Sunteți pe pagina 1din 5

Programa şcolară pentru ciclul superior al liceului

Clasa a XII-a
Profil matematică-informatică

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID - APP INVENTOR

Curriculum la decizia şcolii

2018-2019

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , Curriculum la decizia şcolii, 1


NOTĂ DE PREZENTARE

Trăim într-o lume în care comunicarea este din ce în ce mai importantã în vieţile noastre, iar nevoia de a fi
în contact cu ceilalţi se manifestã în toate activitãţile curente. Tehnologia modernã sprijinã aceastã nevoie,
iar dispozitivele mobile reprezintã probabil exponentul cel mai de seamã al acestei tehnologii. Telefoanele
inteligente (smartphones) dotate cu sisteme de operare din ce în ce mai avansate tind sã înglobeze în ele
un mic univers al fiecãruia dintre noi: agenda telefonicã, ştiri de ultimã orã, contacte cu prietenii, întâlniri
de afaceri, jocuri, dieta, orarul tratamentului medicamentos, alarme… şi câte şi mai câte…
Suntem din ce în ce mai mult (şi mai mulţi) dependenţi de aceste tehnologii, de comunicare, de
conexiune, de transfer, de informaţie. Toate acestea sunt posibile datoritã aplicaţiilor mobile care ruleazã
pe aceste dispozitive. Aplicatiile pe smartphone nu sunt menite doar pentru divertisment, putand sa fie
extrem de utile in viata de zi cu zi.

.
Durata cursului este de 35de ore, câte 1 oră pe săptămână.

Programa are următoarele componente:


 Notă de prezentare
 Competenţe generale
 Valori şi atitudini
 Competenţe specifice şi conţinuturi asociate acestora
 Sugestii metodologice.

Competenţele specifice, definite la nivelul clasei a XII-a pentru disciplina PROGRAMAREA


APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , sunt derivate din competenţele generale şi reprezintă ansambluri
structurate de cunoştinţe şi deprinderi ce urmează a fi dobândite de către elevi prin învăţare, pe durata anului
de studiu.

COMPETENŢE GENERALE

1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi aplicarea algoritmilor fundamentali de


prelucrare a acestora
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
3. Implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare

VALORI ŞI ATITUDINI

 Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea problemelor.


 Iniţiativă în abordarea şi rezolvarea unor sarcini variate, utilizând instrumente informatice
 Conştientizarea impactului social, economic şi moral al informaticii.
 Formarea obişnuințelor de a recurge la concepte și metode informatice de tip algoritmic specifice în
abordarea unei varietăţi de probleme.
 Manifestarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea sarcinilor de lucru.
 Manifestarea iniţiativei şi disponibilităţii de a aborda sarcini variate.
COMPETENŢE SPECIFICE ŞI CONŢINUTURI

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , Curriculum la decizia şcolii, 2


1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi aplicarea algoritmilor fundamentali de
prelucrare a acestora

Competenţe specifice
Conţinuturi
1.1. Exprimarea și redactarea
coerentă în limbaj formal sau  Concepte de bază ale programării vizuale
în limbaj cotidian a rezolvării  Strategii în programarea vizuală
sau a strategiilor de rezolvare a  Specificarea formală a limbajelor de programmare vizuală
unei probleme  Analiza limbajelor de programare vizuală

 Controlul fluxului
1.2 Identificarea problemelor  Abstractizarea prodcedurală
limbajelor vizuale  Abstactizarea datelor

2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor


Competenţe specifice Conţinuturi
 Caracteristicile și specificațiile ale sistemului de
2.1 Cunoaşterea şi înţelegerea operare Android
modului de lucru a sistemul  Arhitectura Android
de operare Android  SDK-ul Android

2.2. Identificarea tehnicilor de  Programarea vizuală imperativă prin demonstrație.


programare adecvate rezolvării Chimera
unei probleme şi aplicarea  Forms/3. Programarea vizuală bazată pe foi de calcul
creativă a acestora tabelar
 Prograph. Programarea vizuală cu fluxuri de date
 KidSim/Cocoa. Programarea vizuală bazată pe reguli
 Cube. Limbaje de programare vizuală 3D
 Modelare cu app invetor
 Selectarea componentelor pentru crearea de aplicații
 Deschiderea editorului de blocuri și pornirea
emulatorului
 Componente App Inventor
 Blocuri din App Inventor

3. Implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare

Competenţe specifice Conţinuturi

3.1. Elaborarea şi realizarea unei  Realizare a unei aplicații cu App Inventor.


aplicaţii, folosind un mediu de
programare specific
SUGESTII METODOLOGICE

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , Curriculum la decizia şcolii, 3


Predarea-învăţarea disciplinei Aplicații pentru Android va fi orientată pe rezolvarea unor sarcini de
lucru, utilizându-se preponderent metoda învăţării şi a formării deprinderilor prin rezolvarea unei game cât
mai variate de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor.
Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea abilităţilor de lucru în echipă.
Pentru buna desfăşurare a orelor şi aplicarea programei se sugerează următoarele activităţi de învăţare:
 exerciţii de descriere a metodei de rezolvare a unei probleme din perspectiva structurării datelor;
 testarea şi analizarea comportamentului aplicaţiilor pentru diferite date de intrare;
 proiectarea etapelor unei activităţi;
 dezbateri pe tema fixării rolurilor în echipăîn funcție de interesele şi aptitudinile individuale;
 evidenţierea greşelilor tipice ;
 încurajarea discuţiilor purtate între elevi, exprimarea şi ascultarea părerilor fiecăruia.
 verificarea înţelegerii rezolvării unei probleme în ansamblul ei de către toţi membrii grupului;
 prezentarea și dezbaterea aplicaţiilor realizate;
 evidențierea importanţei realizării unor produse program fiabile, cu interfaţă prietenoasă
Locul de desfăşurare a instruirii trebuie să fie un laborator de informatică în care – pentru optimizarea
demersului didactic – este necesar să existe o dotare minimală care presupune un număr suficient de
calculatoare, conectate în reţea şi cu acces la toate serviciile INTERNET. Configuraţia calculatoarelor trebuie
să permită rularea aplicaţiilor prin care vor fi formate competenţele specifice.
Profesorii vor alege cele mai potrivite aplicaţii în funcţie de specialitatea clasei.
Specificul disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând cu precădere aplicaţiile
practice individuale, metoda descoperirii, lucrul în echipă, conversaţia euristică.
Dinamica acestui domeniu, extrem de rapidă, determină actualizarea permanentă a produselor soft prin
prezentarea celor mai noi versiuni, astfel încât absolvenţilor să le fie mai uşor să se adapteze evoluţiilor
ulterioare din activitatea profesională.
Pregătirea în laboratorul de informatică are o specificitate care se bazează, în principal, pe realizarea
etapă cu etapă, de către fiecare elev, a instrucţiunilor profesorului: nerespectarea acestei cerinţe conduce la
“pauze” nedorite pentru a realiza reconstituirea simultaneităţii acţiunilor.
Aplicaţiile prezentate efectiv elevilor, cu care aceştia vor lucra, trebuie să aibă ca obiect, pe cât posibil,
probleme concrete ale activităţilor din domeniul propriu de activitate pentru a sublinia avantajele utilizării
sistemelor informatice.
Proiectele şi documentarea, stabilirea tematicii, vor fi realizate prin consultarea cadrelor didactice de
specialitate, pentru a fi identificate temele majore, de interes pentru calificarea profesională a fiecărui colectiv
de elevi.
Sublinierea creşterii şanselor de ocupare a unui loc de muncă în situaţia existenţei cunoştinţelor de
utilizare a calculatorului conduce de asemenea la o implicare mai accentuată a elevilor în procesul de învăţare.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a rezolva o
situaţie-problemă cu ajutorul calculatorului.

MODALITĂŢI DE EVALUARE

Principalele modalităţi de evaluare din cadrul acestui opţional sunt:


 Lucrările practice: elevii sunt evaluaţi in funcţie de modul in care rezolva la calculator sarcinile de
lucru primite. In cadrul orelor de internet la o astfel de evaluare se are in vedere separat anumite
abilităţi în utilizarea Internet-ului: să viziteze diverse site-uri, să-şi construiască o adresă de e-mail, să
caute informaţii din anumite domenii, să caute adrese. Astfel elevii primesc cate o nota pentru fiecare din
aspectele anterioare in catalog trecându-se o medie a acestora.
 Chestionarea orala: este folosita in special pentru a evalua modul de asimilare a cunoştinţelor
teoretice de către elevi.

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , Curriculum la decizia şcolii, 4


 Lucrările(scrise) de control : au o pondere mica in evaluare dar sunt necesare pentru a evalua modul
in care elevii pot rezolva o problema in absenta calculatorului si a asimilării cunoştinţelor teoretice.
 Proiectul : este folosit in mod special pentru a vedea cum elevul aplica noţiunile teoretice si cum le
îmbina pentru a obţine un produs de concepţie.. Astfel elevul va primi in catalog o nota pentru
proiectul realizat.

Bibliografie :
1. Google App Inventor. Wikipedia. [Online] http://en.wikipedia.org/wiki/App_inventor.
2. App Inventor Beginner Tutorials
http://appinventor.mit.edu/explore/sites/all/files/hourofcode/AppInventorTutorials.pdf

3. Curs Programare Vizuală, Dr.ing. Loredana STANCIU,


http://www.aut.upt.ro/~loredanau/teaching/PV/Programare%20Vizuala.pdf

PROGRAMAREA APLICAȚIILOR PENTRU ANDROID , Curriculum la decizia şcolii, 5

S-ar putea să vă placă și