Sunteți pe pagina 1din 7

PROIECT DE LECŢIE

A. DATE GENERALE
Unitatea de învățământ: Colegiul Național ZINCA GOLESCU
Nume, prenume cadru didactic: Constantinescu Cristina
Disciplina: Informatica și TIC
Clasa: a VI-a A
Unitatea de învățare: STRUCTURA SECVENȚIALĂ
Titlul lecţiei: Structura secvențială. Reprezentarea structurii liniare într-un limbaj de programare
Scopul lecţiei: Construirea unor algoritmi pentru rezolvarea unor problem elementare.
Tipul lecţiei: Mixtă
Locul de desfăşurare:Laboratorul de informatică
Durata: 50 min

1.Conţinutul activităţii de instruire

Cod Arii de conţinut Subarii de conţinut


Utilizarea pseudocod si a unui mediu de Pseudocod
1.4 programare pentru implementarea Scratch
algoritmilor Se realizează
recapitularea noțiunilor
legate de algoritm și a
modurilor de
reprezentare/
implementare a acestora
și utilizarea limbajului
C++

Analizarea enunțului unei probleme simple Identificare Date de intrare


2.1 în vederea rezolvării ei printr-un algoritm; Date de iesire
Identificare pași de lucru
2.2 Construirea unor algoritmi elementari Rezolvare de probleme
folosind structurile secvențiale Citire. Atribuire. Afișare
3.3 Implementarea algoritmilor într-un mediu de Utilizare pseudocod, C++
programare în scopul rezolvării creative a
unor

2. Obiectivele pedagogice operaţionale

O1-Să implementeze algoritmii pentru rezolvarea unor probleme


O2-Să identifice datele de intrare și ieșire
O3-Să precizeze pașii algoritmului
O4-Să utilizeze corect noţiunile teoretice însuşite
O5-Să creeze aplicații în pseudocod, limbajul C++ și mediu grafic interactive Scratch

3. Diagrama obiective-conţinut

Cod C1 C2 C3 C4
obiectiv
O1 x
O2 x x
O3 x x x x
O4 x x x x
O5 x x

4. Metode de învăţământ: (se va urmări la punctul B. corelarea lor cu obiectivele, mijloacele şi formele de organizare a activităţii).
Explicația, conversaţia, observația, brainstormingul, exercițiul. demonstraţia, problematizarea, învăţarea prin descoperire.
5. Mijloace de învăţământ

 : Manual Informatica Și Tic, Editura Intuitext 2019, Programa aprobată cu ordinul Ministrului Educației naționale nr. 3393 /
28.02.2017 fişă de lucru, calculatoare, caiete
Cod Denumire
1. Calculatoare
2. Manual Informatica Și Tic, Editura Intuitext 2019
Programa aprobată cu ordinul Ministrului Educației naționale
nr. 3393 / 28.02.2017
3. Fişă de lucru
4. Caiete

6. Bibliografie

Manual Informatică și Tic, Editura Intuitext 2019, Daniel Pop


https://scratch.mit.edu/

B.DESFĂŞURAREA LECŢIEI
Etapele lecției și Activitatea profesorului Activitatea Strategia didactică Evaluare Timp
evenimentele instruirii* elevului Metode de Mijloace de Forme de (min.)
Conţinut învăţământ învăţământ organizare
Obiective operaţionale a activităţii
Moment organizatoric Profesorul verifică și se asigură că există toate Elevii pregătesc cele necesare Conversaţia Calculatoare În 2 min
condițiile de desfășurare a orei (calculatoarele sunt lecţiei Observarea , caiete laborator,
funcționale, elevii au caiete). Notarea absenţelor. sistematică fiecare
elev se
așează la
un
calculator
Comunicarea titlului si Profesorul anunță si scrie pe tablă titlul lecției Elevii ascultă atenți și Conversaţia Calculatoare 2 min
Explicația, , caiete
a obiectivelor ,,Structura secvențială. Reprezentarea structurii notează în caiete exercițiul
secvențiale într-un limbaj de programare” și
obiectivele acesteia
Verificarea Profesorul recapitulează noțiunile legate de utilizarea Elevii sunt atenți și răspund la Conversaţia Calculatoare -||- Elevii 4 min
cunștintelor platformei Scratch, noțiunilor legate de algoritm, întrebări Explicația, , caiete pot fi
anterioare precum și structura unui program C++. exercițiul notați
-Ce este un algoritm? în
-Ce este un program C++ și care sunt structura funcție
acestuia? de
-Ce este pseudocod răspun
-Care sunt principalele tipuri de date cu care lucrează surile
un algoritm? Cum se declară datele în C++? date
-Cum folosim mediul graphic interactive Scratch
pentru realizarea diverselor operații? (Elevii sunt
invitați să deschidă platforma).În clasele anterioare,
elevii au lucrat în mediul Scratch cu date și operatori.
Transmiterea noilor Profesorul notează pe tablă: Elevii realizează schema de la Explicația, Calculatoare 25 min
cunoștinte Instrucțiunile SIMPLE în algoritmi. tablă, recapitulând noțiunile din conversaţia,
, caiete
Acţiunile algoritmului (operaţiile) se reprezintă în clasele anterioare.
observația,
Captarea atentiei pseudocod prin ceea ce numim instrucţiuni.
1.Instrucţiuni de intrare/ieşire Elevii sunt atenți și răspund la brainstormingu
a). instrucţiunea de citire a datelor. întrebări l, exercițiul.
Sintaxa (regula de scriere a instrucţiunii):
demonstraţia,
citeste < lista variabile> Elevii ascultă atenți și notează în
Exemplu: caiete problematizare
citeste a, b; // in variabilele a şi b vor păstra a, învăţarea
valorile introduse de la tastatură
prin
b). instructiunea de afişare
Sintaxa(regula de scriere a instrucţiunii): descoperire.
scrie < lista expresii>
Exemplu:
scrie x, y; // se vor afişa pe ecran valorile reţinute in
variabilele x si y.
2. Instrucţiunea de atribuire
Sintaxa:
v←e;
Unde v este o variabilă, iar e o expresie.
Funcționalitatea instrucțiunii de atribuire este dată de
evaluarea expresiei, valoarea obţinută va fi păstrată
în variabila v (spunem că v primește valoarea expresiei
).

Exemple:
1. Suma a trei numere naturale citite de la
tastatură:
citeste a, b, c
s ← a+b+c
scrie s Elevii ascultă atenți și notează în
caiete
Pentru a exemplifica suma a două numere putem
folosi de asemenea un mic proiect în scratch:
Să-l punem Scratchy să calculeze suma a două
numere. Pentru aceasta vom folosi trei variabile a, b și
c, în care inițializăm valori. Suma va fi afișată în
variabila s.
Profesorul îi invite pe elevi să reamintească folosirea Elevii
datelor și a operatorilor în mediul graphic. pot fi
notați
Elevii realizează aplicații în pentru
Scrath. abilitate
a de a
Elevii sunt ajutați de profesor să utiliza
seteze codul asociat Scratch
personajului. în
rezolva
rea

Prezentarea noilor noțiuni care permit implementarea


instrucțiunilor simple din pseudocod într-un limbaj de
programare: Elevii notează

- Pentru citirea unei valori într-o variabilă


folosim: cin>>variabila;

- Pentru afișarea pe ecran a unei expresii


folosim:
cout<<expresie;

- Pentru atribuirea unei variabile a unei valori


folosim:
variabila=exp;

Să declarăm variabile a, b și c. Să citim de la


tastatură valori în aceste var și să calculăm suma lor
în C++.
int a,b,c;
cin>>a; cin>>b; cin>>c;
s=a+b+c;
cout<<s;
Sistematizarea si Profesorul propune: Elevii completează și rezolvă problematizare Calculatoare Calculator, 10
consolidarea Completați următorii algoritmi cu instrucțiunile problemele în limbajul C++. a, exerciţiul, , caiete video- min
cunostintelor corespunzătoare ;I apoi implementați-I în limbaluj C++: a) aflarea perimetrului unui învăţarea prin proiector
triunghi descoperire
a.) aflarea perimetrului unui triunghi
natural a,b,c,p;
natural a,b,c,p; citește a,b,c:
citește …………. p<-a+b+c;
p<-a+b+c; scrie p;
…………………
b.)
Determină ce se afișează in urma execuției secvenței
de program de mai jos, știind că toate variabilele a=11, b=2, a= 9
care apar sunt de tip int:
a = 2; b = 9;
a = a+b; b=a-b; a=a-b;
cout << a << ” “ <<b;
c.)
Determină ce se afișează la execuția secvenței de
instrucțiuni de mai jos, știind că toate variabilele care La final se obțin 8 și 6
apar sunt de tip int:
a = 6; b = 8;
c = a; a = b;
b = c;
cout << a << ” “ <<b;
Este indicat să iți scrii valorile variabilelor după
fiecare instrucțiune
2
p

Obținerea performanței Profesorul propune rezolvarea în Scratch a pb de la Elevii rezolvă în Scratch. problematiza 5 min
și Asigurarea punctul b. rea,
conexiunii inverse exerciţiul,
învăţarea
prin
descoperire
Temă Elevii notează tema conversaţia 2 min

Exerciții : , explicaţia

1. Recapitulați principalele operații


folosite în pseudocod pentru datele numerice,
sir de caracter și logice.

2. Citiți două numere și efectuați operații


pentru adunarea, și scăderea a două numere
în pseudocod, Scratch și C++.

3. Pentru un număr care are exact 3 cifre,


determinați suma lor folosind pseudocod,
Scratch și C++..

*etape și evenimente ale instruirii specifice unei lecții mixte. În proiectul pe care îl veți realiza scrieți etapele și evenimentele
instruirii pentru tipul lecției pe care o să o susțineți

S-ar putea să vă placă și