Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Exemplificați.
2. Procesul de proiectare conceptuală.
3. Tehnici folosite în proiectarea conceptuală. Exemplificați.
4. Limbajele de scripting. Exemplificaţi.
5. Tipuri de lucru în echipă și uneltele IT de suport. Exemplificați.
6. Categorii de unelte pentru lucrul în echipă. Exemplificați.
7. Unelte pentru comunicare şi pentru stocare de documente.
8. Caracteristicile spaţiilor virtuale şi elemente de control în aceste spaţii.
9. Implicaţia atenţiei în proiectarea produselor şi serviciilor. Exemplificați.
10. Influența cunoașterii funcționării memoriei asupra proiectării produselor și serviciilor.
Exemplificați.
11. Procesul de proiectare a interfeţei cu utilizatorul şi indicaţii privind această proiectare.
12. Avantajele unei bune proiectări a interfeţei cu utilizatorul.
13. Importanţa gestionării ideilor în cadrul companiilor
14. Sisteme de gestionare a ideilor şi caracteristicile acestora. Exemplificați.
15. Tipuri de virtualizare.
16. Avantajele virtualizării. Exemplificați.
Sub 1:
1. Tehnologiile informaționale reprezintă ansamblul echipamentelor, procedeelor și metodelor
utilizate pentru a produce, a prelucra, a comunica, a stoca și utiliza informația, în funcție de
suportul, natura sa și alte aspecte.
În contextul actual, avem de-a face cu o globalizare tot mai accentuată. Globalizarea,
adică ne referim la diverse aspecte ale mediului economic.
- managementul și controlul activităților
- competiția pe piețele internaționale
- colaborarea echipelor multinaționale
- distribuirea globală a produselor
De asemenea, mediul înconjurător este într-o continuă schimbare, iar companiile suferă
schimbări majore.
Tehnologiile informatice influențează schimbările mediului, adică ajută la:
- dezvoltarea economiilor bazate pe cunoaștere
- creșterea productivității
- apariția de noi produse și servicii
- generalizarea utilizării cunoașterii ca mijloc de dezvoltare a unei companii
- importanța factorului timp în competiția dintre companii
Ca exemplu, aș merge în sfera jocurilor video. Dacă primele jocuri video au fost realizate
între anii 1950 și 1960 și rulau pe platforme cum ar fi osciloscopul, astăzi piața a evoluat
considerabil, fiind create jocuri cu multiple funcții și care sunt cât mai realiste.
Economic vorbind, în anul 2008, piața mondială a jocurilor video a înregistrat o valoare
de 41.9 miliarde de $, în 2011 – 56 miliarde $, iar în 2015 – 82 miliarde $.
Există jocuri video care sunt accesate de utilizatori din întreaga lume. Un exemplu
concret în acest sens, jocurile Arcade create în anii '70 – au avut o popularitate imensă, iar un
deceniu după apariția lor a fost denumit epoca de aur a jocurilor Arcade.
Un alt exemplu foarte popular este jocul Coin Master, creat la începutul secolului XXI.
Utilizatorii din întreaga lume investesc în bonusuri, deoarece dacă dorești vieți extra în joc este
nevoie să plătești. Astfel, industria gamingului are efecte benefice asupra economiei, sunt
angajați din ce în ce mai mulți dezvoltatori, există competiție între companii, dar și o colaborare
spre elaborarea produselor de succes.
Exemplu:
Concept central -> companie de șoferi mărfuri dorește monitorizarea GPS-lor
Rolul utilizării -> să afle ce pauze fac șoferii, când circulă, unde se află
Obiective + restricții -> să nu se logheze de fiecare dată, să fie ușor de folosit
Restricții -> să fie un dispozitiv mic, să nu trimită doar coordonate de longitudine și latitudine, ci
harta fizică.
Model obiect – utilizare: tabel dispozitiv din camion, cartelă SIM, telefon, Google Maps.
Sarcini utilizatori: pornește telefonul, trimite S la nr. din SIM-ul dispozitivului, deschide mesajul
primit
Modelul interfeței: utilizatorul primește SMS cu locația pe Google Maps a mașinii, unde este,
accesează un fișier cu orele de pauză, etc.
Sub 2
2. Pr. conceptuală:
- construirea explicită a ideilor pentru a se afla ce este, ce poate face și destinația utilizării unui
produs
Proiectarea: descriere aproximativă a tehnologiei principale de funcție + rezultatul
Schiță + Text
Etape:
1. Descifrarea cerințelor într-un proiect pe interfața cu utilizatorul
2. Conceptul central (nucleul)
3. Organizarea funcționalităților
4. Înțelegere aprofundată a utilizatorului
5. Rezultat – schiță / model interfață
Pași:
- se definește un concept central (limitele produsului, caracterizarea imaginii generale a
utilizatorului asupra produsului)
- rolul utilizatorului și cerințele acestuia
- definește și stabilește obiective și restricții măsurabile.
- proiectarea modelului produsului în viziunea utilizatorului
- modelul sarcinilor utilizatorului
- se sintetizează un model de interfață
- se evoluează rezultatele obținute în raport cu obiectivele inițiate
Explicații:
Rolul utilizatorului, adică se stabilește ce este important pentru utilizatori legat de acest produs.
Obiectivele măsurabile și constrângerile. Se va ține cont de:
- reducerea sarcinilor repetitive
- asigurarea că utilizatorii pot controla produsul și sunt satisfăcuți de acesta
Proiectarea modelului obiect – utilizator: tabel cu toate obiectele de care utilizatorul are nevoie:
atribute, acțiuni, conținut, relații între obiecte.
La modelul conceptual trebuie evaluată: (proiectare -> model -> prototip -> demonstrare ->
evaluare -> cerințe utilizate):
- structura
- relevanța
- reprezentarea
- claritatea
- extensibilitatea
Sub 3
3. Tehnici în proiectarea conceptuală
I. Scenarii:
- Baza proiectării generale
- Baza pentru implementarea tehnică
- Mijloace de cooperare între echipele de proiectare
- Mijloace de cooperare dincolo de granițele profesionale (echipe multidisciplinare)
II. Prototipare: variantă inițială a unui produs sau serviciu, construit pentru a testa sau demonstra
un concept, o tehnologie sau modul în care utilizatorii vor interacționa cu produsul.
Etape:
- definirea produsului prototip
- rolul prototipului în realizarea produsului finit
- tipul de prototipare (fidelitate mică sau mare, de tip vertical sau orizontal, evolutiv sau
dispensabil)
Rolul prototipului:
- explorare interactivă
- clarifică cerințele vagi
- răspunde unor întrebări
- testează fezabilitatea și compatibilitatea
- vinde ideile de produs
- inspiră elemente inovative (vin idei noi)
Prototipuri verticale:
- detalii mai multe pentru funcții mai puține
Prototipuri orizontale:
- domeniu larg cu puține detalii (vânzările)
Prototipuri evolutive:
- trebuie planificată și calitatea trebuie asigurată de la început (ușurința în folosință,
fiabilitatea, robustețea, mentenabilitatea)
Ex.
Proiectarea conceptuală descrie în mod abstract comportamentul dorit
Ex: Un calculator ce efectuează operații matematice prin comandă vocală trebuie să aibă
selectată limba, să înregistreze clar cifrele și operația dorită de utilizator și să afișeze și să spună
rezultatul corect.
Proiectarea fizică ia în considerare specificațiile tehnice
Calculatorul trebuie să aibă un microfon, funcții care permit înregistrarea vocii, să aibă o
bază de date ce cuprinde toate numerele și operațiile, să funcționeze prin alimentare cu
electricitate, să aibă un ecran prietenos și funcții de touch screen, în situația în care comanda
vocală va fi îndepărtată, etc.
Principii: 1. Utilizare echitabilă.
Proiectul este util și poate fi vândut persoanelor cu diverse abilități (evitarea segmentării
utilizatorilor)
Ex.: Un întrerupător poate fi montat să fie accesibil atât persoanelor înalte, cât și celor
scunde.
2. Flexibilitate în utilizare.
Poate fi utilizat și de stângaci și de dreptaci, se asigură că este eficient, produsul e adaptat la
ritmul utilizatorului.
Ex.: un mp3 player, un aparat inteligent de cafea.
3. Simplitate și intuitivitate?
Ex.: telefoanele moderne au funcții și aspect cât mai simplu, aplicațiile sunt ușor de
folosit.
4. Informație perceptibilă
- se comunică informații eficient utilizatorului, indiferent de factorii perturbatori (asigură
moduri de utilizare diferite: imagini, text, vocal, video)
Ex.: ATM – pe ecran îți sunt specificate ce butoane trebuie apăsate pentru a continua
tranzacția
5. Toleranța la eroare
- se minimizează riscurile în urma accidentelor (elementele periculoase să fie minimizate
sau evitate, să fie izolate, rezistență mare a carcasei, etc)
Ex.: porturi USB, cablu coaxial, etc
6. Efort fizic scăzut
- permiteți utilizatorului o postură neutră, fără mare efort
Ex.: un scaun care e prietenos cu coloana sau o saltea care te ajută la postură
7. Dimensiuni și spațiu suficient în utilizare
Ex.: pc-urile, monitoarele TV moderne tip plasmă care au înlocuit TV-urile cu tub
catodic.
Sub4
4. Limbaje de scripting pentru browsere
- permit un comportament dinamic care urmează să fie specificate în documentele HTML
- un limbaj de programare mai simplu
- browserele trebuie să suporte limbajul de scripting utilizat
- browserele au dezactivată opțiunea de interpretare a codului pentru scripting pentru a
preveni riscul de abuz.
Ex.:
<html>
<head>
</head>
<body>
<script type = "text / javascript ">
document.write ("Hello World!")
</script>
</body>
2. VB Script
- produs de Microsoft
- versiune simplificată Visual Basic
- când VB Script este inclus într-un document HTML, browserul web va citi și interpreta
scriptul VB Script
- va fi executat imediat sau la apariția unui nou eveniment.
E4X: - extensie JS
- adaugă suport direct pentru XML în JS
!XML – a fost conceput să conțină date
- limbaj de etichetare asemănător HTML
SUB 5
5) Tipuri de lucru în echipă și unelte IT de suport.
Lucrul în echipă:
- activitatea unui grup restrâns de oameni care împărtășesc aceleași obiective, cooperează
temporar sau permanent pentru a atinge obiectivele finale, dându-i fiecăruia șansa la contribuție.
Același timp:
- îmbunătățire prin convorbiri telefonice
- partajarea ecranului
- conferințe online
- oferire de informații relevante
- asistenți roboți
Același loc:
- facilitare
- suport de decizie în grup
- suport pentru prezentare
- interacțiune mai bună
Tipuri de echipe
- cu membri angajați permanent
- cu roluri predeterminate
- cu puteri sporite pentru șef
- pentru discuții, consultații
- relații intime sau alianțe difuze
Unelte:
- colaborare pretutindeni
- mesagerie instantă
- autentificare email
- calendare, teleprezență
- inteligență colectivă
- colaborare, partajare
- video desktop, Wiki
Comunicații:
- poștă vocală, fax, web blogs, gmail
- wiki (pentru publicare)
Email, Email bazat pe web sau ambele (Webmail, Hotmail, Yahoo mail, GMail mail, Windows
Live Mail, outlook.com).
-Unelte pentru arhivare email (ex. hypermail).
-Servere de liste de emailuri (ex. Majordomo).
-Sisteme de discuţii bazate pe web
(http://www.thinkofit.com/webconf/).
-Sisteme de discuţii orientate pe subiect (ex. web
causus, web crossing).
-Sisteme de discuţii de tip forum (ex. hypernews,
NetForum, Alta Vista Forum).
-Sisteme integrate (ex. Lotus Notes, FirstClass).
Unelte pentru colectare de date şi organizare:
1)Co-editarea documentelor:
2)Controlul accesului:
SUB 8
SUB 9
9. Implicarea atenției
Aspecte cognitive de bază:
- atenție
- percepție și recunoaștere
- memorare
- citit, vorbit, ascultare
- rezolvarea problemelor, planificare, raționare, luarea deciziilor, învățare
ATENȚIA:
- selectarea lucrurilor asupra cărora să se concentreze la un anumit moment de timp, din
mulțimea de stimuli proveniți din mediul înconjurător.
- ne permite să ne concentrăm asupra informațiilor ce sunt relevante pentru ceea ce facem
- implică simțuri auditive și vizuale
- concentrarea și împărtășirea atenției ne permite să fim selectivi față de masa mare de stimuli
simultani, dar ne limitează abilitatea de a ține evidența tuturor evenimentelor.
- informația în cadrul interfeței trebuie structurată astfel încât să captureze atenția (folosirea de
limite perceptuale – ferestre, culoare, sunet, afișare intermitentă)
Ex.: Cel mai bun raport calitate-preț la hotel în Brașov. Va fi mult mai ușor de identificat
dacă informația este grupată și nu pusă laolaltă)
Percepție și recunoaștere
- informația este transformată în experiență
- textul să fie lizibil
- icoanele ușor de distins
Weller (2004) – a găsit că oamenilor le ia mai puțin timp să localizeze informația dacă ea este
grupată.
- chenar în favoarea unui contrast slab de culori
Implicații asupra proiectării
- reprezentarea informației trebuie să fie concepută astfel încât să fie perceptibilă și ușor de
recunoscut
- chenarul și spațierea sunt metode vizibile
- sunetele trebuie să fie ușor de auzit și distins
- ieșirile vocale trebuie să permită diferențierea vocilor
- text lizibil, diferențiat de fundal
SUB 10
8. Memoria
- implică întâi codarea, apoi regăsirea informației
- implică un proces de filtrare și procesare a faptelor la care luăm parte
- contextul este important și afectează memoria (de exemplu: unde, când, cum)
- recunoaștem mult mai bine decât ne amintim
Procesarea în memorie
- codificarea e prima etapă a memoriei (determină care informație este preluată din mediul
înconjurător)
- cu cât se acordă mai multă atenție + cu cât se reflectă mai mult asupra acelei informații => este
mai ușor de amntit.
Ex.: când învățăm e mai bine să exersăm, discutăm, contrazicem decât doar să citim
pasiv.
Modele mentale:
- învățare și folosire
- cunoaștere
Sunt construcții interne ale unui anumit aspect exterior ce permit efectuarea predicțiilor (Craik)?
Implică procese conștiente și inconștiente în care sunt activate imagini și analogii.
Modele profunde vs superficiale (cum conduci o mașină vs elementele mecanice)
Ex.: învățare – parcurgerea unui PDF pentru a învăța. Mai bine sintetizăm pe o hârtie
informațiile esențiale.
Tipuri interfete
-grafica, text, butoane de la telecomanda de ex,
Modelul in f
- faza ca nu se citeste in intregime, primele 2 paragrafe cele mai importante
informatii, buline, cuvinte subliniate etc
- coltul din stanga primeste cea mai multa atentie
Avantaje
-Simbolurile sunt recunoscute mai uşor decât textul
-Învăţare rapidă
-Utilizarea şi rezolvare a sarcinilor mai rapidă
-Rememorare uşoară
-Mai naturală
-Utilizează semnalele vizuale şi spaţiale
-Încurajează o gândire mai critică
-Oferă un context
-Mai puţine erori
-Creşte sentimentul utilizatorului că este în control
-Reacţie imediată
-Răspunsuri predictibile din partea sistemului
-Acţiuni reversibile uşoare
-Frică mai mică de a utiliza sistemul
-Mai atractiv
-Poate ocupa mai puţin spaţiu
-Înlocuieşte limbile naţionale
-Completare facilă cu elemente de text
-Necesarul de tastare redusă
-Tranziţie uşoară de la sistemul linie de comandă
Dezavantaje
-Complexitate mai mare a proiectării
-Învăţarea este în continuare necesară
-Lipsa unor recomandări rezultate din experienţă
-Inconsistenţe în tehnicile şi terminologiautilizată
-Nu întotdeauna familiară
-Necesită manipularea ferestrelor
-Limitare a productivităţii
-Ineficiente pentru cei obişnuiţi să tasteze
-Ineficientă pentru utilizatorii experimentaţi
-Nu este întotdeauna stilul de interacţiune preferat
-Nu este întotdeauna stilul cel mai rapid de interacţiune
-Şanse crescute pentru confuzie şi zăpăceală
-Poate consuma mai mult spaţiu
-Limitări hardware
Probleme utilizare
- meniuri și icoane ambigue
- limitări ale intrărilor și manipulărilor elementelor de interfață
- secvențe de pași neclare
- legături mult prea complexe între și în cadrul aplicațiilor
- reacție + confirmare neadecvate
- mesaje de eroare + tutoriale neclare
Cele mai bune interfețe fac ca tot ceea ce e pe ecran să fie evident
Punct de pornire stânga-sus.
Compoziție vizuală plăcută
- simetrie -unitate
- echilibru -proporție?
- regularitate -simplitate
- predictibilitate - grupări
- economie
Meniu:
1) bara de meniu
2) meniul desfășurător: se desfășoară în mai multe ferestre
3) meniuri în cascadă – simplifică un meniu de nivel înalt
4) meniuri pop-up
- comenzi utilizate frecvent
5) meniuri mobile: se face o grupare a meniurilor cel mai frecvent sau rar utilizate.
Ex.: la Microsoft Word când apeși pe imagine îți mai apar comenzile de editare a
imaginii
6) meniuri cu icoane
Trebuie să:
- scriem texte și mesaje clare
- furnizăm reacții pozitive
- grafice semnificative
- imagini adecvate
- culori normale
- organizăm ferestrele pentru a oferi înțelegere
- testăm interfața
- testăm ușurința în folosire (evaluare în condiții reale)
SUB 13
Procesul de gestionarea
ideilor
Desfăşurarea eficientă a procesului de
gestionare a ideilor presupune parcurgerea
următorilor paşi:
> Determinarea cerinţelor și luarea deciziilor
pentru lansarea procesului
> Pregătirea pentru lansare a procesului
> Acţiuni în timpul procesului
> Încheierea procesului
Determinarea cerinţelor şi luarea
deciziilor pentru lansarea procesului
• Obţinerea susţinerii şi
implicării din partea
conducerii
• Definirea obiectivelor şi
măsurilor pentru
determinarea ratei de
succes
• Definirea tipurilor de
intrări dorite
• Definirea grupului ţintă
Încheierea procesului
> Încheierea evaluărilor şi elaborarea
concluziilor
> Prezentarea rezultatelor membrilor
executivului
> Acordarea premiilor
> Definirea planurilor pentru implementare
> Evaluarea performanţelor şi stabilirea
posibilelor îmbunătăţiri
> Comunicarea încheierii procesului
SUB 14
SUB 15
11. Virtualizarea
- este o tehnică prin care se ascund caracteristicile fizice ale resurselor de calcul în raport cu
modul în care sistemele, aplicațiile sau utilizatorii interacționează cu acestea
Virtualizarea poate face ca
-> o resursă fizică să apară ca mai multe
-> mai multe resurse fizice să apară ca una
Tipuri de virtualizare
1. Virtualizarea sistemului de operare
- funcționarea simultană a mai multe S.O. (musafiri) în cadrul unui sistem de operare gazdă
- se utilizează un sistem de operare obișnuit (W, Linux) și un program de management al unei
mașini virtuale pe care se execută mai multe S.O.
3. Virtualizarea aplicațiilor
- furnizarea de către utilizator a unei aplicații fără ca acesta să fie nevoit să o instaleze pe sist. de
calcul local
- diferă de sist client-server, aplicația nu e creată să poată fi utilizată de mai mulți utilizatori
simultan.
- fiecare utilizator are propriul mediu al aplicației
4. Virtualizarea desktopului
- furnizează utilizatorului un mediu desktop care permite acestuia să acceseze orice aplicație pe
care acesta are permisiunea să o utilizeze
- utilizatorul va avea aceeași interfață indiferent de locul unde își accesează desktopul
5. Virtualizarea datelor
- abstractizează sursele datelor individuale (fișiere, baze de date) și furnizează un nivel de acces
comun pentru diverse metode de acces (SQL, XML, MQ)
SUB 16
Avantajele virtualizării
1. Continuitatea funcționării și recuperarea după dezastru
- permite realizarea mai ușoară a:
> migrării SW
> realizarea de copii de rezervă
> recuperarea datelor
- virtualizarea poate duplica serverele critice
- imaginile virtuale pot fi transferate de pe un sistem fizic pe altul
- virtualizarea permite utilizatorilor să rămână productivi și să se apuce de lucru mai repede când
sistemul lor se defectează.
2. Flexibilitate
- virtualizarea permite decuplarea părții SW de cea HW, ceea ce permite specialiștilor IT să
răspundă necesităților de scshimbare mai rapid.
- virtualizarea permite instalarea și punerea la dispoziție mai rapidă a unor aplicații noi
- virtualizarea permite implementarea unor locuri de muncă la distanță cu program flexibil
- pentru cei care dezvoltă aplicații SW, virtualizarea permite dezvoltarea lor pentru mai multe
platforme I.S.O. care se execută pe același sistem HW.
- virtualizarea permite gestionarea centralizată a aplicațiilor SW, actualizarea acestora sau
punerea la dispoziție a unor versiuni noi.
3. Consolidarea serverelor
- prin virtualizare se poate crește procentul de utilizare a sistemului de calcul fizice, acestea fiind
puse într-un sistem centralizat gestionat de programe speciale.
- virtualizarea are ca rezultat reducerea costurilor de întreținere, a energiei consumate, a
cheltuielilor de răcire, a resurselor de stocare a datelor și a costurilor de administrare.