Sunteți pe pagina 1din 13

Scratch

MEDII GRAFICE INTERACTIVE


Mediile grafice interactive sunt aplicații care permit
implementarea algoritmilor folosind instrucțiuni, variabile,
operații reprezentate prin elemente vizuale numite blocuri.
Acestea sunt conectate într-o anumită ordine pentru a
obține un program.
Mediul grafic interactiv SCRATCH
• este o aplicaţie care oferă posibilitatea de a crea
propriile jocuri, poveşti animate şi arta interactivă.
• este o aplicaţie dezvoltată de către grupul Lifelong
Kindergarten de la MIT Media Lab în colaborare cu
grupul de cercetare KIDS de la UCLA Graduate School
of Education & Information Studies.
• Cu un cont pe platforma https://scratch.mit.edu, puteți
programa și realiza proiecte în SCRATCH.
Scratch
Fereastra aplicației conține în partea de sus bara de
meniuri:
• File (Fișier) – permite salvarea proiectului
(extensia fișierului Scratch este sb2),
• Edit (Editare),
Aplicația desktop mai conține două meniuri: Tips
(Sfaturi) și About (Despre)
Aplicația online are, în schimb, meniul Tutoriale
Fereastra aplicației este împarțita în mai multe zone:
• scena, unde se poate vizualiza animația, jocul sau povestea creată și zona cu
personaje (denumite sprite) plasata imediat sub scenă.
• zona de lucru, cea în care vom programa algoritmul (acesta poarta
denumirea de script), sau vom edita personajele, sau sunetele.
• Algoritmul se realizează cu ajutorul unor blocuri care pot fi folosite (mutate)
în zona de lucru.
Paleta de blocuri
În aceasta zonă există mai multe categorii de blocuri grupate în
funcție de tipul acțiunilor efectuate. Acestea sunt:
– Motion (Mișcare) – cu blocuri care se folosesc pentru
deplasarea, rotirea și mișcarea personajelor;
– Looks (Aspect) – permite schimbarea imaginii unui personaj
(costum), afișarea unor mesaje;
– Sound (Sunet) – cu blocuri pentru redarea sunetelor, generarea
de sunete folosind notele muzicale/instrumente;
– Events (Evenimente) – permit stabilirea evenimentelor (click pe
steag, click pe personaj sau la apăsarea unei taste);
– Control (Control) – blocurile din aceasta grupa permit utilizarea
unor structuri, cum ar fi cele decizionale/alternative;
– Sensing (Detecție) – conine blocuri ce permit detectarea
anumitor operații realizate prin interacțiunea cu utilizatorul;
– Operators (Operatori) – permite utilizarea unor operatori
aritmetici, relaționali, logici și lucrul cu șiruri de caractere;
– Variable – se utilizeaza pentru crearea variabilelor sau a listelor;
– My blocks– permite crearea și personalizarea de blocuri noi.
Proiectarea unei animații în Scratch
• o animație poate conține unul sau mai multe personaje
• fiecare personaj în parte se particularizează și se
progarmează (cu ajutorul blocurilor potrivite din paleta
de blocuri și poziționarea lor unul dupa altul în ordinea
dorită).
• Acțiunile trebuie începute cu un bloc din categoria
Events (Evenimente).
Exemplu, după selectarea personajului și apăsarea
unei taste (depinde de blocul ales din Events) sau a
butonului din aplicație, se vor declanșa activitățile
asociate blocurilor lipite de blocul tip eveniment.
• Trebuie știut faptul că, pentru a determina localizarea personajului în
cadrul scenei, acesta are două coordonate în plan scrise, prin convenție,
sub forma unei perechi (X, Y)
– poziția X (pentru localizare orizontală)
– poziția Y (localizare verticală)
Spre exemplu, centrul scenei are coordonatele (0, 0)
• Sensul pozitiv este în dreapta, pentru mișcarea pe orizontală și în sus
pentru cea verticală
• Sensul negativ este în stânga, pentru mișcarea pe orizontală și în jos,
pentru cea verticală
• Sensul pozitiv este în dreapta,
pentru mișcarea pe orizontală
și în sus pentru cea verticală
• Sensul negativ este în stânga,
pentru mișcarea pe orizontală
și în jos, pentru cea verticală
Exemplul 1
• Pentru a mișca personajul în sus, se
folosește ”modifică y”, alegând un
număr pozitiv
• Pentru a-l mișca în jos, se alege tot
blocul ”modifică y”, dar cu un număr
negativ
• Pentru a-l controla cu tastele, se
adaugă blocul ”când tasta este
apăsată” – alegându-se tasta ”săgeată
sus”/ ”săgeată jos” pentru a mișca în
sus/ jos.
• Pentru a-l mișca la stânga/ dreapta se
folosește blocul ”schimbă x”, alegând o
valoare pozitivă pentru dreapta și
negativă pentru mișcarea spre stânga.
Exemplul 2
• Se alege un personaj (balon)
• Se poate selecta și un sunet care să se audă
cand se sparge balonul
• Pentru a adăuga scorul, mai întâi trebuie
folosită o variabilă numită ”scor”; putem
adăuga blocul ”modifică variabila” la codul
nostru.

S-ar putea să vă placă și