrie (date de ieșire) scrie diferenta
Sfârsit. sfarsit.
Declararea datelor
În pseudocod : În Scratch
Se declară la început – declararea Se creează in secțiunea de cod cu
înseamnă să le dam un nume si sa le Opțiunea variabile
asociem un tip care înseamnă
aparența la o mulțime de valori
Exemplu :
Întreg a,b;
Natural x,y;
Exemplu de algoritm – Daca ”l ”este latura unui
pătrat scrieți un algoritm care calculează perimetrul
pătratului

CU PSEUDOCOD IN SCRATCH
Date de intrare (ce știu) – l = latura pătratului
Date de ieșire (ce voi calcula) - P= perimetrul
Natural l,P; Partea de declarații
început
Citește l; Citirea datelor de intrare
Prelucrarea datelor de ieșire
P ← 4*l;
Afișează P; Afișarea rezultatelor

Sfârșit.
Temă!!!!!
Folosind algoritmul anterior scrieți un algoritm în pseudocod care
calculează perimetrul unui dreptunghi, apoi implementați-l în Scratch .
Indicații:
1. Vom avea doua date cunoscute(de intrare) : L(lungimea ) , l( lățimea
dreptunghiului)
2. Perimetrul= 2*L+2*l
l

L
Algoritmii pe care îi vom studia la informatică vor conține doar operații pe care un calculator le-ar putea
executa. Aceste operații pot fi:

1. Operații de intrare/ieșire = operațiile de citire/scriere


2. Operații de atribuire
3. Operații decizionale
Operații de intrare ieșire sau Citire/Scriere

Operatia de citire este operația prin care se preiau date de la un dispozitiv de


intrare( ex. De la tastatura- de la utilizator)
SINTAXA ESTE : “Citeste a”
Operația de scriere este operația prin care sa preiau date din memoria interna a
calculatorului si se transfera către un dispozitiv de ieșire (ex: Către ECRAN -
către utilizator)
SINTAXA ESTE : Scrie a sau
Scrie “valoare lui a este ”, a;( adica fac o afisare insotita
de mesaj)
În Scratch
Citirea

Afișarea
afișează conținutul lui a
afișează mesajul ”Corect”
afiseaza un mesaj urmat de o valoare calculată
2) Operații de atribuire

Operația de atribuire este operația prin care dăm o valoarea unei


variabile.
În pseudocod operatorul de atribuire este “←”
Exemplu : a ← 4 (spunem ca variabila a primește valoarea 4)
x ← y (spunem ca variabila y primește valoarea variabilei y)
suma ←a+b (spunem ca variabila suma primește valoarea
obținută în urma evaluării expresiei a+b)
În Scratch
În Scratch pentru atribuire se folosesc formulări ca:
Structura alternativă sau decizională

Se realizează selectarea între doua acțiuni in funcție de îndeplinirea sau


neîndeplinirea unei condiții.
Sintaxa:
daca condiție
atunci
instrucțiune 1;
altfel
instrucțiune 2;
sfârșit_daca;
 
În Scratch
Aplicatia1: Se citesc 2 valori întregi a si b de la tastatura. Sa se afișeze pe
ecran suma acestora.
În Scratch
În pseudocod
Rezolvare
Întreg a,b;
Început
Citeste a,b;
Scrie “Suma numerelor este“,a+b;
Sfarsit.
Temă
Folosind algoritmul de mai sus rezolvați
următoarele probleme:
1. Se citesc 2 valori întregi a si b de la tastatura. Sa se afișeze
pe ecran diferența acestora
2. Se citesc 2 valori întregi a si b de la tastatura. Sa se afișeze
pe ecran produsul acestora
(Indicație : Algoritmii vor fi creați atât în pseudocod cât și in
Scratch
Aplicatia2: Se citesc de la tastatură doua variabile a si b.
Să se afișeze media aritmetică a celor doua variabile
REZOLVARE: Ce stiu? - cele doua numere a si b
Ce am de calculat? - media

Întreg a,b;
medie;
Început
Citeste a,b,;
medie← a;
Scrie ”media aritmetica a numerelor este:”, medie ;
Sfarsit.
Aplicația 3: Se citesc 2 numere. Sa se afișeze care este
numărul cel mai mare.

Întreg a,b;
început
Citeste a,b;
daca(a<b) atunci
scrie b
altfel
scrie a;
Sfarsit.
Temă
Folosind algoritmul de mai sus rezolvați
următoarea problemă:
1. Se citesc 2 numere. Sa se afișeze care este numărul cel
mai mic.
(rezolvarea o faceți si în pseudocod și în Scratch)
Temă
1. Mihai participa la un joc . El poate promova la un alt nivel doar daca obține un
scor mai mare decât 100. Vom nota cu x scorul lui Mihai si il vom citi de la
tastatura . Scrieți un algoritm care afișează în funcție de valoarea lui x dacă
Mihai va promova sau nu la alt nivel.
2. Se citește de la tastatură un număr a. Sa se verifice și să se afișeze pe ecran
daca numărul citit este pozitiv( a > = 0).
3. Se citește de la tastatură un număr a. Sa se verifice și să se afișeze pe ecran
daca numărul citit este negativ( a < 0).
4. Se citește de la tastatură un număr a. Sa se verifice și să se afișeze pe ecran
daca numărul citit este un număr de doua cifre( a >=10 and a <= 99)
!!!!!!Indicații sau noțiuni teoretice
găsiți și în manual - mediul grafic
interactiv Scratch!!!!!

S-ar putea să vă placă și