Sunteți pe pagina 1din 5

PROIECT DIDACTIC

Clasa a V-a
Informatică și T.I.C.

Proiect didactic realizat de Anișoara Apostu, profesor Digitaliada, revizuit de Maria Rus,
profesor Digitaliada

Textul și ilustrațiile din acest document începând cu pagina 2 sunt licențiate de Fundația Orange conform
termenilor și condițiilor licenței Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0) care
poate fi consultată pe pagina web https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. Coperta (pagina 1),
ilustrațiile, mărcile înregistrate, logo-urile Fundația Orange, Digitaliada și orice alte elemente de marcă incluse pe
copertă sunt protejate prin drepturi de proprietate intelectuală exclusive și nu pot fi utilizate fără consimțământul
anterior expres al titularilor de drepturi.
Disciplina: Informatică și T.I.C.
Clasa: a V-a
Lecția: Reprezentarea structurilor. Mişcarea personajelor
Tipul lecției: Dobândire de noi cunoștințe

Competenţe specifice:
• Utilizarea eficientă a unor componente software.
• Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale.
Competențe derivate:
C1 - Specificarea utilităţii limbajului de programare grafic Scratch.
C2 - Definirea noţiunii de script.
C3 - Identificarea utilităţii butoanelor oferite de interfaţa grafică Scratch.
Strategii didactice:
Metode și procedee didactice: conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire,
observarea, algoritmizarea, studiul de caz.
Resurse materiale:
 Fișe de lucru
 Flipchart sau tabla pentru prezentarea ideilor
 Videoproiector
 PC-uri

Forme de organizare: activitate frontală, lucru în perechi.


Concepte abordate:
 Limbaj de programare
 Script
 Butoane

SCENARIU DIDACTIC

1. Momentul organizatoric:
Metoda: Conversația
Timp: 5 minute
Activitatea profesorului: Verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea
activității (fișe de lucru, laptop, PC, videoproiector).
Activitatea elevilor: Elevii pregătesc cărțile, caietele.

2. Captarea atenţiei şi prezentarea titlului lecţiei


Scop: Elevii să intre în atmosfera lecţiei cu atenție şi curiozitate maximă.
Metode: Conversaţia, jocul didactic
Timp: 5 minute
Activitatea profesorului:
Deschide aplicaţia Scratch (scratch.mit.edu) Manual_Info_5 şi se alege din lista proiectul Sceneta.
Activitatea elevilor: Elevii răspund solicitărilor profesorului: vor viziona proiectul Sceneta şi sunt motivaţi
să fie foarte atenţi pentrucă la sfârşitul orei vor reuşi să creeze propriile poveşti.
Se anunță şi se scrie pe tablă titlul lecţiei Reprezentarea structurilor. Mişcarea personajelor.
3. Dirijarea învăţării: C1, C2, C3
C1
Scop: Elevii vor exprima o activitate complexă, folosind o secvenţă de instrucţiuni simple
Metode: Conversația, explicaţia, jocul, exerciţiul, învătare prin descoperire, observarea, algoritmizarea,
studiul de caz.
Materiale: Fişa de lucru
Timp: 40 minute
Activitatea profesorului: Scratch este un limbaj de programare grafic cu ajutorul căruia putem creea
poveşti interactive, jocuri, animaţii, muzică, artă, prezentări şi multe altele.
Vom scrie mici programe, numite scripturi, cu ajutorul cărora personajele se pot mişca, îşi pot schimba
înfăţişarea, pot scoate sunete, pot interacţiona între ele, pot fi controlate de utilizator, pot „vorbi”.

C2
Scriptul este o secvenţă de program formată din nişte dreptunghiuri numite blocuri, interconectate între
ele. Ordinea acestor blocuri este foarte importantă, pentru că ele stabilesc derularea acţiunii din scenă:
stabilirea fundalului, alegerea personajelor şi modul cum interacţionează acestea.
Fiecare personaj va avea propriul rol pe scenă, adică vom scrie câte un script (sau mai multe) pentru
fiecare în parte. Când rulează un script, Scratch va executa fiecare bloc în parte, începând din partea de
sus şi continuând în jos.

C3
Înainte de a scrie, trebuie mai întâi să selectăm personajul corect cu ajutorul
butonului: , apoi se aşeză personajul în poziţia dorită, vom folos iblocul du-te la
din grupu lMişcare, precizând valorile dorite pentru cele două coordonate x și y.
Personajul poate fi mutat prin modificarea celor două coordonate, folosind blocurile modifică x şi
respectiv modifică y.
Cu ajutorul blocului glisează, personajul „alunecă” la poziţia indicată, în timpul indicat.
Dacă adaugă câte un bloc aşteaptă, după fiecare mutare, vom observa fiecare mutare în parte.
Pentru rulare apăsăm .

Cu ajutorul butonului orientează-te în direcţia putem deplasa personajul într-o anumită direcţie.
Odată stabilită direcţia în care se va deplasa personajul, folosim blocul înaintează … paşi prin care îi
spunem personajului distanţa pe care să o parcurgă în direcţia stabilită.
Animaţie

Pentru a face o animaţie simplă urmărim paşii:


a) Creăm un proiect nou.
b) Adăugăm un personaj. Tastăm pe şi alegem personajul dorit, de exemplu: Abby.
c) O poziţionăm pe Abby în dreapta ecranului şi scriem scriptul pentru ea.
d) Mutăm pisica în poziţia în care dorim să se oprească şi notăm coordonatele ei (de exemplu
x:100, y:39) apoi o aşezăm în poziţia de start.
e) Scriem scriptul pentru pisică.
f) Am terminat şi pentru rulare apăsăm pictoggrama .

Activitatea elevilor:
 Urmăresc explicațiile profesorului.
 Notează în caiete.
 Răspund solicitărilor profesorului.
 Rezolvă Fişa de lucru.

4. Tema pentru acasă: Finalizarea rezolvării cerințelor trecute pe Fișa de lucru.

Bibliografie:
Carmen Popescu, Diana Nicoleta Chirila, Maria Nita, Adrian Nita, Informatica şi TIC
Daniela Popa, Informatica şi TIC
Emanuela Cerchez, Marinel Serban, Informatica pentru gimnaziu
FIŞA DE LUCRU

Se deschide aplicaţia Scratch (scratch.mit.edu) şi se selectează


meniul Creează

 Ce vei face?
o Vei crea o scenetă, folosind aplicaţia Scratch în care să
apară două sau trei personaje.

 De ce vei face?
o Vei învăţa să foloseşti un editor grafic pentru a crea sau a
ilustra poveşti.

 Cum vei face?


o Vei crea scenariul şi replicile personajelor.
o Vei selecta din baza de personaje pe cele potrivite scenetei.
o Vei realiza un fundal pentru acţiune.
o Vei sincroniza apariţia dialogurilor dintre personaje respectând ordinea întâmplărilor.

 Cum vei şti dacă ai reuşit?


o Prezintă colegilor sceneta şi roagă-i să-ţi spună ce le-a plăcutşi ce nu le-a plăcut.
o Spune-le trucurile folosite de către tine.

*Dacă doreşti să vezi un proiect asemănător, poţi să cauţipe site-ul Scratch (scratch.mit.edu)
Manual_Info_5 şi să alegi din lista de proiecte.

S-ar putea să vă placă și