Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
(Biblioteca virtuală)”
1
Cuprins
Cuprins
1 Prezentarea platformei 4
1.1 Ce este platforma educationala digitala Edulib 4
1.2 Scopul platformei educationale digitale Edulib 4
1.3 Ce asigura platforma educationala Edulib 4
1.4 Componente ale platformei educationale Edulib 5
2 Utilizarea platformei educationale Edulib 5
3 Componente ale platformei educationale Edulib 6
3.1 Componenta “Gravity Learning” 6
3.1.1 Accesare in plaforma Edulib prin modul Gravity Learning 6
3.1.2 Autentificare 7
3.1.3 Utilizarea EDULIB 8
3.2 Instrumentul de creare continut educational WAND Education 22
3.2.1 Accesare modul Wand Education 22
3.2.2 Utilizare modul Wand 23
3.2.3 Componente multimedia 99
3.3 Instrumentul de creare continut educational Livresq 101
3.3.1 Accesarea LIVRESQ 101
3.3.2 Utilizarea modului Livresq 101
3.3.3 Lucrul cu secțiunile LIVRESQ 127
3.3.4 Lucrul cu proiectele LIVRESQ 140
3.3.5 Finalizarea procesului educational in modulul Livresq 145
3.3.6 Tutoriale video LIVRESQ 146
3.4 Instrumentul de creare continut intelligent -Nextlab.TECH 147
3.4.1 Accesarea modulului de invatare inteligenta 147
3.4.2 Utilizarea modului Nextlab 149
3.4.3 Testarea alfabetizării funcționale 152
3.4.4 Adăugare elev 161
3.4.5 Gestiune calendar- calendarul inteligent 163
2
3.4.6 Programare lecție/test sau altă activitate de învățare 165
3.4.7 Adăugarea participanților la o activitate de învățare 166
3.4.8 Obținerea link-ului de acces la o activitate 167
3.4.9 Crearea unor fluxuri de învățare- editor traiectorii personale 168
3.4.10 Crearea unei traiectorii de învățare personala 168
3.4.11 Crearea unei lecții bazate pe șablon 169
3.4.12 Crearea unei lecții fără utilizarea unui șablon 174
3.4.13 Utilizarea și vizualizarea formularelor 174
3.4.14 Monitorizarea elevilor 177
3.4.15 Crearea bazelor de cunoștințe 178
3.4.16 Importul unei baze de cunoștințe 180
3.4.17 Asocierea unei baze de cunoștințe adiționale la un flux 180
3.4.18 Actualizarea bazei adăugând răspunsuri la întrebările la care asistentul nu a știut
să răspundă 181
3.5 Modulul TESTRAX 184
3.5.1 Informații generale 184
3.5.2 Tipuri de testare 184
3.5.3 Utilizarea unui test de alfabetizare funcționale din EDULIB 186
3.5.4 Creare test 189
3.5.5 Corectare test 190
3.5.6 Publicarea rezultatelor 191
3.5.7 Tipărire raport de test 191
3.6 Finalizare process de invatare in modulul Nextlab 192
3.6.1 Exportare rezultate 192
4 Prezentare KIT STEM 193
3
1 Prezentarea platformei
4
La baza, sistemul reprezinta o biblioteca digitala de continuturi multimedia
interactive si un asistent inteligent de invatare care ofera posibilitatea utilizarii
coerente, in relatia directa profesor-elev, folosirea unor instrumente pentru invatare,
predare si evaluare, moderne si apropiate culturii digitale a tinerei generatii
- Platforma ofera acces la lectii in format digital si alte continuturi digitale (opere
literare, lectura obligatorie sau recomandata scolara). Aceasta functie va fi
asigurata prin capabilitatile componentei principale Biblioteca Virtuala adresata
de Solutia Software Gravity Learning
- Edulib permite prin componenta Biblioteca virtuala reprezentata de Solutia
software Gravity Learning organizarea continutului si administrarea acestuia pe
materii, tematici si ani de studiu;
- platforma permite exportul resurselor existente in cadrul platformei. Astfel,
sistemul permite descarcarea si rularea locala a continuturilor educationale;
- Solutia Gravity Learning permite importul (upload) de continut de formare în
format standard
5
- Solutia Gravity Learning asigura o sectiune publica in care pot fi postate
materiale de instruire.
- Solutia Gravity Learning asigura utilizatorilor un spatiu personal pentru stocarea
materialelor si fisierelor, cu posibilitatea de a le organiza in foldere;
- Solutia Gravity Learning permite utilizatorilor sa partajeze partial sau total
spatiul personal cu alti utilizatori sau grupuri de utilizatori, specificand
drepturile lor de acces;
- Solutia Gravity Learning permite versiunea si stocarea versiunilor anterioare
(istoric) pentru continutul educational partajat pentru munca colaborativa;
Platforma Edulib prin Solutia Gravity Learning asigura acces controlat la
continutul educational, in functie de rolurile alocate in sistem utilizatorilor.
Platforma EDULIB este un sistem destinat utilizatorilor din unitățile școlare de tip
gimnazial din România.
Platforma EDULIB poate fi accesată prin intermediul unui browser web de pe orice
calculator, tabletă sau dispozitiv mobil prin intermediul internetului.
Pentru a accesa platforma EDULIB se va deschide un browser web în care se va tasta
sau se va copia adresa URL: https://roedulib.ro
6
3.1.2 Autentificare
7
Se afișează o pagină web în care utilizatorul introduce datele de autentificare. După
inserarea datelor de autentificare se apasă butonul “Autentificare”.
8
• Utilizator autentificat – are acces la diferite resurse în funcție de rolul asociat în
cadrul platformei
o Biblioteca – resursele educaționale la care un utilizator are access
o Spatiul de lucru- ofera access la functionalitatile de utilizare a platforme
precum creare conținut , partahare lectii, creare teste, etc.
o Comunicare – notificările primite prin intermediul platformei
o Administrare – disponibil pentru utilizatori cu rol administrativ în
platformă
o Notificări – secțiunea în care sunt centralizate toate notificările asociate
cu utilizatorul curent
o Profil utilizator – accesarea și vizualizarea informațiilor asociate cu
profilul utilizatorului
9
3.1.3.2 Navigare în paginile private
Navigarea în cadrul paginilor private se poate realiza numai dacă utilizatorul este
autentificat în platformă prin intermediul unui nume de utilizator și a unei parole.
În funcție de rolul la care utilizatorul este asociat, se afișează mai multe sau mai puține
meniuri.
Enumeram câteva din roluri:
• Rol elev
10
• Rol profesor
• Rol Validator
11
• Rol administrator
Fiecare utilizator are permisiuni în funcție de rolul la care este asociat. Un utilizator
poate fi asociat la unul sau la mai multe roluri.
Un utilizator cu rol de elev va putea să navigheze prin paginile private, să se înscrie sau
să solicite să se înscrie la diferite lecții pentru a le putea parcurge/vizualiza, poate să
facă parte din unul sau mai multe grupuri, poate să își adauge în zona privată diferite
fișiere într-o structură ierarhică.
Un utilizator cu rol de profesor are posibilitatea de a crea lecții, resurse educaționale,
de a trimite resurse educaționale la aprobare și de asocial utilizatori la lecțiile create.
Un utilizator cu rol de validator va verifica și va valida resursele educaționale creare și
trimise la validare de către profesori sau autorii de conținut.
12
Autorii de conținut vor putea sa creeze resurse educaționale și să le trimită spre
validare la validatori.
13
Accesând meniul de acțiuni de pe o anumită resursă avem la dispoziție funcționalități
de afișare, mutare, schimbare proprietar, export sau ștergere.
-pagina traiectorii de învățare permite profesorului să eficientizeze procesul
educațional prin ghidarea elevilor cu ajutorul unor traiectorii de învățare
-pagina editor traiectorii personale permite definirea de traiectorii de învățare
personalizate fiecărui elev sau fiecărei comunități în funcție de dorința profesorului
-calendarul inteligent oferă profesorului o vedere de ansamblu asupra evenimentelor
din platforma
-totodata EDULIB permite și crearea de teste de alfabetizare necesare profesorilor
pentru a evalua capacităților elevilor.
După cum putem observa Spațiul de lucru oferă profesorului posibilitatea de a utiliza
EDULIB ca un instrument propriu în cadrul procesului educațional.
14
Acestea reprezintă modalități externe integrate cu platforma pentru a crea conținut
digital. În momentul accesării unui instrument de lucru profesorul va fi redirectat în
interfața aferentă soluției respective.
Resursa sau resursele educaționale create în aceste module se preiau sub formă de
lecții în platforma EDULIB utilizând butonul [Muta in biblioteca personala] din sistemul
respectiv.
15
Acest conținut educational creat, disponibil în Biblioteca personală a profesorului sub
formă de lecție, pentru a putea fi făcut public trebuie să fie validat de un utilizator cu
rol de Validator.
Toate resursele educaționale de tip lecție create au status Offline. În acest status,
resursa educațională nu poate fi făcută publică.
Pentru a valida conținutul educational creat astfel încât lecția să poata fi
publică/accesibilă altor utilizatori profesorul va urma pașii:
• Se face clic pe lecția care urmează să treacă prin fluxul de aprobare
• Se accesează meniul Setări -> Fluxurile lecției
• Se selectează opțiunea “Trimite spe aprobare”. Se poate insera un comentariu
sau un document cu explicații
•
16
3.1.3.7 Modificare setări lecție validată
După ce o lecție a fost validată, profesorul are posibilitatea de efectua modificări ca:
17
• Să acceseze în mod direct lecția fără nicio restricție, singura condiție fiind să fie
un utilizator autentificat
• Să acceseze lecția utilizand un cod primit de la profesor
• Să se înscrie la lecție și să aștepte primirea confirmării de la profesor
• Să fie înscris la lecție de către profesor
Un profesor are posibilitatea din secțiunea [Membrii] din editarea unei lecții să asocieze
unul sau mai mulți utilizatori utilizând metode diferite.
• Asociere individuală, prin căutarea în lista de utilizatori la care are acces după
numele
18
În secțiunea “Informații” din cadrul unei lecții sunt disponibile informații despre
aceasta:
• Tabul “Despre” – este prezentată o mica descriere a lecției
• Tabul “Detalii – sunt prezentate informații despre anul de studiu, materia,
etichete, etc.
3.1.3.10 Comunicare
19
Pentru a citi mesajul se face clic pe subiectul acestuia.
Pentru a imprima mesajul se face clic pe butonul “Acțiuni” disponibil în partea dreapta
unde se selectează opțiunea “Print”.
Pentru a edita informațiile asociate profilului se va accesa una din opțiunile disponibile
la clic pe iconul disponibil în partea dreaptă sus a paginii web:
• Profil și confidențialitate
• Setări
20
o Informații contact – utilizatorul are posibilitatea de a modifica instituția,
departamentul numărul de telefon, adresa de email.
3.1.3.13 Setări
În această secțiune utilizatorul are posibilitatea de a selecta limba in care se vor afisa
informatiile disponibile mai multe opțiuni:
• Setări generale
o Selectare limbă
21
3.2 Instrumentul de creare continut educational WAND Education
După logarea în cont, primul ecran pe care îl vei întalni este “Spațiul meu”.
În acest pas sunt afișate lecțiile existente în contul tău, dar și folderele create de
tine.
22
Tot în acest pas, poți crea, edita, partaja sau șterge o lecție.
23
3.2.2.2 Definire lecție
24
3.2.2.3 Adăugare activități
25
• După ce ai selectat butonul „+Activitate” , vei putea alege una dintre
templatele pe care dorești să le folosești.
26
3.2.2.4 Activitate Text listă derulantă
Modul EDITARE
27
• Se selectează un cuvânt prin dublu-click pe el
28
Modul PREVIZUALIZARE
29
3.2.2.5 Activitate Cuvinte încrucișate
Modul EDITARE
30
Modul PREVIZUALIZARE
31
3.2.2.6 Activitate Completează spațiile goale
Modul EDITARE
• Apasa click în locul unde dorești sa adaugi un nou cuvânt, apoi apasă butonul
„+ADAUGA”.
32
• Adaugă cuvântul dorit.
33
Modul PREVIZUALIZARE
In modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
34
3.2.2.7 Activitate Galerie multimedia
Modul EDITARE
35
• Pentru a adauga un pas nou, fă click pe butonul „+”
Modul PREVIZUALIZARE
In modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
36
3.2.2.8 Activitate Selectează imaginea
Modul EDITARE
37
• Dupa adaugarea fișierelor, alege răspunsul corect.
38
Modul PREVIZUALIZARE
In modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
39
3.2.2.9 Activitate Hartă interactivă
Modul EDITARE
40
• Completează titlu și descrierea imaginii apoi selectează punctele dorite pe
imaginea adaugată
Modul PREVIZUALIZARE
In modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
41
3.2.2.10 Activitate Etichete- invățare
Modul EDITARE
42
• Adaugă etichetele dorite printr-un simplu click pe imagine.
43
Modul PREVIZUALIZARE
44
3.2.2.11 Activitate Etichete- testare
Modul EDITARE
45
• Adaugă etichetele dorite printr-un simplu click pe imagine.
Modul PREVIZUALIZARE
46
3.2.2.12 Activitate Asociere elemente
Modul EDITARE
47
• Adaugă fisierele media și textul dorit.
48
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
49
3.2.2.13 Activitate Prezentare
Modul EDITARE
• Alege Prezentare
50
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
51
3.2.2.14 Activitate Puzzle
Modul EDITARE
• Alege Puzzle
52
• Selectează numarul de piese dorit
53
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
54
3.2.2.15 Activitate Evaluare
Modul EDITARE
• Alege Evaluare
55
• Alege tipul de răspuns: unic sau multiplu
56
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
57
3.2.2.16 Activitate Ordoneaza elementele
Modul EDITARE
58
• Folosește butonul „+OPTIUNE” pentru a adauga mai multe opțiuni
59
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
60
3.2.2.17 Activitate Sortare
Modul EDITARE
• Alege Sortare
61
Modul PREVIZUALIZARE
62
3.2.2.18 Activitate Pas cu pas
Modul EDITARE
63
• Adaugă urmatorii pași
64
Modul PREVIZUALIZARE
65
3.2.2.19 Activitate Selectează cuvintele
Modul EDITARE
66
• Click click pe butonul [+ ACTIVITATE]
67
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
68
3.2.2.20 Activitate Etichete associate unui text
Modul EDITARE
69
• Plasează cursorul mouse-ului în locul dorit apoi apasă „+ADAUGA” pentru a
adauga un cuvânt nou
70
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
71
3.2.2.21 Activitate Animație
Modul EDITARE
• Alege Animație
72
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
73
3.2.2.22 Activitate Laborator virtual extins
Modul EDITARE
74
• Click click pe butonul [+ ACTIVITATE]
Modul PREVIZUALIZARE
75
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci
este să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
76
3.2.2.23 Activitate Cauta cuvantul
Modul EDITARE
77
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
78
3.2.2.24 Activitate Compunere
Modul EDITARE
• Alege Compunere
79
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
80
3.2.2.25 Activitate Găsește perechile
Modul EDITARE
81
• Click pe Adaugă pereche pentru a putea adăuga o alta pereche de imagini
82
83
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
84
3.2.2.26 Activitate Prezentare diagramă
Modul EDITARE
85
• Adaugă alt nod
86
• Unește punctele dorite pentru a trasa o săgeată între cele două diagrame
87
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
88
3.2.2.27 Activitate Joc evaluare
Modul EDITARE
89
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
90
3.2.2.28 Activitate Trivia
Modul EDITARE
• Alege Trivia
• Adaugă instrucțiunea activității
• Adaugă întrebarea și răspunsurile aferente
• Adaugă apoi și o explicație care va ajuta elevul să răspundă întrebării
91
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
92
Alege una dintre variantele ajutătoare
93
3.2.2.29 Activitate Importă prezentări PowerPoint sau PDF
Modul EDITARE
Modul PREVIZUALIZARE
94
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
95
• Elevul va trebui să ordoneze corect cuvintele pentru a forma propoziții.
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
96
3.2.2.31 Corectează textul
Modul EDITARE
97
• Elevul va trebui să corecteze textul până va ajunge la forma corectă a
acestuia.
Modul PREVIZUALIZARE
În modul previzualizare, putem vizualiza lecția finalizată. Tot ce trebuie să faci este
să urmezi instrucțiunea regăsită în activitate.
98
3.2.3 Componente multimedia
99
Mențiuni
● În cadrul fiecărei activitați prezentate mai sus, pot fi editate sau șterse toate
activitățile.
100
3.3 Instrumentul de creare continut educational
Livresq
101
Secțiune - Element constituent al unei lecții echivalentul capitolului sau
subcapitolului, sau din punct de vedere tehnic, cu o pagină web. Structura unei secțiuni
este dată de rânduri și celule. Realizarea acestora este extrem de ușoară și intuitivă și
nu necesită cunoștințe de programare.
Este important de reținut că platforma are o funcție de salvare automată astfel încât
nu veți găsi un buton de salvare a activității. Pentru a reveni asupra unor modificări
există butoane de anulare/revenire (Undo/Redo) care permit refacerea a 100 de
situații anterioare.
Componenta Editor
102
Bara superioară rămâne neschimbată indiferent de zona din Editor în care se
lucrează la un moment dat. Acest lucru permite comutarea rapidă între cele două zone,
Organizator și Atelier.
În partea de jos (10) sunt afișate materialele modificate recent. În dreapta-sus
se găsesc informații legate de tipul de cont (11), iar în stânga sunt meniurile din
Organizator (12) și informații despre spațiul de stocare utilizat (13).
Componenta Organizator
103
Prima zonă este destinată selectării resurselor afișate. Prin selectarea câmpului
corespunzător pot fi afișate resursele proprii, resursele utilizate recent, respectiv
resursele șterse care pot fi restaurate.
Zona a doua este o zonă ce permite căutarea unei resurse după numele său sau
filtrarea resurselor după tip. Se pot filtra resursele după mai multe criterii în același
timp prin bifarea căsuțelor din dreptul tipului de resursă. Căutarea se poate face după
oricare din tipurile de resurse selectate din zona 1.
Zona a treia este destinată butoanelor de acțiune și este împărțită în trei sub-
zone.
Butoanele (1) și (2) din prima parte stabilesc modul de sortare și vizualizare a
resurselor din Organizator. Sortarea se poate face după tip, nume, data modificării și
dimensiune. Vizualizarea se poate face în două variante: ca pictograme (icons) sau ca
listă.
Butoanele din a doua parte permit realizarea de resurse noi (3) sau directoare
noi (4). Cele șapte butoane din a treia zonă acționează asupra directoarelor și resurselor
și au următoarele funcții: oferă informații legate de tip, dimensiune, date de
creare/modificare etc. (5), editează resursa (6), vizualizează resursa (7), redenumește
resursa/directorul (8), duplică resursa (9), mută resursa/directorul (10), șterge
resursa/directorul (11).
Cea de-a patra zonă a ecranului pentru Organizator este zona în care sunt
vizualizate resursele și directoarele.
Componenta Atelier
În zona Atelier se poate ajunge sau apăsând butonul Atelier din partea
superioară a ecranului sau prin dublu click pe o resursă din Organizator sau prin
apăsarea butonului de editare (6) din bara de acțiuni a organizatorului. Când se apasă
direct butonul Atelier, fără a avea o resursă deschisă, ecranul care apare arată astfel.
104
Fereastra pop-up care apare are patru taburi din care se poate selecta operația
dorită: realizarea unui proiect nou, a unei secțiuni, a unei resurse sau încărcarea unui
fișier (importă). Când în Organizator se face dublu-click pe o resursă sau se apasă pe
butonul de editare, resursa se deschide într-o pagină separată a Atelierului. Paginile
corespunzătoare resurselor arată diferit pentru fiecare tip de resursă și vor fi
prezentate într-un al capitol al acestui ghid.
(Observație) Resursele create din Atelier sunt salvate implicit în rădăcina principală a
Organizatorului.
Resurse imagine
O resursă de tip Imagine poate fi realizată direct în Organizator, în Atelier sau
inserată direct într-o secțiune. Tipurile de fișiere imagine care sunt acceptate de
LIVRESQ sunt jpg, png, gif și variante ale acestora.
105
Resursele Imagine conțin în momentul realizării o imagine LIVRESQ implicită.
Utilizatorul are posibilitatea să înlocuiască această imagine. Cu dublu click pe resursa
imagine se intră în modul de editare și aici are la dispoziție butonul care îi permite
schimbarea imaginii cu una aflată în calculatorul propriu (1). Tot în această pagină
utilizatorul are posibilitatea să editeze imaginea (2), să adauge o descriere a imaginii
(3), care va fi afișată sub imagine și un mesaj îndrumător (4) care va fi afișat la mouse-
over pe semnul de întrebare care apare pe bara de titlu a imaginii. Utilizatorul mai are
posibilitatea să introducă un text alternativ (5) și să modifice proprietățile resursei de
tip imagine (6).
106
În zona de editare a imaginii utilizatorul are la dispoziție o multitudine de
instrumente, cum ar fi: filtre, mărire/micșorare/tăiere, introducerea de text, etichete,
figuri geometrice diverse, desenare cu mâna liberă etc. Cu ajutorul acestor instrumente
utilizatorul are practic posibilitatea să își creeze direct în LIVRESQ propriile imagini.
Resurse audio
O resursă de tip Audio poate fi realizată direct în Organizator, în Atelier sau
inserată direct într-o secțiune, într-un mod similar celui prezentat la resursele de tip
Imagine. LIVRESQ acceptă doar fișiere audio de tip mp3.
107
Resursele Audio conțin în momentul realizării un clip audio LIVRESQ implicit.
Utilizatorul are posibilitatea să înlocuiască acest clip implicit. Cu dublu click pe resursa
audio se intră în modul de editare și aici utilizatorul are la dispoziție butonul care îi
permite schimbarea clipului cu unul aflat în calculatorul propriu (1) sau unul înregistrat
direct în aplicație (2). Tot în această pagină utilizatorul are posibilitatea să adauge o
descriere a clipului, care va fi afișată sub acesta și un mesaj îndrumător care va fi afișat
la mouse-over pe semnul de întrebare care apare pe bara de titlu a clipului (vezi resursa
de tip Imagine). Utilizatorul mai are posibilitatea să adauge un poster (o imagine care
se afișează împreună cu bara de control a clipului) și să îi modifice proprietățile.
Opțiunile avute la dispoziție, specifice pentru clipul audio sunt redarea automată
(clipul pornește automat când prin derularea lecției se ajunge la clip), reprezentarea
compactă (bara de progres dispare și rămâne doar butonul de play/pause) și
posibilitatea de a asocia o subtitrare clipului.
108
Resursa audio având încărcat un poster și completate câmpurile: titlul resursei,
mesaj îndrumător și descrierea resursei se va afișa ca în imaginea de mai jos.
Resurse video
109
Resurse galerie de imagini
O resursă de tip Galerie de imagini este o resursă care conține mai multe imagini
care pot fi derulate succesiv cu ajutorul unor cursori stânga/dreapta. Această resursă
poate fi realizată direct în Organizator, în Atelier sau inserată direct într-o secțiune,
într-un mod similar celui prezentat la resursele de tip Imagine. Tipurile de fișiere
imagine care sunt acceptate de LIVRESQ sunt jpg, png, gif și variante ale acestora.
Resursele Galerie de imagini conțin în momentul realizării trei imagini LIVRESQ
implicite. Utilizatorul are posibilitatea să înlocuiască imaginile, să reducă numărul
acestora sau să îl mărească. Cu dublu click pe resursa galerie se intră în modul de
editare și aici are la dispoziție butonul care îi permite schimbarea fiecărei imagini cu
una aflată în calculatorul propriu (1). Tot în această pagină utilizatorul are posibilitatea
să adauge o descriere a imaginii (2), care va fi afișată sub acesta, o descrierea a galeriei
(3) și un mesaj îndrumător (4) care va fi afișat la mouse-over pe semnul de întrebare
care apare pe bara de titlu a clipului (vezi resursa de tip Imagine). Utilizatorul mai are
posibilitatea să adauge o imagine nouă în galerie (5), să șteargă o imagine existentă (6)
și să modifice proprietățile resursei (7). Ca și la resursele de tip imagine, utilizatorul
are posibilitatea editării fiecărei imagini (8). La fiecare imagine se poate adăuga și un
text alternativ (9).
110
Resurse chestionar
O resursă de tip Chestionar este o resursă care conține una sau mai multe
întrebări, de obicei cu mai multe variante de răspuns. Această resursă poate fi realizată
direct în Organizator, în Atelier sau inserată direct într-o secțiune, într-un mod similar
celui prezentat la resursele de tip Imagine.
Resursele Chestionar conțin în momentul realizării un chestionar implicit. Cu
dublu click pe resursa chestionar se intră în modul de editare unde are la dispoziție o
multitudine de opțiuni și funcții. Prima operațiune necesară este selectarea tipului de
întrebare. Utilizatorul are de ales una dintre cele opt opțiuni: cu răspunsuri multiple,
cu un singur răspuns corect, cu plasare, cu selectare din listă, cu reordonare, cu răspuns
liber, cu marcaj și cu completare.
111
La întrebările cu răspunsuri multiple după scrierea enunțului întrebării (1) se
completează variantele de răspuns (2) bifând căsuța Corect pentru variantele corecte
(3). Cel puțin o variantă de răspuns trebuie să fie corectă. În scrierea întrebării și a
răspunsurilor se pot folosi și imagini sau ecuații matematice, ceea ce permite utilizarea
chestionarelor la orice nivel de la preșcolar la educație continuă. Variantele de răspuns
se pot afișa în ordinea editării sau amestecate aleator la fiecare vizualizare, prin
bifarea căsuței Variante amestecate (4).
Pentru fiecare variantă de răspuns poate fi afișat un mesaj de feedback (5) care
poate fi vizualizat după ce a fost dat răspunsul. Numărul de variante de răspuns poate
fi mărit cu ajutorul butonului „+” (6). De asemenea, variantele de răspuns pot fi șterse.
112
La întrebările cu un singur răspuns corect editarea se face în același mod, singura
diferență fiind că poate fi bifată o singură variantă de răspuns ca fiind corectă.
La întrebările cu plasare se scrie un text în care apar zone libere care trebuie
completate de elev cu elementele pe care le are la dispoziție folosind drag-and-drop.
Și la acest tip de chestionar se pot folosi doar imagini cu cerința de exemplu de a asocia
imaginile din banda superioară cu cele din banda inferioară după un anumit criteriu.
113
Pentru realizarea chestionarului se redactează textul întrebării, zonele unde
trebuie plasate răspunsurile fiind evidențiate prin numere între paranteze acolade (1).
Fiecărui număr îi corespunde o variantă corectă de răspuns (2). Pentru fiecare răspuns
există două câmpuri de feedback, unul care apare la plasarea corectă a răspunsului și
unul care apare la plasarea într-o poziție greșită (3). Se pot realiza oricâte variante de
răspuns, acestea putând fi adăugate (4) sau șterse. Variantele de răspuns pot fi afișate
amestecate aleator (5), pot fi afișate toate o dată sau pe rând câte una (6), sau în
diferite poziții față de text (7).
La întrebările cu selectare din listă se scrie un text în care apar zone în care
elevul trebuie să selecteze varianta corectă din mai multe variante dintr-o listă. Și la
114
acest tip de chestionar se pot folosi doar imagini cu cerința de a asocia, de exemplu, o
imagine cu una din listă, după un anumit criteriu.
115
itemii fiind amestecați aleator la vizualizare. Pentru fiecare răspuns există două
câmpuri de feedback, unul care apare la plasarea corectă a răspunsului și unul care
apare la plasarea într-o poziție greșită. Opțiunile la acest tip de întrebare permit
afișarea listei pe orizontală sau verticală, afișarea unui număr de ordine, precum și
setarea unor dimensiuni minime, respectiv maxime pentru itemi.
116
Pentru realizarea chestionarului se redactează enunțul cerinței, după care
completează câmpul cu conținutul inițial al zonei de editare și forma corectă a
răspunsului. Pentru răspuns există două câmpuri de feedback, unul care apare pentru
răspuns corect și unul care apare pentru răspuns greșit. De asemenea, există
posibilitatea de a selecta numărul maxim de caractere pe care utilizatorul îl poate
introduce ca răspuns, acesta fiind stabilit implicit la 1000.
117
Elevul va trebui să dea click pe cuvintele dorite sau să marcheze sintagmele care
îndeplinesc condiția cerută și să le încadreze într-o categorie.
118
Se scrie mai întâi cerința, apoi textul, în care câmpurile care trebuie completate
se marchează cu numere, scrise în ordine, începând de la 1, între paranteze acolade.
La variante se scrie pentru fiecare număr textul/numărul corect. Elevul va trebui să
redacteze răspunsul în mod identic, în caz contrar acesta fiind considerat greșit.
119
In ansamblul său chestionarul are un număr mare de opțiuni ce trebuie
personalizate.
După selectarea resursei de Chestionar și dublu click pe aceasta, în partea dreaptă a
ecranului, la fiecare tip de chestionar se va afișa o succesiune de opțiuni, marcate în
chenar în imaginea de mai jos.
120
● Păstrează răspunsurile. După ce este parcursă lecția, răspunsurile sunt păstrate
în memoria dispozitivului, iar la o accesare următoare a lecției acestea apar cu
răspunsurile date anterior.
● Limitare număr de reîncercări. Setează numărul de reîncercări permise pentru
un chestionar.
● Barem. Fixează unul sau mai multe baremuri de trecere exprimate în procente
de răspunsuri corecte cu mesajele corespunzătoare.
● Arată butonul de rezolvare. Afișează un buton care se activează după ce la un
chestionar nu s-a răspuns corect. Cât timp se ține apăsat butonul respectiv este
afișat răspunsul corect.
● Arată butonul de repornire. Afișează un buton de reluare a chestionarului pe
fiecare întrebare, nu doar la sfârșit, așa cum se întâmplă în mod implicit.
Resurse aplicație
121
Resurse atașament
Acest tip de resursă permite atașarea unui fișier de orice tip sau a unei arhive la
lecția respectivă. Fișierul poate fi descărcat prin click pe celula care conține
atașamentul.
Resurse acordeon
O resursă de tip Acordeon este o resursă care constă în mai multe rânduri de
text, fiecare rând având două zone. Una vizibilă, folosită de obicei pentru a lansa o
problemă, și una care poate fi vizualizată doar după ce să dă click pe suprafața primei
zone, care conține de obicei un răspuns sau o clarificare. Această resursă poate fi
realizată direct în Organizator, în Atelier sau inserată direct într-o secțiune, într-un
mod similar celui prezentat la resursele de tip Imagine.
122
Resurse tab
O resursă de tip Tab este o similară resursei de tip Acordeon doar că filele se
așază pe orizontală, nu pe verticală, iar textul primei file este complet vizibil la
momentul inițial. Această resursă poate fi realizată direct în Organizator, în Atelier
sau inserată direct într-o secțiune, într-un mod similar celui prezentat la resursele de
tip Imagine.
Resursele Tab conțin în momentul realizării trei ”file” cu text implicit. In prima
zonă (1) se scrie titlul, iar în a doua zonă (2) se scrie textul pe larg. Numărul de file
poate fi modificat în funcție de necesități. Ca și la alte resurse, utilizatorul are
posibilitatea să adauge o descriere a resursei și un mesaj îndrumător.
123
Resurse etichete
Resursa de tip Etichete este utilizată pentru a pune etichete, cu titlu și conținut,
pe diferite zone ale unei imagini. Pentru înlocuirea imaginii implicite se dă click pe
aceasta, apoi se apasă butonul Încarcă din panelul Proprietăți pentru a selecta imaginea
dorită din calculator. Aceasta se poate muta sau redimensiona în interiorul limitelor
resursei.
124
După ce se stabilește poziția și dimensiunea imaginii, se deplasează punctul focal
pe poziția dorită și se dimensionează zona de interes. Acest lucru se face foarte ușor
cu ajutorul mouse-ului sau din panelul din dreapta. Se scrie în panelul Proprietăți titlul
etichetei și conținutul acesteia. Dacă se dorește o nouă etichetă se dă dublul click pe
butonul Marcaj din partea stângă a ecranului, ca în imaginea anterioară.
Elevul va putea să dea click pe titlu sau pe zona activă pentru a vedea conținutul
aferent etichetei respective.
125
Panelul Proprietăți
Detalii privind diferite opțiuni din panelul Proprietăți veți găsi în capitolul
următor.
126
3.3.3 Lucrul cu secțiunile LIVRESQ
O secțiune LIVRESQ este structurată sub forma unor rânduri, fiecare rând putând
avea una sau mai multe celule. O celulă poate conține una sau mai multe resurse, de
diferite tipuri. Structura de rânduri și celule este realizată foarte ușor, trăgând în zona
de lucru cu drag-and-drop pictogramele din partea stângă a ecranului. In cadrul
structurii pot fi inserate și spațiatoare. La rândul lor, rândurile și celulele pot fi mutate
cu drag-and-drop în orice alt punct al secțiunii, pot fi duplicate, sau șterse, folosind
meniurile care apar la click pe elementul de structură dorit.
127
Fiecare celulă poate fi apoi populată cu resurse de diferite tipuri. In afară de
resursele prezentate anterior, în celule mai poate fi introdus și text. Editorul de text
are multiple funcționalități legate de design și de posibilitatea de a insera hyperlinkuri,
imagini, tabele sau ecuații matematice. De asemenea, permite și editarea în limbaj
html.
128
http://www.supercoloring.com/
https://www.slideshare.net/
https://www.storyjumper.com/
https://www.purposegames.com/
https://www.liveworksheets.com/
https://edpuzzle.com/
https://jeopardylabs.com/
https://www.powtoon.com/
https://www.flipsnack.com/
https://im-a-puzzle.com/
https://issuu.com/
https://www.animaker.com/
https://www.studystack.com/
https://www.voki.com/
https://biteable.com/
https://wheelofnames.com/
https://www.thinglink.com/
https://www.bookemon.com/
https://anyflip.com/
https://genial.ly/
https://www.tinytap.it/
https://www.goconqr.com/
https://www.proprofs.com/
Folosirea barierelor
129
O barieră se conectează automat la resursa interactivă aflată cel mai aproape
de ea, deasupra barierei. Bariera rămâne închisă până când resursa interactivă cu care
este cuplată este parcursă. Parcurgerea resursei interactive are ca rezultat ridicarea
automată a barierei. Pentru a avansa în lecție, după ce bariera se ridică, este necesar
să se dea click pe mesajul de continuare. Textele pentru motiv și pentru mesajul de
continuare se scriu în panelul Proprietăți din partea dreaptă. Dacă deasupra barierei,
până la următoarea barieră sau până la începutul secțiunii nu este nicio resursă
interactivă, bariera va avea doar poziția deschis, prezentând doar mesajul de
continuare.
130
O resursă interactivă se poate comporta ca o barieră prin selectarea resursei (1)
și bifarea opțiunii Acționează ca barieră (2).
131
La click pe Resetează progresul se va afișa un pop-up în care utilizatorul poate
bifa anularea acțiunii sau confirmarea acesteia. Prin apăsarea butonului Da, resetează
platforma va șterge istoricul cursantului legat de acea lecție.
Folosirea mesajelor
132
Dacă deasupra mesajului, până la următoarea barieră sau mesaj sau până la
începutul secțiunii nu este nicio resursă interactivă, mesajul va fi afișat când se ajunge
cu parcurgerea lecției la acesta.
133
Pe fiecare calculator mesajele sunt vizibile doar la prima parcurgere a
materialului interactiv. La parcurgerile următoare mesajele nu mai apar, considerându-
se că și-au îndeplinit sarcina la prima vizionare.
Tema grafică se poate selecta din variantele existente. Tema grafică stabilește
culorile barelor care apar în partea de sus a lecției și culorile diferitelor elemente
interactive din lecție. Tema gestionează de asemenea tipul dimensiunea și culoarea
textului folosit și alte elemente grafice.
134
3.3.3.3.2 Efecte
135
Se stabilește apoi, apăsând butonul de configurare, durata efectului și
întârzierea cu care acesta apare (dacă este cazul).
Culorile sau imaginile de fundal se pot configura pentru resurse, celule, rânduri,
secțiuni sau pentru întregul proiect. Culorile de fundal se pot alege din culorile
presetate, cu ajutorul codului hexagesimal al culorii sau dintr-o paletă continuă.
Imaginile de fundal care pot fi folosite sunt de același fel ca imaginile pentru
resurse (jpg, png și gif). Ele pot fi încărcate direct din calculator, din memoria
calculatorului (clipboard) folosind Ctrl+V sau pot fi trase folosind drag-and-drop.
136
Folosirea culorilor si a imaginilor de fundal trebuie făcută astfel încât textul care
apare deasupra acestora să aibă un contract suficient de mare, astfel încât să rămână
lizibil.
3.3.3.3.4 Contur
Contururile sau chenarele pot fi realizate pentru resurse, celule sau rânduri.
Elementele care se pot stabili sunt: tipul liniei, grosimea, culoarea și rotunjirea
colțurilor. Setarea acestora se poate face sincronizat (aceeași setare pentru toate
laturile și colțurile) sau independent (setări diferite pentru fiecare latură și colț.
137
3.3.3.3.5 Umbră
Umbrele pot fi realizate pentru resurse, celule sau rânduri. Se pot folosi
șabloanele deja existente, sau se pot personaliza folosind elementele de control
disponibile: locul umbrei, unghiul, întinderea, opacitatea sau culoarea.
138
Iată un exemplu de folosire a culorii de fundal, a chenarului și a umbrei.
Semnele de carte se asociază unor elemente din secțiune (rând, celulă, resursă)
și sunt folosite ulterior pentru realizarea cuprinsului sau pentru navigare între diferite
părți ale lecției. Pentru a introduce un semn de carte se marchează elementul cu care
se face asocierea și se dă click pe pictograma în formă de steluță asociată semnului de
carte.
139
Pictograma se colorează în albastru și apare o steluță și pe elementul cu care s-
a făcut asocierea. După aceea, numele semnului de carte se editează din meniul
Bookmarks.
140
ajutorul butoanelor prezentate în imaginea de mai jos. Dacă se dorește utilizarea doar
a unor secțiuni deja existente, acestea se adaugă în proiect și doar apoi se șterge
secțiunea predefinită.
Secțiunile se așază în ordinea în care vor fi parcurse. Dacă nu sunt așezate în
ordinea corectă, pot fi aduse pe poziție folosind drag-and-drop.
În a doua etapă se configurează asistentul sau asistenții care vor apărea în lecție.
În mod implicit asistentul este un personaj animat care are două ipostaze: în repaus și
vorbind.
Dacă se dorește, asistentul existent poate fi înlocuit cu un alt asistent, printr-o
imagine, statică sau animată, un clip video sau o animație. Trebuie avut în vedere ca
schimbarea să se facă pentru ambele ipostaze ale asistentului. De asemenea, în lecție
se pot adăuga și alți asistenți, urmând ca în pasul următor să se facă asocierea între
fiecare mesaj și asistentul care îl transmite.
141
Asocierea între mesaj și asistent se face în secțiune, cu click pe fiecare mesaj și
selectarea asistentului din panelul Proprietăți.
142
3.3.4.3 Configurarea cuprinsului
In etapa următoare, din meniul din stânga se selectează fila Cuprins (1). In
partea stângă a ecranului apar toate semnele de carte realizate (2), în ordine, și apoi
cele dorite se pot transfera în partea dreaptă, unde sunt elementele cuprinsului (3).
Textul poate fi complet editat, pot fi introduse elemente de design, imagini etc.
Intrările în cuprins se pot indenta, în funcție de necesități.
143
La modul de navigare se selectează între derulare infinită (secțiunile sunt plasate una
după cealaltă pe o singură pagină) sau derulare secvențială (fiecare secțiune este pe
altă pagină și navigarea se face cu ajutorul săgeților aflate de o parte și de alta a
ecranului).
144
3.3.5 Finalizarea procesului educational in modulul Livresq
După ce au fost parcurse toate aceste etape se poate trece la exportul lecției
care se realizează prin apăsarea butonului Exportă.
145
Opțiunile disponibile pentru export sunt:
1. Publicarea în Biblioteca EduLib. Materialul este exportat în format SCORM în
raftul propriu din biblioteca EduLib. Detalii privind etapele următoare se
găsesc în secțiunea destinată platformei EduLib (Gravity Learning).
2. Pachet simplu HTML. Lecția este descărcată în dispozitivul utilizatorului sub
forma unei arhive zip. Arhiva conține toate fișierele necesare vizualizării
lecției, mai puțin cele accesate din alte surse externe, și de aceea poate fi
folosită chiar și în absența unei conexiuni internet. Pentru utilizarea lecției,
se dezarhivează pachetul .zip și se lansează fișierul Index.html.
146
3.4 Instrumentul de creare continut intelligent -Nextlab.TECH
147
asista elevii pe tot parcursul procesului de învățare oferind resurse și activități
personalizate cu scopul de a satisface nevoilor lor unice de învățare.
148
Un profesor își poate programa în avans activitățile pe care urmează să le
desfășoare în cursul uneia sau mai multor săptămâni sau le poate crea chiar la
momentul la care se vor derula efectiv.
149
Lecțiile prezente în Biblioteca platformei NEXTLAB.TECH acoperă complet
conținutul pentru materiile Informatică și TIC (cu kit STEM) și opționalul Robotica și
viața. Prezența lecțiilor în platformă nu elimină posibilitatea ca un profesor să își
construiască facil propriile materiale, fie pentru toate secțiunile din programa
analitică, fie doar pentru cele la care consideră că elevii pe care îi coordonează au
nevoie de un conținut diferit. Fluxurile de învățare realizate de cadrele didactice pot
fi și ele integrate în activități definite din calendarul inteligent.
Pentru clasa a VI-a sunt definite 35 de lecții de Informatică și TIC printre care se
regăsesc și 4 lecții ce utilizează componente din kit-ul STEM pentru a îi familiariza pe
elevi cu circuitele și cu concepte introductive în lucrul cu LED-uri.
Pentru clasele a VII-a și a VIII-a este pus la dispoziție câte un set de 35 de lecții,
iar dintre acestea o parte fac trimitere pe niveluri de dificultate la lecțiile ce se parcurg
alături de senzorii din kit-ul STEM.
150
3.4.2.3 Opționalul Robotica și viața (cu kit STEM)
Având în vedere lecțiile transdisciplinare din platforma NEXTLAB.TECH, pentru
opționalul Robotica și viața pot fi utilizate lecțiile cu ajutorul cărora elevii vor învăța
să utilizeze componentele disponibile în kit-ul STEM precum placa programabilă, LED-
uri, rezistențe, placa breadboard, senzorii.
151
Organizarea unor cercuri de robotică reprezintă ocazia ideală pentru elevi și
profesori de utiliza și kit-ul de robotică împreună cu lecțiile inteligente de pe
platformă.
152
3.4.3.1 Prezentare tehnică generală
Nextlab.tech este o alegere excelentă atât pentru lecțiile în regim asincron cât
și pentru cele în regim sincron. Platforma poate fi utlizată în predarea online, în lucrul
la clasa sau în regim de lucru hibrid.
153
3.4.3.2 Paradigma educațională
154
3.4.3.3 Conectarea la aplicație
155
cadrul didactic sau poate fi găsit în secțiunea „Biblioteca“. Un link de lecție este de tip
HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
O lecție corespunde unui flux de învățare. Fiecare flux de învățare are un anumit
număr de pași (de obicei 10) și este gândit să acopere timpul unei ore de curs. Fluxurile
de învățare sunt organizate sub formă unor traiectorii de învățare.
Odată accesat link-ul spre o lecție, asistentul de învățare va porni automat după
parcurgerea procedurii de autentificare a elevului. O lecție este formată dintr-un
număr de pași. Fiecare pas tratează anumite concepte din programa școlară.
156
O lecție poate fi pornită de elev din cadrul bibliotecii. Numele lecției curente
este afișat în partea din stânga sus a ecranului. Asistentul suportă conversații în regim
natural. Va reacționa la anumite intenții ale elevului (spre exemplu dacă scrie „nu
știu“).
Fiecare cont de elev are o secțiune raport de învățare în care este prezentată o
sinteză a lecțiilor parcurse de pe contul respectiv. Raportul se realizează la nivel de
server de învățare. Un elev care lucrează pe mai multe servere de învățare va vedea
doar rezultatele de pe serverul de învățare pe care se află logat.
Elevii pot primi periodic raportul prin email dacă selectează această opțiune în
cadrul secțiunii „Profil“ tab-ul „Frecvența de raportare“.
157
3.4.3.5 Interfața professor
158
Este de notat că soluția Nextlab.tech se folosește în paralel cu un sistem de
comunicare în timp real precum Zoom, Meet, Teams, Discord sau altele. Cadrul didactic
ar trebui să ia legătură cu elevii prin videoconferință înainte de a porni o lecție pe
platforma Nextlab.tech. În cazul în care platforma se folosește în condiții de clasă, nu
este nevoie ca elevii și profesorul să comunice prin alte sisteme.
Lecțiile inteligente din cadrul din EDULIB pot fi regăsite în pagina de Traiectorii
de invatare din cadrul platformei. Acestea pot fi accesate direct de către elevi și
cadrele didactice prin apăsarea butonului “Accesează” din dreptul lecției (fluxului)
dorit.
159
O altă metodă simplă prin care poate fi folosită o lecție inteligentă este prin
crearea unei activități din zona de “Calendar“ la care se poate asocia o lecție pe care
profesorul o alege din Biblioteca publică de lecții.
160
3.4.4 Adăugare elev
161
Asocierea unui cont de elev cu un profesor se poate face de către elevi sau de
către cadrul didactic. Elevii pot asocia propriul cont cu un cadru didactic prin simplă
specificare a numelui de utilizator al cadrului didactic. Cadrele didactice își pot asocia
contul cu un elev dacă cunosc numele de utilizator și e-mailul elevului respectiv.
162
3.4.5 Gestiune calendar- calendarul inteligent
Prin efectuarea unui click pe „Adaugă activitate“ cadrul didactic poate adăuga
o lecție, un test sau poate organiza un cerc școlar. Fereastra care se deschide arată ca
în Fig 12.
163
Fig. 14 Adăugare activitate de învățare (lecție/test etc)
164
3.4.6 Programare lecție/test sau altă activitate de învățare
165
● Expirarea participanților - această opțiune permite anularea automată a
utilizatorilor temporari după o perioada de timp. Este utilă în laboratoare în
care computerele sunt folosite prin rotație de mulți elevi
● Numărul maxim de elevi - reprezintă limita maximă a numărului de
participanți care pot intra în activitate
● Numărul de traineri - reprezintă numărul de cadre didactice care participă la
o activitate. În mod normal numărul această valoare este 1 însă pentru
activitate de tipul hackathon educațional sau cerc științific poate fi mai mare
● Selectarea lecției alocată activității. Se va alege un singur flux de învățare pe
care elevii îl parcurg. Pentru a putea oferi mai multe fluxuri de învățare
consecutiv se vor defini două sau mai multe lecții
166
3.4.8 Obținerea link-ului de acces la o activitate
167
3.4.9 Crearea unor fluxuri de învățare- editor traiectorii personale
Cadrele didactice își pot crea propriile fluxuri de învățare în cadrul meniului
„Editor traiectorii personale“. Acestea reprezintă secvențe de pași care ghidează elevii
printre resurse educaționale deschise. Un flux de învățare corespunde unei lecții dintr-
un manual clasic. O traiectorie de învățare cuprinde mai multe fluxuri de învățare și
corespunde unui capitol dintr-un manual clasic.
168
● Opțional se pot adăuga etichete (tag-uri) care să permită găsirea cu ușurință
a traiectoriei în cadrul ecosistemului de resurse. Tag-urile sunt predefinite
din interfața de editare a acestora.
Pentru a crea un flux de învățare aferent unei lecții, cadrul didactic trebuie să
aibă creată cel puțin o traiectorie de învățare.
Efectuând click pe butonul “Fluxuri“ corespunzător traiectoriei de învățarea adăugate
poate fi accesată “Lista de fluxuri“ a traiectoriei unde se pot adăuga lecții. Pentru
adăugarea unui șablon de lecție pe care cadrele didactice îl pot particulariza se va
apăsa butonul „Adaugă șablon lecție cu 10 pași“.
169
Fig. 19 Șablonul de lecție cu zece pași
În mod uzual orice lecție conține un prim pas introductiv în care explică
conținutul lecției. Tehnic vorbind o lecție reprezintă un flux de învățare cu mai mulți
pași. Fiecare pas al fluxului de învățare trimite elevul spre o resursă educațională
deschisă și îi adresează cel puțin o întrebare de verificare. Ar fi de preferat că după
fiecare pas să existe cel puțin două întrebări de verificare.
Este recomandat că ultimul pas al unui flux de învățare să ceară elevilor să
elaboreze un material (în format video sau scris) în care să sintetizeze elementele
studiate în cadrul fluxului. Înainte de ultimul pas este indicat să existe un pas ce le
solicită elevilor să pună întrebări asistentului de învățare.
Pentru a edita pașii lecției generate se va efectua click pe butonul “Pași”
corespunzător șablonului de lecție creat. Pentru a edita un pas de învățare se face click
pe săgeata din dreptul fiecărui pas și se va accesa butonul de culoare galben . Se va
deschide o fereastră în care cadrele didactice pot edita descriptorii pasului de
învățare.
170
protejată de drepturi de autor. Notă: nu vor funcționa link-uri spre imagini
stocate în aplicații de tip drive
● Conceptele asociate pasului. Se referă la acele conținuturi din programa
corespunzătoare traiectoriei care sunt acoperite în cadrul pasului. Resursele
educaționale deschise care sunt referite la fiecare pas trebuie alese în funcție
de aceste conținuturi. Spre exemplu dacă un pas prezintă instrucțiunea
repetitivă se va alege acest concept din harta de cunoștințe (programa
analitică). Hărțile de cunoștințe sunt încărcate de administratorul serverului de
învățare. Profesorii nu pot încarcă programe analitice pe server. Dacă nu există
o programă analitică pentru fluxul pe care doriți să îl creați puteți lasă acest
câmp necompletat
● Timp minim - reprezintă durata minimă necesară de parcurgere al pasului de
către un elev
● Timpul maxim - reprezintă durata maximă de parcurgere a pasului de către un
elev.
171
Pentru a seta conținutul unei întrebări cadrele didactice vor derula în cadrul
aceleiași ferestre în zona “Editor de întrebări” și vor completa câmpurile aferente. Pe
lângă textul întrebării trebuie ales și tipul de răspuns la întrebare. Există trei tipuri de
răspuns:
172
● Natural language, în care întrebarea este de tip răspuns în limbaj natural. Se
va folosi doar pentru teste și necesită alegerea asistentului de învățare
TESTRAX aferent fluxului
● Dynamic form , în cazul în care răspunsul la întrebare este un text sau un link
spre un fișier. De observat că soluția nu permite încărcarea de fișiere de către
elevi. În cazul în care se dorește transmiterea unui fișier acesta trebuie
încărcat pe o platforma de tip drive și se va furniza doar link-ul spre fișier
173
3.4.12 Crearea unei lecții fără utilizarea unui șablon
174
Editorul de formulare permite editarea tuturor formularelor, indiferent de autor
și vizualizarea înregistrărilor acestora. Pentru a crea un formular nou se va utiliza
butonul albastru “Adaugă”.
Formularul este compus din câmpuri care sunt adăugate prin drag&drop din
partea dreaptă a ecranului în partea stângă unde este reprezentată structura
formularului și pot fi schimbate proprietățile câmpurilor: etichetă, valoare placeholder,
175
opțiuni în cazul elementului de tip “dropdown”. Eliminarea unui câmp al formularului
se face folosind butonul roșu din dreptul elementului respectiv.
Mențiuni:
176
● Pentru a putea schimba structura unui formular fără a invalida înregistrările
existente, formularul este versionat, se generează o nouă versiune la fiecare
editare.
● Versiunea asociată unei întrebări dintr-un flux de învățare nu este modificată
(nu este actualizată) decât dacă se bifează căsuța “Actualizează structura
formularului în fluxurile existente” sau la reasocierea formularului cu
întrebarea.
● Versiunile anterioare ale formularului nu sunt disponibile.
● Atunci când formularul este asociat unei întrebări se folosește mereu ultima
versiune în mod automat.
● Înregistrările sunt asociate cu versiunea pentru care au fost făcute și nu se poate
garanta compatibilitatea cu alte versiuni.
177
3.4.15 Crearea bazelor de cunoștințe
178
Pentru a crea o intenție simplă se procedează similar cu mențiunea că trebuie
acordată o atenție mai mare seturilor de antrenare. Spre exemplu o intenție de tipul
„roată blocată“ va trebui să aibă un set considerabil de exemple de antrenare: roată e
blocată, nu se învârt roțile, roată stângă nu merge, o roată nu merge, nu merg roțile,
roțile nu se învârt, roată blocată, roțile sunt blocate, o roată e blocată. În cazul definirii
mai multor intenții în cadrul unei baze de cunoștințe, trebuie avut grijă că exemplele
de antrenare să fie diferite de o intenție la alta.
179
3.4.16 Importul unei baze de cunoștințe
O bază de cunoștințe poate fi creată și prin importul unui fișier în format JSON
obținut prin exportarea unei baze de cunoștințe existente. Pentru a realiza un import
se va apăsa butonul Importă și se va selecta fișierul JSON ce conține baza de cunoștințe.
180
Orice flux are o bază de cunoștințe predefinită alocată în momentul în care este
creat. Bazele de date definite de cadrele didactice vin să completeze baza de
cunoștințe predefinită. Această acțiune este necesară deoarece profesorii nu pot edita
baza globală. Pentru ca profesorul să poată oferi răspunsuri la întrebările pe care elevii
le adresează pe parcursul fluxului trebuie sa asocieze cel puțin o bază adițională.
181
Se poate selecta și interfața avansată care permite profesorului să definească un
set de antrenare. Interfața avansată permite și selectarea bazei adițională la care să
fie adăugate răspunsurile, dacă fluxul are asociate mai multe baze de cunoștințe
adiționale.
182
183
3.5 Modulul TESTRAX
● Testare formativă
● Testare diagnostic
● Testare ipsativă
184
diagnostic sunt seturi de întrebări care evaluează baza actuală de cunoștințe a unui
elev sau punctele de vedere actuale cu privire la o temă care urmează să fie studiată
în cadrul lecțiilor. În cadrul modului TESTRAX implementat de NEXTLAB.TECH în
proiectul EDULIB sunt suportate atât întrebări de tip grilă cât și întrebări cu răspuns
scurt deschis. Întrebările cu răspuns deschis sunt precorectate automat cu ajutorul unor
clasificatori bazați pe inteligență artificială. Sistemul cu inteligență artificială
furnizează profesorilor sugestii de corectare. Decizia finală este a profesorilor. În
cadrul proiectului EDULIB există un set de 30 de teste folosite pentru a testa
capacitatea elevilor de a înțelege un text scris. Aceste teste sunt realizate după
modelul PISA pentru detectarea cazurilor de analfabetism funcțional.
185
Caracteristici ale modulul de testare a nivelului de alfabetizare funcțională în
EDULIB:
Pentru a putea crea o activitate de tip test cadrele didactice pot accesa zona
Spatiul de lucru -teste de alfabetizare din contul de profesor și își pot crea o activitate
186
la care vor asocia un test din colecția de 30 de teste de alfabetizare în funcție de clasa
la care doresc să susțină testul. Platforma EDULIB pune la dispoziție teste de
alfabetizare pentru clasele V-VIII.
187
188
3.5.4 Creare test
Un profesor poate susține un test având la dispoziție două opțiuni: crearea unui
test ce presupune realizarea de clasificatori (Vezi secțiunea Editor de clasificatori din
Manualul de administrare a platformei) sau prin folosirea unor teste deja create și care
se află în zona “Bibliotecă“ a platformei.
189
Un elev poate accesa o activitate de tip Test prin intermediul unui link sau cod.
Profesorul poate lua link-ul sau codul de acces la un test din cadrul zonei de “Calendar“
după ce activitatea a fost creată. Link-ul către activitate poate fi copiat prin accesarea
butonului “Copiază link-ul“ aflat lângă “Monitorizare“, iar codul de acces este afișat
sub numele activității. Atât link-ul cât și codul por fi luate din zona de “Calendar“.
190
3.5.6 Publicarea rezultatelor
Testul unui elev este prezentat sub forma unui raport în care pot fi vizualizate
răspunsurile date de acesta. Tot în cadrul raportului se regăsesc statistici cu privire la
numărul de răspunsuri corecte și greșite ale elevului.
191
Folosind butonul “Tipărește“ profesorul are posibilitatea de tipărire în format
pdf a raportului elevului.
192
4 Prezentare KIT STEM
193
● Cablu USB A-B pentru placa programabila. Alimentează placa și face posibilitatea
acesteia de a fi conectată și programată la calculator. Kit-ul conține 40 de
cabluri, câte unul pentru fiecare placă, iar lungimea acestuia este de 50 cm.
● Trei cutii cu LED-uri. Cele trei cutii de LED-uri din kit sunt compuse din 500 de
LED-uri de culori diferite: alb, roșu, albastru, verde și galben.
194