Sunteți pe pagina 1din 11

CURS DE INFORMATICĂ CLASA A V-A

MEDII GRAFICE INTERACTIVE –


ELEMENTE DE INTERFAȚĂ SPECIFICE MEDIULUI GRAFIC INTERACTIV
Crearea unui joc animat în aplicația Scratch

FORMATOR CURSANT
LIVIA-DEMETRA ȚOCA CORINA – ELENA VINȚ

BUCUREȘTI
2017
CUPRINS:

PROIECTAREA UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE .......................................................................... 3

PROIECT DIDACTIC ............................................................................................................... 6

FIŞĂ DE LUCRU .....................................................................................................................10

2
PROIECTAREA UNITĂŢII DE ÎNVĂŢARE
• Unitatea de învăţământ: Colegiul Național de Informatică ”Tudor Vianu” Profesor: Corina-Elena
Vinț
• Clasa: a V-a /1 oră/săptămână
• Săptămâna: 19-30/anul şcolar: 2017-2018
• Disciplina: Informatică şi TIC
• Unitatea de învăţare: ALGORITMI
• Nr. ore alocate: 12 ore

COMPETENȚE NR.
CONȚINUTURI ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE ORE
Noțiunea de algoritm 2.1, 2.2, 2.3 Prezentarea unor algoritmi întâlniți în viața cotidiană Manualul de Fișă de lucru 1
bazați pe o secvență de operații. Informatică și TIC
Exemple de algoritmi pentru a înțelege modul de Calculatoare
rezolvare a problemelor Tabla interactivă
Simularea unor activități folosind un algoritm. Explicația,
Analizarea unor algoritmi pentru rezolvarea unei Conversația
probleme. Observația dirijată
Proprietăți ale algoritmilor Analizarea unor formulări în scopul identificării Exercițiul. Fișă de lucru 1
proprietăților algoritmilor și respectării acestora. Proiectul
Exemple de algoritmi pentru a evidenția proprietățile
acestuia.
Exemple de algoritmi din diverse domenii.
Clasificarea datelor cu care Identificarea datelor ce vor fi folosite de un algoritm. Fișă de lucru 1
lucrează algoritmii în func- Analizarea unor situații cunoscute în scopul
ţie de rolul acestora (de in- identificării datelor de intrare, a datelor de ieșire, si de
trare, de ieșire, de manevră) manevră.
Constante și variabile Exemple de algoritmi, care folosesc variabile și Fișă de lucru 1
constante.
Expresii (operatori aritme- Exerciții cu expresii aritmetice, relaționale și logice. Fișă de lucru 2
tici, relaționali, logici; eva-
luarea expresiilor)
Structura secvenţială (linia- Exemple de algoritmi cu instrucțiuni liniare. Fișă de lucru 1
ră) Analizarea unei probleme simple în scopul identificării
unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru
3
COMPETENȚE NR.
CONȚINUTURI ACTIVITĂȚI DE ÎNVĂȚARE RESURSE EVALUARE
SPECIFICE ORE
rezolvarea acesteia.
Structura alternativă (decizi- Exemple de algoritmi cu instrucțiuni alternative. Fișă de lucru 2
onală) Analizarea unei probleme simple în scopul identificării
unei secvențe de pași și a deciziilor necesare pentru
rezolvarea acesteia.

Medii grafice interactive - 3.2, 3.3 - utilizarea unui mediu interactiv care permite proiect 3
elemente de interfață implementarea structurii secvențiale și alternative
specifice mediului grafic folosind elemente grafice în aplicația Scratch, pentru a
interactiv Modalități de crea aplicații cu structura secvențială prin operații de
reprezentare a structurilor mișcare, sunete, vizualizare text etc.
secvențiale și alternative - identificarea necesității utilizării unei structuri de
prin blocuri grafice decizie (alternative) și introducerea în aplicația creată a
unor astfel de structuri
- realizarea de aplicații, individual sau în echipă,
utilizând un mediu grafic, prin crearea unui joc
individual
- analizarea codului unui joc simplu în scopul
identificării modului de realizare a funcţionalității
acestuia, modificarea codului pentru a obține alte efecte
şi analiza comparativă a efectelor obţinute printr-un
schimb liber de idei

COMPETENŢE SPECIFICE:
1.1. Utilizarea eficientă şi în condiţii de siguranţă a dispozitivelor de calcul
1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
1.3. Utilizarea eficientă şi în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natura
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări.
4
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digital.
3.2 Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3 Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

5
Proiect didactic
Titlul lecţiei: Crearea unui joc animat în aplicația Scratch
Obiectul: Informatica si TIC Data:
Timpul acordat : 50 min. Clasa: a-V-a,
Tipul lecţiei: Transmiterea de cunostinte
Profesor: Corina-Elena Vinț
Competenţe generale 1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea
informației și drepturile de autor

Competenţe specifice:
3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale

Obiective operaţionale :
• Informative • Formative • Afective
Elevii vor fi capabili: Elevii vor şti: Elevii vor putea:
- Să utilizeze mediul grafic specific - să identifice corect blocurile grafice pentru mișcarea - să înţeleagă rolul jocului în viața reală
aplicației Scratch persoanjelor
- Să identifice blocurile grafice in prelucrări - să formuleze un scenariu pentru a crea un joc animat.
algoritmice

Metode şi procedee didactice: Conversaţia euristică; Mijloace de învăţare: Fişe de lucru;


Explicaţia; Calculatorul
Demonstraţia; Videoproiectorul
Material bibliografic: Informatică şi TIC, Manual pentru clasa a V-a, autor, editura 2017

6
DESFĂŞURAREA LECŢIEI:

Activitatea desfăşurată de:


Etapele lecţiei Timp Metoda de activitate
Profesor Elevi
0 1 2 3 4
Moment organizatoric 2’ Verifică prezenţa elevilor, pregătirea clasei pentru lecţie
15’ Scrie pe tablă titlul lecţiei : “ Crearea unui joc cu Urmăresc la video
ajutorul mediului grafic al aplicației Scratch” proiector demonstrație pe
Comunică obiectivele lecţiei care profesorul o face la
1. Azi vom învăța cum să controlăm mișcarea unui calculator
personaj cu ajutorul tastelor de direcție aflate pe
tastatură.
Elevii urmăresc
Descoperirea
2. Propune elevilor personajul Buburuză din galeria demonstraţia dirijată
de personaje care se va mișca cu ajutorul tastelor.

Deschide galeria de personaje din Aplicația


Scratch și alege unul din cele două
personaje pentru buburuză.

Transmiterea noilor
cunoştinţe

3. Stabilește cele 4 direcții pe care se va mișca


personajul Buburuza, respectiv pe direcțiile : sus, Discuţia
jos, stânga, dreapta.
Descoperirea
4. Le prezintă elevilor blocurile care sunt utilizate dirijată
pentru mișcarea personajelor în aplicația Scratch:
a. Blocul pentru activarea unui script cu
ajutorul tastelor:

7
Discuţia

Elevii urmăresc
demonstrația
profesorului la
videoproiector

b. Blocurile grafice pentru mișcare:

20’ 5. În aplicația Scratch crează scriptul pentru mișcarea Elevii accesează aplicația Descoperirea
personajului pe una din cele patru direcții. Scratch. Creează un dirijată
proiect nou. Aleg din
biblioteca aplicației
personajul Buburuza.

Consolidarea noilor
cunoştinţe

6. Le propune elevilor să completeze scriptul pentru Elevii creează scripturile


celelalte trei direcții astfel încât personajul să se pentru cele 4 direcții ale
poată mișca pe cele 4 direcții având grijă ca personajului.
8
orientarea personajului să fie la fel cu direcția tastei
de orientare.

10’ Propune elevilor alegerea unui al doilea personaj din Adaugă cel de al doilea Descoperirea
galerie și crearea unui script astfel încât acesta să se personaj și adaugă dirijată
Feed-back poată mișca după cele patru direcții cu ajutorul tastelor scriptul pentru mișcarea
s, d, e, x acestuia pe cele patru
direcții.
Evaluare şi notare 3’ Notează elevii care au finalizat proiectul.

9
Fișa de lucru

Cerință:

În aplicația Scratch creați un joc în care două personaje, la alegere, se mișcă cu ajutorul tastelor. La scriptul personajelor adăugați blocuri grafice astfel
încât atunci când cele două personaje se ating să se poată contoriza (număra) atingerile. Jocul se termină atunci când unul din personaje a contorizat 10
atingeri.
Pentru contorizarea atingerilor veți utiliza două variabile, câte una pentru fiecare personaj.
Pentru atingeri veți defini două culori specifice fiecărui personaj și veți folosi blocul grafic

Model de rezolvare:

10
11

S-ar putea să vă placă și