Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Sudoku în Greenfoot
Indrumator: Candidat
prof. Andrioae Viorel Mandache Nuțu Alexandru
clasa a XII- a A
Sesiunea
2023
Cuprins
Memoriu justificativ
• Noțiuni introductive despre aplicație
• Interfața cu calculatorul
• Informații despre aplicația in care s-a creat atestatul
• Moduri de utilizare
• Structura proiectului
• World
• Actors
• Cell
• Button
• Linie
• Linie2
• Aplicația
• Concluzii
• Bibliografie
Memoriu justificativ
c. Moduri de utilizare
Pentru a crea un joc este nevoie in primul rand de un scenariu si de
idee bine gandite si puse la punct.
Pentru a incepe partea de codare apasam dublu click pe MyWorld
(lume creata automat de catre aplicatie), iar pe interfata deschisa putem
scrie codul in limbajul de programare Java. Pentru a schimba imaginea
de fundal sunt 2 moduri:
• Din cod folosind liniile de cod:
{
myImage = new GreenfootImage("playeridle.png");
setImage(myImage);
}
• Click dreapta pe „MyWorld” apasam pe set image si selectam o
imagine oferita de aplicatie sau importam noi una apasand pe
butonul care arata ca o rotita dintr-un mecanism de mai jos si
selectam unde scrie „Import from library”.
Un alt factor important din aplicatie sunt actorii, acestia pot fi
creati apasand click dreapta pe butonul „Actor” si cream o subclasa
Pentru a utiliza si a incepe codarea unui actor apasam dublu click
pe subclasa creata si putem incepe sa scriem codul in interfata
aparuta pe ecran.
O caracteristică a limbajului Java este că metodele și
variabilele se moștenesc de la clasă la subclasă, deci se pot scrie
metodele într-o clasă „MyActor”, iar subclasele acesteia vor
beneficia de ele.
Setarea unei imagini se face la fel ca la MyWorld prin cele 2
moduri.
In cazul in care exista o eroare in codul scris se poate identifica
folosind combinatia de taste CTRL + K , si se mai poate observa in
interfata principala a programului clasa cu o eroare conturata cu rosu