Sunteți pe pagina 1din 3

Primii pași în Scratch

Sfaturi/ Idei/ Sugestii metodologice

Fiecare profesor decide dacă va lucra cu elevii online sau offline.


 Dacă se lucrează online, proiectul se poate distribui către comunitate, numai de către utilizatorii
înregistrați (la înregistrare se solicită o adresa de email). În acest caz nu e necesar să fie instalată vreo
aplicaţie, este obligatorie conexiunea la Internet. Pe site-ul https://scratch.mit.edu/ se pot vizualiza
proiecte (secțiunea Explore) sau crea proiecte (secțiunea Create)
 Dacă se lucrează offline, aplicațiile se pot încărca pe site, în contul personal, în vederea distribuirii către
alți utilizatori. De pe site- ul https://scratch.mit.edu/ se descarcă Scratch 2 Offline Editor.

Se pot prezenta elevilor, folosind un videoproiector, câteva proiecte Scratch disponibile pe site-ul
https://scratch.mit.edu/ . Proiectele pot fi creaţie proprie sau partajate în comunitate de către alţi utilizatori

Copiii ar trebui să afle despre Scratch că


 este un mediu de programare vizual, în care copiii pot crea povești, animații, jocuri etc.
 este disponibil și în limba română (click pe și schimbăm limba)
 într-un proiect Scratch avem decor (decoruri) și personaje care întreprind, la click pe stegulețul verde,
diverse acțiuni referitoare la:
 mișcare (înaintează, se rotesc etc.)
 aspect (gândesc, spun ceva, își modifică aspectul etc.)
 sunet (cântă o anumită melodie sau la un instrument etc.)
 etc.

Profesorul prezintă elementele de bază în mediul Scratch

Denumire fișier Execuție

Se schimbă limba

Panou de lucru
Personaj, click dreapta pentru opțiuni Conține blocuri de acțiune
”trase” din listele alăturate

Se adaugă un nou personaj

Un nou decor
În funcţie de nivelul clasei, pot fi alocate 1-2 ore pentru parcurgerea cursurilor de pe code.org.
Code.org este un site destinat celor ce doresc să învețe să scrie algoritmi jucându-se. Se poate selecta la
început limba română și majoritatea cerințelor și activităților vor fi traduse.
Copii vor fi încântați să se joace, obișnuindu-se în același timp cu manevrarea blocurilor.

După code.org, revenind la Scratch, sub coordonarea profesorului elevii

 află cum să schimbe un personaj ştergând pisicuţa care apare în mod implicit şi adăugând un personaj din
galeria pusă la dispoziţie de mediul Scratch
 învaţă să salveze un program
 identifică grupurile de blocuri (scripturi)

Elevii realizează mici animații în Scratch pentru a se obișnui cu mediul de lucru

Exemple

1. Pisicuța (personajul implicit) scoate un sunet și face câtiva pași

2. Înlocuim pisicuța cu un personaj la alegere care ne va spune Hello!

3. Putem schimba decorul și putem adăuga mai multe personaje care să „vorbească între ele”

Elevii trebuie să rețină că o aplicație este formată din mai multe blocuri, primul bloc fiind

Observație

În manuale și, în general, la clasele de liceu, prezentarea noțiunii de algoritm este urmată de lecțiile dedicate
operatorilor aritmetici, relaționali și logici.

La clasa a V-a, mediul Scratch poate fi prezentat elevilor chiar înainte de studiul operatorilor,urmând ca operatorii
să fie exemplificați chiar în Scratch. Cei mai mulți elevi, la această vârstă, se gândesc mai degrabă la joacă decât la
matematică.
Fișă de lucru pentru elevi- Primul meu proiect în Scratch

Întru-un cadru de vis, personajul preferat merge, se gândește și iar merge, pentru ca în final să ne spună Hello și să
se audă o tobă care anunță încheierea poveștii.

Pași:

1. Deschideți mediul de lucru Scratch


2. Denumiți fișierul Primul meu proiect în Scratch
3. Schimbați decorul
4. Ștergeți pisicuța
5. Adaugați personajul favorit
6. Trageți pe panoul de lucru
 din Scripturi→Evenimente blocul Când se dă click pe
 din Scripturi→Mișcare blocul Înaintează ... și modifică numărul de pași la 30
 din Scripturi→Aspect blocul Gândește... și modifică textul și numărul de secunde
 din Scripturi→Mișcare blocul Înaintează ... și modifică numărul de pași la 30
 din Scripturi→Aspect blocul Spune ... și modifică textul și numărul de secunde
 din Scripturi→Sunet blocul Cântă la tobă ... și alege tipul tobei și timpul
7. Dați în execuție proiectul, dând clik pe stegulețul verde

Bravoo! Ai reușit!
Ai realizat primul tău program,
adică ai transpus într-un limbaj de programare (Scratch) algoritmul dat prin enumerarea pașilor.

S-ar putea să vă placă și