Sunteți pe pagina 1din 2

Introducere

Se știe și este dovedit științific că copiii de astăzi că sunt nativi digitali. De asemenea, se
știe ca aceștia folosesc tehnologia pentru jocuri, muzică, filme sau socializare. Doar o mică parte
dintre elevi utilizează calculatorul în învățare, cea mai mare parte dintre aceștia sunt doar
consumatori ai produselor informatice. Este evidentă necesitatea transformării acestora din
consumatori de programe în creatori de programe. Consider că, programarea calculatoarelor are
aceeași importanță pentru elevi ca și cea pe care o au în general scrisul, cititul și socotitul.
Competențele din domeniul programării vor fi utile pentru elevi indiferent de domeniul de
activitate ales. Pentru a crește numărul de persoane creatoare de programe, în România a fost
introdus studiul Informaticii încă din ciclul gimnazial.
Din dorința de a stimula implicarea elevilor din ciclul primar și gimnazial în activități de
programare, m-am orientat către limbaje de programare vizuale, precum Scratch, Kodu game
Lab, Open Robert. Unul dintre programele îndrăgite de copii, este limbajul de programare
Scratch (http://scratch.mit.edu), care are o intrefață asemănătoare unui joc, prin care copiii pot
descoperi unele dintre conceptele fundamentale ale programării. Scratch este un limbaj de
programare grafic dezvoltat de grupul Lifelong Kindergarten din cadrul MIT Media Lab.
Platforma Scratch sprijină dezvoltarea competențelor digitale necesare programării. În
timp ce lucrează la proiecte Scratch, copiii învață să selecteze, creeze și să administreze diferite
forme de media, printre care text, imagine, animație și sunet (informații). Pe măsură ce aceștia
câștigă experiență în crearea de programe, ei devin mai receptivi și mai critici atunci când trebuie
să analizeze formele media din jurul lor. Comunicarea eficientă în lumea de astăzi necesită mai
mult decât abilitatea de a citi și de a scrie text ceea ce favorizează o comunicare în masă. Scratch
angajează copiii în alegerea, manipularea și integrarea unei varietăți de media pentru a se
exprima creativ și persuasiv favorizând comunicarea. Pentru a construi proiecte, copiii trebuie să
coordoneze în timp interacțiunile dintre mai multe personaje/actori astfel se dezvoltă gândirea
sistemică. Crearea unui proiect Scratch constă în generarea unei idei, transformarea ei într-o serie
de pași și implementarea cu blocurile de programare Scratch prin rezolvarea de probleme.
Scratch implică copiii în căutarea de soluții noi la probleme neașteptate. În timpul programării
vor învăța nu doar cum să rezolve o problemă predefinită, ci cum să găsească soluții noi atunci
când apar obstacole care implică dezvoltarea creativității acestora. Programele Scratch sunt
construite din blocuri grafice, codul programului fiind mai ușor de citit decât în cazul altor
limbaje de programare, acest fapt favorizează colaborarea între diverși subiecți aflați în mediul
online. Să pornești de la o idee și să te gândești cum să realizezi un program în Scratch necesită
perseverență și practică, ceea ce dezvoltă autoorganizarea. Când se creează proiecte Scratch,
trebuie avut în vedere o audiență și trebuie să se gândească la modul în care alți oameni vor
reacționa și răspunde la proiectele creeate. Deoarece proiectele Scratch sunt ușor de modificat și
corectat, elevii pot modifica propriile proiecte pe baza feedback-ului primit de la alții, astfel în
educarea acestora intervine responsabilitatea și adaptabilitatea. Proiectele astfel create sunt ușor
de partajat cu alți utilizatori, favorizănd discuții între mai mulți utilizatori, despre probleme pe
care le consideră importante, elevul devenind astfel responsabil social. Desigur, cei mai mulți
copii nu vor deveni programatori profesioniști atunci când vor crește, la fel cum nu toți copiii
devin designeri profesioniști. Totuși, a învăța să programezi este folositor pentru că te ajută să te
exprimi mai creativ, să îți dezvolți gândirea logică și să înțelegi tehnologia cu care venim în
contact zi de zi.
Proiectele Scratch sunt realizate din obiecte numite personaje/spirite. Poți modifica
modul în care arată un personaj folosind diferite costume. Poți face un personaj să arate ca o
persoană, un tren, un fluture sau orice altceva. Poți folosi orice imagine ca și costum: poți desena
o imagine în Editorul Grafic, o poți importa de pe hard disc sau de pe un site web și chiar poți
face o “captură” de pe deskop-ul laptopului. Poți să-i dai instrucțiuni personajului, spunându-i să
se mute, să cânte, să vorbească sau să reacționeze la celelalte personaje. Pentru a-i spune
personajului ce să facă, îmbini împreună blocuri grafice în stive numite scripturi. Când clichezi
pe un script, Scratch rulează blocurile din script începând de la partea de sus către partea de jos.
Când am început primele activități de programare în Scratch cu elevii Școlii Gimnaziale
“Grigore Moisil” din Ploiești , am putut observa că aceștia sunt foarte bucuroși să lucreze pe
acesată platformă. De asemenea, în cadrul cursurilor desfășurate la Casa Corpului Didactic, am
văzut o bucurie la fel de mare pe chipul profesorilor, atunci când am început să deslușim
modalitățile în care această platformă ne ajută în dezvoltarea abilităților de programare a elevilor
din cilul gimnazial, dar și interesul colegilor din țară pentru cursurile online realizate de către
programul online “Predau Viitor”.
Lucrare “Metode alternative de învăţare a programării folosind Scratch”, vine în
sprijunul colegilor de catedră, deoarece această aplicație poate realiza scrierea unui algoritm în
limbaj natural, având posibilitatea editării scripturilor și în limba română, fiind ușor de utilizat
pentru elevii din ciclul primar și gimnazial. Cu ajutorul procedurii de Gramificationsau
"Gamificarea" care prin definiție este aplicarea elementelor de proiectare a unui joc și a
principiilor unui joc în contexte non-joc, de asemenea, poate fi definit ca un set de activități și
procese pentru rezolvarea problemelor prin utilizarea sau aplicarea caracteristicilor elementelor
jocului, putem aduce mai aproape elevul de ceea ce el cunoaște deja, introducând cu ușurință
elementele de programare.
În primul capitol am prezentat noțiunile generale de algoritmi, și interfața grafică Scratch,
continând în al doile capitol cu descrierea modalității de a construi un proiect cu ajutorul
blocurilor de decizie și repetitive. Următorul capitol este axat pe studiul metodic privind
predare/învățarea pein experiență și acordarea de feedback, ultimul capitol este legat de metodica
predării a algoritmilor și a programării.

S-ar putea să vă placă și