Sunteți pe pagina 1din 4

Folderul clasei (locul de stocare a fișierelor, documentelor create în timpul orelor de Informatică și TIC.

C: PROF.CAMBURI / Clasa a ...

Elemente de interfață ale unei aplicații de animație grafică


Instrumente de bază ale unei aplicații de animație grafică
Operații de gestionare a animațiilor: creare, deschidere, expunere, salvare, închidere, testare, depanare
Scenariul unei animații: compoziție, cadre, obiecte animate
Operații de editare a unei compoziții: inserare, copiere, mutare, ștergere a obiectelor/cadrelor Operații de
editare a proprietăților unui obiect: dimensionare, rotire, transparență, poziționare Operații specifice de
realizare a unei animații: efecte de mișcare

SCRATCH 2
Fereastra aplicației conține în partea de sus bara de meniuri cu opțiunile File (Fișier) – care permite
salvarea proiectului (extensia fierului Scratch este sb2), înregistrarea proiectului sub forma de fșier
video, partajarea fișierului pe site-ul asociat aplicației, Edit (Editare), Tips (Sfaturi) și About
(Despre) și este împarțită în mai multe zone.
în stânga scena (3), unde se poate vizualiza animația, jocul sau povestea creata și zona cu personaje
(denumite sprite) și decoruri (backdrops) plasata imediat sub scena. În dreapta este zona de lucru (1),
cea în care vom programa algoritmul (acesta poarta denumirea de script) sau vom edita costumele
personajelor sau sunetele. Algoritmul se realizeaza cu ajutorul unor blocuri care se găsesc în partea
de mijloc a ferestrei, numită paleta de blocuri (2). Aceste blocuri pot fi folosite (mutate) în zona de
lucru.

Paleta de blocuri
În aceasta zona exista mai multe categorii de blocuri grupate în funcție de tipul acțiunilor efectuate.
Acestea sunt:
Motion (Mișcare) – cu blocuri care se folosesc pentru deplasarea, rotirea și mișcarea personajelor;
Looks (Aspect) – permite schimbarea imaginii unui personaj (costum), afișarea unor mesaje;
Sound (Sunet) – cu blocuri pentru redarea sunetelor, generarea de sunete folo-sind notele
muzicale/instrumente;
Pen (Creion) – permite desenarea cu ajutorul unui creion;
Data (Date) – se utilizeaza pentru crearea variabilelor sau a listelor;
Events (Evenimente) – permit stabilirea evenimentelor (click pe steag, click pe personaj sau la tastarea
unei taste); 
Control (Control) – blocurile din aceasta grupa permit utilizarea unor structuri, cum ar fi cele
decizionale/alternative; 
Sensing (Detec_ie) – conține blocuri ce permit detectarea anumitor operații realizate prin interacțiunea
cu utilizatorul; 
Operators (Operatori) – permite utilizarea unor operatori aritmetici, relaționali, logici și lucrul cu șiruri
de caractere; 
More blocks (Mai multe blocuri) – permite crearea și personalizarea de blocuri noi.

Putem observa din imaginea de mai sus, asocierea fiecarei categorii de blocuri cu o anumita paleta de
culoare pentru a putea deosebi și identifica tipurile de blocuri pe care le utilizam în zona de lucru în
cadrul elaborarii unor algoritmi. Aceste blocuri se preiau printr-o mișcare drag and drop din zona de
blocuri și se adauga în zona de lucru, unde se unesc cu celelalte blocuri ca niște piese de puzzle.

Proiectarea unei anima_ii în Scratch O animație (joc) poate conține unui sau mai multe
personaje care participă activ la animația respectiva. Pentru fiecare personaj în parte trebuie
implementate acțiunile pe care le întreprinde, în zona de lucru.
Aceasta presupune alegerea blocurilor potrivite din paleta de blocuri și poziționarea lor unul
dupa altul în ordinea dorită. Pentru ca acțiunile asociate blocurilor să se realizeze, primul bloc trebuie
să fie oblicatoriu din categoria Events (Evenimente). Astfel, la click pe personaj, la clic pe
simbolul segulețil verde, la apasarea tastei Space ș.a. se vor declanșa activitățile asociate blocurilor lipite
de blocul de tip eveniment.
FIȘĂ de LUCRU
1. Deschideți aplicația Scratch
2. Salvați fișierul în folderul clasei
Nume fișier - 20191119 elev1 elev2
Loc de salvare - C : \PROF.CAMBURI \ Clasa a ...
Alegeți din biblioteci:
Personajul (sprite) – Ball
3. Creați o variabilă n
4. Realizați scriptul personajul Ball, pentru desenarea unei figuri (pătrat)
5. Verificați corectitudinea
6. Modificați scriptul astfel încât desenul să înceapă întotdeauna dintr-un loc bine stabilit

S-ar putea să vă placă și