Sunteți pe pagina 1din 5

Colegiul Naţional Mihai Eminescu Satu Mare

Prof. Şandor Nicoleta


An şcolar: ________

Programă pentru curs opţional


Informatică creativă
Clasa _____
1ora / săptămână

Argument

Utilizarea computerelor tinde să devină la fel de comună ca şi conducerea unui


automobil. În viitor cine nu va fi familiarizat cu acest domeniu va avea un handicap profesional
şi chiar social serios.

Învățarea unor fundamente ale informaticii este absolut necesară pentru evoluţia şcolară a
tuturor elevilor și pentru succesul lor viitor, fiind o cerinţă actuală a comunităţii din care facem
parte.

Opționalul propune, prin utilizarea creativității, imaginației și intereselor elevilor,


dezvoltarea de conexiuni personale cu informatica.

Elevii își dezvoltă gândirea algoritmică prin crearea de artefacte informatice. Implicându-
se în proiectarea și activitatea practică, valorificându-și potențialul creativ, elevii devin designeri
și creatori.

Cu ajutorul limbajului de programare Scratch se pot introduce concepte și practici de


calcul fundamentale, astfel tranziția către limbajele de programare mai tradiționale devine ușoară
pentru fiecare elev.

Informatica creativă răspunde nevoilor de formare de competențe digitale pregătind


tinerii pentru noile cerințe socio-profesionale, asfel încât să poată utiliza concepte de calcul,
practici și perspective algoritmice în toate aspectele vieții lor, atât pe parcursul școlarității, cât și
după terminarea studiilor.
Competențe generale

1. Utilizarea creativității, imaginației și intereselor în scopul sprijinirii dezvoltării de


conexiuni personale cu informatica
2. Rezolvarea unor probleme care utilizează concepte de calcul, practici și perspective
algoritmice
3. Elaborarea de proiecte care vizează crearea tipurilor de medii dinamice și interactive

Competențe specifice și activităţi de învăţare


1. Utilizarea creativității, imaginației și intereselor în scopul sprijinirii dezvoltării de
conexiuni personale cu informatica
1.1.Explorarea elementelor vizuale și audio în activități care se axează pe animație, artă
și muzică
- familiarizarea cu resurse care sprijină creația informatică (clip introductiv despre
Scratch http://vimeo.com/65583694, http://youtu.be/-SjuiawRMU4 )
- explorarea studiourilor Scratch, crearea de jurnale de design și organizarea grupurilor
de evaluare (studio cu exemple de proiecte http://scratch.mit.edu/studios/137903)
- explorarea posibilităților pentru propria creație informatică bazată pe Scratch
(utilizarea brainstormingului pentru identificarea unei game diverse de idei de proiecte)
- explorarea proiectelor care să inspire procesul creativ (înregistrarea unor sunete proprii,
crearea de decoruri [backdrops] diferite, transformarea proiectului într-o petrecere cu
dans prin adăugarea mai multor sprite-uri [personaje] dansatoare, proiectarea unui
costum nou pentru sprite-uri)
- creare programelor care combină sprite-uri interactive cu sunete interesante
(experimentarea diferitelor moduri de a exprima sunete în Scratch prin explorarea altor
blocuri din categoria “Sounds” [Sunete] sau prin utilizarea instrumentelor de editare în
fila “Sounds”, importarea sau înregistrarea sunetelor proprii, experimentarea cu
“Sounds editor” [Editorul de sunete], testarea blocurilor “tempo” pentru a accelera sau
încetini ritmul.)
- explorarea abilităților artistice (exemplu: experimentarea cu blocurile “Looks”
[Aspect] și “paint editor” [editorul de imagini], explorarea diferenței dintre modul
bitmap și modul vectorial)
1.2. Exprimarea ideilor şi trăirilor personale prin crearea personajelor și a decorurilor
Scratch
- stabililirea unei culturi a curajului, a explorării și a colaborării cu colegii (exemplu:
Cartonașe Scratch http://scratch.mit.edu/help/cards, adaugarea unui proiect la un atelier
Atelier Surpriza Scratch http://scratch.mit.edu/studios/460431, postarea comentariilor
la alte proiecte Scratch)
- realizarea unor personaje și decoruri utilizând Scratch (de exemplu: crearea unui
proiect de tipul „Despre mine” urmărind tutoriale pas-cu-pas, explorând idividual un
număr restrâns de blocuri, rezolvând provocarile de depanare)
- angajarea într-o experiență de explorare practică în Scratch (de exemplu: Studioul Pas
cu pas http://scratch.mit.edu/studios/475476 , Cartonașe Scratch
http://scratch.mit.edu/help/cards )
- prezentarea şi dezbaterea aplicaţilor realizate (exemplu: distribuirea și să adăugarea
proiectelor la atelierul Step-by-step [Pas cu pas] sau la un studio al clasei)
- exprimarea şi ascultarea părerilor celorlalţi (împărtășirea proiectelor cu grupurile de
evaluare)
1.3. Utilizarea responsabilă a spațiului Scratch
- analizarea condițiilor de utilizare și a politicii de confidențialitate Scratch (de
exemplu: examinând ghidul comunității Scratch pentru a discuta despre
comportamentul respectuos și constructiv, fișă despre Contul Scratch, Regulamentul
comunității Scratch http://scratch.mit.edu/community_guidelines )
- evidențierea normelor referitoare la drepturile de autor și la încălcarea proprietății
intelectuale (https://scratch.mit.edu/DMCA)
- stabilirea unor reguli pentru o utilizare sigură și eficientă a spațiului Scratch (de
exemplu: examinând modul în care se raportează postările nepotrivite pe site-ul web).

2. Realizarea de aplicaţii utilizând algoritmi specifici

2.1. Rezolvarea unor probleme care utilizează concepte de calcul, practici și perspective
algoritmice
- prezentarea mediului de programare (facilitati de editare și derulare);
- definirea comportamentelor personajelor folosind comanda Scratch “Make a Block”
[Creează un bloc] (utilizând Fișa „personaje” și Studioul “Characters”
http://scratch.mit.edu/studios/475545, vizionnînd tutorialul video:
http://bit.ly/makeablock )
- exprimarea unei activități complexe folosind o secvență de instrucțiuni simple (de
exemplu: vizionarea filmelor pentru „Programat să danseze”
http://vimeo.com/28612347, http://vimeo.com/28612585, http://vimeo.com/28612800,
http://vimeo.com/28612970 )
2.2. Reprezentarea în programe Scratch a ecuațiilor învăţate anterior, a comparaţiilor de
date, sau a altor relaţii matematice
- construirea programelor prin experimentare și repetare
- utilizarea secvențelor, buclelor, evenimentelor și paralelismului
- explorarea strategiilor de sincronizare a interacțiunilor dintre sprite-uri (temporizare și
expediere)
- explorarea diferitelor moduri de programare a sprite-urilor pentru a purta conversații
- exersarea transpunerii pașilor unui algoritm în structuri de control specifice
- proiectarea/modelarea unui algoritm și implementare a acestuia
- experimentarea diferitelor combinații de blocuri pentru testarea mai multor opțiuni și
rezultate
2.3. Analizarea codului unor proiecte pentru construirea altor proiecte mai complexe
- identificarea și analizarea erorilor unor proiecte (accesarea studioului
http://scratch.mit.edu/studios/475483)
- remixarea unor programe care conțin erori după ce acestea au fost soluționate
3. Elaborarea de proiecte care vizează crearea tipurilor de medii dinamice și interactive

3.1. Manifestarea creativă prin realizarea de animații, povești animate și jocuri


- dezvoltarea de proiecte de animație desenând și proiectând sprite-uri, costume sau
decoruri
- prezentarea conceptului de animație ( parcurgerea fișei It’s Alive, adăugarea
proiectelor la Studioul It’s Alive! http://scratch.mit.edu/studios/475529 )
- explorarea buclelor prin schimbarea costumelor sau fundalurilor pentru crearea unei
animații
- explorarea ideilor legate de teatru, cântec, dans, muzică, desen, ilustrație, fotografie și
animație pentru a crea un videoclip muzical personalizat
- crearea de sprite-uri interactive prin adăugarea script-urilor care să determine
reacționarea la clickuri sau apăsarea unor taste
- adaugarea instrucțiunilor explicative pe pagina de proiect
3.2. Planificarea, implementarea și distribuirea unor proiecte personale
- proiectarea de narațiuni colaborative
- identificarea conţinuturilor activităţii ce urmează să se desfăşoare
- dezbateri pe tema fixării rolurilor în echipă în funcţie de interesele şi aptitudinile
individuale
- formularea unor probleme care să poată fi realizate în grupuri de elevi pe baza unor
discuţii preliminare şi analiza problemei
- discuţii de abordare a problemelor care apar pe parcursul desfăşurării activităţilor
- verificarea înţelegerii rezolvării unei probleme în ansamblul ei de către toţi membrii
grupului

Conținuturi
1. Noțiuni de bază
2. Explorare
3. Animații
4. Povești
5. Jocuri
6. Noțiuni avansate

Modalităţi de evaluare
- evaluarea prin probe practice;
- observarea sistematică a comportamentului elevului față de activitatea școlară;
- portofoliul;
- investigația;
- proiectul;
- autoevaluarea
Surse bibliografice

http://scratched.gse.harvard.edu/ct/
https://www.digitaliada.ro/materiale-concurs/documente/197-Manualul
%20profesorului_Informatica%20Creativa.pdf
http://scratched.gse.harvard.edu
http://formare.educred.ro/resurse/CRED_G_M2_suport_curs_InfoTIC.pdf

This work is licensed under the Creative Commons Atribuire-Necomercial-Partajare în Condiții


Identice 4.0 Internațional License. To view a copy of this license, visit
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/.

S-ar putea să vă placă și