Sunteți pe pagina 1din 6

Academia de Studii Economice din Bucuresti

Facultatea de Cibernetica, Statistica și Informatică


Economica

Q/A Response Game

Echipa:Gadina Elena, Gutan Iuliana, Vlad Adrian


Disciplina: Dispozitive si Aplicatii Mobile
Tip:Documentatie
Profesor coordonator: Zamfiroiu Alin
Cuprins

1.Introducere..............................................................................................................................................3
 Definire problema (ce problema rezolva proiectul?);
 Definire obiective (ce face proiectul pentru a rezolva problema?);
 Definire cadru general (in ce mediu va fi folosită aplicația?);
2.Descrierea solutiei...................................................................................................................................4
 Nu se fac referiri la tehnologiile folosite;
 Descriere scenariu utilizare;
 Descriere funcționalități;
3. Implementare soluție..............................................................................................................................5
 Descriere tehnica a modului de implementare a funcționalităților prezentate in capitolul
2;
 Secvențe de cod de maxim 1/2 pagină;
 Capturi de ecran;
 Probleme/avantaje identificate la implementare pentru platforma Android;
 Jumătate din capitol reprezintă text (NU imagini sau cod);
4. Concluzii.................................................................................................................................................5
 Opinie proprie cu privire la cea mai buna soluție tehnică pentru a implementa aplicația
respectivă;
1. Introducere

Se doreste rezolvarea problemei ce implica lipsa legaturii rapide si concrete in mediul


online dintre profesor si student prin realizarea unei platforme care sa permita derularea de jocuri
interactive de tip Q&A sau quizz (chestionare) în cadrul unor evenimente live (cursuri,
prezentări, laboratoare). Platforma trebuie să permită administrarea a două tipuri de utilizatori:
studenți și profesori; Totodata aplicatia trebuie sa permita înregistrarea studenților și a
profesorilor utilizand conturile personale. Un singur utilizator poate fi autentificat la un anumit
moment pe un dispozitiv.
Aplicatia are ca obiectiv crearea de teste de catre utilizatorii autentificati ca “profesor”
adaugand cate o intrebare cu raspunsurile posibil corecte si apoi folosirea acestora pentru a creea
un chestionar; Aceasta actiune avand ca scop evaluarea/invatarea utilizatorului autentificat drept
„student”.
O soluție eligibilă pentru a complementa învățământul tradițional este cea de instruire
asistata de calculator. Aceasta metoda este sustinuta prin aplicatia de tip Q&A, profesorul avand
posibilitatea de a creea teste de autoverficare pentru student sau chiar verificarea propriu-zisa; Iar
studentul se poate bucura de facilitatea de simulare a examenului utilizand propriul device.
Instruirea asistată de calculator cunoscută și sub termenul de e-learning este un mediu în
care studenții dobândesc noi cunoștințe care corespund cu obiectivele pedagogice stabilite(in
cazul in care nu au raspuns complet corect se pot documenta mai bine si mai aprofundat pentru
examenul propriu-zis), folosindu-se de metode de evaluare si autoevaluare in format digital.
Aplicatia poate fi folosita in mediul universitar in scopul realizarii de catre profesor a
unui model de examen sau a examenului propriu-zis. Studentul se poate bucura de facilitatile
aplicatiei si in momentul pregatirii pentru examen simuland aceasta evaluare. De asemenea,
aplicatia poate fi folosita in orice mediu in care se tin cursuri de specializare, de dezvoltare, etc.

2. Descrierea solutiei

Aplicatia „Q/A Response Game” este user-friendly fiind foarte intuitiva si neavand
nevoie de explicatii pentru utilizare. Utilizatorul se poate autentifica drept profesor si are dreptul
de a creea intrebari, pe care le poate utiliza ulterior pentru a face chestionare. Utilizatorul are de
asemnea dreptul de a se autentifica ca si student beneficiind astfel de posibilitatea de a se evalua
si a imbunatatii propriile cunostinte. Totodata aplicatia poate fi utilizata chiar in scopul evaluarii
propriu-zise facuta de catre profesor studentilor.
In scopul utilizarii aplicatiei utilizatorul poate parcurge uramtorii pasi:
 In primul rand, trebuie sa se autetifice (folosind una din cele de optiuni :
profesor/student).
 Profesorul poate administra chestionarele si intrebarile care intra in componenta
acestora
1. Poate adauga o noua intrebare cu variantele aferente de raspuns
2. Poate creea un chestionar cu intrebarile adaugate anterior
 Studentul are posibilitatea de rezolvare a chestionarelor propuse de utilizatorul de
tip profesor
 Profesorul poate monitoriza activitatea studentului
 Studentul beneficiaza de rezultatele obtinute dupa finalizarea fiecarui chestionar

3. Implementare soluție

Prima interactiune a utilizatorului cu aplicatia „Q/A Response Game” se realizeaza prin


intermediul activitatii de autentificare, in care se face verificarea credentialelor de logare
(username,parola). Acesta va afișa un simplu ecran de login cu 3 componente (denumite și
Views). Două dintre ele sunt folosite pentru introducerea numelui de utilizator și a unei parole,
iar al treilea este un buton care, atunci când este atins, trimite utilizatorul la cel de-al doilea
Activity.

Activity este un ecran dintr-o aplicație(de exemplu:formularul de log-in, lista de numere


de telefoane,etc). Activity-ul se concentrează deci asupra unei funcționalități specifice a
aplicației și doar asupra ei, având un ciclu de viață propriu și o stare ce poate fi persistentă.
Pentru aranjarea elementelor din cadrul unei activitati au fost folosite fisierele de tip „layout”.
Fiecare componentă, fie că este vorba de layout-uri sau de butoane și text, poate să primească un
identificator(un id de obicei) care o face accesibilă în cadrul codului Java. În plus, fiecare
componentă are un set de atribute care pot modifica modul în care ele sunt afișate. Acestea sunt
foarte similare celor folosite în CSS.

Pentru transmiterea de parametrii a fost folosit obiectul de tip „intent”. Intent-urile sunt
un mecanism universal în Android, ele fiind folosite pentru a porni Activity-uri, servicii și pentru
a transmite parametrii.
Datele utilizate in aplicatie au fost stocate pe platforma Firebase.
Firebase este o platformă mobilă care vă ajută la dezvoltarea rapida a aplicației. Firebase este
alcătuit din caracteristici complementare pe care pot fi amestecate și potrivite pentru dezolvatare
optima a aplicatiei in functie de cerintele acesteia. Serviciile Firebase pot fi implicate în aplicație
direct de la Android Studio.

Avantaje si dezavantaje ale utilizarii platformei Android Studio:


1. Avantaje:
 Se poate dezvolta o aplicatie mobila functionala foarte rapid
 Precizeaza concret unde sunt erorile in cod
 Posibilitati multiple de rezolvare a unei probleme (asezarea in pagina cu
drag-drop sau prin cod)
 Prezenta emulatorului pentru verificarea aplicatiei
2. Dezavantaje:
 Mare consumator de resurse
 Diferentele de versiuni si emulatoare in testarea/dezvoltarea aceluiasi proiect
4. Concluzii

Aplicatia putea fi dezvoltata utilizand tehnologii web si astfel ar fi putut fi disponibila si pe


calculatoare si pe device-urile de tip mobile (utilizand optiuni de adaptare grafica pentru device mobile).
Astfel, utilizatorul de tip profesor putea administra intrebarile si chestionarele mai usor de pe un
calculator de tip windows si studentul putea rezolva si el la randul sau de pe calculator. Totodata nu mai
exista limitarea de dezvoltare a mediului Android Studio

S-ar putea să vă placă și