Sunteți pe pagina 1din 4

CE ESTE UN MICRO:BIT?

Această unitate îşi propune să introducă micro:bitul ca piesă hardware care trebuie încorporată, ca o
componentă esențială a unui obiect tangibil.

Obiective
Elevii vor
 dobândi cunoştinţe şi abilităţi legate de procesul de proiectare pentru transformare unei idei
într-un produs tangibil exersându-şi creativitatea pentru a utiliza materiale simple potrivite
cu dimensiunea și greutatea micro:bitului şi a bateriilor
 afla cum pot descărca programe și muta fișiere pentru a le rula pe micro:bit.

INTRODUCERE

Micro:bitul a fost creat în 2015 în Marea Britanie de către BBC pentru a preda elevilor informatica.

Prezentaţi elevilor micro:bitul şi încurajaţii să îl privească ca un „creier” care poate controla


creațiile lor fizice. Aceste creații nu trebuie să fie complexe sau extrem de tehnice. Deoarece
micro:bitul este ușor și suportă atât de mulți senzori, acesta poate fi încorporat cu ușurință într-un
design simplu, atât timp cât elevii vor ţine cont de dimensiunea și greutatea acestuia. Una dintre
primele întrebări pe care le-ați putea pune elevilor este „Unde se potrivește micro:bitul în creația
voastră?”

În proiectul acestei prime lecții, ne concentrăm pe a crea ceva distractiv care să fie caracterizat de
micro:bit ca „față”. Pornim în mod intenționat acest curs cu o lecție despre natura fizică a
micro:bitului, deoarece este important să stabilim direcţia întregului curs spre aplicaţii practice. Este
util să aveţi materiale de „artă” în sala de clasă pe care copiii le pot folosi pentru a construi.

ACTIVITATE FĂRĂ CONECTARE - Proiectarea unui prototip

Orice obiect programabil ar trebui să servească unui scop sau să completeze o nevoie. Uneori, ceea
ce construiți va face lumea mai frumoasă sau va ajuta pe altcineva. Procesul de proiectare, bazat pe
un proces numit gândire de proiectare, poate oferi elevilor un cadru specific pentru a acumula în
mod corespunzător cunoştinţe despre design.

Idei de desfăşurare:
Timp de 10 minute elevii se pot grupa în perechi pentru a identifica animalul de companie ideal al
partenerului lor de joc. Încurajaţii să noteze trăsăturile şi nevoile identificate înainte de a construi un
prototip. Când proiectăm, creăm lucruri reale pentru oameni reali. Deci trebuie să începem mai întâi
să le înțelegem.

Sugestii pentru întrebări:


Ai un animal? Ce este? Ce îți place la animalul tău de companie? Ce nu îţi place? Există ceva ce
dorești ca animalul tău de companie să facă? De ce? Povestește-mi despre animalul tău de companie
ideal.

Sugestie pentru definirea concluziei:


"Partenerul meu are nevoie de o __________________ pentru că __________________."

Următoarele 5 minute încurajaţi elevii să schițeze cel puțin 3 idei de animale de companie care ar
satisface nevoile partenerului lor (elevii nu ar trebui să se limiteze la animale reale).
ACTIVITATE MICRO:BIT - Instalarea unui program microsoft MakeCode pe micro:bit

Elevii vor crea un program simplu în microsoft MakeCode și îl vor descărca în micro:bit utilizând
un cablu USB.
Pentru această activitate, elevii vor avea nevoie fiecare de un micro:bit, un cablu micro-USB, un
computer și un pachet de baterii.

Utilizați pagina cu caracteristici de pe site ca ajutor vizual în prezentarea micro:bitului


https://microbit.org/get-started/user-guide/overview/

Deschideți o fereastră a browserului pentru https://makecode.microbit.org/ și selectaţi New Project.


Creați primul program trăgând blocuri din categoria Basic pe care le inseraţi în blocul Forever. Din
categoria Basic puneți pictograma de Show lcon şi setați o pictogramă cu o inimă. Trageţi apoi
blocurile Clear Screen şi Pause. Setaţi timpul de pauză la 200 ms. Figura alaturată conţine codul
acestui program.

În partea stângă a ecranului, puteţi vedea cum va arăta programul dvs. rulând pe un micro:bit. Acest
lucru este util pentru depanare și feedback instantaneu cu privire la execuția programului.

Prezentarea editorului

Simulator - în partea stângă a ecranului, veți vedea un micro:bit virtual care va arăta cum va rula
programul pe un micro:bit real.
Cutia de instrumente - în mijlocul ecranului, există o serie de categorii diferite, fiecare conținând un
număr de blocuri care pot fi trase în spațiul de lucru de programare din dreapta.
Spațiu de lucru - în partea dreaptă a ecranului se află Spațiul de lucru pentru programare, unde vă
veți crea programul. Programele sunt construite prin combinarea blocurilor împreună în această
zonă.
Culoarea blocurilor identifică categoria lor. Toate blocurile care alcătuiesc programul de mai sus
provin din categoria Caseta de instrumente de bază (Basic), care este albastru deschis.

Descărcarea unui program MakeCode

Pentru a descărca fișierul la micro:bit trebuie să-l conectați la portul USB al computerului utilizând
un cablu micro-USB. Micro-bit-ul se alimentează prin conexiunea USB sau puteți conecta un
pachet de baterii opțional, astfel încât să funcționeze chiar și după ce este deconectat de la
computer. Odată conectat, micro:bitul apare pe computer ca o unitate flash USB.
Faceți clic pe butonul violet Download din partea stângă jos a ecranului MakeCode. Aceasta va
descărca fișierul pe computer, în locația în care browserul este setat pentru a salva descărcări.

Pentru a muta programul pe micro:bit, trageți fișierul „microbit-xxxx.hex” descărcat pe unitatea


MICROBIT, ca și cum ați copia un fișier pe o unitate flash. Programul va copia și va începe să
funcționeze imediat. micro:bitul nu poate conţine decât un program. Nu este necesar să ștergeți
fișierele din micro:bit înainte de a copia altul; fișierul nou îl va înlocui pe cel vechi.

Pentru următorul proiect, elevii dumneavoastră. ar trebui să atașeze pachetul de baterii (este nevoie
de 2 baterii AAA) la micro:bit folosind conectorul. În acest fel, îl pot folosi în designul lor fără a fi
necesar să-l conecteze la computer.

PROIECT

Acest proiect este o oportunitate pentru elevi de a crea un „micro: animal de companie” pentru
partenerul pe care l-au intervievat. Ei trebuie să încerce să rezume ceea ce partenerul lor găsește
atrăgător la un animal de companie şi să utilizeze orice materiale disponibile pentru a crea un
prototip al unui animal de companie pe care partenerul lor și l-ar dori.

Construiți un „micro: animal de companie” care:


 satisface nevoile partenerului
 suporta greutatea micro:bitului și bateriei sale
 permite accesul la micro:bit pentru a-l activa și dezactiva

Sugestii de întrebări pentru configurarea prototipului:


Va fi un animal? O planta? Un robot? Un gândac?
Va avea piese mobile?
Dacă se mișcă, cum puteți ține micro:bitul în siguranță?

Exemple de proiecte

Sugestii pentru extinderea proiectului


Creați un animal care reacționează atunci când îl acoperiți sau îl mutați (găsiți o modalitate de a
detecta când micro:bitul este mutat sau când poziția acestuia se schimbă într-un anumit mod.)
Temă de reflecţie pentru elevi
Răspundeţi folosind aproximativ 150–300 de cuvinte la următoarele întrebări:
 Rezumați feedback-ul pe care l-ați obținut de la partenerul dvs. cu privire la ideea dvs.
 Cum ați revizui designul dacă ați crea o altă versiune?
 Cum a fost să ai pe cineva care să-ți proiecteze un animal de companie?
 A fost un animal de companie care v-a plăcut? De ce da sau de ce nu?
 Ce sfaturi ai da colegului, sfaturi care l-ar putea ajuta să reproiecteze?
 Cum ţi s-a părut experienţa intervievării partenerului?
 Cum te-ai simţit când ai fost ascultat?
 Ce te-a surprins cu privire la procesul de proiectare a „micro: animalului de companie”?
 Descrieți un punct dificil în procesul de proiectare a micro: animal de companie și explicați
cum l-ați rezolvat.

EVALUARE

Pentru proiecte creative precum acestea, verificăm doar pentru a ne asigura că micro: animalul de
companie îndeplinește specificațiile cerute:
 Program descărcat corect pe micro:bit
 Micro:bit asezat astfel încât să arate „faţa”
 Micro:bitul poate fi pornit și dezactivat cu uşurinţă
 Reflecție scrisă

S-ar putea să vă placă și