Sunteți pe pagina 1din 13

Cuprins.

Introducere.

Lucrarea de față reprezintă o cercetare a literaturii de specialitate referitor la unul din cele mai
actuale, la momentul de față, subiecte și anume influența progresului tehnologic ce “impune”
actualizarea metodelor de predare / învățare, precum și cercetarea personală referitor la
implementarea softurilor educaționale în matematică clasele gimnaziale în I.P.L.T. “Prometeu” , r.
Nisporeni, s. Grozești . Softurile educaționale după părerea mea exprimă eficientizarea colaborării
dintre elevul și profesorul modern , acestea oferă dinamicitate materiei predate și o doză de culoare,
atractivitate .
Investigarea modalității de implementare a softurilor educaționale și a reacției colectivului de
elevi supus investigării în cadrul acestui subiect , m-a convins încă odată că societatea este într-o
continuă schimbare , iar elevii de astăzi au o altă abordare , viziune asupra procesului de învățare ,
deaceea consider că profesorul ca furnizor al cunoștințelor trebuie să fie în pas cu progresul
tehnologic , metodele moderne de predare pentru a face față, pentru a eficientiza sensul doctrinei “ a
învăța să înveți”.
Actualitatea temei alese.

Subiectul lucrării de față este din ce în ce mai atent, minuțios abordat atât în literatura de
specialitate cât și în cadrul întrunirilor profesorilor la diferit nivel. Unii se expun pro introducerii
softurilor educaționale alții la acest aspect sunt mai sceptici. Incontestabil rămîne însă faptul că
progresul tehnologic a atins toate sferele de activitate ajungând chiar să modifice modalități de
percepere , de derulare a unor procese, inclusiv și activitățile educaționale. După părerea mea
valorificarea oportunițățilot TIC, softurilor educaționale în instituțiile de învățământ va contribui la
rezolvarea unui șir de probleme printre care crearea condițiilor , unui mediu de studiu capabil de-a
transforma școala din obligație în plăcere. Implementarea softurilor educaționale în general cred că
reperezintă o etapă revoluționară ce vrem sau nu se va întâmpla treptat din necesitatea de-a fi în pas
cu schimbările ce au loc în societate. Elevul de azi va fi profesionistul de mâine deaceea
modalitatea de predare ,consider că trebuie în mare parte să se axeze pe interesele elevului și să i-a
în considerație profilul psihologic al acestuia . Abilitățile digitale sunt foarte necesare practic în
orice activitate , elevul contemporan având deplin acces la tehnologii, informații și surse din cele
mai diverse , are dezvoltat spiritul de investigație , abilitățile de analiză tehnologizată însă toate
acestea nu întotdeauna sunt direcționate în scopul studierii , din acest punct de vedere cred că
implementarea softurilor educaționale în matematică ar contribui la apropierea elevului de
disciplina dată și i-ar provoca un interes mai sporit.

Argumentarea alegerii temei

Elevul contemporan este consumatorul unor tehnologii de care noi la vremea noastră nu am avut
parte, deaceea personal consider că e firesc că uneori elevii sunt mai cointeresați de jocuri pe
calculator sau petrecerea timpului pe rețele de socializare în defavoarea studierii materiei școlare,
tocmai în acest sens cred că instrumentele tehnologiei moderne trebuie implementate în procesul
educațional pentru ca acesta să devină mai atractiv , pentru a crea activități cât mai constructive .
În articolul “Uf , iar calculatoarele” pubblicat în 1971, în culegerea “Îndoieli și certitudini”
matematicianul român Grigorie Moisil considera că problema fundamentală a instruirii asistate de
calculator este următoarea : Azi avem calculatoare , avem oare și profesori ?.
Avem astfel de profesori pentru ştiinţa exploatării calculatoarelor? Începem să avem. Mai
mult decât atât: începem să avem şi elevi care vor să înveţe.” (Grigore Moisil) . Reieșind din
cocluziile matematicianului Grigorie Moisil aș putea spune că elevii erei digitale necesită a fi
îndrumați spre folosirea corectă a posibilităților digitale într-un mod costructiv care să urmărească
dezvoltarea acestuia și nu regresul.
Personal consider că implementarea softurilor educaționale în matematică pe lângă faptul că ar
face posibilă transmiterea și înțelegerea materiei într-un mod mai eficient , ar contribui la
metamorfizarea profesorului de la un simplu izvor de informații în facilitatorul învățării, devenind
impevizibil pentru elevi în modalitățile de expunere a materialului.
Profesorul modern trebuie să proiecteze activitatea didactică pe baza unor obiective ce se
adresează elevului, ca subiect principal al învăţării,să se preocupe să înţeleagă nevoile elevului
secolului XXI, să îşi adapteze demersul didactic pentru a motiva elevul şi pentru a-l învăţa să
înveţe, să caute informaţii şi să înveţe să le prelucreze singur.
Aportul softurilor în acest proces este să faciliteze elevilor achiziţionarea unor cunoştinţe şi
formarea unor deprinderi care să le permită să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflate într-o
permanentă transformare. Elevii trebuie să fie pregătiţi pentru schimbări, să le întâmpine cu
entuziasm, nu cu frică şi rezistenţă. Dacă elevii sunt orientaţi cu încredere spre schimbare, ei vor
simţi nevoia de a fi instruiţi cât mai bine pentru a face faţă noilor tipuri de profesii. Profesorul
trăieşte el însuşi într-o societate în schimbare, astfel încât va trebui să se adapteze, să se acomodeze,
să se perfecţioneze continuu. A reuşi să-ţi cunoşti bine elevii este un deziderat dificil de atins de
către un profesor în contextul actual, dar absolut necesar pentru o bună proiectare a activităţii sale
didactice. Deşi diferiţi, elevii au anumite trăsături comune: se plictisesc uşor şi-şi pierd repede
concentrarea, manifestă dezinteres pentru disciplina matematică sau învaţă doar motivaţi de
apropierea unui examen, însă un lucru ce îi caracterizează dispu de curiozitatea şi plăcerea de a
descoperi lucruri noi şi interesante.
Putem considera că utilizarea softurilor educaționale în învăţare rezolvă astfel câteva dintre aceste
probleme, care pot fi privite ca nişte chestiuni de marketing educaţional.
În scopul înțelegerii aspectului psihologic și a intereselor elevilor ,precum și atitudinea
eșantionului de elevi asupra temei investigate „Implementarea softurilor educaționale în
matematică”, am realizat un chestionar adresat claselor gimnaziale din I.P.L.T. “Prometeu” s.
Grozești , r. Nisporeni, rezultatele și întrebările propuse sunt relatate mai jos.
În procesul de chestionare au participat 125 de elevi .

1. Dispuneți de calculator acasă?


a) Da 93 b) nu 32 elevi
2. Știți să folosiți calculatorul?
a) Foarte bine 81 b) bine 35 c) puțin 9 d) deloc 0 elevi
3. Unde ați învățat prima dată să utilizați calculatorul ?
a) La școală 58 b) acasă, rude , prieteni 67 elevi
4. La ce este bun calculatorul ?
a) Pentru a învăța ceva nou 79 b) pentru a vă documenta 35 c) pt. divertisment 11 elevi
5. Sub cde formă ați dori să decurgă orele de matematică ?
a) Jocuri interactive 26 b) cu utilizarea calculatorului 72 c) tradițional 27 elevi
6. Utlizați serviciile internet? a) da b) nu
7. Ce dificultăți întâmpinați în studierea matematicii?
a) Reprezentarea grafică a unei situații în plan 53 b) materia este greoaie 48
b) Nu îtâmpin dificultăți 11 d) volumul mare de informații 13 elevi.
Rezultatele acestui sondaj m-a convins încă odată că , cel puțin la nivelul ciclului gimnazial din
istituția I.P.L.T . “Prometeu” , s. Grozesti, elevii au alte preferințe , nevoi față de generațiile
anterioare ,iar problema motivării acestora pentru a învăța ar putea fi soluționată prin
implementarea softurilor educaționale .
Problema cercetării: Rolul softurilor educaționale în îmbunătățirea procesului educațional.
Obictul cercetării: Procesul educațional în ciclul gimnazial în I.P.L.T. “Prometeu”, s. Grozești.
Scopul cercetării: Selectarea și elaborarea aspectelor didactice pentru implementarea softurilor
educaționale în matematică.
Obiectivele cercetării:
1. Analiza literaturii de specialitate privind problema cercetată
2. Fundamentarea teoretică a conceptului Soft Educațional.
3. Clasificarea softurilor educaționale la matematică
4. Elaborarea recomandărilor privind implementarea softurilor educaționale
5. Experimentarea recomandărilor elaborate
6. Formularea concluziilor generale și a recomandărilor privind problema cercetată
Metodologia de cercetare: Investigația a fost realizată în liceul teoretic “Prometeu”, s. Grozești în
clasele a-VI-a și a-VII-a , rezultatele experimentului didactic sunt redate în capitolul II.
Prezentarea structurii tezei. Teza constă din Preliminarii, 2 capitole, 7 paragrafe , concluzii
generale și recomandări, bibliografie și anexe.

Capitolul I. Implementarea softurilor educaționale în matematică.


1.1. Noțiunea de soft educațional
Cuvântul software este de origine engleză. Inițial a apărut în anul 1851 în industria ușoară pentru
a denumi produsele moi, de tip"țesături de lână sau de bumbac", și de asemenea, "bunuri de consum
relativ perisabile", de la soft + ware [8]. Noțiunea software a obținut un alt sens aparte în lumea
calculatoarelor în anul 1960. Software sau soft este un concept ce reprezintă programele și
instrucțiunile care pun în funcțiune un computer sau un alt dispozitiv electronic, spre deosebire de
mașinile și dispozitivele fizice reale care fac parte din hardware [5]. În limba română în unele
lucrări se utilizează termenul din engleză ,în altele este utilizat cuvântul soft la singular și softuri la
plural. Softul educaţional este un program informatic complex, special conceput pentru a fi utilizat
în procesul didactic. Soft educaţional poate fi considerat şi forma electronică a unui manual, dar nu
sub forma unui simplu document de forma *.doc sau *.pdf, ci cu o interfaţă care să permită o
modalitate de lucru interactivă . Un soft educaţional performant trebuie să atragă prin calitatea
prezentării, să asigure necesarul de informaţii pentru o anumită temă, să asigure interacţiunea dintre
calculator şi elev sau calculator şi profesor, să se poată adapta în funcţie de caracteristicile
utilizatorului (de exemplu, programe care să prezinte mai multe niveluri de dificultate, trecerea la
un nivel superior presupunând parcurgerea nivelurilor anterioare). Softul educațional reprezintă o
îmbinare a programării pedagogice și a produsului informatic. 
Structura unui soft educațional:
a) obiectivele– pot fi privite ca ţinte strategice, cu posibilitatea măsurării performanţelor elevului;
aceste obiective trebuie să fie în concordanţă cu o programă (curriculum); de asemenea, obiectivele
trebuie să fie formulate astfel încât să vizeze atingerea unor competenţe, la rândul lor precizate într-
o programă (curriculum);
b)  componentele softului – conţinuturile specifice unor discipline să fie structurate logic, sintactic,
pedagogic, cu o organizare secvenţială a activităţii de învăţare;
c)strategiile – trebuie să semnifice o combinare a metodelor, suporturilor (mijloacelor) didactice, a
formelor de organizare, a diferitelor tipuri de interacţiuni;
d) documentaţia – trebuie să fie completă, oferind detalii pentru instalarea şi utilizarea softului, cu
precizarea resurselor hardware necesare unei bune funcţionări a softului; de asemenea, aceasta
trebuie să fie clară, facilă, corespunzătoare categoriei de vârstă pentru care este indicat softul
respectiv; de asemenea, documentaţia trebuie să conţină o analiză a avantajelor şi a dezavantajelor
determinate de utilizarea softului respectiv.
Eficacitatea unui soft educaţional se poate stabili în funcţie de mai multe criterii: gradul de
dificultate, aria de cuprindere, structura internă a softului, funcţionarea din punctul de vedere al
utilizatorului. Softul educaţional trebuie să permită parcurgerea etapelor unui act complet de
învăţare: primul contact cu noi cunoştinţe, aplicarea cunoştinţelor recent însuşite şi reactualizarea
cunoştinţelor după un anumit interval de timp.
Metode utilizate de softul educaţional
Dintre metodele didactice utilizate atunci când se utilizează softul educaţional menţionăm:
expunerea, modelarea şi simularea, problematizarea, demonstraţia, metode de descoperire, studiul
de caz, studiul şi munca individuală, experimentarea dirijată, observare sistematică, metoda
algoritmizării, modelarea.
Evaluarea softului – criterii:Criteriile care se pot considera pentru evaluarea unui soft educaţional
sunt:
1). Obiectivele:Programul să aibă definite obiectivele astfel încât să permită măsurarea
performanţelor elevului. Definirea obiectivelor să se facă astfel încât să existe o evaluare
permanentă a utilizatorului.Prezentarea obiectivelor să fie în concordanţă cu un curriculum sau
programă şcolară după care se lucrează la clasă.Construirea programului să permită renunţarea la un
obiectiv atunci când el a fost atins.
2). Structura programului
Pagina principală să conţină informaţii în legătură cu toate aspectele programului; poate fi
concepută ca un cuprins al programului. Grafica să fie adecvată (ca formă şi destinaţie).Informaţiile
teoretice să fie completate de scheme, tabele, grafice, imagini, adică să fie prezentate sub o formă
atractivă.Să existe trimiteri la paginile anterioare pentru reactualizarea cunoştinţelor; să existe
legături între diferite secţiuni ale programului.Programul să conţină un meniu care pe lângă
operaţiile de bază să conţină opţiuni din care să se poată obţine şi informaţii suplimentare.Fiecare
utilizator trebuie să poată utiliza programul în funcţie de capacităţile şi abilităţile proprii.Exemplele,
exerciţiile şi problemele trebuie să fie variate, suficiente şi în concordanţă cu curriculumul şcolar
utilizat; să existe un echilibru între cantitatea şi calitatea acestora. Exerciţiile şi problemele să
verifice atât cunoştinţe actuale/curente, dar şi cunoştinţe anterioare.Aplicaţiile propuse pentru
aprofundarea noţiunilor achiziţionate prin softul educaţional să fie variate şi representative.
1.2 Clasificarea tipurilor de softuri
Clasificarea, care are la bază funcțiile softului, include două categorii majore: softuri de sistem
și softuri aplicative [1]. Softurile, care sunt proiectate și elaborate pentru a face computerele și alte
dispozitive electronice, să funcționeze, se numesc softuri de sistem, iar softurile menite să
îndeplinească anumite sarcini specifice diferitelor domenii se numesc softuri aplicative sau aplicații.
Softurile de sistem cuprind sistemele de operare (gen Windows, Linus, Unix ș.a.), programe pentru
servere (web, ftp, email) ș.a. Softurile aplicative includ o gamă foarte diversă de aplicații: editoare
de texte, foi de calcul, aplicații de lucru cu bazele de date, aplicații contabile ș.a.
Softurile educaționale sunt softuri aplicative proiectate în mod special pentru a realiza anumite
activități educaționale. Deși unele softuri aplicative generice [3], precum editoarele de texte,
editoarele de grafică, editoarele de prezentări, pot fi utilizate de asemenea pentru a crea resurse
educaționale și a spori calitatea procesului didactic, ele nu pot fi incluse în lista softurilor
educaționale. Este necesar să se facă distincție dintre softurile educaționale ca produs, sau ca resurse
educaționale, și softurile aplicative ca instrument, care au rolul de a crea softuri și resurse
educaționale [4].
Conceptul de soft educațional Softul educațional este un pachet complet, care include programul
soft propriu-zis, documentația (include caracteristici tehnologice ale softului, modul cum trebuie
instalat, cerințele față de dispozitivul, unde va fi instalat, drepturile de utilizare a softului ș.a.) și
ghidul utilizatorului (descrie cum trebuie să fie utilizat softul, condițiile de mentenanță ș.a.) [7].
Programul soft este un sistem de coduri de programare, care realizează o sarcină bine definită la
nivel de macrosistem. Codurile de programare sunt scrise în unul, iar uneori în mai multe limbaje de
programare. Blocurile de cod din sistem realizează funcții separate interne , care fiind unite printr-
un algoritm bine gândit, asigură funcționarea programului, iar utilizatorul are acces la derularea
aplicației printr-o interfață grafică. Deseori programatorii începători sau cei neinițiați în domeniu
confundă termenul de soft cu cel de program. Programul este doar un bloc de cod, care realizează o
sarcină anume, o componentă a softului, sau chiar câteva blocuri de cod, sau totalitatea de blocuri
de cod din softul dat, pe când softul ca entitate finită, prezentată utilizatorului spre derulare și
utilizare, include toate blocurile de cod, documentația și ghidul utilizatorului. Este greșit de a numi
soft doar codul de programare. De asemenea este greșit de a crede, că orice programator este în
stare să elaboreze softuri. Într-o metaforă din lucrarea [6] se face analogie dintre construirea unui
perete și scrierea unui bloc de cod cu construirea unei case și elaborarea unui soft. La fel cum
persoanele care construiesc doar pereți, pot să nu fie în stare să realizeze toată munca de proiectare,
construire, finisare și dare în exploatare a unei case, un programator poate să nu fie în stare să
analizeze cerințele utilizatorului, șă le transpună în algoritmi, să definească legăturile dintre
blocurile de cod și funcționalitatea acestora, să selecteze limbajele adecvate de programare pentru
elaborarea codurilor. Rolul programatorului, în mare parte, este să scrie codurile pentru fiecare bloc.
Urmează apoi testarea blocurilor de cod și a programului în întregime, scierea documentației și a
ghidului pentru utilizatori. Elaborarea softurilor este un proces complex, în realizarea căruia este
antrenată de obicei o echipă, ce include diverși experți: manager de proiect, autori de scenarii
(conținut), analiști, programatori, testeri, experți în relații cu publicul ș.a.
Clasificarea softurilor educaționaleю În literatură cu referire la softurile educaționale au fost
făcute încercări de a clasifica pachetele de softuri în conformitate cu funcția lor didactică.
Clasificarea cea mai frecvent utilizată include următoarele tipuri: softuri de exersare,
tutoriale, simulări, jocuri, softuri de soluționare a problemelor. Denumirile tipurilor de softuri
provin de la caracteristicile distincte, pe care le aveau pachetele elaborate la momentul lansării lor
în uz. În prezent, majoritatea softurilor au mai multe funcționalități, ce realizează diferite obiective
pedagogice, de aceea este complicat de a face o clasificare strictă. Nu există un consens în privința
terminologiei nici între elaboratorii de softuri, care nu utilizează un limbaj univoc. Unii autori
numesc programele, ce oferă feedback în mod intens, tutoriale. Alții numesc simulările jocuri
ș.a.m.d. Softurile reflectă funcțiile menționate, iar pe măsura dezvoltării tehnologiilor și abordărilor
pedagogice, apar și funcții noi. Este mai corect să se accepte că softurile educaționale pot avea
funcții didactice multiple, care trebuie să fie menționate concis în ghidul utilizatorului, în
conformitate cu intențiile autorului. Profesorii trebuie să analizeze ghidul, să exploreze
funcționalităle softului și să identifice valențele lui didactice, precum și strategiile de integrare
adecvate pentru contextul educațional, în care ei activează. Softurile educaționale cu Funcție
Descriere Exersare . Permit utilizatorilor să rezolve exerciții, probleme sau să răspundă la întrebări
și să obțină comentarii (feedback) cu privire la corectitudinea rezolvării / răspunsurilor. Tutorialul.
Acționează ca un tutore uman, asigurând conținuturi și activități instrucționale necesare unui
student pentru a studia (aprofundat) o temă sau un subiect mai amplu. Softurile cu funcția de
Simulare. Modelează sisteme reale sau imaginare pentru a demonstra cum funcționează aceste
sisteme sau altele similare, sau pentru a demonstra conceptele, ce stau la baza acestor sisteme. Joc
educațional. Mărește motivația utilizatorilor prin aplicarea unor regului de joc activităților de
învățare îmbinate într-un scenariu specific. Funcția de Soluționare de probleme. Prezintă ghidare
directă (prin explicare și/sau practică) a etapelor de rezolvare a problemelor , contribuie la
dezvoltarea deprinderilor de rezolvare a problemelor prin oferire de oportunități de soluționare.
Caracteristici ale softului de exersare. Softul de exersare prezintă exerciții realizate prin
intermediul tehnologiilor și are menirea să dezvolte și să consolideze cunoștințele și deprinderile
studentului la anumite teme. Exercițiile intervin cu secvențe repetitive, care solicită elevului să
demonstreze că stăpânește noțiunile, legile, formulele, principiile, legăturile dintre concepte și
fenomene și/sau să le aplice pe toate acestea în diverse activități de învățare formulate sub formă de
sarcini de completare și corelare text, imagini, scheme. Partea de interactivitate vine sub forma
unui feedback scurt sau mai sofisticat, prin argumentarea corectitudinii sau incorectitudinii
activității respective a elevului. Unele programe pot afișa exerciții similare în cazul unei acțiuni
incorecte sau următoarea secvență (alt tip de exerciții sau exerciții mai complexe) în cazul unei
acțiuni corecte. Dacă elevul comite frecvent aceleași greșeli, programul poate să-i ofere un sistem
de ajutor sub forma unor sugestii de remediere, al unui rezumat al materiei studiate sau al unui
tutorial. Sistemul de ajutor face parte din strategiile de elaborare a softului de exersare, care inițial
avea doar intenția de practicare a deprinderilor. Exercițiile pot avea un grad diferit de complexitate,
pot fi realizate într-o consecutivitate strictă, realizate în ordine aleatorie sau combinate. Acțiunile
elevului pot fi programate contra-cronometru per fiecare exercițiu sau per soft în întregime.
Exersarea și practicarea diferitelor subiecte prin intermediul acestui tip de soft conduc la o
memorizare mai bună și dezvoltă deprinderile de bază ale elevilor, fiind puncte de pornire și/sau
condiții pentru înțelegerea conceptelor mai avansate.Elevii își crează un fel de automatism și
memorizează cunoștințele de nivel inferior, ceea ce îi ajută să înțeleagă materiile mai superioare
mai ușor și mai repede.
Softurile de exersare oferă beneficii evidente față de varianta tradițională . 1). Feedback imediat.
Atunci când elevii rezolvă exercițiile pe hârtie, ei nu știu dacă procedează corect pâna nu obțin
rezultatele de la profesor. Dacă îndeplinesc lucrarea incorect, studenții pot să memorizeze lucruri
incorecte. Softul de exersare le indică imediat dacă acțiunile lor sunt corecte sau nu, astfel ca ei să
corecteze răspunsurile. Asta le ajută să identifice erorile și să memorizeze lucrurile corect (plasând
cunoștințele și deprinderile în memoria de lungă durată pentru acces ulterior). 2).Motivare. Mulți
elevi nu doresc să rezolve exercițiile practice pe hârtie, fie deoarece au eșuat de mai multe ori, fie
deoarece au deprinderi slabe de scriere, fie deoarece nu le place să scrie. Practicarea exercițiilor la
calculator poate să-i motiveze prin noutate, prin design, prin scenariu, prin faptul că elevii actuali
sunt obișnuiți să butoneze rapid. În plus, calculatoarele nu reacționează prin exclamații de
dezaprobare sau grimase și le acordă timp suficient pentru a repeta exercițiile. 3). Economie de
timp pentru profesor. Deoarece profesorul nu trebuie să noteze sau să participe direct la
îndeplinirea activităților din softul de exersare, studenții exersează de sine stătător, iar profesorul
poate să acorde atenție altor elevi sau să realizeze alte activități. Bineînțeles că profesorul trebuie să
monitorizeze efectuarea exercițiilor, dar economia de timp vine și de la faptul că în același timp
exersează mai mulți elevi (în dependență de numărul de calculatoare disponibile). Posibilități
inedite. Unele softuri de exersare oferă oportunități unice de a realiza anumite proceduri sau
operații, care sunt imposibil de realizat în alt mod. Softurile de exersare au domenii largi de
aplicare, printre ele fiind:
1.) vocabularul unei limbi străine; 2.) geografia continentelor și a țărilor; 3). formule și exerciții
matematice; 4) reguli de gramatică; 5) note și simboluri muzicale; 6) măsurări ale mărimilor;
7)sintaxa unui limbaj de programare; 8) proceduri de laborator. Tutorialul reprezintă o secvență de
instruire cu referire la o anumită temă (mai dificilă, eventual), la realizarea unei proceduri sau la
soluționarea unei sarcini/probleme, care necesită integrarea cunoștințelor din mai multe teme sau
chiar domenii. Tutorialul este o entitate de sine stătătoare, în sens că include toate componentele
necesare pentru a elucida problema abordată. Elevii ar trebui să fie în stare să studieze subiectele
din tutorial fără a apela la alte resurse adiționale. Tutorialul poate fi realizat sub forma unui text,
text + audio, audio, video + text, video, video + audio, video + audio + text. În toate aceste formate
pot fi inserate coduri de programare pentru a realiza diverse ramificări sau secvențe interactive.
Fișierele audio pot fi: înregistrări efectuate nemijlocit pentru realizarea tutorialului în cauză sau
fișiere audio preluate din alte surse, care ilustrează anumite secvențe din tutorial. Fișierele video, de
asemenea, pot fi: a) consecutivități ale capturilor de ecran; b) fișiere video preluate din alte surse; c)
înregistrări video ale diferitelor fenomene sau procese, realizate nemijlocit pentru tutorialul în
cauză.
Există însă tutoriale interactive, care prezintă beneficii cognitive pentru utilizatori. Control deplin
al utilizatorului. Controlul utilizatorului se referă la mai multe aspecte ale unui tutorial. În primul
rând, elevii trebuie să aibă posibilitatea de a controla frecvența de apariție a textului pe ecran.
Programul trebuie să ofere elevilor flexibilitatea de a citi explicațiile, a vedea exemple sau secvențe
de instrucțiuni, sau să deruleze alte instrucțiuni. De asemenea, tutorialul-soft trebuie să includă
opțiuni de ieșire din program, la dorința utilizatorului. Abordare pedagogică adecvată. Structura
tutorialului trebuie să prezinte o secvență de instrucțiuni necesare, care se referă la conceptele
studiate și explică în mod corespunzător conținutul. Softurile-tutorial trebuie să ofere elevilor
explicații coerente la întrebările posibile ce apar în studierea temelor abordate, precum și să ofere
funcționalități de prelucrare inteligentă a răspunsurilor date de elevi la întrebările incluse în soft.
Feedback-ul trebuie să fie sugestiv, diferit în dependență de numărul de încercări efectuate de elevi
și să nu-i frustreze în cazul în care nu cunosc anumite lucruri, ci să le indice resursele, ce trebuie
studiate în acest caz, și să-i lase să încerce să răspundă ulterior. Grafică potrivită. Unii autori sunt de
părere că elementele grafice sunt parte componentă a tutorialelor, alții afirmă că grafica trebuie
utilizată în dependență de necesități pentru a intensifica posibilitățile de învățare, a ilustra anumite
concepte sau situații, dar nu să sustragă atenția de la subiectele studiate. Evidență adecvată. În
funcție de intențiile didactice, profesorii ar putea avea nevoie să țină evidența progresului
studenților asupra materiilor studiate în tutorial. Programele prevăzute să înregistreze reușita
studenților permit profesorilor să obțină un raport rapid asupra progresului elevilor. Caracteristici
ale softurilor de simulare Simulările reprezintă modele virtuale ale unui sistem real sau imaginat,
care este conceput pentru a demonstra și a studia cum funcționează sistemul. Ele au o interactivitate
sporită, iar studenții trebuie să realizeze anumite activități de investigare a sistemului propus prin
modificare de parametri, prin observare, prin analiza conceptelor și teoriilor ce stau la baza
fenomenelor simulate. Simulările pot avea diverse utilizări. Simulări fizice. Aceste simulări permit
utilizatorilor să manipuleze procesele reprezentate pe ecran. Aplicațiile au opțiuni de modificare a
parametrilor instalațiilor și a valorilor mărimilor fizice, ce descriu fenomenele și permit
utilizatorilor să studieze cauzele și concesințele modificărilor efectuate. Simulări iterative. Aceste
simulări pot demonstra accelerarea sau încetinirea proceselor, care se întâmplă de obicei fie atât de
încet sau atât de repede încât studenții nu pot observa cum se desfășoară aceste evenimente în
realitate. De exemplu, softul poate afișa efectele variațiilor diferitelor variabile demografice asupra
creșterii populației; efectele modificării factorilor de mediu asupra ecosistemelor; mișcarea
planetelor în jurul soarelui în diverse perioade de timp ș.a. Iterativitatea semnifică faptul că studenții
pot derula simulările de câte ori doresc, pot modifica valorile parametrilor în limite admisibile și pot
observa rezultatele obținute de fiecare dată. Simulări procedurale. Aceste simulări sunt destinate
să învețe studenții să efectueze anumite proceduri, precum: simulări ale anumitor situații de pilotare
a aparatelor de zbor; simulări de conducere a unor vehicule; simulări ale unor proceduri medicale;
simulări de măsurare a unor mărimi ș.a.
Simulări situaționale. Aceste programe oferă studenților situații problematice ipotetice și le cere
acestora să reacţionze și să le soluționeze. Unele simulări permit diferite strategii ce conduc la
rezultate de succes: activități de pe piața de valori; simularea activității unor întreprinderi. Altele pot
propune diverse opțiuni atât cu rezolvare pozitivă, cât și negativă, de exmplu, influența poluării
mediului în diverse zone și condiții de risc. În funcție de subiect, o simulare poate oferi unul sau
mai multe dintre următoarele beneficii. Comprimarea în timp a fenomenelor. Această caracteristică
este importantă atunci când studenții studiază anumite procese care durează un timp îndelungat
(exemple: topirea unui ghețar, modificarea stratului de ozon, evoluția unei boli). O simulare poate
să demonstreze lucruri ce se întâmplă în câteva luni sau câțiva ani, comprimate într-un interval scurt
de timp, pentru a evidenția esența fenomenului și caracteristicile cele mai importante. Observarea
proceselor în ritm încetinit. O simulare poate să modeleze de asemenea procese, care sunt invizibile
pentru ochiul uman, deoarece ele au loc foarte repede (mișcările sportivilor în cadrul competițiilor;
reacții chimice). Implicarea activă a elevilor. Simulările pot capta atenția elevilor prin modu l de a-i
face responsabili de procesele ce au loc pe ecran și stimularea curiozității prin întrebări de tipul
“Cum vei proceda?” Ei pot obține imediat feedback la variantele lor de răspuns și pot investiga
diferite situații, nu doar să observe pasiv rezultatele.
Siguranța experimentelor. Ori de câte ori învățarea implică realizarea unor experimente, ce
prezintă pericole fizice, simulările oferă o strategie de alternativă . Transformarea imposibilului în
posibil. Deseori profesorii nu au posibilitate să ofere acces elevilor la resurse sau situații, pe care
pot să o facă simulările. Economie de finanțe și de alte resurse. Multe instituții de învățământ nu au
echipament necesar pentru efectuarea experiențelor din programele de studii. În funcție de subiect,
un experiment simulat poate fi la fel de eficient ca o experiență de învățare în situații reale la un
cost cu mult mai mic. Repetări cu variații. Spre deosebire de situațiile reale, simularile permit
elevilor să repete procesele de câte ori doresc și cu variații nelimitate (admisibile) într-o varietate de
condiții pentru a compara rezultatele din fiecare set de alegeri. Observarea unor procese complexe.
Evenimentele din viața reală sunt adesea atât de complexe încât sunt confuze - mai ales pentru cei
care le văd pentru prima dată. Când multe lucruri se întâmplă în același timp, studenților le este
greu să se concentreze asupra funcționării componentelor individuale. Cine ar putea înțelege
funcționarea unei burse de valori fără a avea anumite cunoștințe în domeniu și indicații cu privire la
acest proces? Simulările pot separa activitățile pe componente și permit studenților să le studieze
separat, apoi să facă legătură între aceste componente.
Caracteristici ale softurilor de tip jocuri .Jocurile bazate pe tehnologii informaționale prezintă o
combinație de componente și caracterictici din lumea divertismentului și educației în încercarea de
a contribui la intensificarea unei învățări eficiente cu elemente de distracție. Jocurile fac parte dintr-
o categorie separată, deoarece utilizarea și proiectarea lor este puțin diferită de softurile de exersare
sau de simulare. Caracteristicile care fac deosebirea dintre jocuri și alte tipuri de soft educaționale
sunt: regulile de joc, elementele de competiție sau de provocare și formatul de prezentare într-un
mod distractiv și atrăgător. Format și activități atrăgătoare. Cele mai populare jocuri includ
elemente de aventură și incertitudine la diferite niveluri de complexitate în corespundere cu
abilitățile utilizatorilor. Valoare didactică. Jocurile care au un potențial înalt didactic sunt proiectate
conform unui scenariu bine conceput, care pun în valoare conceptele din materia de studiu într-un
mod inteligent și distractiv în același timp. Dexteritate fizică rezonabilă. Jocurile prezintă un
instrument motivant pentru studenți. Asta înseamnă că activitățile din scenariul jocului trebuie să
motiveze utilizatorii, dar să nu-i frustreze. Considerații sociale, sociale și culturale. Jocurile trebuie
să fie adecvate, să dezvolte dorința de cunoaștere, un spirit creativ, să implice emotiv, să promoveze
mesaje pozitive, să educe toleranța, diversitatea culturală. Spre regret multe jocuri includ elemente
de violență, de agresivitate, care afectează comportamentul utilizatorilor. Există diverse oportunități
de utilizare a jocurilor în procesul didactic. În locul exercițiilor. Profesorii pot să implementeze
jocurile pentru a ajuta elevii să-și creeze anumite deprinderi practice sau abilități de memorizare a
unor noțiuni, date, reguli. Mediul de realizare, însă este mai captivant și mai motivant decât în cazul
altor tipuri de softuri. Pentru dezvoltarea competențelor de lucru în grup. Multe jocuri digitale pot
servi drept bază pentru colaborare în grup. În plus, unele jocuri pot să fie derulate în mod
colaborativ pe Internet. Jocurile ce presupun competiții, dezvoltă calitățile de lider și pot prezenta
oportunități de concurență între grupuri. În calitate de recompense pentru eforturi de învățare. Una
din cele mai frecvente utilizări ale jocurilor este de a recompensa eforturile depuse de elevi.
Aceasta poate fi una dintre menirile jocului, dar profesorii ar trebui să evite utilizarea excesivă a
acesteia. În caz contrar, jocul își poate pierde motivația și poate să devină un "calmant electronic".
În plus, utilizarea jocurilor ca recompensă nu ia în considerare menirea didactică a jocului ca
instrument de învățare, limitându-l doar la cea de stimulare comportamentală. Unii profesori sunt de
părere că jocurile - în special cele electronice - sunt utilizate în exces, în mod necorespunzător și
eronat. Jocurile trebuie utilizate în mod adecvat, astfel încât elevii să învețe de facto anumite
materii, în timp ce realizează acțiunile din joc. Implicare majoră. Profesorii trebuie să creeze
oportunități ca toți elevii , indiferent de abilități și de nivel de cunoștințe să participe în condiții
egale și să aibă un rol semnificativ în activitățile jocului.
Dintre softurile educaționale utile predării matematicii am putea menționaurmatoarele: aplicația
Kahoot . Pentru folosirea aceastei aplicaţii este nevoie calculator/laptop, conectat la videoproiector,
tabletă/telefon (pentru copii), conexiune la internet. Aproape fiecare elev dispune de un telefon sau
o tabletă, copiii fiind obişnuiţi să le folosi.  Kahoot este o platformă gratuită de învăţare bazată pe
joc şi tehnologie educaţională, lansată in 2013 şi care se adresează tuturor disciplinelor. Putem
alcătui quizzes sau utiliza unele deja create, cu adăugarea unor secvenţe media. Materialele realizate
pot fi partajate.Ȋn cadrul evaluării, care poate fi sumativă sau formativă, profesorul poate introduce
atât întrebări la care se poate răspunde cu adevărat/fals, cât şi întrebări cu mai multe variante de
răspuns . Învăţătorul introduce timpul pe care îl au elevii pentru a răspunde la fiecare întrebare.
Testul creat se salvează şi se publică pe platformă. Copiii pot avea acces la test prin introducerea
unui cod . După ce elevii îşi scriu fiecare numele (nickname) aceştia sunt înregistraţi în joc şi îşi pot
vedea numele la videoproiector. Când se porneşte testul apare întrebarea şi apoi variantele de
răspuns, cărora le sunt atribuite forme geometrice colorate. Aceleaşi forme geometrice apar şi pe
dispozitivele lor, de unde vor alege şi vor bifa varianta corectă. După terminarea timpului sau după
ce au răspuns toţi elevii, va apărea situaţia cu răspunsurile tuturor. Prin comanda NEXT se va trece
la întrebarea următoare. Pe dispozitivele copiilor va apărea, în timp real, culoarea verde, dacă au dat
răspuns corect sau culoarea roşie, dacă răspunsul a fost incorect. La sfârşitul jocului apare
podiumul. Punctajele tuturor elevilor se văd la videoproiector. Rezultatele pot fi salvate în
calculator, unde învăţătorul vede care elevi au răspuns corect şi la care întrebări au fost şi răspunsuri
incorecte.
Avantajul acestor teste online este că oferă feed-back imediat, elevii putând ști instantaneu dacă au
răspuns sau nu corect și care este răspunsul corect

Softul GeoGebra face matematica mai accesibilă, deoarece reprezintă o punte de legătură între
geometrie și algebră într-un mod vizual, complet inedit. Astfel, elevii pot vedea, atinge și
experimenta matematica, care, la rândul ei, devine dinamică, interactivă și distractivă, prin
exploatarea posibilităților oferite de noile tehnologii. Softul nu înlocuiește profesorul ci îl ajută să
predea mai eficient și îi oferă libertatea de a-și concepe noi lecții, adaptate nivelului elevilor.
Platforma educaţională Geogebra este utilă în învățarea și predarea matematicii și a științelor, de la
nivel elementar până la nivel universitar. Utilizarea graficelor, a tabelelor, a variabilelor, animațiile,
desenele geometrice sunt doar câteva din facilitățile uzuale ale aplicației Geogebra. Matematicianul
Markus Hohenwarter, creatorul softului GeoGebra, a inițiat proiectul în 2001 la Universitatea din
Salzburg. Programul a fost conceput și dezvoltat ca instrument didactic informatic destinat
procesului de predare și învățare a geometriei la nivelul gimnaziului, independent sau simultan cu
algebra la nivelul liceului. Istoria dezvoltării softului GeoGebra reprezintă un proces de cercetare
care a vizat consecvent îmbunătățirea performanțelor informatice, o dată cu respectarea rigorii
impuse de teoria matematică. Fiecare versiune a dezvoltat și eficientizat calitățile aplicației, prin
extinderea considerabilă a oportunităților de utilizare în predarea- învățarea matematicii dar și a
altor discipline înrudite. Folosirea programului în orele de matematică stimulează, face conținuturile
mai accesibile, declanșează acele mecanisme care îi fac pe elevi să fie participanți activi la procesul
de instruire. Și, foarte important, folosirea acestui program se poate îmbina cu o varietate de metode
didactice, atât tradiționale cât și moderne.
Utilizat în geometrie, GeoGebra realizează construcții geometrice elementare dar și complexe, de
o calitate grafică deosebită care, cu ajutorul instrumentelor de glisare, pot fi vizualizate din diverse
perspective. În cazul analizei matematice, exersând interpretarea reprezentărilor grafice ale
funcțiilor, elevii pot intui, deduce, inventaria și verifica proprietățile lor caracteristice, pot localiza
vizual punctele importante ale graficului și determina coordonatele lor. De asemenea, utilizatorii pot
introduce direct expresiile algebrice pentru a obține sau verifica reprezentarea grafică a curbei.
GeoGebra oferă, așadar, instrumente caracteristice învățării asistate de calculator.
Utilizarea softului în procesul de instruire reduce intervalul de timp necesar elevilor pentru
înțelegerea conceptelor și studiul proprietăților lor, acordând mai mult spațiu aprofundării prin
rezolvarea de probleme, exerciții și aplicații practice. De asemenea, acest soft oferă o varietate
foarte mare de instrumente care permit efectuarea de calcule, efectuarea unor algoritmi de calcul în
vederea obținerii unor rezultate numerice și oferă suport vizual pentru orice noțiune matematică.
Marele avantaj nu constă în faptul că GeoGebra rezolvă probleme care, oricum, reprezintă obiectul
activității din timpul orelor de matematică, ci în aceea că programul oferă un suport vizual în
prezentarea oricărei noțiuni sau rezultat teoretic din domeniul geometriei și al algebrei. GeoGebra
facilitează predarea și înțelegerea noțiunilor cu grad ridicat de abstractizare din diverse ramuri ale
matematicii.

Hot Potatoes este un set de programe cu care se pot crea diferite tipuri de sarcini interactive
folosind text, grafica, audio, sau Video. Programul oferă profesorilor oportunitatea de a crea misiuni
și teste electronice singure, fără a cunoaște limbajele de programare și a atrage specialiști în acest
domeniu. Nu este nevoie să instalați un program pe computerele elevilor. Hot Potatoes a fost
dezvoltat la centrul de tehnologia informației de la Universitatea din Victoria, Canada și este acum
pe scară largă utilizat în întreaga lume în studiul oricărei discipline. Hot Potatoes este un program
gratuit pentru instituțiile de învățământ public și non-profit, persoane fizice și juridice, cu condiția
ca tarifele pentru utilizarea materialelor create nu vor fi percepute, dar pentru a creat cu ea materiale
educaționale ce vor fi disponibile gratuit pe Internet.

Platforma e-learning este deasemenea un instrument eficient de implicare a softurilor educative și


a utilizării eficientă a oportunităților TIC în predare/învățare.Actualmente, termenul e-learning a
ajuns să înlocuiască practic toți termenii care desemnau o nouă manieră de integrare a mijloacelor TIC
în procesul de instruire. Realizările e-learning pot fi clasificate din mai multe puncte de vedere. Vom
selecta două dintre ele:
1. Realizări e-learning pe bază de CD: cursanții primesc cursurile pe CD, vor instala aceste cursuri
pe calculatorul propriu și pot începe pregătirea, învățarea;
2. Realizări e-learning pe bază de rețea: cursurile pot fi accesate prin intermediul rețelei
(intranet/internet) de pe serverul central.

În ambele situații, cursurile sunt în format electronic, diferența constă doar în modul de urmărire a
studiului. Dacă, în primul caz, specialistului care coordonează cursurile îi este foarte greu să obțină
informații în legătură cu modul în care cursantul parcurge materialul, are sau nu întrebări, reușește
să asimileze materia cerută, în cel de-al doilea caz, aceste informații pot fi accesate de pe serverul
care furnizează serviciile de curs.
Realizările e-learning-ului cuprind următoarele elemente, care se grupează în jurul cursantului dornic
de a obține cunoștințele necesare:

 Infrastructură - mulțimea de elemente, hard și soft, care permite accesul la informațiile pe care
cursantul vrea să și le însușească;
 Conținut – cunoștințele, sub formă electronică, care acoperă tematica cursului (sub formă de
text, audio, video, simulări);
 Servicii – realizarea planurilor de învățământ, relația cu învățământul tradițional, evidența
cunoștințelor dobândite de cursanți, managementul capacității cursanților, cerințe pe care orice
realizare e-learning va trebui să le gestioneze în mod corespunzător.
Principalii participanți în proces sunt:

 administratorul de sistem;
 instruiții;
 instructorul.

1.3 Avantajele și dezavantajele implementării softurilor educaționale în studiul matematicii.

În contextul în care ne aflăm în era digitală suntem “obligați” să revoluționăm modalitatea de


predare/învățare a materiei în studiu inclusiv a matematicii.Implementarea softurilor educaționale în
acest sens ar fi calea spre aducerea elevului mai aproape de procesul educational creând un mediu
mai active , mai atractiv

Utilizarea corectă și fără exagerări (exces) a softurilor educaționale poate duce la atingerea unor
avantaje precum:
 Mari posibilități de transmitere de noi conținuri
 Tratarea interdisciplinară a conținuturilor
 Interactivitate intensă
 Implicarea elevilor în rezolvarea unor probleme complexe
 Se oferă un feed-back imediat, semnalând erorile ivite , facilitează corectarea greșelilor
 Este stimulată învățarea și întreținută motivarea
 Studierea materiei se individualizează , apare o autonomie în învățare
 Dezvoltă creativitatea și atenția
 Implicarea activă a resurselor umane, dezvoltarea competențelor digitale
 Utilizarea eficientă a timpului
Însă ca orice procedeu, metodă de predare utilizarea softurilor educaționale poate fi caracterizată și
de unele avantaje printre care ar fi:
 Unele softuri nu întotdeauna sunt în conformitate cu curriculum național
 Slaba pregătire fie a cadrelor didactice fie a elevilor în ceea ce privește utilizare softurilor
educaționale
 Componenta hardware destul de costisitoare
 Apare o izolare între elev și profesor, între elev și elev
 Nu toți elevii agreează o astfel de metodă de învățare
 Comunicarea elevilor are de suferit într-o oareacare măsură, se pierde capacitatea de
argumentare a unui răspuns
1.4 Aspectul psihologic al implementării softurilor educaționale.

S-ar putea să vă placă și