Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
PROGRAMĂ ȘCOLARĂ
PROGRAMARE VIZUALĂ
CLASA a XII-a
Notă de prezentare
Argument
Valori și atitudini
Competențe generale
Competențe specifice și conținuturi
Activități de învățare
Sugestii metodologice
Modalități de evaluare
Informatica a pătruns astăzi în cele mai variate domenii, prin urmare, indiferent de profesia pe
care o va alege un tânăr, la viitorul lui loc de muncă, cu siguranţă va avea nevoie de valorificarea
mijloacelor informatice pentru rezolvarea unor sarcini de lucru specifice.
Pornind de la faptul că nu există domeniu de activitate unde să nu se folosească, prelucreze şi
să nu se transmită informaţii, atât în cadrul domeniului respectiv, cât şi spre exteriorul lui, afirmăm
că azi informaţia grafică este foarte preţioasă, ea trebuie stocată, prelucrată şi transmisă în condiţii
care asigură corectitudine şi exactitate, dar şi caracteristici artistice, deci la nivel profesional.
Suportul “multimedia” (audio şi video) al celor mai multe medii de informare ale societăţii,
dezvoltarea şi răspândirea prelucrărilor pe calculator, impun o pregătire diversificată a tinerilor și în
acest domeniu.
Argument
Mediile de dezvoltare actuale sunt din ce în ce mai complexe, motiv pentru care pot ridica
bariere între programatori și aplicațiile software. Pentru îndepărtarea acestor impedimente, trebuie
introduse elemente din programarea vizuală, într-un context ușor de învățat și manevrat.
Având în vedere tendințele din dezvoltarea a produselor software, se poate spune că,
indiferent de sistemul de operare sau de instrumentele software alese, fereastra (window) este
elementul de bază al unui program software. Aceasta este suprafața de manipulare a informației -
afișare, introducere date, afișare date.
Educarea elevilor pentru realizarea unor produse utilizabile, dezvoltarea spiritului inventiv şi
creator apare ca un obiectiv impus de sistemul economic în care trăim şi vom trăi şi în viitor.
Indiferent de conţinutul aplicaţiei, ceea ce realizează elevul trebuie să fie utilizabil, să aibă toate
calităţile unui produs.
Valori și atitudini
Competențele generale și specifice care sunt formate prin urmarea acestui curs au la bază
următoarele valori și atitudini:
Competențe generale
2.1. Identificarea tehnicilor de programare adecvate rezolvării unei probleme şi aplicarea creativă a
acestora
2.2. Elaborarea strategiei de rezolvare a unei probleme
1.1. Identificarea datelor care intervin într-o problemă și clasificarea lor după diverse criterii.
1.2. Identificarea elementelor programării orientate pe obiecte în context vizual.
1.3. Identificarea proprietăților, metodelor și evenimentelor unui obiect vizual.
3.1. Cunoașterea structurii unei aplicații (clase, modificatori, interfață), a vocabularului limbajului, a
tipurilor de date, utilizarea corectă a instrucțiunilor de control (if, switch, while, do while, foreach).
3.2. Proiectarea unei interfețe complexe necesare, de exemplu, accesării și prelucrării datelor dintr-o
bază de date.
Sugestii metodologice
Modalități de evaluare
Teste de evaluare
Proiecte
Portofolii
Bibliografie
2. Gălățan, Constantin, Gălățan, Susana – ”C# pentru liceu”, Editura L&S Info-mat, 2008