Sunteți pe pagina 1din 5

Unitatea de învăţământ: Şcoala Gimnazială „Petru Rareș” Hârlău Avizat Director, Prof.

Acsinia Marcela Lucia


Disciplina: Informatică şi TIC
Anul şcolar: 2022- 2023
Clasa: a VI-a
Nr. de ore / săptămână: 1 oră / săpt.
Profesor: Melniceanu Bianca
PROIECTARE DIDACTICĂ PE MODULE

Nr. Unități de Competențe generale. Competențe specifice Conținuturi Nr. Săptămâna Observații
Modul învățare ore
1.3. Aplicarea operațiilor specifice pentru Lecție recapitulativă. Evaluare. 1
comunicarea prin Internet
- identificarea elementelor de interfață ale unei . Norme de securitate și protecția muncii. 1
1 Noțiuni aplicații de comunicare prin Internet Să descoperim internetul.
introductive - crearea unui cont de poștă electronică și comunicarea Protecția datelor personale pe internet. 1
și cu colegii aplicând neticheta Viruși informatici.
recapitulative - exersarea funcțiilor de atașare de fișiere, retrimitere Poșta electronică (email). 1
și redirecționare, de organizare a mesajelor existente
Internet în contul de email în dosare și categorii. Reguli de comunicare pe internet. 1
Recapitulare.
Evaluare. 1
2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru Lecție recapitulativă algoritmi. 1
exersarea algoritmilor
- rularea unor algoritmi model, modificarea lor Elemente de bază utilizate în exersarea 1
conform unor cerințe și crearea unor algoritmi noi, algoritmilor.
prin utilizarea instrumentelor specifice Etapele unui exercițiu algoritmic. 1
- identificarea efectelor aplicării unor algoritmi cu Schema bloc a unui algoritm.
Algoritmi. valențe practice sau de joc Lecție aplicativă. 1
2 - rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea unor
instrumente interactive specifice Limbajul pseudocod. 1
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe Structura repetitivă cu test inițial. 1
simple, corespunzătoare unor situații
familiare Lecție aplicativă. 1
- discutarea unei cerințe de prelucrare (tema
prezentării/scopul animației/cerința algoritmică) și
identificarea rezultatelor așteptate deduse din aceasta
- stabilirea unor strategii de rezolvare și alegerea uneia
pentru rezolvarea unei teme: un material cu conținut
educațional la biologie, un desen la matematică
(geometrie), aflarea soluțiilor naturale, dintr-un
interval dat, ale unei ecuații prin încercări etc.
- exerciții de urmărire pas cu pas, modificare,
completare, restructurare a unui algoritm pentru a
obține un algoritm cu o cerință dată
- construirea, pentru o cerință dată, a unui algoritm ce
utilizează în mod repetat o secvență de prelucrare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a
informației pentru rezolvarea unor situații
problemă
- obținerea rezultatelor, în funcție de diferite valori ale
datelor de intrare, prin urmărirea “traseelor” de
prelucrare pe o schemă logică dată sau pe un algoritm
reprezentat în pseudocod
- reprezentarea cu ajutorul schemei logice și în
pseudocod a unui algoritm descris în limbaj natural
- transformarea unui algoritm simplu reprezentat prin
schemă logică în pseudocod, cu respectarea unor
reguli elementare de lizibilitate
- identificarea structurilor corespunzătoare din
pseudocod în cazul unor algoritmi simpli, cunoscuți,
reprezentați în diverse limbaje de programare

2.1. Utilizarea unui mediu grafic-interactiv pentru


exersarea algoritmilor Lecție recapitulativă. 1
3 Algoritmi - rularea unor algoritmi model, modificarea lor
conform unor cerințe și crearea unor algoritmi noi,
prin utilizarea instrumentelor specifice 1
- identificarea efectelor aplicării unor algoritmi cu Structură repetitivă cu test final.
valențe practice sau de joc
- rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea unor
instrumente interactive specifice Structură repetitivă cu număr cunoscut 1
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru cerințe de pași.
simple, corespunzătoare unor situații
familiare
- discutarea unei cerințe de prelucrare (tema
prezentării/scopul animației/cerința algoritmică) și
identificarea rezultatelor așteptate deduse din aceasta
- stabilirea unor strategii de rezolvare și alegerea uneia
pentru rezolvarea unei teme: un material cu conținut
educațional la biologie, un desen la matematică
(geometrie), aflarea soluțiilor naturale, dintr-un Lecție aplicativă. 1
interval dat, ale unei ecuații prin încercări etc.
- exerciții de urmărire pas cu pas, modificare, Lecție recapitulativă. 1
completare, restructurare a unui algoritm pentru a
obține un algoritm cu o cerință dată
- construirea, pentru o cerință dată, a unui algoritm ce
utilizează în mod repetat o secvență de prelucrare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare a Evaluare. 1
informației pentru rezolvarea unor situații
problemă
- obținerea rezultatelor, în funcție de diferite valori ale
datelor de intrare, prin urmărirea “traseelor” de
prelucrare pe o schemă logică dată sau pe un algoritm
reprezentat în pseudocod
- reprezentarea cu ajutorul schemei logice și în
pseudocod a unui algoritm descris în limbaj natural
- transformarea unui algoritm simplu reprezentat prin
schemă logică în pseudocod, cu respectarea unor
reguli elementare de lizibilitate
- identificarea structurilor corespunzătoare din
pseudocod în cazul unor algoritmi simpli, cunoscuți,
reprezentați în diverse limbaje de programare
1.2. Utilizarea eficientă a instrumentelor Elemente de interfață ale unei aplicații 1
specializate în scopul realizării unei animații de animație grafică. Instrumente de bază
4 grafice ale unei aplicații de animație grafică
Animații - explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații Introducere în Scratch. 1
grafice și dedicate animațiilor grafice în scopul identificării
principalelor facilități ale acesteia Utilizarea aplicației Scratch 1
modele 3D - realizarea unei animații care să ilustreze un
fenomen /model cu 2-3 obiecte, cu efecte de Lecție aplicativă. Rezolvare fișe de 1
poziționare, mișcare, sunet lucru.
- testarea și depanarea unor animații
3.2. Elaborarea de animații grafice folosind
operații specifice pentru a ilustra dinamic diverse
teme
- realizarea unui banner, logo al clasei, unei povești
animate etc.
- realizarea unei animații grafice în care se utilizează 1
tastatura pentru a manipula obiectele animate și Evaluare
integrarea acesteia într-o prezentare tematică
- alegerea unor formate adecvate în funcție de
auditoriu și de tematică: realizarea unei animații
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
5 Prezentări 1.1. Utilizarea eficientă a instrumentelor Elemente de interfață a unei aplicaţii de 1
PowerPoint specializate în scopul realizării unei prezentări realizare a prezentărilor.
- explorarea elementelor de interfață ale unei aplicații Instrumente de bază ale aplicației de
de prezentare în scopul identificării principalelor realizare a prezentărilor
facilități ale acesteia Operații de gestionare a prezentărilor: 1
- analiza unei prezentări model din perspectiva creare, deschidere, expunere, salvare în
structurii și efectelor utilizate și modificarea acesteia diverse formate, închidere.
la nivel de conținut și de aspect Structura unei prezentări: diapozitive,
- realizarea unei prezentări noi, pe o temă atractivă, obiecte utilizate în prezentări (casete de
aplicând efecte de animație obiectelor și de tranziție text, imagini importate, forme, sunete,
diapozitivelor și expunerea prezentării tabele, legături).
3.1. Elaborarea de prezentări folosind operații Operații de editare a unei prezentări:
specifice, pentru a ilustra diverse teme inserare, copiere, mutare, ștergere a unui
- proiectarea unei prezentări pe o temă dată, aplicând diapozitiv/obiect
norme elementare de estetică și ergonomie în Formatarea textului, obiectelor, 1
elaborarea produselor informatice diapozitivelor
- realizarea unei prezentări după un scenariu dat, cu Efecte de animație
obiecte și efecte date, alegând formate adecvate în Efecte de tranziție
funcție de auditoriu și tematică: prezentarea unui joc, Modalități de expunere a unei prezentări 1
film, prezentare pe o temă de geografie etc. Analizarea și modificarea unui proiect 1
- susținerea în fața colegilor a unei prezentări realizate, creat într-un mediu grafic de
cu respectarea regulilor de ținută, comportament, programare.
exprimare etc. Reguli elementare de estetică și 1
3.2. Elaborarea de animații grafice folosind ergonomie utilizate în realizarea unei
operații specifice pentru a ilustra dinamic diverse prezentări
teme Lecție recapitulativă. Evaluare 1
- realizarea unui banner, logo al clasei, unei povești Recapitulare finală 1
animate etc. Evaluare finală 1
- realizarea unei animații grafice în care se utilizează
tastatura pentru a manipula obiectele animate și
integrarea acesteia într-o prezentare tematică
- alegerea unor formate adecvate în funcție de
auditoriu și de tematică: realizarea unei animații
grafice pentru identificarea literelor alfabetului etc.
3.3. Utilizarea unor instrumente specializate pentru
obținerea unor produse utile
- realizarea unui schimb de mesaje pentru dezbaterea
unei teme („Cum să obțin note mai mari?” „Prin ce
este deosebită profesia de medic?” etc.) și folosirea
mesajelor multiple pentru anunțuri importante într-un
grup (clasă)
- alegerea din mai multe variante de mesaj, a
formulărilor adecvate trimiterii unui mesaj, în
funcție de scop și context (invitație la aniversare,
solicitare de înscriere la un curs, scrisoare, comentarea
unui film/meci cu colegul de bancă etc.)
- alegerea unei aplicații adecvate pentru o cerință dată
(anunț de interes public, evoluția floare-fruct, afișarea
tablei înmulțirii cu un număr etc.)

S-ar putea să vă placă și