Sunteți pe pagina 1din 8

LICEUL TEORETIC ”BENJAMIN FRANKLIN”

PROGRAMĂ ȘCOLARĂ

PROGRAMARE VIZUALĂ
CLASA a XII-a

CICLUL SUPERIOR AL LICEULUI

Filiera teoretică, profil real, specializarea matematică-informatică


București, 2018
Notă de prezentare

Prezentul document cuprinde programa pentru opționalul de Informatică, numit Programare


vizuală, din cadrul Catedrei de Informatică. Se alocă o oră pe săptămână, de teorie și activități
practice desfășurate în laborator. Se adresează elevilor clasei a XII-a, filiera teoretică, profil real,
specializare matematică-informatică care, la disciplina Informatică, studiază Modulul 1 – Baze de
date (1 oră / săptămână) și Modulul 2 – Varianta A, Modelare date și Programare SQL (3 ore /
săptămână). Programa are următoarele componente:

Notă de prezentare
Argument
Valori și atitudini
Competențe generale
Competențe specifice și conținuturi
Activități de învățare
Sugestii metodologice
Modalități de evaluare

Informatica a pătruns astăzi în cele mai variate domenii, prin urmare, indiferent de profesia pe
care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă, cu siguranţă va avea nevoie de valorificarea
mijloacelor informatice pentru rezolvarea unor sarcini de lucru specifice.
Pornind de la faptul că nu există domeniu de activitate unde să nu se folosească, prelucreze şi
să nu se transmită informaţii, atât în cadrul domeniului respectiv, cât şi spre exteriorul lui, afirmăm
că azi informaţia grafică este foarte preţioasă, ea trebuie stocată, prelucrată şi transmisă în condiţii
care asigură corectitudine şi exactitate, dar şi caracteristici artistice, deci la nivel profesional.
Suportul “multimedia” (audio şi video) al celor mai multe medii de informare ale societăţii,
dezvoltarea şi răspândirea prelucrărilor pe calculator, impun o pregătire diversificată a tinerilor și în
acest domeniu.
Argument

Mediile de dezvoltare actuale sunt din ce în ce mai complexe, motiv pentru care pot ridica
bariere între programatori și aplicațiile software. Pentru îndepărtarea acestor impedimente, trebuie
introduse elemente din programarea vizuală, într-un context ușor de învățat și manevrat.

Limbajele de programare convenționale sunt dificil de învățat și folosit, necesitând abilități pe


care foarte mulți oameni nu le au. Din acest motiv, interfețele cu utilizatorul de la o gamă largă de
programe au început să dezvolte facilități care să suplinească și să ușureze capabilitățile de
programare.

Având în vedere tendințele din dezvoltarea a produselor software, se poate spune că,
indiferent de sistemul de operare sau de instrumentele software alese, fereastra (window) este
elementul de bază al unui program software. Aceasta este suprafața de manipulare a informației -
afișare, introducere date, afișare date.

Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea problemelor,


reprezintă una din componentele de bază ale formării de specialitate.

Elevii trebuie să înţeleagă conexiunile dintre informatică şi societate, să conştientizeze


impactului social, economic şi moral al informaticii.

Formarea elevilor în spiritul unei activităţi desfăşurate în grup, în colaborare, se realizează și


prin predarea orientată pe proiecte. Obişnuirea elevilor cu responsabilităţi, cu răspunderea privind
finalizarea propriei munci şi asigurarea înlănţuirii unor elemente realizate în paralel, îi va pregăti
pentru o activitate pe care cu siguranţă o vor întâlni în viitor.

Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv şi
creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic în care trăim şi vom trăi şi în viitor.
Indiferent de conţinutul aplicaţiei, ceea ce realizează elevul trebuie să fie utilizabil, să aibă toate
calităţile unui produs.
Valori și atitudini

Competențele generale și specifice care sunt formate prin urmarea acestui curs au la bază
următoarele valori și atitudini:

Exprimarea unui mod de gândire creativ, în structurarea şi rezolvarea problemelor.


Conştientizarea impactului social, economic şi moral al informaticii.
Formarea obişnuinţelor de a recurge la concepte şi metode informatice de tip algoritmic
specifice în abordarea unei varietăţi de probleme.
Manifestarea unor atitudini favorabile faţă de ştiinţă şi de cunoaştere în general.
Manifestarea iniţiativei şi disponibilităţii de a aborda sarcini variate.

Competențe generale

1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi aplicarea algoritmilor fundamentali de


prelucrare a acestora
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
3. Implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare

Competențe specifice și conținuturi

1.1. Analizarea unei probleme în scopul identificării şi clasificării datelor necesare


1.2. Identificarea modalităţilor adecvate de structurare a datelor care intervin într-o problemă
1.3. Utilizarea funcţiilor specifice de prelucrare a datelor structurate

2.1. Identificarea tehnicilor de programare adecvate rezolvării unei probleme şi aplicarea creativă a
acestora
2.2. Elaborarea strategiei de rezolvare a unei probleme

3.1. Utilizarea instrumentelor de dezvoltare a unei aplicaţii


3.2. Elaborarea şi realizarea unei aplicaţii, folosind un mediu de programare specific
1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă şi aplicarea algoritmilor
fundamentali de prelucrare a acestora
Competențe specifice Conținuturi
1.1. Analizarea unei probleme în scopul Tipuri de date, operatori, expresii
identificării şi clasificării datelor necesare
Operaţii de citire-scriere la dispozitivele standard
Structuri de control
1.2. Identificarea modalităţilor adecvate Clase, obiecte, câmpuri, constructori, proprietăţi
de structurare a datelor care intervin într- modificatori de acces
o problemă Clase aflate în relaţie de moştenire
Funcţii virtuale, redefinirea funcţiilor virtuale,
polimorfism
1.3. Utilizarea funcţiilor specifice de Ferestre: tipuri, utilizare, organizare, proprietăţi,
prelucrare a datelor evenimente
Controale: tipuri, utilizare, organizare, proprităţi,
evenimente
Meniuri
Bare de unelte
Obiecte grafice
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor

Competențe specifice Conținuturi


2.1. Identificarea tehnicilor adecvate Controale Standard, Container și Components
rezolvării unei probleme şi aplicarea (proprietăți, evenimente specifice, metode asociate
creativă a acestora evenimentelor)
2.2. Elaborarea strategiei de rezolvare aAlegerea temelor în funcţie de specificul clasei
unei probleme Elaborarea unui plan de lucru
Stabilirea rolurilor în cadrul echipelor
Alegerea mijloacelor de documentare
Stabilirea formatelor de lucru
3. Implementarea algoritmilor într-un limbaj de programare

Competențe specifice Conținuturi

3.1. Utilizarea instrumentelor de Mediul limbajului C#: prezentare generală, editarea


dezvoltare a unei aplicaţii programelor sursă, compilare, rulare, depanare.

3.2. Elaborarea şi realizarea unei Construirea unei aplicații vizuale (ferestre și


aplicaţii, folosind un mediu de formulare).
programare specific Accesarea și prelucrarea datelor dintr-o bază de
date
Activități de învățare

1.1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă și clasificarea lor după diverse criterii.
1.2. Identificarea elementelor programării orientate pe obiecte în context vizual.
1.3. Identificarea proprietăților, metodelor și evenimentelor unui obiect vizual.

2.1. Identificarea diferitelor tipuri de controale, în funcție de necesitățile aplicației, cunoașterea


principalelor lor proprietăți, adăgarea metodelor specifice de răspuns la diferitele evenimente.
2.2. Alegerea temelor de proiect, stabilirea echipelor de lucru.

3.1. Cunoașterea structurii unei aplicații (clase, modificatori, interfață), a vocabularului limbajului, a
tipurilor de date, utilizarea corectă a instrucțiunilor de control (if, switch, while, do while, foreach).
3.2. Proiectarea unei interfețe complexe necesare, de exemplu, accesării și prelucrării datelor dintr-o
bază de date.
Sugestii metodologice

Predarea-învăţarea opționalului va fi orientată pe rezolvarea unor sarcini de lucru, utilizându-


se preponderent metoda învăţării şi a formării deprinderilor prin rezolvarea unei game cât mai
variate de aplicaţii practice şi punându-se accent pe realizarea cu exactitate şi la timp a cerinţelor
sarcinilor de lucru.
Realizarea proiectelor în cadrul activităţilor practice va urmări dezvoltarea abilităţilor de lucru
în echipă.
Locul de desfăşurare a instruirii trebuie va fi laboratorul de informatică în care – pentru
optimizarea demersului didactic – există un număr suficient de calculatoare, conectate în reţea şi cu
acces la serviciile Internet. Configuraţia calculatoarelor permite rularea aplicaţiilor prin care vor fi
formate competenţele specifice.
Vor fi alese cele mai potrivite aplicații, în concordanță cu specificul clasei.
Specificul disciplinei impune metode didactice interactive, recomandând cu precădere
aplicaţiile practice, metoda descoperirii, problematizării și algoritmizării, lucrul în echipă,
conversaţia euristică.
Aplicaţiile prezentate efectiv elevilor, cu care aceştia vor lucra, vor avea ca obiect, pe cât
posibil, probleme concrete ale activităţilor din domeniul propriu de activitate pentru a sublinia
avantajele utilizării sistemelor informatice.
Evaluarea trebuie să vizeze mai ales interpretarea creativă a informaţiilor şi capacitatea de a
rezolva o situaţie-problemă cu ajutorul calculatorului.
Instruirea interactivă specifică acestei discipline contribuie şi la conştientizarea faptului că un
bun utilizator al unui sistem de calcul are şanse mai mari de reuşită în acţiunea de integrare socio-
profesională.

Modalități de evaluare

Teste de evaluare
Proiecte
Portofolii
Bibliografie

1. Miloșescu, Mariana – Manual de Informatică pentru clasa a XII-a ”Modulul 3 – Programarea


orientată pe obiecte și programarea vizuală”, Editura Didactică și Pedagogică, 2007

2. Gălățan, Constantin, Gălățan, Susana – ”C# pentru liceu”, Editura L&S Info-mat, 2008

3. Niță, Adrian, Niță, Maria – ”Introducere în .Net Framework”, Microsoft, 2008

4. Petzold, Charles – ”Programarea în Windows cu C#”, Editura Teora, 2003

5. Cristian MASALAGIU, Ioan ASIMINOAEI: Didactica predării informaticii, Editura


Polirom, Iași, 2004
6. Carmen PETRE, Ștefania CRĂCIUNOIU, Daniela POPA, Camelia ILIESCU: Metodica
predării informaticii și tehnologiei informației, Editura Arves, Craiova, 2002
7. Mariana PINTILIE: Metode moderne de învățare – evaluare în învățământul preuniversitar,
Editura Facil, Cluj – Napoca, 2000

S-ar putea să vă placă și