Sunteți pe pagina 1din 4

94 Revista Informatica Economică nr.

1 (37)/2006

Scratch
Asist. Răzvan BOLOGA
Catedra de Informatică Economică, A.S.E., Bucureşti
razvanbologa@ase.ro

The article is a brief introduction to the highly innovative product SCRATCH developed at
MIT Media Lab by Professor Mitchell Resnick and his team. The product is intended to be
used by young children with ages between 10 and 19 years in order to understand the pro-
gramming basics. The key advantage of SCRATCH is the fact that it does not require any
mathematical knowledge in order to use it.
Keywords: SCRATCH, MIT Media Lab, programming.

tematică. Mai târziu însă aceştia ajung să ai-


I ntroducere
De la apariţia ei şi până astăzi informatica
a fost în mare parte apanajul persoanelor cu
bă ocupaţii în care calculatorul induce avan-
taje competitive majore(medici, economişti,
înclinaţii spre matematică. Aceasta deoarece artişti, întreprinzători etc.) şi sunt incapabili
informatica, care la origine s-a dezvoltat din să îşi exploateze capacitatea de a gândi ab-
matematică, este sinonimă cu matricele, vec- stract, care este de multe ori deosebită, pentru
torii, grafurile, funcţiile si ecuaţiile de diver- a realiza sau îmbunătăţi aplicaţii informatice
se tipuri. Ca urmare a acestui fapt până acum care ar putea mari cu mult competitivitatea
tinerii care nu aveau înclinaţii spre matemati- lor şi a organizaţiilor din care fac parte.
că au refuzat, în general, să se apropie de Pentru a răspunde aceste problematici, gru-
domeniul informaticii sau, dacă au făcut-o, s- pul condus de profesorul Mitchell Resnick de
au limitat la a fi simpli utilizatori ai unor pro- la MIT Media Lab, Cambridge, Ma, SUA a
grame ei neavând cunoştinţele necesare pen- pus la punct un produs program numit
tru a pătrunde mai adânc în acest domeniu. SCRATCH care îndeplineşte foarte bine
Este însă de necontestat faptul că informatica aceasta funcţie şi va fi prezentat în continua-
are astăzi capacitatea de a aduce progrese re.
uriaşe în domenii precum medicină, muzică,
artă, drept şi altele care nu au tangenţă cu Istoric
matematica. Dezvoltările din ultimii ani au SCRATCH este un toolkit programabil care
demonstrat ce beneficii mari poate produce permite copiilor sa creeze propriile aplicaţii
un program utilizat în chirurgie sau cât de de tip jocuri, poveşti animate, elemente de ar-
mult se extind limitele în materie de muzică tă interactivă sau aplicaţii obişnuite. El este
sau artă prin folosirea calculatoarelor. construit in spiritul declanşat de proiecte mai
Rezultă de aici o problemă cu comunitatea vechi precum Logo şi LEGO/Logo realizate
ştiinţifică se care confruntă de mai multă la MIT începand cu anii ‘70. Prima iniţiativă
vreme şi anume că trebuie găsite modalităţi de acest gen aparţine reputatului Seymour
de răspândire a cunoştinţelor de programare Papert care a realizat în 1968 limbajul LOGO
în rândul persoanelor care nu au înclinaţii care este un îndepărtat strămoş al
spre matematică. Există persoane cu o capa- SCRATCH-ului. Scratch este însă dezvoltat
citate extraordinară de abstractizare care însă deasupra mediului Squeak realizat de către
nu se descurcă atunci când trebuie să folo- Alan Kay în cadrul companiei Hewlett
sească mijloace matematice. Packard, care a avut şi are în continuare pre-
Problema se pune în special la adolescenţii ocupări în această direcţie.
care pierd de foarte multe ori şansa de a înţe-
lege modul în care se programează calcula-
toarele datorita lipsurilor în materie de ma-
Revista Informatica Economică nr. 1 (37)/2006 95

Obiectiv SCRATCH este un mediu de dezvoltare prie-


Scopul principal al produsului SCRATCH tenos şi vesel care stimulează creativitatea
este de a ajuta copii şi tinerii să se utilizatorilor. Stimularea creativităţii are un
dobândescă fluenţă digitală, prin aceasta rol dublu. În primul rând permite atragerea
înţelegându-se capacitatea acestora de a se atenţiei utilizatorilor fapt dificil de realizat în
manifesta fluent în diverse medii digitale ca- cazul mediilor de programare clasice şi în al
re permit realizarea de aplicaţii sau alte dez- doilea rand încurajează formarea unei gândiri
voltări. Tendinţa actuală de educare a tineri- care este în acelaşi timp şi creativă şi digitală
lor în materie de informatică este aceea de a-i combinaţie indispensabilă într-o lume infor-
face să înveţe câteva elemente de bază pentru maţională.
a folosi aplicaţii uzuale precum procesoarele
de text, programele de calcul tabelar şi even- Prezentare
tual unele sisteme simple de gestiune a baze- SCRATCH are la bază un mediu vizual foar-
lor de date. te simplu. Principiul lucrului cu SCRATCH
SCRATCH pleacă de la o altă premisă con- este că utilizatorul nu trebuie să scrie nici un
form căreia copii şi tinerii trebuie să dobân- fel de cod. Toate structurile de control din
dească fluenţă digitală aşa cum trebuie să do- programare, precum şi obiectele, variabilele
bândească fluenţă în a vorbi limbi străine de şi diverse funcţii care permit în special reali-
circulaţie internaţională. Ei trebuie să se des- zarea de aplicaţii grafice sunt disponibile în
curce în mod cursiv printre biţii calculatoare- interfaţa vizuală.
lor şi nu să fie nişte simpli utilizatori de pro-
duse informatice.

Fig.1. Interfaţa SCRATCH

Realizarea de aplicaţii se face prin simple operanzi şi operatori clasici din programare
operaţii de drag-and-drop a structurilor de precum şi o serie de funcţii de prelucrare a
control care simbolizează diversele operaţii,
96 Revista Informatica Economică nr. 1 (37)/2006

obiectelor grafice(rotaţie, translaţie etc.) in- pot fi accesate in categoria “Control” aşa
troduse pentru a uşura lucrul cu SCRATCH. cum reiese din figura 2 prezentată mai jos.
Aplicaţiile SCRATCH pot integra sunete şi SCRATCH respectă principiile programării
filme externe permiţînd obţinerea cu uşurinţă orientate obiect. Obiectele se pot observa în
a unor aplicaţii multimedia relativ complexe partea dreaptă a ecranului. În figura de mai
şi suficient de interesante pentru a atrage sus se afla două obiecte(Background şi
atenţia tinerilor între 10 şi 19 ani. Sprite1). Între obiecte se pot defini mesaje iar
Interfaţa SCRATCH este intuitivă şi priete- la nivelul fiecărui obiect se pot defini variabi-
noasă fiind vizibilă în imaginea de mai jos. le, funcţii şi structuri de control.
Se observă denumirile sugestive ale categori- Mediul de programare este realizat simplu şi
ilor. Zona de lucru este de asemenea amplă nu necesită operaţii de compilare. De fapt
putând găzdui multe obiecte de lucru. mediul de lucru este mereu activ utilizatorii
Structurile fundamentale de control sunt sim- putând verifica imediat funcţiile inserate. Se
bolizate grafic putând fi inserate cu uşurinţă pot vedea astfel imediat rotaţii ale obiectelor,
fără a fi nevoie de scrierea de cod. Acestea translaţii grafice şi se pot asculta sunete ime-
diat după inserare.

Fig.2. Structurile de control ale SCRATCH

Este SCRATCH public? Bologa din cadrul Catedrei de Informatică


Începând cu vara lui 2006 SCRATCH va de- Economică a Facultăţii de Cibernetică Statis-
veni public şi va putea fi folosit de către tine- tică şi Informatică Economică a Academiei
rii din toată lumea. El nu este un produs open de Studii Economice din Bucureşti a obţinut
source însă utilizarea lui va fi liberă. permisiunea din partea profesorului Mitchel
Resnick de la MIT Media Lab de a efectua
SCRATCH în România un test pe plan local.
Primele preocupări legate de SCRATCH au Testul efectuat a dat rezultate foarte bune fi-
apărut în primăvara lui 2005 când Răzvan ind condus pe un grup de 6 studenţi cu vârste
Revista Informatica Economică nr. 1 (37)/2006 97

cuprinse intre 18 şi 19 ani. Aceştia au efectu- reşti. În acest scop poate fi contactat Răzvan
at o serie de proiecte folosind SCRATCH. Bologa la razvanbologa@ase.ro. Începând cu
Rezultatele testului au fost apreciate şi ca vara lui 2006 produsul va deveni public şi va
urmare s-a stabilit un plan de dezvoltare a putea fi folosit de către orice persoană intere-
produsului în România împreună cu echipa sată fără restricţii.
de la MIT Media Lab. În prezent sunt în curs
demersuri pentru a traduce produsul în limba Bibliografie
română. 1. Mastering the Dynamics of Innovation,
James M. Utterback – Harvard Business
Pot lucra cu SCRATCH? School 1996
Orice persoană interesată poate să lucreze cu ***
SCRATCH în cadrul Facultăţii de Ciberneti- http://llk.media.mit.edu/projects/summaries/s
că, Statistică şi Informatică Economica din cratch.shtml
Academia de Studii Economice din Bucu-

S-ar putea să vă placă și