Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Proiecte interactive în
🎯Obiectivele atelierului
1. Înțelegerea blocurilor de detectare și evenimente în Scratch.
2. Construirea unui dialog interactiv.
3. Utilizarea eficientă a blocurilor "broadcast", "wait", "press condition", "repeat", "go to",
"set".
4. Experiență practică prin exemple concrete.
5. Dezvoltarea abilităților de gândire logică și rezolvare a problemelor.
6. Pregătirea pentru proiecte mai avansate în Scratch.
Prin atingerea acestor obiective, vei putea crea proiecte interactive în Scratch și vei dobândi
cunoștințe esențiale pentru a explora conceptele de programare în profunzime.
📖Despre ce învățăm?
Bun venit la secțiunea "Ce Învățăm astăzi", unde vom explora și învăța despre concepte
fascinante și utile într-un mod interactiv și captivant. Fiecare lecție deschide uși către noi
orizonturi și îți oferă instrumentele necesare pentru a naviga cu succes în lumea digitală și
tehnologică.
1
Acest bloc permite programatorilor să detecteze apăsarea unei
taste sau buton specific de pe tastatură și să execute acțiuni
corespunzătoare. De exemplu, "Când săgeata dreaptă este
apăsată" poate fi folosit pentru a mișca un personaj spre dreapta.
Cum funcționează:
2
➢ 🧱Blocuri de evenimente în Scratch
Blocurile de evenimente sunt elemente-cheie care permit programatorilor să creeze reacții și
acțiuni în funcție de anumite evenimente care au loc în timpul rulării programului. Aceste
evenimente pot fi acțiuni ale utilizatorului sau alte condiții specifice.
Blocul Descrierea
Acesta este primul eveniment care are loc când programul începe să
ruleze. Blocurile atașate la acest eveniment vor fi executate imediat
ce utilizatorul dă clic pe "Steagul verde".
Acest bloc este util pentru a crea acțiuni sincronizate în timp și pentru
a controla comportamentul elementelor din scenă în funcție de
evoluția timpului sau a sunetului în joc sau în aplicația Scratch.
De exemplu, să presupunem că ai un joc în care un personaj se
mișcă și timpul măsurat de un cronometru arată cât timp a trecut de
la începutul nivelului. Dacă adaugi un bloc "când [cronometru] >
[10]", vei spune programului să facă ceva anume atunci când
cronometrul ajunge la o valoare mai mare decât 10.
3
atașate la acest eveniment vor fi executate.
4
✍🏼Activitatea de astăzi
Această secțiune îți oferă o perspectivă mai detaliată asupra activităților desfășurate în cadrul
acestui atelierului. Aici vei găsi informații mai ample despre experiențele și conținutul pe care
le-ai explorat în timpul activităților din atelier.
Tema atelierului: “Doi colegi se întâlnesc în parc și discută despre o dilemă pe care o au cu
privire la o temă de la școală: coordonatele carteziene. Discută despre ce sunt acestea și cum
ne ajută în viața de zi cu zi, precum și în programarea cu Scratch.”
Ascunde: Blocul "Ascunde" este folosit pentru a face ca personajul sau obiectul să devină
invizibil în scenă. Atunci când acest bloc este executat, elementul asociat va dispărea din scenă și
nu va mai fi vizibil pentru utilizator.
În prima secvență a poveștii noastre, în afară de cele doua personaje, nu avem nevoie de alte
obiecte în scenă, deci ne vom folosi de blocurile "Arată" și "Ascunde" pentru a le face pe acestea
sa apară doar în a doua scenă.
5
Exemplu pentru axe:
Dacă dorim ca afișarea unor obiecte să fie condiționată de anumite acțiuni, se vor folosi blocurile
de cod pentru evenimente.
Pentru a afișa fiecare punct doar când ne dorim, folosim blocul "așteaptă până când" o acțiune
se petrece - exemplu: "Tasta 1 este apăsată". Numărul de puncte afișate poate fi predefinit de o
buclă, de o variabilă sau poate fi infinit.
6
🔛Activități suplimentare
În această secțiune, ne îndreptăm către o experiență de învățare interactivă în care poți să
aplici creativitatea și abilitățile proprii într-un mod captivant. În timp ce ai explorat deja
conceptele principale ale lecției, această secțiune îți oferă oportunitatea de a merge mai
departe și de a crea proiecte unice, care să reflecte personalitatea creatorului și să dezvolte
gândirea critică a acestuia.
Sarcina Principală:
Alege una dintre următoarele sarcini și aplică ceea ce ai învățat într-un mod original și
creativ. Fiecare sarcină vine cu provocările sale și oportunități de a te lăsa inspirat de
cunoștințele tale.
💡Activități extra
Această secțiune îți oferă oportunitatea de a explora mai mult și de a-ți exersa abilitățile în
programare și creativitate folosind Scratch. Aici vei găsi activități adiționale care te vor provoca
să aplici ceea ce ai învățat și să creezi propriile proiecte unice. Aceste activități vor ajuta la
dezvoltarea gândirii logice, experimentarea cu diferite concepte și provocarea imaginației.
7
💻Exerciții în Scratch care implică utilizarea blocurilor de detectare:
1.Joc de colectare a obiectelor 2.Animale virtuale interactive
Scenă: O zonă cu diverse obiecte care pot fi Scenă: Un animal virtual care reacționează la
colectate. acțiunile utilizatorului.
Obiectiv: Personajul trebuie să colecteze toate Obiectiv: Crează interacțiuni cu animalul și
obiectele. observă reacțiile acestuia.
Exercițiu: Utilizează blocul "Când [personaj] Exercițiu: Utilizează blocul "Când [buton] este
atinge [obiect]" pentru a detecta coliziunile dintre apăsat" pentru a detecta acțiunile tastelor.
personaj și obiecte. Asociază mișcări, sunete sau schimbări de imagine
Folosește blocurile "Arată" și "Ascunde" pentru a la fiecare acțiune.
face ca obiectele colectate să dispară atunci când Folosește blocul "Difuzează mesaj" pentru a face
sunt atinse. ca animalul să răspundă la mesaje specifice
Numără obiectele colectate folosind o variabilă și primite de la utilizator.
afișează un mesaj când toate obiectele sunt
colectate.