Sunteți pe pagina 1din 15

AVIZAT

Inspector de specialitate

FIŞA DE AVIZARE
A PROIECTULUI DE PROGRAMĂ PENTRU OPŢIONAL

A. * Avizul şcolii:
Denumirea opţionalului:Algoritmizarea și problematizarea III
Tipul: Opţional ca disciplină nouă
Clasa: a XI-a
Durata: 1 AN
Număr de ore pe săptămână: 1 ORĂ
Autorul: Elena Rotaru
Abilitare pentru susţinerea cursului: prof. Informatică
Instituţia de învăţământ: COLEGIUL NAȚIONAL IAȘI

B. AVIZUL CONSILIULUI DE CURRICULUM AL ŞCOLII (CCS)

CRITERII ŞI INDICATORI DE EVALUARE - CLASELE IX-XII

DA NU DA, cu
recomandare
I. Respectarea structurii standard a programei √
● Argument √

● Competenţe specifice √

● Conţinuturi(asociate competenţelor) √

● Valori şi atitudini √

● Sugestii metodologice (inclusiv modalităţi de evaluare) √


II. Existenţa unei bibliografii √
III. Elemente de calitate √
● Respectarea particularităţilor de vârstă a elevilor √

● Concordanţa cu etosul şcolii, cu interesele elevilor şi cu √


nevoile comunicării
● Conţinutul argumentului √

− oportunitatea opţionalului

− realismul în raport cu resursele disponibile


● Corelarea competenţelor cu conţinuturile √

● Corelarea competenţelor cu situaţiile de învăţare propuse √


la sugestii metodologice
● Adecvarea modalităţilor de evaluare la demersul didactic √
propus

Avizul conducerii şcolii…………………………


NOTĂ:Pentru a fi acceptat proiectul de programă trebuie să întrunească "DA" la punctele I şi
II şi cel puţin 5 "DA" / "DA, cu recomandări" la punctul III.
COLEGIUL NAȚIONAL IAȘI

PROGRAMA ȘCOLARĂ PENTRU CLASA A XI-A

OPTIONAL
„Algoritmizarea și problematizarea III”

2023-2024

ARGUMENT

Prezentul document cuprinde programa pentru disciplina opțională „Algoritmizarea și


problematizarea III” prevăzută cu o oră pe săptămână și care are ca scop aplicarea
cunoștințelor de programare într-un limbaj nou și anume Python. Programa urmărește să asigure
fiecărui elev oportunitatea de a-și dezvolta competențe digitale, în condițiile asigurării egalității
de șanse, prin rezolvarea unor probleme de tip joc. În acest mod, vor fi prezentate elementele de
bază ale limbajului și vor fi dobândite noi cunoștințe.
Pe baza achiziţiilor pe care elevul le prezintă la finalul clasei a X-a, programa actuală
conduce progresiv şi în acord cu rezultatele actuale ale ştiinţelor educaţiei, informaticii şi
tehnologiei informaţiei la dezvoltarea unor competenţe digitale prin prezentarea unui nou limbaj
de programare. Se dezvoltă astfel, competenţe de utilizare a diferitelor limbaje de programare în
funcție de aplicația ce urmează a fi rezolvată și se diferențiază limbajele de programare studiate.
Acest opțional reprezintă o aprofundare a cunoștințelor deja avute și avansează în
programare prin utilizarea unor structuri mai complexe. Astfel se răspunde nevoi elevilor de a
acoperi o varietate de limbaje de programare și se identifica elementele comune și complexitatea
fiecăruia în parte.

Programa are următoarele componente:


- Competente generale
- Competenţe specifice şi conţinuturi
- Valori şi atitudini
- Sugestii metodologice.
- Bibliografie
COMPETENŢE GENERALE

1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a


informației în limbajul Python

3. Implementarea algoritmilor în limbajul de programare Python


COMPETENŢE SPECIFICE ŞI CONŢINUTURI

1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi a relaţiilor dintre acestea

Competenţe specifice Conţinuturi


1.1.Analizarea unei probleme în scopul 1.1. Elemente de bază a aplicaţii Pyton
identificării datelor necesare şi
● Funcția de afișare
alegerea limbajului de programare
adecvat pentru rezolvarea problemei ● Operații de gestionare a algoritmilor:
variabile, operatori, condiții, instructiuni,
siruri
- explorarea elementelor comune și diferite
ale diferitelor limbaje de programare deja ● Structura unui program: diferențe dintre
studiate Pyton 2 și Pyton 3, moduri de indentare,
- analiza stucturii de program Python tipuri de variabile, reprezentarea tipurilor
- realizarea unor aplicații simple de date, diferente între ghilimele si
apostrof, atribuire
● Operații cu liste: definirea listelor,
accesarea elementelor listei
● Tipuri de operatori

● Utilizarea operatorilor

● Formatarea șirurilor de caractere


1.2.Transpunerea unei probleme în
limbajul de programare Python ● Comentarea codului

- explorarea elementelor de interfață ale ● Instrucțiunile de conditionare


aplicației Python
- rezolvarea unor probleme ce cuprind
structuri mai complexe
- introducerea elementelor de limbaj diferite
1.2. Elemente complexe ale aplicații
● Instrumente de bază ale aplicației Pyton și
utilizarea lor
● Operații de gestionare a tablourilor
bidimensionale: creare, afișare, calculare,
extragere elemente, testare, depanare
1.3.Aplicarea noțiunilor în rezolvarea ● Utilizarea fișierelor text
problemelor ● Operații de editare a fișierelor text:
indexare, creare, alocare si dealocare de
-identificarea elementelor necesare memorie
rezolvării problemei ● Generarea obiectelor
- crearea unui plan de rezolvare ● Importarea bibliotecilor
- exersarea noțiunilor avute în diferite
probleme 1.3. Elemente avansate de lucru in Pyton
● Expresii regulate

● Functii partiale

● Tratarea excepțiilor

● Operații specifice cu mulțimi: definire,


afisare, identificare elemente
● Reguli de scriere a codului reguli de scriere

● Maparea

2. Rezolvarea unor probleme elementare prin construirea unor algoritmi de prelucrare a


informației în limbajul Python
Competenţe specifice Conţinuturi
2.1. Utilizarea noțiunilor de programare
● Definirea listelor în Python
avansate pentru exersarea algoritmilor
- rularea unor algoritmi model, modificarea lor
conform unor cerințe și crearea unor algoritmi ● Crearea listelor
noi, prin utilizarea instrumentelor specifice
- identificarea efectelor aplicării unor algoritmi
cu valențe practice sau de joc ● Utilizarea listelor
- rezolvarea unor probleme-joc prin aplicarea
unor instrumente interactive specifice
● Definirea tuplelor
2.2. Aplicarea etapelor de rezolvare pentru
probleme complexe, de tip joc ● Diferențierea dintre Tuple și liste
- discutarea enunțului problemei și identificarea
pașilor de rezolvare precum și a structurilor de
date utilizate ● Utilizarea tuplelor
- stabilirea unor strategii de rezolvare și
alegerea uneia pentru rezolvarea problemei prin
● Definirea dicționarelor
identificarea eficienței fiecărei stragegii
individuale
- exerciții de urmărire pas cu pas, modificare, ● Utilizarea dicționarelor
completare, restructurare a unui algoritm
pentru a obține un rezultat corect
- construirea, pentru o problemă dată a codului ● Utilizarea diferențiată dintre liste,
corespunzător.
tuple și dicționare
2.3. Reprezentarea algoritmilor de prelucrare
a informației pentru rezolvarea unor situații ● Realizarea de aplicații ce cuprind
problemă în limbajul Python
noțiuni de programare avansată
- obținerea rezultatelor, în funcție de diferite
limbaje de programare utilizate ● Rezolvarea problemelor în diferite
- transformarea algoritmului Python în alt
limbaj de programare limbaje de programare (C++,
- compararea rezultatelor obtinute
- identificarea utilizarii diverselor limbaje de Scratch, Alice)
programare în funcție de problema avută
● Compararea rezultatelor obținute

● Utilizarea aplicațiilor de translatare

între diferite limbaje de programare


3. Implementarea algoritmilor în limbajul de programare Python

Competenţe specifice Conţinuturi


3.1. Elaborarea structurii proiectului 3.1. realizarea unei analize de program
- realizarea unui plan specific de analist
programator pentru a transpune în cod
cerintele problemei
- prezentarea în fața colegilor a unui plan de
rezolvare pentru problema identificata
- prezentarea notiunilor de programare ce
urmeaza a fi implementate
3.2. Elaborarea planului problemei 3.2. realizarea planului problemei în vederea
implementarii acesteia
- explicarea noțiunilor de programare
orientata-obiect necesare
- alegerea structurilor de date ce urmează a fi
utilizate
3.3. realizarea unui proiect pe baza noțiunilor
prezentate
3.3. Utilizarea unor instrumente - alegerea echipelor de lucru în vederea
specializate pentru obținerea unor obținerii programului final
produse complexe

VALORI ŞI ATITUDINI

1. Utilizarea structurilor de bază în diferite limbaje de programare


2. Dobândirea noțiunilor de programare avansată
3. Formarea obişnuinţelor de alegere corespunzătoare a aplicaţiilor
4. Formarea obişnuinţelor de a recurge la concepte şi metode informatice de tip algoritmic
specifice în abordarea unei varietăţi de probleme
5. Formarea deprinderilor de analiza a problemei înaintea rezolvării
6. Formarea deprinderilor de rezolvare a problemelor plecând de la un plan de bază deja
existent
7. Manifestarea iniţiativei şi disponibilităţii de a aborda sarcini variate de lucru în cadrul unei
echipe
8. Formarea capacităţii de a diferenția limbajele de programare în funcție de utilitate
SUGESTII METODOLOGICE
Predarea disciplinei opționale propuse va fi orientată pe rezolvarea de probleme,
utilizându-se preponderent metode activ-participative şi punându-se accent pe analiza problemei.
Conţinuturile din prezenta programă vor fi susţinute prin rezolvarea unor probleme
intradisciplinare sau interdisciplinare, respectiv probleme cu aplicabilitate practică în viaţa
cotidiană.
Modelul curricular centrat pe competenţe presupune că un anumit conţinut poate conduce
la formarea mai multor competenţe şi o competenţă poate fi atinsă prin parcurgerea mai multor
conţinuturi. Profesorul stabileşte unităţile de învăţare, succesiunea logică de parcurgere a
acestora şi bugetul de timp alocat, într-o manieră flexibilă, având în vedere în primul rând nivelul
de achiziţii ale elevilor şi punând în valoare experienţa şi creativitatea acestora.
Instruirea se desfășoară într-un laborator de informatică în care – pentru optimizarea
demersului didactic – există un număr de stații de lucru egal cu numărul elevilor din clasă, cu
posibilitate de acces la serviciile Internet necesare pentru formarea competențelor cuprinse în
programă. Configuraţia calculatoarelor trebuie să permită rularea aplicaţiilor selectate de
profesor dintre cele recomandate în programă.
În activitatea frontală cu elevii, utilizarea unui videoproiector focalizează atenţia acestora
asupra materialelor suport, eficientizand procesul de învăţare. Organizarea laboratorului trebuie
să permită atât desfăşurarea momentelor de lecţie în care se introduc noi cunoștințe, precum şi a
momentelor de lecţie în care se formează deprinderi practice, pe calculator.
Lucrul efectiv pe calculator este iniţiat şi coordonat de profesor, prin formularea clară a
sarcinilor de lucru, cu menţionarea bugetului de timp alocat şi a criteriilor de evaluare. În funcţie
de specificul clasei şi de particularităţile colectivului de elevi, profesorul va adapta nivelul de
complexitate a sarcinilor de lucru.
Specificul disciplinei implică utilizarea unor metode didactice active, prin îmbinarea
metodelor clasice -demonstraţia, problematizarea, algoritmizarea- cu metodele moderne -
învăţarea prin descoperire, observarea sistematică, proiectul, portofoliul, studiul de caz, jocul de
rol.
În procesul de evaluare se va avea în vedere asigurarea caracterului formativ al acesteia,
iar la elaborarea instrumentelor de evaluare vor fi valorificate rezultatele observării sistematice a
activităţii elevilor, portofoliul individual, proiectele realizate individual sau în echipă etc.
Exercițiile algoritmice pot să vizeze: realizarea unui fundal pentru joc, utilizarea
bibliotecilor specifice jocurilor în Python sau a funcțiilor matematice, construirea unei variabile
pentru a ține evidența scorului, adaugarea și mișcarea diferitelor personaje prin intermediul
funcțiilor;
Profesorul va utiliza cu precădere exerciții algoritmice (rulări pas cu pas) și jocuri
algoritmice; Se pot alege prelucrări algoritmice cu valențe de joc sau cu valențe practice, din
ariile de interes și de înțelegere ale elevilor (specifice vârstei și spațiului socio-cultural în care
trăiesc).
Studiul fiecărei aplicații va începe cu o secvență de lecție demonstrativă care să pună în
evidență atractivitatea produselor, diversitatea instrumentelor de lucru și ușurința în utilizare a
aplicației.

A. BIBLIOGRAFIE
1. – http://en.wikipedia.org/wiki/
2. – https://www.learnpython.org/
3. – http://www.pbinfo.ro/
4. - https://www.w3schools.com/python/
Unitatea şcolară: Colegiul Naţional Iaşi AVIZ DIRECTOR……………..................…….
Disciplina: Algoritmizarea și problematizarea III
Nr. ore: 36 AVIZ SEF CATEDRA........................................
Profesor: Elena Rotaru
Clasa a XI-a / Nr. ore pe săpt.: 1 oră

Planificare calendaristică anuala

Anul şcolar 2019-2020

Nr. de ore
Unităţi de învăţare Săptămâna Observaţii
alocate
Algoritmi
(15 ore) 15 S1-S15

Saptamana "Scoala Altfel" 1 S27


Aplicaţia software specializată pentru realizarea unei imagini,
S16-S33
Photoshop 17
(17 ore)
Evaluare finală 2 S34, S35
Unitatea şcolară: Colegiul Naţional Iaşi AVIZ DIRECTOR……………..................…….
Disciplina: Algoritmizarea și problematizarea III
Nr. ore: 36 din care predare/invatare 32 și evaluare 4 AVIZ SEF CATEDRA........................................
Profesor: Elena Rotaru
Clasa a XI-a/ Nr. ore pe săpt.: 1 oră

Planificare calendaristică
Anul şcolar 2023-2024

Unităţi de învăţare Competenţe specifice Conţinuturi Nr. de ore alocate Săptămâna Observaţii
Algoritmi 2.1. 2 S1-
● Elemente de
(15 ore) 2.2. S2
2.3. interfață ale
unei aplicații 2 S3-
de exersare a S4

algoritmilor 2 S5-
S6
● Instrumente de 1 S7
1 S8
bază utilizate 1 S9
în exersarea 1 S10
1 S11
algoritmilor
2 S12-
● Etapele unui
S13
exercițiu 2 S14-
S15
algoritmic
utilizând
aplicația
aleasă

● Structura

repetitivă
condiționată
anterior

● Structura

repetitivă
condiționată
posterior

● Structura

repetitivă cu
contor

● Modalități de

reprezentare a
algoritmilor
(schemă
logică și
pseudocod)

● Reguli

elementare de
notare a
variabilelor și
de indentare a
instrucțiunilor
în pseudocod
Saptamana "Scoala
1 S27
Altfel"
1 S16
● Instrumente de bază ale aplicației de realizare
Aplicaţia software a imaginilor 1 S17
specializată pentru ● Operații de gestionare a imaginilor: creare,
realizarea unei imagini,
deschidere, expunere, salvare în diverse
Photoshop 1 S18
formate, închidere
(17 ore)
● Structura unei imagini: layere, obiecte utilizate
în imagini (casete de text, imagini importate, 1 S19
forme)
● Operații de editare a unei imagini: inserare,
copiere, mutare, ștergere, rotire, 1 S20
redimensionare
1 S21
● Formatarea si modificarea imaginei

● Reguli elementare de estetică și ergonomie 1 S22


utilizate în realizarea unei imagini 1 S23
● Instrumente de bază ale unei aplicații de 1 S24
editare grafică
● Operații de gestionare a imaginilor: creare,
deschidere, expunere, salvare, închidere 1 S25
● Scenariul unei imagini: compoziție, cadre
● Operații de editare a unei compoziții: inserare,
copiere, mutare, ștergere a obiectelor/cadrelor 1 S26
● Operații de editare a proprietăților unui 1 S28
obiect: dimensionare, rotire, transparență, 1 S29
poziționare
● Operații specifice de realizare a unei imagini 1 S30
● Protejarea imaginii prin utilizarea layerelor
1 S31
● Compunerea unei imagini prin suprapunerea 2 S32-S33
layerelor
● Organizarea layerelor in realizarea unei
imagini
● Inserarea obiectelor in layere

● Reguli de estetica in realizarea unei imagini

2. Evaluare finală 2 S34, S35


● Aplicații de sinteză – structuri repetitive

● Aplicaţii practice: exemplu- realizarea unei


imagini vizând anotimpurile

S-ar putea să vă placă și