Sunteți pe pagina 1din 3

Mediu grafic de programare SCRATCH

Programarea presupune rezolvarea anumitor probleme, asemănătoare cu cele


prezentate în lecțiile anterioare.
Rezolvarea unei probleme presupune câteva etape și anume: partea de analiză
a problemei pentru orice set de date de intrare posibile, conturarea unui algoritm
de rezolvare a problemei (determinăm datele și operațiile), scrierea algoritmului
elaborat folosind un limbaj la alegere, verificarea și analiza acestuia. Limbajul ce
urmează a fi prezentat în acest capitol este ideal pentru cei care doresc să înve-
țe programarea cu ajutorul unei interfețe grafice prietenoase. Există numeroase
aplicații care permit programare în mediu grafic și anume: Scratch, Alice, Turtle,
Blockly ș.a. Unele permit doar lucrul în mediul online, iar altele permit lucru offline.

Mediul grafic de programare SCRATCH este destinat copiilor de 8 – 16 ani, fiind


dezvoltat de Lifelong Kindergarten de la MIT Media Lab în colaborare cu grupul
de cercetare KIDS de la UCLA Graduate School of Education & Information Stu-
dies. Limbajul de programare utilizat în acest mediu grafic poartă denumirea de
Squeak, care a fost dezvoltat de Alan Kay, alături de câțiva colegi, în 2005.
În noiembrie 2005, s-a lansat un subnotebook
OLPC XO în cadrul proiectului OLPC (One Laptop
Per Child) care avea la bază limbajul de programare
Squeak.

Scratch oferă posibilitatea de a crea jocuri, animații și diverse povestiri utilizând


elementele audio și video, grafică și folosind personajele existente în aplicație sau
alte personaje create de către utilizator.
Adresa site-ului unde se poate accesa Scratch este https://scratch.mit.edu.
Această pagină permite utilizarea Scratch atât în mediul on-
line, cât și în mediul offline. În mediul online se pot crea
conturi de utilizator pentru profesori și elevi, iar proiectele
personale se pot accesa de oriunde. Astfel Scratch face parte
din categoria platformelor e-learning1.
Pentru a putea instala versiunea offline a editorului se fo-
losește opțiunea Editor offline. Aceasta se găsește în partea
de jos a paginii web.
Accesarea butonului Editor offline duce la deschiderea unei ferestre care permite
parcurgerea celor trei pași care duc la instalarea completă a acestui soft pe calculator:
1
e-learning = platformă pe un domeniu web care asigură suport online pentru activități
didactice.
1
instalarea soft-ului Adobe Air (1), descărcarea aplicației propriu-zise și instalarea
acesteia (2) și instalarea unor materiale suport (3) (!nu este obligatorie).
Fereastra aplicației conține în partea de sus bara de meniuri cu opțiunile File
(Fișier) – care permite salvarea proiectului (extensia fișierului Scratch este sb2),
înregistrarea proiectului sub formă de fișier video, partajarea fișierului pe site-ul
asociat aplicației, Edit (Editare), Tips (Sfaturi) și About (Despre) și este împărțită în
mai multe zone - în stânga scena (3), unde se poate vizualiza animația, jocul sau
povestea creată și zona cu personaje (denumite sprite) plasată imediat sub scenă.
În dreapta este zona de lucru (1), cea în care vom programa algoritmul (acesta
poartă denumirea de script), sau vom edita costumele personajelor, sau sunetele.
Algoritmul se realizează cu ajutorul unor blocuri care se găsesc în partea de mijloc
a ferestrei, numită paleta de blocuri (2). Aceste blocuri pot fi folosite (mutate) în
zona de lucru.

Paleta de blocuri
În această zonă există mai multe categorii de blocuri grupate în funcție de ti-
pul acțiunilor efectuate. Acestea sunt:
 Motion (Mișcare) – cu blocuri care se
folosesc pentru deplasarea, rotirea și miș-
carea personajelor;
 Looks (Aspect) – permite schimbarea
imaginii unui personaj (costum), afișarea
unor mesaje;
 Sound (Sunet) – cu blocuri pentru re-
darea sunetelor, generarea de sunete folo-
sind notele muzicale/instrumente;
 Pen (Creion) – permite desenarea cu ajutorul unui creion;
 Data (Date) – se utilizează pentru crearea variabilelor sau a listelor;
2
 Events (Evenimente) – permit stabilirea evenimentelor (click pe steag,
click pe personaj sau la tastarea unei taste);
 Control (Control) – blocurile din această grupă permit utilizarea unor
structuri, cum ar fi cele decizionale/alternative;
 Sensing (Detecție) – conține blocuri ce permit detectarea anumitor
operații realizate prin interacțiunea cu utilizatorul;
 Operators (Operatori) – permite utilizarea unor operatori aritmetici,
relaționali, logici și lucrul cu șiruri de caractere;
 More blocks (Mai multe blocuri) – permite crearea și personalizarea de
blocuri noi.
Putem observa din imaginea precedentă, asocierea fiecărei categorii de blo-
curi cu o anumită paletă de culoare pentru a putea deosebi și identifica tipurile
de blocuri pe care le utilizăm în zona de lucru în cadrul elaborării unor
algoritmi.

Aceste blocuri se preiau printr-o mișcare drag and drop2 din zona de blocuri și se
adaugă în zona de lucru, unde se unesc cu celelalte blocuri ca niște piese de puzzle.

2
Drag and drop (Trage și eliberează) = este tehnica prin care se ține apăsat butonul stâng al mou-
se-ului, se selectează un element de pe ecran și se glisează cu mouse-ul până în zona unde trebuie
dus elementul, după care se eliberează butonul mouse-ului. Astfel elementul e plasat în noua zonă.
3

S-ar putea să vă placă și