Mediile grafice interactive sunt aplicații care permit implementarea algoritmilor folosind instrucțiuni, variabile, operații reprezentate prin elemente vizuale numite blocuri. Acestea sunt conectate într-o anumită ordine pentru a obține un program. Mediul grafic interactiv SCRATCH • este o aplicaţie care oferă posibilitatea de a crea propriile jocuri, poveşti animate şi arta interactivă. • este o aplicaţie dezvoltată de către grupul Lifelong Kindergarten de la MIT Media Lab în colaborare cu grupul de cercetare KIDS de la UCLA Graduate School of Education & Information Studies. • Cu un cont pe platforma https://scratch.mit.edu, puteți programa și realiza proiecte în SCRATCH. Scratch Fereastra aplicației conține în partea de sus bara de meniuri: • File (Fișier) – permite salvarea proiectului (extensia fișierului Scratch este sb2), • Edit (Editare), Aplicația desktop mai conține două meniuri: Tips (Sfaturi) și About (Despre) Aplicația online are, în schimb, meniul Tutoriale Fereastra aplicației este împarțita în mai multe zone: • scena, unde se poate vizualiza animația, jocul sau povestea creată și zona cu personaje (denumite sprite) plasata imediat sub scenă. • zona de lucru, cea în care vom programa algoritmul (acesta poarta denumirea de script), sau vom edita personajele, sau sunetele. • Algoritmul se realizează cu ajutorul unor blocuri care pot fi folosite (mutate) în zona de lucru. Paleta de blocuri În aceasta zonă există mai multe categorii de blocuri grupate în funcție de tipul acțiunilor efectuate. Acestea sunt: – Motion (Mișcare) – cu blocuri care se folosesc pentru deplasarea, rotirea și mișcarea personajelor; – Looks (Aspect) – permite schimbarea imaginii unui personaj (costum), afișarea unor mesaje; – Sound (Sunet) – cu blocuri pentru redarea sunetelor, generarea de sunete folosind notele muzicale/instrumente; – Events (Evenimente) – permit stabilirea evenimentelor (click pe steag, click pe personaj sau la apăsarea unei taste); – Control (Control) – blocurile din aceasta grupa permit utilizarea unor structuri, cum ar fi cele decizionale/alternative; – Sensing (Detecție) – conine blocuri ce permit detectarea anumitor operații realizate prin interacțiunea cu utilizatorul; – Operators (Operatori) – permite utilizarea unor operatori aritmetici, relaționali, logici și lucrul cu șiruri de caractere; – Variable – se utilizeaza pentru crearea variabilelor sau a listelor; – My blocks– permite crearea și personalizarea de blocuri noi. Proiectarea unei animații în Scratch • o animație poate conține unul sau mai multe personaje • fiecare personaj în parte se particularizează și se progarmează (cu ajutorul blocurilor potrivite din paleta de blocuri și poziționarea lor unul dupa altul în ordinea dorită). • Acțiunile trebuie începute cu un bloc din categoria Events (Evenimente). Exemplu, după selectarea personajului și apăsarea unei taste (depinde de blocul ales din Events) sau a butonului din aplicație, se vor declanșa activitățile asociate blocurilor lipite de blocul tip eveniment. • Trebuie știut faptul că, pentru a determina localizarea personajului în cadrul scenei, acesta are două coordonate în plan scrise, prin convenție, sub forma unei perechi (X, Y) – poziția X (pentru localizare orizontală) – poziția Y (localizare verticală) Spre exemplu, centrul scenei are coordonatele (0, 0) • Sensul pozitiv este în dreapta, pentru mișcarea pe orizontală și în sus pentru cea verticală • Sensul negativ este în stânga, pentru mișcarea pe orizontală și în jos, pentru cea verticală • Sensul pozitiv este în dreapta, pentru mișcarea pe orizontală și în sus pentru cea verticală • Sensul negativ este în stânga, pentru mișcarea pe orizontală și în jos, pentru cea verticală Exemplul 1 • Pentru a mișca personajul în sus, se folosește ”modifică y”, alegând un număr pozitiv • Pentru a-l mișca în jos, se alege tot blocul ”modifică y”, dar cu un număr negativ • Pentru a-l controla cu tastele, se adaugă blocul ”când tasta este apăsată” – alegându-se tasta ”săgeată sus”/ ”săgeată jos” pentru a mișca în sus/ jos. • Pentru a-l mișca la stânga/ dreapta se folosește blocul ”schimbă x”, alegând o valoare pozitivă pentru dreapta și negativă pentru mișcarea spre stânga. Exemplul 2 • Se alege un personaj (balon) • Se poate selecta și un sunet care să se audă cand se sparge balonul • Pentru a adăuga scorul, mai întâi trebuie folosită o variabilă numită ”scor”; putem adăuga blocul ”modifică variabila” la codul nostru.