Sunteți pe pagina 1din 9

AVIZAT

Inspector de specialitate

FIŞA DE AVIZARE
A PROIECTULUI DE PROGRAMĂ PENTRU OPŢIONAL

A. * Avizul şcolii:
Denumirea opţionalului: GANDIRE LOGICĂ SI CREATIVĂ II
Tipul: Opţional ca disciplină nouă
Clasa: a VI-a
Durata: 1 AN
Număr de ore pe săptămână: 1 ORĂ
Autorul: Rotaru Elena
Abilitare pentru susţinerea cursului: prof. Informatică
Instituţia de învăţământ: COLEGIUL NAȚIONAL IAȘI

B. AVIZUL CONSILIULUI DE CURRICULUM AL ŞCOLII (CCS)

CRITERII ŞI INDICATORI DE EVALUARE

DA NU DA, cu
recomandare
I. Respectarea structurii standard a programei √
● Argument √

● Competenţe specifice √

● Conţinuturi(asociate competenţelor) √

● Valori şi atitudini √

● Sugestii metodologice (inclusiv modalităţi de evaluare) √


II. Existenţa unei bibliografii √
III. Elemente de calitate √
● Respectarea particularităţilor de vârstă a elevilor √

● Concordanţa cu etosul şcolii, cu interesele elevilor şi cu √


nevoile comunicării
● Conţinutul argumentului √

− oportunitatea opţionalului

− realismul în raport cu resursele disponibile
● Corelarea competenţelor cu conţinuturile √

● Corelarea competenţelor cu situaţiile de învăţare propuse √


la sugestii metodologice
● Adecvarea modalităţilor de evaluare la demersul didactic √
propus

Avizul conducerii şcolii…………………………


NOTĂ:Pentru a fi acceptat proiectul de programă trebuie să întrunească "DA" la punctele I şi
II şi cel puţin 5 "DA" / "DA, cu recomandări" la punctul III.
COLEGIUL NAȚIONAL IAȘI

PROGRAMA ȘCOLARĂ PENTRU CLASA A VI-A

OPȚIONAL
„GÂNDIRE LOGICĂ ȘI CREATIVĂ II”

2023-2024
ARGUMENT

OPTIONALUL „GÂNDIRE LOGICĂ ȘI CREATIVĂ II” răspunde unor exigențe și


așteptări actuale: centrarea pe procese tipice de prelucrare a informației, caracterul transversal cu
deschideri către alte domenii şi nevoile reale ale elevului, centrarea pe activitatea de învăţare şi
pe rezultatele acesteia. Programa urmărește să asigure fiecărui elev oportunitatea de a-și dezvolta
competențe digitale, în condițiile asigurării egalității de șanse.
Pe baza achiziţiilor pe care elevul le prezintă la finalul clasei a V-a, programa actuală
conduce progresiv şi în acord cu rezultatele actuale ale ştiinţelor educaţiei, informaticii şi
tehnologiei informaţiei la dezvoltarea unor competenţe digitale, utile atât în eficientizarea
activităţii curente a elevului, cât şi în tranziţia către învăţământul liceal şi piaţa muncii cu
cerinţele specifice. Se dezvoltă astfel, competenţe de utilizare eficientă a tehnicii de calcul şi de
comunicaţii, dezvoltarea spiritului critic și creativ prin elaborarea de produse informatice,
construirea unor algoritmi de prelucrare a informaţiei. Deasemenea, programa are la bază
inițierea elevului în mediul de programare CodeBlocks și face transferul din limbajul Scratch în
C++. Prin parcurgerea acestui opțional se dorește formarea gândirii logice prin rezolvarea unor
probleme și aplicații ce implică latura creativă a elevilor.

Programa are următoarele componente:


- Competente generale
- Competenţe specifice şi conţinuturi
- Valori şi atitudini
- Sugestii metodologice.
- Bibliografie
COMPETENŢE GENERALE

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a


informației

3. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre disciplina


Informatică și TIC și societate
COMPETENŢE SPECIFICE ŞI CONŢINUTURI

1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnicii de calcul și de comunicații

Competenţe specifice Conţinuturi


1.1.Utilizarea eficientă a instrumentelor 1.1. Elemente de interfață a unei aplicaţii
specializate în scopul realizării de realizare a programelor
programelor
● Realizarea proiectelor simultan
- explorarea elementelor de interfață ale ● Operații de depanare a programelor
unei aplicații de realizare a programelor
- analiza unei unui program ● Structura unui program
- realizarea de programe
● Realizarea unui program

● Construirea algoritmilor

● Executia programelor
1.2.Utilizarea eficientă a instrumentelor
specializate în scopul realizării unui ● Modalități de citire și scriere
program
- explorarea elementelor de interfață ale ● Reguli in scrierea codului
unei aplicații dedicate realizarii
programelor ● Comentarea codului
- realizarea unor programe specifice
- testarea și depanarea programelor 1.2. Elemente de interfață ale unei
aplicații de realizare a programelor
● Biblioteci specifice
1.3.Aplicarea operațiilor specifice ● Functii matematice
-identificarea elementelor de interfață ale ● Combinarea elementelor
unei aplicații de realizare a programelor ● Modificarea algoritmilor
- crearea de programe ● Dezvoltarea algoritmilor
- exersarea funcțiilor matematice ● Elemente caracteristice algoritmilor

1.3. Aplicatii specifice


● Protecția programelor

● Salvarea programelor

● Deschiderea programelor existente

● Modificarea codului altor colegi

● Reguli de scriere a programelor

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a


informației
Competenţe specifice Conţinuturi
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv
● Elemente de interfață ale unei
pentru exersarea algoritmilor
- rularea unor algoritmi model, modificarea lor aplicații de exersare a algoritmilor
conform unor cerințe și crearea unor algoritmi
noi, prin utilizarea instrumentelor specifice
- identificarea efectelor aplicării unor algoritmi
● Instrumente de bază utilizate în
cu valențe practice sau de joc
- rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea exersarea algoritmilor
unor instrumente interactive specifice
● Etapele unui exercițiu algoritmic
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru
cerințe simple, corespunzătoare unor situații utilizând aplicația aleasă
familiare
- discutarea unei cerințe de prelucrare (tema ● Structura repetitivă condiționată
prezentării/scopul animației/cerința
algoritmică) și identificarea rezultatelor anterior
așteptate deduse din aceasta
- stabilirea unor strategii de rezolvare și ● Structura repetitivă condiționată
alegerea uneia pentru rezolvarea unei teme: un
material cu conținut educațional la biologie, un posterior
desen la matematică (geometrie), aflarea
soluțiilor naturale, dintr-un interval dat, ale ● Structura repetitivă cu contor
unei ecuații prin încercări etc.
- exerciții de urmărire pas cu pas, modificare, ● Modalități de reprezentare a
completare, restructurare a unui algoritm
pentru a obține un algoritm cu o cerință dată algoritmilor (schemă logică și
- construirea, pentru o cerință dată, a unui
algoritm ce utilizează în mod repetat o secvență pseudocod)
de prelucrare
● Reguli elementare de notare a
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare variabilelor și de indentare a
a informației pentru rezolvarea unor situații
problemă instrucțiunilor în pseudocod
- obținerea rezultatelor, în funcție de diferite
valori ale datelor de intrare, prin urmărirea
“traseelor” de prelucrare pe o schemă logică
dată sau pe un algoritm reprezentat în
pseudocod
- reprezentarea cu ajutorul schemei logice și în
pseudocod a unui algoritm descris în limbaj
natural
- transformarea unui algoritm simplu
reprezentat prin schemă logică în pseudocod, cu
respectarea unor reguli elementare de
lizibilitate
- identificarea structurilor corespunzătoare din
pseudocod în cazul unor algoritmi simpli,
cunoscuți, reprezentați în diverse limbaje de
programare
3. Elaborarea creativă de produse informatice care să valorifice conexiunile dintre
disciplina Informatică și TIC și societate

Competenţe specifice Conţinuturi


3.1. Elaborarea de programe, pentru a 3.1. proiectarea codului
ilustra diverse teme - rezolvarea algoritmica a unui proiect.
- explicarea normelor utilizate
3.2. realizarea unui program pe tema specifica
- realizarea unui program ce implica
3.2. Elaborarea de programe pentru a structurile elementare ale programelor
ilustra dinamic diverse teme - alegerea celei mai eficiente metode de
rezolvare.

3.3. realizarea unui schimb de probleme


3.3. Utilizarea unor programe specializate
- dezvoltarea de probleme personale
pentru obținerea unor produse utile
- alegerea unei aplicații adecvate pentru o
cerință dată

VALORI ŞI ATITUDINI

1. Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea sarcinilor de lucru


2. Conştientizarea impactului social, economic şi moral al utilizării calculatorului
3. Formarea obişnuinţelor de alegere corespunzătoare a aplicaţiilor în abordarea sarcinilor de
lucru
4. Formarea obişnuinţelor de a recurge la concepte şi metode informatice de tip algoritmic
specifice în abordarea unei varietăţi de probleme
5. Manifestarea unor atitudini favorabile faţă de ştiinţă şi de cunoaştere în general
6. Manifestarea disponibilităţii de a evalua/autoevalua activităţi practice
7. Manifestarea iniţiativei şi disponibilităţii de a aborda sarcini variate
8. Formarea capacităţii de a utiliza instrumente informatice

SUGESTII METODOLOGICE
Modelul curricular centrat pe competenţe presupune că un anumit conţinut poate conduce
la formarea mai multor competenţe şi o competenţă poate fi atinsă prin parcurgerea mai multor
conţinuturi. Profesorul stabileşte unităţile de învăţare, succesiunea logică de parcurgere a
acestora şi bugetul de timp alocat, într-o manieră flexibilă, având în vedere în primul rând nivelul
de achiziţii ale elevilor şi punând în valoare experienţa şi creativitatea acestora.
Instruirea se desfășoară într-un laborator de informatică în care – pentru optimizarea
demersului didactic – există un număr de stații de lucru egal cu numărul elevilor din clasă, cu
posibilitate de acces la serviciile Internet necesare pentru formarea competențelor cuprinse în
programă. Configuraţia calculatoarelor trebuie să permită rularea aplicaţiilor selectate de
profesor dintre cele recomandate în programă.
În activitatea frontală cu elevii, utilizarea unui videoproiector focalizează atenţia acestora
asupra materialelor suport, eficientizând procesul de învăţare. Organizarea laboratorului trebuie
să permită atât desfăşurarea momentelor de lecţie în care se introduc noi cunoştinte, precum şi a
momentelor de lecţie în care se formează deprinderi practice, pe calculator.
Lucrul efectiv pe calculator este iniţiat şi coordonat de profesor, prin formularea clară a
sarcinilor de lucru, cu menţionarea bugetului de timp alocat şi a criteriilor de evaluare. În funcţie
de specificul clasei şi de particularităţile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de
complexitate a sarcinilor de lucru.
Specificul disciplinei implică utilizarea unor metode didactice active, prin îmbinarea
metodelor clasice -demonstraţia, problematizarea, algoritmizarea- cu metodele moderne -
învăţarea prin descoperire, observarea sistematică, proiectul, portofoliul, studiul de caz, jocul de
rol.
Pentru aplicarea cunoștințelor dobandite, elevii vor folosi platforme precum pbinfo
pentru a rezolva exercițiile și problemele necesare.
În procesul de evaluare se va avea în vedere asigurarea caracterului formativ al acesteia,
iar la elaborarea instrumentelor de evaluare vor fi valorificate rezultatele observării sistematice a
activităţii elevilor, portofoliul individual, proiectele realizate individual sau în echipă etc.
Pentru crearea de astfel de instrumente online atractive se pot utiliza aplicaţii specializate,
cum ar fi Google Forms, Hot Potatoes, ProProfs Quiz Maker, Excel Online etc. Portofoliile
elevilor pot fi gestionate automat utilizând platforme online care pun la dispoziţie instrumente de
vizualizare a progresului elevului (de exemplu, platforma Code.org, Moodle, Intel Engage,
Edmodo etc.). Se recomandă folosirea resurselor educaţionale gratuite, existente pe Internet sau
în şcoală sau programe cu licență cu respectarea legislației privind copyright-ul.

Pentru competenţele generală se pot utiliza:


- pentru exersarea algoritmilor se pot utiliza aplicațiile Scratch, Alice, Blockly, Logo,
TouchDevelop, dar se recomanda utilizare mediului de programare CodeBlocks;
- exercițiile algoritmice pot să vizeze: rularea unor algoritmi construiți cu ajutorul blocurilor
(Blockly) pe baza reprezentării lor în pseudocod, mișcarea unui personaj pe o traiectorie dată
(Scratch, Alice), construirea unor figuri geometrice și a unor desene formate din figuri
geometrice (Logo), de exemplu să construiască un pătrat repetând de patru ori o deplasare înainte
și o întoarcere la stânga etc.;
- profesorul va utiliza cu precădere exerciții algoritmice (rulări pas cu pas) și jocuri algoritmice;
- se pot alege prelucrări algoritmice cu valențe de joc sau cu valențe practice, din ariile de interes
și de înțelegere ale elevilor (specifice vârstei și spațiului socio-cultural în care trăiesc);
- se pot utiliza algoritmi cu rezultate importante din matematică, fizică, biologie etc., ca o
activitate de ancorare practică a cunoștințelor specifice disciplinei respective;
- studiul fiecărei aplicații va începe cu o secvență de lecție demonstrativă care să pună în
evidență atractivitatea produselor, diversitatea instrumentelor de lucru și ușurința în utilizare a
aplicației.

A. BIBLIOGRAFIE

1. – „DIDACTICA PREDĂRII INFORMATICII”, Cristian Mangalagiu, Ioan Asiminoaiei;


Editura Polirom – Iasi, 2004;
2. – Manual de Informatică pentru clasele V-VIII – Doru Popescu Anastasiu, Editura Sigma
3. – http://www.pbinfo.ro/

S-ar putea să vă placă și