Sunteți pe pagina 1din 8

Atelierul #2

Proiecte interactive în

🎯Obiectivele atelierului
1. Înțelegerea blocurilor de detectare și evenimente în Scratch.
2. Construirea unui dialog interactiv.
3. Utilizarea eficientă a blocurilor "broadcast", "wait", "press condition", "repeat", "go to",
"set".
4. Experiență practică prin exemple concrete.
5. Dezvoltarea abilităților de gândire logică și rezolvare a problemelor.
6. Pregătirea pentru proiecte mai avansate în Scratch.

Prin atingerea acestor obiective, vei putea crea proiecte interactive în Scratch și vei dobândi
cunoștințe esențiale pentru a explora conceptele de programare în profunzime.

📖Despre ce învățăm?
Bun venit la secțiunea "Ce Învățăm astăzi", unde vom explora și învăța despre concepte
fascinante și utile într-un mod interactiv și captivant. Fiecare lecție deschide uși către noi
orizonturi și îți oferă instrumentele necesare pentru a naviga cu succes în lumea digitală și
tehnologică.

➢ 🧱Blocuri de detectare în Scratch


Blocul Descrierea

Blocul "atinge [obiect]" este folosit pentru a detecta dacă


personajul sau un alt obiect a intrat în contact cu un obiect specific
în scenă. Acest bloc vă permite să creați reacții sau acțiuni în
momentul în care există o coliziune între elementele din scenă.

Când folosiți blocul "atinge [obiect]", introduceți numele obiectului


cu care doriți să verificați coliziunea. Dacă personajul sau obiectul
specific intră în contact cu obiectul specificat, blocul va returna
valoarea "adevărat" (true). În caz contrar, va returna valoarea "fals"
(false).

1
Acest bloc permite programatorilor să detecteze apăsarea unei
taste sau buton specific de pe tastatură și să execute acțiuni
corespunzătoare. De exemplu, "Când săgeata dreaptă este
apăsată" poate fi folosit pentru a mișca un personaj spre dreapta.

Blocul "întreabă [text] și așteaptă" din Scratch este utilizat pentru a


permite utilizatorului să introducă un răspuns text printr-un dialog
interactiv. Acest bloc creează o fereastră de dialog în care
utilizatorul poate introduce un răspuns, iar programul tău poate să
reacționeze în funcție de acest răspuns.

Cum funcționează:

● Blocul "întreabă [text] și așteaptă" afișează textul furnizat


ca mesaj în fereastra de dialog pentru utilizator.
● Utilizatorul introduce răspunsul text în fereastra de dialog.
● Programul tău poate să utilizeze răspunsul pentru a lua
decizii sau pentru a efectua anumite acțiuni în continuare.

În Scratch, blocul "setează mod tragere" (denumit și "set [drag


mode] mode") se referă la o comandă care permite modificarea
modului de tragere al unui personaj sau obiect. Acest bloc
determină modul în care personajul sau obiectul poate fi tras sau
mutat pe ecran folosind mouse-ul sau degetul (în cazul interfețelor
tactile).

Blocul de resetare a cronometrului va reseta cronometrul la 0


secunde. Pentru a ține evidența cât timp a jucat jucătorul, resetăm
cronometrul la 0 când se apasă steagul verde.

În Scratch, variabilele sunt elemente fundamentale care vă permit


să stocați și să manipulați date în proiectul dvs. O variabilă este o
entitate care poate să păstreze o valoare și să o modifice pe
parcursul execuției programului.
Acestea sunt câteva tipuri de variabile care pot fi folosite în cadrul
proiectelor în funcție de cerințe.
Dacă nu există o variabilă predefinită, aceasta poate fi creată de
noi.

2
➢ 🧱Blocuri de evenimente în Scratch
Blocurile de evenimente sunt elemente-cheie care permit programatorilor să creeze reacții și
acțiuni în funcție de anumite evenimente care au loc în timpul rulării programului. Aceste
evenimente pot fi acțiuni ale utilizatorului sau alte condiții specifice.

Blocul Descrierea

Acesta este primul eveniment care are loc când programul începe să
ruleze. Blocurile atașate la acest eveniment vor fi executate imediat
ce utilizatorul dă clic pe "Steagul verde".

Blocurile asociate cu acest eveniment reacționează la apăsarea


anumitor taste de pe tastatură. Acesta permite programatorilor să
creeze interacțiuni cu tastatura.

Acest eveniment este declanșat atunci când actorul curent (de


obicei, personajul principal) este selectat. Este util pentru a inițializa
diverse variabile sau stări ale actorului.

Blocurile legate de acest eveniment se execută atunci când scena


începe să ruleze. Este util pentru inițializarea scenelor și a
elementelor acestora.

Acest bloc este util pentru a crea acțiuni sincronizate în timp și pentru
a controla comportamentul elementelor din scenă în funcție de
evoluția timpului sau a sunetului în joc sau în aplicația Scratch.
De exemplu, să presupunem că ai un joc în care un personaj se
mișcă și timpul măsurat de un cronometru arată cât timp a trecut de
la începutul nivelului. Dacă adaugi un bloc "când [cronometru] >
[10]", vei spune programului să facă ceva anume atunci când
cronometrul ajunge la o valoare mai mare decât 10.

Blocurile atașate la acest eveniment pot conține diverse acțiuni, cum


ar fi oprirea personajului, afișarea unui mesaj, schimbarea culorii
fundalului sau orice altă acțiune pe care dorești să o realizezi când
cronometrul trece de 10 unități de timp.

Blocul "Când primesc [mesaj]" este utilizat pentru a reacționa la


primirea unui mesaj trimis de către alt personaj sau obiect din scenă.
Acest bloc permite programatorilor să creeze acțiuni sau reacții
specifice atunci când primesc un anumit mesaj.

Când adaugi un bloc "Când primesc [mesaj]" în codul tău, poți


specifica numele mesajului pe care îl aștepți. Atunci când mesajul
specificat este trimis către personajul sau obiectul tău, blocurile

3
atașate la acest eveniment vor fi executate.

De exemplu, să presupunem că ai două personaje într-o scenă și


unul dintre personaje trimite un mesaj cu textul "Salut!" celuilalt
personaj. Dacă celălalt personaj are un bloc "Când primesc [Salut!]"
în codul său, atunci acțiunile sau reacțiile corespunzătoare vor fi
declanșate atunci când mesajul "Salut!" este primit.

Blocul "Difuzează mesaj" este utilizat pentru a trimite un mesaj către


alte personaje sau obiecte din scenă. Acest bloc facilitează
comunicarea și interacțiunea între diverse părți ale programului.
Când folosești acest bloc, poți specifica un mesaj pe care vrei să-l
trimiți și să alegi cine va primi acest mesaj. Folosit împreună cu blocul
“când primesc [mesaj]”.

De exemplu, să presupunem că ai două personaje într-o scenă și


dorești ca unul dintre personaje să notifice celălalt personaj când un
anumit eveniment are loc. Poți folosi blocul "Difuzează mesaj"
pentru a trimite un mesaj către celălalt personaj, iar acesta va putea
să reacționeze în consecință.

În Scratch, blocul "Difuzează mesaj și așteaptă" este o combinație a


două acțiuni. Când folosești acest bloc, personajul sau obiectul care
execută acest cod va trimite un mesaj către alte personaje sau
obiecte din scenă și va aștepta să primească un răspuns (un mesaj
de la alt personaj sau obiect).

De obicei, procedura arată astfel:

1. Personajul sau obiectul care inițiază comunicarea utilizează


blocul "Difuzează mesaj și așteaptă" pentru a trimite un
mesaj specific către alt personaj sau obiect.
2. Personajul sau obiectul care primește mesajul are un bloc
"Când primesc [mesaj]" pentru a reacționa la mesajul primit.
Aici poți să definești acțiunile sau reacțiile pe care dorești să
le aibă acest personaj sau obiect în răspuns la mesaj.
3. După ce personajul sau obiectul care a trimis mesajul
primește răspunsul (mesajul) de la celălalt personaj sau
obiect, va continua să execute codul de sub blocul
"Difuzează mesaj și așteaptă".

Această abordare permite sincronizarea acțiunilor între personaje


sau obiecte și facilitează crearea de interacțiuni complexe în
proiectele Scratch.

4
✍🏼Activitatea de astăzi
Această secțiune îți oferă o perspectivă mai detaliată asupra activităților desfășurate în cadrul
acestui atelierului. Aici vei găsi informații mai ample despre experiențele și conținutul pe care
le-ai explorat în timpul activităților din atelier.

Tema atelierului: “Doi colegi se întâlnesc în parc și discută despre o dilemă pe care o au cu
privire la o temă de la școală: coordonatele carteziene. Discută despre ce sunt acestea și cum
ne ajută în viața de zi cu zi, precum și în programarea cu Scratch.”

★ Dialogul dintre două personaje


O metodă prin care se poate realiza dialogul dintre două personaje este blocul de “așteptată” -
când unul vorbește, celălalt așteaptă.

★ Vizibilitatea unui obiect în scenă


Arată: Blocul "Arată" este folosit pentru a face ca personajul sau obiectul să devină vizibil în
scenă. Atunci când acest bloc este executat, elementul care este asociat cu blocul va deveni
vizibil și va fi afișat în scenă.

Ascunde: Blocul "Ascunde" este folosit pentru a face ca personajul sau obiectul să devină
invizibil în scenă. Atunci când acest bloc este executat, elementul asociat va dispărea din scenă și
nu va mai fi vizibil pentru utilizator.

În prima secvență a poveștii noastre, în afară de cele doua personaje, nu avem nevoie de alte
obiecte în scenă, deci ne vom folosi de blocurile "Arată" și "Ascunde" pentru a le face pe acestea
sa apară doar în a doua scenă.

5
Exemplu pentru axe:

Dacă dorim ca afișarea unor obiecte să fie condiționată de anumite acțiuni, se vor folosi blocurile
de cod pentru evenimente.

Exemplu pentru coordonatele pe axe:

★ Afișarea unui punct random (oarecare) pe axe


Ultimul pas din cadrul atelierului este cel în care afișăm diferite puncte pe axă și coordonatele
acestora. Ne folosim de coordonatele x și y și le atașăm acestora valori (numere) aleatoare în
funcție de dimensiunile pe care le avem în Scratch pentru axe.

Pentru a afișa fiecare punct doar când ne dorim, folosim blocul "așteaptă până când" o acțiune
se petrece - exemplu: "Tasta 1 este apăsată". Numărul de puncte afișate poate fi predefinit de o
buclă, de o variabilă sau poate fi infinit.

6
🔛Activități suplimentare
În această secțiune, ne îndreptăm către o experiență de învățare interactivă în care poți să
aplici creativitatea și abilitățile proprii într-un mod captivant. În timp ce ai explorat deja
conceptele principale ale lecției, această secțiune îți oferă oportunitatea de a merge mai
departe și de a crea proiecte unice, care să reflecte personalitatea creatorului și să dezvolte
gândirea critică a acestuia.

Sarcina Principală:

Alege una dintre următoarele sarcini și aplică ceea ce ai învățat într-un mod original și
creativ. Fiecare sarcină vine cu provocările sale și oportunități de a te lăsa inspirat de
cunoștințele tale.

1. Introducerea instrucțiunilor în cadrul aplicației.


2. Crearea de pași separați pentru fiecare tastă de afișare a punctelor pe axă.
3. Adăugarea posibilității de a vizualiza un număr infinit de puncte pe axe.
4. Adăugarea de detalii legate de punctele carteziene când dăm click pe acestea.
5. Folosirea mouse-ului și indicarea punctelor carteziene pentru locul unde se află acesta.

💡Activități extra
Această secțiune îți oferă oportunitatea de a explora mai mult și de a-ți exersa abilitățile în
programare și creativitate folosind Scratch. Aici vei găsi activități adiționale care te vor provoca
să aplici ceea ce ai învățat și să creezi propriile proiecte unice. Aceste activități vor ajuta la
dezvoltarea gândirii logice, experimentarea cu diferite concepte și provocarea imaginației.

💻Exerciții în Scratch care implică utilizarea blocurilor de evenimente:


1.Personaj care să urmărească cursorul 2.Apăsarea pe un personaj pentru a schimba
mouse-ului culoarea
Scenă: Un personaj care trebuie să urmărească Scenă: Un personaj static care își schimbă
mișcarea cursorului mouse-ului. culoarea la fiecare apăsare.
Exercițiu: Utilizează blocul "Când mișcarea Exercițiu: Utilizează blocul "Când acest personaj
mouse-ului" pentru a detecta mișcarea cursorului. este selectat" pentru a detecta când personajul
Setează coordonatele personajului la coordonatele este selectat.
cursorului folosind blocurile de mișcare. La apăsare, modifică culoarea personajului
folosind blocurile de aspect din Scratch.

7
💻Exerciții în Scratch care implică utilizarea blocurilor de detectare:
1.Joc de colectare a obiectelor 2.Animale virtuale interactive
Scenă: O zonă cu diverse obiecte care pot fi Scenă: Un animal virtual care reacționează la
colectate. acțiunile utilizatorului.
Obiectiv: Personajul trebuie să colecteze toate Obiectiv: Crează interacțiuni cu animalul și
obiectele. observă reacțiile acestuia.
Exercițiu: Utilizează blocul "Când [personaj] Exercițiu: Utilizează blocul "Când [buton] este
atinge [obiect]" pentru a detecta coliziunile dintre apăsat" pentru a detecta acțiunile tastelor.
personaj și obiecte. Asociază mișcări, sunete sau schimbări de imagine
Folosește blocurile "Arată" și "Ascunde" pentru a la fiecare acțiune.
face ca obiectele colectate să dispară atunci când Folosește blocul "Difuzează mesaj" pentru a face
sunt atinse. ca animalul să răspundă la mesaje specifice
Numără obiectele colectate folosind o variabilă și primite de la utilizator.
afișează un mesaj când toate obiectele sunt
colectate.

Mult spor la programare!

S-ar putea să vă placă și