Sunteți pe pagina 1din 14

Masteratul de Managementul proiectelor

IFR Anul II Semestrul I

Pregătirea și implementarea proiectelor de cercetare

OpenEdu

ECHIPA DE PROIECT

Zamfir Lucia
Oprea Cristina Alina

1
Cuprins:

1. Date generale proiect

1.1 Denumire

1.2 Scop

1.3 Obiective

Obiective generale:

Obiective specifice

1.4 Scurtă descriere a proiectului de CD ale cărui rezultate urmează a fi aplicate

1.5 Rezultate așteptate în urma aplicării proiectului

2. Prezentarea entității aplicatoare

2.1 Prezentarea firmei și a condițiilor preexistente pentru aplicarea proiectului

2.2 Prezentarea echipei de realizare a planului de afaceri: competențe, responsabilități,


contribuția individuală și participarea la activitățile de grup

3. Analiza pieței – valorificarea rezultatelor proiectului de cercetare

3.1 Piața țintă

3.2 Clienți (pe termen scurt, de perspectivă)

3.3 Concurenții (identificați, care pot să apară, alte abordări dinspre CD)

3.4 Proiecția vânzărilor fizice și estimarea valorii (prețului) de intrare pe piață

3.5 Strategia de promovare a proiectului

2
1. Date generale proiect

1.1 Denumire
        OpenEdu: Crearea unui soft digital de învățare OpenEdu.ro (platformă și proiector
holografic) care să asigure atingerea performanței maxime în 3 zone: educația copiilor,
colaborarea cu părinții și organizare internă.

1.2 Scop
         Scopul acestui proiect este de a crea o platformă digitală de predare -învățare online, cu
un grad de noutate absolută, un proiector, astfel încât persoana care îl utilizează (cadrul
didactic sau elevi) să îsi poate realiza și trimite în timp real propria holograma, prin
intermediul căreia să poată utiliza tabla virtuală.

1.3 Obiective

Obiective generale: 
 Realizarea unei platforme digitale care să susțină predarea lecțiilor online live, cadrul
didactic având posibilitatea de a interacționa în timp real cu elevii și de a împărtăși
materialele didactice necesare. Platforma are o interfață intuitivă, ușor de folosit,
dezvoltând propriul sistem LMS. 
 Realizarea unui device inovativ, complementarr, un proiector, având scopul de a veni
în sprijinul cadrelor didactice și elevilor, care să faciliteze procesul de învățare. 
 Imaginile holografice în mișcare vor putea fi generate de către un sistem complex ,
folosindu-se tehnologia 3D, hologramele putând fi văzute din orice unghi, propria
imagine a utilizatorului  fiind mai bine definită.
  

Obiective specifice: 
 Crearea unui sistem care va răspunde nevoii de a realiza un act de educație online de
calitate, printr-o platforma cu o interfață intuitivă, ușor de folosit, cu propriul sistem
LMS.
 Realizarea unui proiector care va crea o hologramă cu scopul de a reda în parametrii
reali constituția corporală a cadrului didactic/elevului.

3
 Crearea unui soft care să conecteze proiectorul la orice device, tehnologia holografică
va permite interacțiunea utilizatorilor implementata la computere, dispozitive mobile sau
i Pads.
 Prin crearea acestui nou echipament (platforma digitala, proiector și soft) se vizează
ca în viitor această tehnologie să fie folosită la nivel național.

1.4 Scurtă descriere a proiectului ale cărui rezultate urmează a fi aplicate

Pandemia SARS-CoV-19, a determinat o schimbare din modul de predare-învățare


din face-to-face în online. Atât predarea cadrelor didactice cât și procesul de învățare al
elevilor trec prin transformări și adaptări la noi sisteme eficiente și interactive. La nivel
național, s-a identificat necesitatea folosirii unei platforme digitale cu multiple facilități, dar
în același timp, nevoia creării unui format cât mai apropiat de sala de clasă, prietenos cu
elevii. Tehnologia holografică continuă să avanseze într-un ritm fantastic.
OpenEdu.ro se adresează școlilor care doresc să faciliteze interacțiunile dintre elev-
profesor, oferind, în același timp șansa formatorilor și formabililor să creeze propriul avatar
având dimensiunile sale  reale, cu ajutorul căruia poate simula acțiuni reale, de exemplu
scrisul la tablă. OpenEdu permite celor implicați să-și creeze o serie de acțiumi. Utilizatorii
“scriu” la tablă și așteptă feedback. Practic în acest mod se elimină experiența neplacută de a
răspunde din spatele ecranului. Proiectorul ajută cadrele didactice și elevii sa interacționeze
în mediul virtual.
Elementul de noutate va fi softul care va întruni la un loc atât platforma digitală,
proiectorul cât și dispozitivele prin intermediul cărora se va crea holograma 3D, în timp real a
utilizatorului.

4
1.5 Rezultate așteptate în urma aplicării proiectului

OpenEdu este un sistem complet care facilitează realizarea unui act de educație de
calitate. Într-un mod simplu și prietenos, profesorul sau elevul poate să scrie la o tablă
virtuală, alegțndu-și cea mai potrivită culoare sau instrumentele necesare, în funcție de
caracteristicile lecției. În felul acesta, elevii devin motivați să învețe, cresc performanțele
școlare, elevii se responsabilizează, creste rata de promovabilitate la examenele școlare și
scade rata de absenteism.
Dacă ne raportăm pe termen lung și ținând cont de toate solutiile tehnice propuse la
nivel de dezvoltare și grafică a acestui sistem, considerăm rezultatul performant al
produsului finit constă în : interfață armonioasă și accesul simplu și eficient pentru
utilizatori.

2. Prezentarea entității aplicatoare

2.1 Prezentarea firmei și a condițiilor preexistente pentru aplicarea proiectului

EDU NETWORK este o companie din Grecia, care de-a lungul timpului a dezvoltat
mai multe soluţii de educație care folosesc tehnologia de e-learning și 3D. OpenEdu
reprezintă pentru greci o nouă provocare în ceea ce priveşte tehnologia de predare online și 3
D. Echipa este formată din matematicieni, specialişti software (software developers) şi
designeri specialişti în 3D.

2.2 Prezentarea echipei de realizare a planului de afaceri: competențe, responsabilități,


contribuția individuală și participarea la activitățile de grup

Echipa responsabilă de realizarea planului de afaceri este formată din managerul de


proiect, product development manager, software sales manager, brand manager și design
thinking expert.

5
3. Analiza pieței – valorificarea rezultatelor proiectului de cercetare

3.1 Piața țintă

Piața produsului „OpenEdu” este cea a platformelor educaționale digitale și a


aplicațiilor mobile educaționale de realitate augmentată. În funcție de avantajele pe care le
caută clienții acestora, piața se împarte în clienți ce urmăresc:
 Facilități de predare-învățare;
 Control securizat;
 Răspuns rapid din partea aplicației;
 Lipsa erorilor la încărcarea hologramei;
 Utilizarea facilă a aplicației.
Piața țintă urmărește ca produsul să îndeplinească următoarele cereri:
 Controlul școlii asupra proceselor de lucru interne, prin intermediul unui
sistem complet digitalizat;
 Accesul la materiale și la activitatea elevilor în timp real;
 Asistență personală permanentă.

3.2 Clienți (pe termen scurt, de perspectivă)

Clienții sunt reprezentați de școli, dornice de tehnologie modernă și să experimenteze


noi produse și aplicații mobile în domeniul educației care să eficientizeze actul de educație.

3.3 Concurenții (identificați, care pot să apară, alte abordări dinspre CD)

Concurența pe piața platformelor digitale educaționale și aplicațiilor este redusă,


tocmai din noutatea aplicației de a crea o hologramă a utilizatorului. Totuși, pe piață sunt
anumite software-uri care oferă clientului șansa de a crea o hologramă 3D cu ajutorul PC-
ului.

6
3.4 Proiecția vânzărilor fizice și estimarea valorii (prețului) de intrare pe piață

Platformele digitale, Hologramele 3D și aplicațiile care vor include aceste noi


tehnologii formează front comun în ceea ce privește aplicativitatea în viitorul apropiat.
Hologramele au puterea de a îmbunătăți domenii diverse precum cel al educației, așa că
marile corporații care se axează pe avansul tehnologic în produsele lor lucrează și investesc
bugete întregi pentru dezvoltarea acestui domeniu.
Estimare cost

3.5 Strategia de promovare a proiectului

OpenEdu va fi promovată atât în mediul online, cât și în cel offline. Vor fi gândite
campanii media care vor rula pe platforme precum Facebook, Instagram și Youtube, vor fi
redactate anunțuri care vor fi mediatizate la Radio și în presa scrisă (advertoriale în ziare,
reviste etc.). De asemenea, pentru vizibilitate, vor fi instalate în zone centrale ale orașelor
panouri publicitare care vor încuraja testarea aplicației. 
În mod similar, echipa de proiect va prezenta sistemul către MEC, în cadrul târgurilor
educaționale, conferințelor din domeniul tehnologic, dar și a evenimentelor din aceeași sferă,
pentru a oferi șansa școlilor de a testa în timp real sistemul. 

3.6 Riscuri și bariere ale proiectului

În acest moment nu există pe piață o soluție care să propună toate aceste opțiuni ca
Open Edu. Desigur, există numeroase soluții digitale de organizare a întrunirilor online, cu
diferite funcții, însă nu a fost construită până în acest moment și o metodă care să aducă
interlocutorii atât de aproape prin intermediul tehnologiei. Astfel, un prim risc ar fi acela de a
proiecta greșit instrumentul. Înainte de a demara schițarea proiectorului, se realizează o
cercetare care are rolul de a afla părerea publicului țintă cu privire la un astfel de produs. Din
acest motiv este foarte important să ne asigurăm că întrebările de cercetare sunt construite
corect.

7
Având în vedere noutatea unui astfel de program, este foarte posibil ca o parte dintre
avize să fie dificil de primit. Pentru a preîntâmpina o astfel de situație este necesar să
realizăm planificarea riscurilor.

De asemenea, este foarte important să ne asigurăm că echipa care va lucra la acest


proiect este pregătită din toate punctele de vedere și poate ăndeplini cerințele proiectului.
Imediat următoarea provocare este identificarea unuia sau a mai multor parteneri strategici
care să poată susține din punct de vedere financiar desfășurarea unui astfel de proiect.

4. Planificarea Proiectului de cercetare

4.1 Activități de CD

• Creare proiect
• Stabilirea publicului țintă
• Aplicarea chestionarealor de cercetare
• Analizarea datelor
• Ajustarea proiectului conform datelor obținute în cadrul studiului
• Prezentarea proiectului partenerilor strategici și obținerea parteneriatului
• Implicare specialiști IT și dezvoltare soluții software
• Proiectare propunere hologramă
• Crare schelet platformă online
• Integrare soluții digitale
• Testare hologramă
• Testare platformă
• Testare soluții integrate
• Ajustare și finalizare
4.2 Activități de transfer

• Construire cerințe pentru dispozitivul care generează holograme


• Creare fișe tehnice dispozitiv holograme
• Construire cerințe pentru platforma digitală de predare a cursurilor
• Creare fișe tehnice platformă digitală
• Testare varianta pilot
4.3 Activități de punere în fabricație

• Obținere brevet soluție completă digitală


• Testare finală
• Prezentare produs final către parteneri
• Promovarea produsului

8
5. Costurile proiectului

5.1 Costurile proiectului de cercetare

Cheltuieli pe durata proiectului – 12


  luni
Numă Cost
Unitat r de unita Cost final
Cheltuieli
e unităț r (Lei)
i (Lei)

1.
Cheltuieli        
de personal

Manager de pe 1000
12 120000
proiect lună 0

Coordonato pe
12 4500 54000
r lună
Product pe 1200
12 144000
Manager lună 0
Software pe
24 8000 192000
Engineer lună
Software pe
24 3500 84000
tester lună

Hardware pe 1150
12 138000
Engineer lună 0

Technical pe
36 7500 270000
Engineer lună
Salex pe
12 7000 84000
Manager lună
pe
PR 12 3000 36000
lună
1,122,000.
Subtotal
00
2.
Cheltuieli
materiale,        
bunuri şi
servicii
Laptop bucată 15 4800 72000
Monitor bucată 9 700 6300

9
Telefon
bucată 15 1000 15000
mobil
Birou bucată 4 800 3200
Scaun bucată 6 400 2400

Imprimanta bucată 2 2000 4000

Consumabil pe
30 1200 36000
e lună

Abonament pe
17 100 1700
e telefonie lună

Abonament pe
1 120 120
Internet lună

Chirie
spațiu pe
1 3000 3000
desfășurare lună
activitate

Utilităţi pe
1 500 500
birou lună
144,220.
Subtotal
00
3.
Cheltuieli
       
lucrări şi
servicii
Studii şi pe
5 4000 20000
analize lună
pe
Teste 100 50 5000
lună
pe
Omologare 1 1000 1000
lună
26,000.
Subtotal
00

4. Alte
cheltuieli
       
specifice
proiectului

pe
Transport 15 120 1800
lună
pe
Combustibil 5 300 1500
lună
Alte pe
10 1300 13000
cheltuieli lună
16,300.
Subtotal
00

10
1,308,520.
Total  
00

5.2 Valoarea investiției pentru valorificarea rezultatelor proiectelor de cercetare

Investiţie Cost final (lei) Cost final (EUR)


98,565 480,011
Piese proiector
.00 .55
Piese cameră 43,678 212,711
proiector .00 .86
Software 8,700 42,369.
hologramă .00 00
Construire 130,000. 633,100
proiector 00 .00
Realizare 200,000. 974,000
prototip 00 .00
Realizare
integrare între
20,000 97,400.
proiector și
.00 00
platforma
digitală
500,943. 2,439,592.
TOTAL
00 41

6. Analiza financiară

11
12
13
7. Concluzii

OpenEdu.ro este un proiect inovator care poate reprezenta o soluție de tranziție între
învățământul realizat față în față, cu prezență fizică și cel realizat la distanță, virtual, cu
ajutorul platformelor online. Din punctul nostru de vedere, această soluție este potrivită în
special elevilor din ciclul primar prin prisma unei funcționalități care le-ar oferi posibilitatea
de a fi mai aproape atât de cadrele didactice, cât și de colegii lor.

Împrejurările mai puțin obișnuite cărora suntem nevoiți să le facem cu toții față în
această perioadă reprezintă un imbold și o provocare în același timp, care pot rezulta într-un
proiect unic și de viitor. Rolul partenerilor strategici este foarte important în implementarea
acestui proiect deoarece, mai întâi de toate, un astfel de program trebuie să fie sustenabil. Un
astfel de proiect reprezintă o punte de lansare în dezvoltarea tehnologiilor de telecomunicații
atât la nivelul local, cât și național.

14

S-ar putea să vă placă și