Sunteți pe pagina 1din 21

UNIVERSITATEA „DIMITRIE CANTEMIR, TÂRGU MUREŞ,

FACULTATEA DE PSIHOLOGIE ŞI ŞTIINŢE ALE EDUCAŢIEI

DEPARTAMENTUL DE STUDII MASTERALE : MANAGEMENTUL


RESURSELOR UMANE

PROIECT LA SISTEME E-LEARNING


TEHNOLOGII, PLATFORME ŞI STANDARDE
E-LEARNING

CENUŞĂ ANCUŢA – CLAUDIA

AN II

1
1. INTRODUCERE

E-Learning reprezintă o modalitate pentru a îmbunătăţi şi facilita procesul de


învăţare şi asimilare prin intermediul computerului, folosind un software adecvat şi
tehnologii moderne de comunicare. De fapt, este bine să subliniem încă de la început
faptul că e-Lerning ar trebui privită mai degrabă ca o metodă pedagogică nouă.
În prezent, dezvoltarea serviciilor web a condus către o abordare pe scară tot mai
largă a acestei metode de învăţare, care are ca avantaj principal accesul studenţilor mai
rapid şi mai flexibil la informaţie. Chiar o analiză sumară relevă faptul că gradul de
dezvoltare a aplicaţiilor de acest fel depinde direct de accesibilitatea la Internet. Dacă
privim situaţia din alte ţări, observăm că există un interes global al universităţilor pentru a
crea astfel de sisteme. Şi în România au început să se facă paşi importanţi în acest sens,
iar dezvoltarea economică va conduce, cu siguraţă, la o aplicabilitate pe scară largă a
metodei.
De obicei, e-Learning este sinonim cu On-line Learning, Web Based Learning -
WBT, Distance Learning, Învăţământ online, o posibilă descriere fiind:
- procesul de învăţare se realizează într-o clasă virtuală;
- materialul educaţional este accesibil pe Internet;
- clasa virtuală beneficiază de orientarea unui instructor (moderator) care planifică
activitatea grupului de participanţi, supune dezbaterii acestora aspecte ale cursului în
conferinţe asincrone (forumuri de discuţii) sau sincrone, furnizează resurse auxiliare,
comentează temele, indicând fiecăruia unde trebuie să mai insiste;
- învăţarea devine un proces social; prin interacţiune şi colaborare, grupul de participanţi
şi instructorul formează pe parcursul cursului, de multe ori şi după, o comunitate
virtuală - rol important îl au şi aşa-zisele conferinţe de socializare;
- materialul cursului are o componentă statică - cea pregătită de profesor (instructor)
împreună cu o echipă specilizată în design instrucţional - şi una dinamică, rezultată din
interacţiunea participanţilor, din sugestiile, clarificările, comentariile, resursele aduse de
aceştia;

2
- cele mai multe medii de e-Learning permit monitorizarea activităţii participanţilor, iar

unele şi simulări, lucrul pe subgrupe, interacţiunea audio, video.

Ariile de interes pentru comunitatea e-Learning din Romania au fost conturate după
cum urmează:
- e-Learning universitar: utilizarea noilor tehnologii la nivelul învăţământului superior;
soluţii şi sisteme de e-Learning pentru universităţi; servicii de asistenţă şi suport în
dezvoltarea sistemelor de e-Learning;
- software educaţional: prezentări de aplicaţii dezvoltate pentru uz didactic; prezentarea
experienţelor de utilizare a noilor tehnologii în clasă; instruire asistată de calculator, la
nivel preuniversitar;
- politici şi strategii: cadre strategice ale programelor naţionale şi internaţionale de
implementare a noilor tehnologii în educaţie; orientări prospective; prezentări de cărţi
albe;
- echipamente: soluţii tehnice; instrumente şi tehnologii de suport pentru e-Learning şi
instruire asistată de calculator; echipamente multimedia;
- proiecte: prezentări ale proiectelor semnificative pentru dezvoltarea domeniului e-
Learning;
- studii şi rapoarte: rezultatele cercetărilor şi ale evaluărilor realizate în domeniul e-
Learning/ instruirii asistate de calculator;
- site-uri: prezentarea resurselor teoretice şi practice disponibile pe site-uri româneşti sau
străine; recomandări de adrese web;
- publicaţii: apariţii editoriale în domeniul e-Learning; prezentări de monografii, broşuri,
reviste şi alte publicaţii periodice; recenzii, analize critice ale apariţiilor editoriale;
- evenimente: prezentări ale principalelor conferinţe, seminarii şi întâlniri de lucru
desfăşurate pe tema utilizării noilor tehnologii în educaţie;
- cursuri on-line: oportunităţi de formare continuă şi dezvoltare personală prin cursuri
online; e-Training; soluţii şi sisteme de e-learning pentru formare continuă;
- anunţuri: secţiune de informare cu privire la noi programe, apeluri pentru proiecte,
oportunităţi de angajare, solicitări de parteneriate etc.

3
2. PLATFORME ŞI PROGRAME E-LEARNING

A. Proiectul PeLP:
PeLP (Public e-Learning Platform) este o platformă de e-learning public care utilizează
tehnologii open- source şi care respect actualele standard de e-learning. PeLP se bazează
pe o combinaţie între tehnicile Web-ului semantic şi serviciile peer-to-peer în vederea
căutării, regăsirii, publicării , replicării şi potrivirii metadatelor.

B. Proiectul EDUTELLA :
Edutella este o reţea de tip peer-to-peer destinat schimbului de metadata din domeniul
educaţional.proiectul implementează o structură bazată pe RDF pentru JXTA –un set de
protocoale peer-to-peer deschise, generalizate, permiţând comunicarea şi colaborarea
între oricare dispositive conectate la reţea ( de la telefoane mobile la PDA, de la PC-uri la
servere). Destinaţia iniţială a proiectului a fost interschimbul de resurse educaţionale între
universităţi din Germania, Suedia şi Statele Unite.

C. Platforma SAKAI :
Proiectul Sakai a demarat în 2004 atunci cand Stanford, Michigan, Indiana, MIT şi
Berkeley au început construirea unui sistem comun de management al cursurilor,
renunţând la proiectele anterioare privind sisteme similare cu acţiune izolată. Fundata
Mellon a asigurat fondurile iniţiale care au servit antamarii acestui proiect.
Universităţile implicate au recunoscut faptul că activitatea de cercetare la nivel
colaborativ este cel puţin tot atât de importantă ca activitatea de predare, dezvoltând în
acest sens Mediul Colaborativ şi Educational (Collaboration Learning Environemnt –
CLE), care antrenează numeroşi utilizatori de pachete de soft cu aplicaţii în mediul
academic.
Astazi, CLE Sakai reprezintă versiunea de instituţie a sistemului Sakai, care se
adresează unui număr de peste 100 de instituţii, numărul de utilizatori oscilând între 200

4
şi 200.000.
Sakai CLE este o sursă deschisă de soft, disponibilă gratuit tuturor celor interesţti.
Instructorii predau într-o larga varietatea de stiluri, folosind o gama vastă de
metode. Sakai vine să întâmpine nevoile instituţiei, ale instructorului individual şi ale
studenţilor prin natura sa uţor personalizabilă. Arhitectura Sakai este modulară,
instructorii individuali putând selecta instrumentele pe care le vor utiliza în clasa. Se pot
configura astfel site-uri care sî marcheze colaborarea la nivel de cercetare sau
cooperarea administrativă la nivel de grupuri de lucru. Codul sursă este disponibil
gratuit, existând opţiunea modificării acestuia. Sakai este distribuit ca soft gratuit şi
deschis, fiind sub licenţa ECL. Accesul la acest cod este extrem de valoros pentru cei
care doresc să -sşi particularizeze propriile lor aplicaţii legate de activitatea didactică sau
să dezvolte o serie de noi instrumente de lucru. Posibilitatea de a modifica elementele ale
codului sursă este extrem de importantă, acea schimbare fiind adăugată la codul de
bazăSakai, înlăaturând nevoia de particularizare şi upgrade. Codul sursă Sakai serveşte şi
reprezinta un ultim element de garanţie care asigură utilizatorul că nu este blocat de un
singur furnizor. Sakai este un instrument puternic şi flexibil ce suportă nu numai predare
şi învăţare ci şi cercetare şi colaborare administrativă. Sakai este o comunitate activă a
instituţiilor de învăţăamânt ce lucrează împreună pentru a rezolva problemele comune şi
pentru a împărtăşi bunele practici. Mediul colaborativ şi educaţional Sakai este o sursă
deschisă pentru Sistemul demanagement al cursurilor. El este particularizat printr-un set
de instrumente de soft concepute cu scopul de a-i ajuta pe instructori, cercetatori şi
studenţi să colaboreze online în sprijinul îmbunătăţirii activităţilor acestora, fie că este o
instruire de tip curs, cercetare sau colaborare de proiect general.Pentru activitatea de curs,
Sakai asigură o serie de elemente care vin să îmbunătăţească tehnica de predare-învăţare.
În ceea ce priveşte colaborarea, Sakai dispune de instrumente care ajută la organizarea
comunicării şi colaborării la nivelul campusurilor din întreaga lume. Folosind un browser
web, utilizatorii procedează la o selecţie la nivelul instrumentelor Sakai pentru a creea un
site care să vină în întâmpinarea nevoilor acestora. Pentru utilizarea softului nu sunt
necesare cunoştinţe de programare. Produsul nu se limitează doar la activitatea de predare
învaţare. O serie de elemente Sakai fac trimiteri la site-uri de colaborare la nivel de

5
cercetare şi platforme proiect. Mai mult decât atât, sursa deschisă de portofoliu e-
Portofolio reprezintă esenţa softului Sakai.

D. Platforma Claroline
Platforma Claroline este un Open Source de e-Learning şi eWorking (Learning
Management System) lansată sub licenţa Open Source (GPL). Aceasta permite
profesorilor să construiască cursuri eficiente online şi de a gestiona activităţile de învăţare
şi de colaborare, de pe Web. Platforma este utilizată în mai mult de 93 de ţări şi este
disponibilă în mai mult de 30 de limbi.
Proiectul Claroline a fost iniţiat în anul 2001 de Thomas De Praetere la Universitatea
Catolică din Louvain (IPM - Institutul Universitar de Pédagogie et des Multimédias,
Belgia), sub supravegherea specială a lui Marcel Lebrun care a contribuit la acest proiect
în aspectele pedagogice şi în prezent este managerul echipei din IPM.
În cadul acestui program are trei parteneri asociaţi de naţionalitate belgiană:
• CERDECAM, centru de cercetare şi dezvoltare a ECAM, Bruxelles;
• LENTIC, centru de cercetare cu privire la noile tehnologii, de inovare şi schimbare
aULg, Liège;
• IPM, Universitatea de pedagogie şi multimedia, de la Institutul de UCL, Louvain-la-
Neuve.
Consorţiul Claroline s-a născut pe 23 mai 2007 în timpul celei de-a doua conferinţe
anuale de utilizatori Claroline, care a avut loc la Universitatea din Vigo, Spania. Această
asociaţie internaţională non-profit are ca obiectiv principal federativ coordonarea
platformei, evoluţia ei şi promovarea acesteia.
Cei 5 membri fondatori ai consorţiului sunt:
• Universitatea Catolică de Louvain, Belgia;
• Haute Ecole LEONARD DE VINCI, Belgia;
• Universidade de Vigo, Spania;
• Université du Québec à Rimouski, Canada;
• Universidad Catolica del Norte, Chile.

6
Claroline este compatibilă cu GNU / Linux, Mac OS şi Microsoft Windows. Ea se
bazează pe tehnologii libere ca PHP şi MySQL şi utilizează standardele actuale precum
SCORM şi IMS / QTI pentru schimbul de conţinut.
Profilul de manager sau utilizator (fiecare având drepturi de acces specifice) poate fi
definit în funcţie de nevoile de pe platformă şi de specificul fiecărui curs.
Fiecare spaţiu de curs oferă o listă de instrumente care permite profesorilor să:
• Descrie un curs;
• Publice documente în orice format (text, PDF, HTML, video ...);
• Administreze formul public şi privat;
• Dezvolte căile de învăţare;
• Creeze grupuri de studenţi;
• Pregătească exerciţii online;
• Administreze o ordine de zi cu sarcini şi termene limită;
• Publice anunţuri (de asemenea prin e-mail);
• Propună misiuni pentru a fi predate online;
• Vizualizeze statisticile de utilizatori activitate;
• Utilizeze wiki (este un website care utilizează software-ul wiki, care permite crearea şi
editarea uşor de orice număr de pagini Web interconectate, simplificat, folosind un
limbaj de markup) pentru a scrie documente de colaborare.
Claroline se bazează puternic pe principiile pedagogice venind din literatura de
specialitate cu privire la valoarea adăugată a tehnologiilor de formare profesională.
Începând cu anul 2000, echipele de dezvoltare Claroline au fost axate pe codul de
stabilitate, precum şi dezvoltarea de facilităţi, în conformitate cu nevoile utilizatorului.
Principala preocupare a dezvoltatorilor nu este de a construi un număr mare de noi
caracteristici, ci să se concentreze pe câteva instrumente pedagogice privind abordarea şi
interfaţa oferite utilizatorilor. În afară de aceasta, o mare comunitate de utilizatori din
întreaga lume şi dezvoltatorii Claroline contribuie la dezvoltarea şi difuzarea pe scară
largă.
Platforma Claroline este organizată în jurul conceptului de spaţii legate de un
curs sau o activitate pedagogică. Fiecare spaţiu oferă o listă de instrumente care permit

7
crearea conţinutului de învăţare, gestionarea activităţii de formare şi interacţiunea cu
studenţii.

E. Platforma AeL :
AeL este coloana vertebrală a aplicaţiilor software dezvoltate în cadrul programului de
informatizare a şcolii româneşti. Este un sistem software integrat, proiectat pentru
asistarea profesorilor, elevilor şi a celorlalţi participanţi la procesul de învăţământ. AeL
este coloana vertebrală a aplicaţiilor software dezvoltate în cadrul programului de
informatizare a şcolii româneşti. AeL oferă suport pentru predare şi învăţare atât în clasă,
cât şi la distanţă, pentru testare, evaluare şi notare, pentru crearea, organizarea şi
administrarea conţinutului educaţional multimedia, pentru monitorizarea procesului de
învăţământ şi concepţie curiculară. Platforma de eLearning AeL funcţionează pe 1.510
reţele de computere distribuite de Ministerul Educaţiei şi Cercetării în toate liceele din
România în cadrul programului Sistem Educaţional Informatizat (SEI), parte a iniţiativei
eEurope.
Aproape 20.000 de profesori au fost instruiţi în utilizarea platformei de către echipa
SIVECO şi partenerii acesteia, într-un efort total ce depăşeşte 40 de ani-om. Ei au învăţat
să predea chimie, fizică, biologie sau matematică şi altfel, folosind lecţiile interactive şi
facilităţile AeL. În 2004 produsul a dobândit două noi dimensiuni: AeL Enterprise,
dedicată nevoilor de instruire internă din cadrul corporaţiilor şi AeL Academic, pentru
instituţiile de învăţământ superior. Fără a lua în calcul utilizatorii din mediul de afaceri şi
cel academic, AeL are peste 700.000 de utilizatori în toată ţara (elevii şi profesorii ce
folosesc platforma la clasă). Rezultatele cantitative şi calitative preconizate sunt
semnificative. La sfârşitul celor patru etape ale SEI, peste 2.900.000 elevi şi mai mult de
110.000 profesori vor avea acces la platforma de eLearning AeL şi materiale didactice în
format electronic.

8
F. Platforma SNSPA / UVA :
UVA este adresat studenţilor dinamici, cu o viaţă profesională în desfăşurare. Majoritatea
ocupă poziţii de middle management, sunt la curent cu noile tehnologii şi interesaţi să îşi
îmbunătăţească cunoştintele în domeniul în care activează.
Provocarea a constat în proiectarea unui site pentru un produs cu totul nou, într-un
domeniu delicat precum zona educaţională. Ne-am propus să dezvoltăm o soluţie care să
susţina tehnic proiectul SNSPA. A rezultat o platforma de eLearning care permite
comunicarea în timp real între profesori şi elevi, evaluarea proiectelor, uploadarea de
documente, feedback pentru lucrări.
Platforma cuprinde forum de discuţii şi chat pe tematici, sistem online de rezolvare a
proiectelor şi aplicaţiilor, cursuri în variantă on-line, teste de autoinstruire şi evaluare.

Din punct de vedere al administrării au fost create 3 niveluri de monitorizare:

 monitorizarea activităţii studenţilor (ce poate fi consultată de către profesori)


 monitorizarea activităţii cadrelor didactice (ce poate fi consultată de administrator)
 monitorizarea realizată de administrator (care are acces la monitorizarea activităţii:
studenţilor, cadrelor didactice, tuturor celor angajaţi, existând astfel mai multe niveluri
de acces la informaţii. Administratorul poate permite utilizatorilor niveluri diferite de
acces la informaţii, cursuri, etc.

G. Platforma PhunPsysics:
Pentru realizarea acestei platforme s-au utilizat tehnologiile RIAs (Rich Internet
Applications)care oferă o interactivitate foarte mare platformei (lucru necesar unui soft e-
learning). Meniurile şi partea destinată experimentelor a fost realizată cu ajutorul Flash
(Actionscript 2 şi 3), iar funcţionalităţile secundare (datepicker sau tooltip-uri ajutătoare)
au fost realizate cu ajutorul tehnologiilor AJAX şi Jquery. Pentru a realiza conexiunile la
baza de date MySQL a fost folosit PHP. La realizarea interfeţei web s-au folosit şi
limbajele HTML, CSS. Pentru a duce interactivitatea la un nivel mai mare, aplicaţiile
flash integrate au fost conectatenla baza de date MySQL. In realizarea acestui lucru nu s-

9
a folosit niciun artificiu de programare. Pentru a obţine o transmitere a datelor mai rapidă
s-a renunţat la folosirea fişierelor intermediarenXML sau a tehnologiilor de tipul AMF
(Action Message Format). Astfel datele din sau inspre Flash se trimit direct din
actionscript in PHP, unde se citesc in variabile exact ca şi în cazul HTML-ului.
Platforma PhunPhysics beneficiază de o serie de funcţionalităţi menite să vină în ajutorul
profesorilor dar şi al elevilor în procesul de predare/învăţare. Prin realizarea acestei
platforme s-a urmărit reunirea unor funcţionalităţi importante din alte platforme e-
learning, dar şi implementarea catorva noi. Tehnologiile utilizate, designul precum şi
interactivitatea fac din PhunPhysics o platformă absolut necesară în viitorul sistem
educaţional, în care Internetul joacă un rol foarte important.

H. Programul NetSupport School Pro :


Programul NetSupport School Pro are următoarele caracteristici principale:
• permite construirea unei clase virtuale,
• permite construirea materialelor pentru lecţie ca unităţi independente,
• permite construire unei biblioteci de întrebări pentru teste,
• permite trimitere materialelor pe staţiile elevilor pentru lucrul independent,
• permite preluarea fişierelor de pe staţii în situaţia în care elevul nu se descurcă
sau nu vrea sa se descurce,
• permite restricţionarea activităţii pe net fie parţial (anumite adrese), fie total
• permite preluarea de către profesor a controlului asupra staţiei elevului,
• are serviciu chat şi canal pentru întrebări.
Cu alte cuvinte, programul permite gestionarea activităţii didactice la clasă cu
posibilitatea de monitorizare pentru fiecare staţie, dar nu oferă pachete de lecţii.
Din păcate, folosirea programului se face cu licenţă. Varianta (trial) are anumite
dezavantaje:
• nu are bibliotecă de lecţii,
• nu are incluse teste,
• nu are modele de teste,
• are posibilităţi de export şi import pentru lecţii şi pentru teste dar numai în

10
format propriu,
• nu poate face notarea automată a testelor.

I. Platforma Intuitext Learning Suite :


Reprezintă platforma unei soluţii complexe şi complete de e-Learning. Caracteristicile
platformei sunt :
 este o soluţie integrată modulară;
 este o soluţie web-based, accesibilă de oriunde;
 funcţionează şi se integrează uşor cu infrastructura informatică existentă;
 poate fi customizată uşor şi cu costuri reduse;
 interfaţa este multilingvă (română, engleză, rusă, franceză);
 este compatibilă SCORM 2004.

J. Platforma Typo 3 :

TYPO3 este un sistem de management al conţinutului de nivel enterprise mic şi mediu,


ce oferă flexibilitate şi libertate de creaţie atât prin setul standard de module înglobat, cât
şi prin arhitectura performantă ce se poate plia virtual oricărei soluţii sau extensii. Pentru
autori, TYPO3 este un instrument uşor de utilizat ce permite editorilor să creeze şi să
întreţină pagini web, folosind funcţii sofisticate doar la apăsarea unui click. Cu TYPO3
oricine poate lua parte în comunicarea web şi relaţiile cu clienţii. De asemenea, integrarea
facilă a conţinutului multimedia se află printre opţiunile standard ale acestui instrument
complex de comunicare web. Pentru administratori şi manageri de conţinut, TYPO3
cuprinde un sistem detaliat de gestionare a permisiilor utilizatorilor pentru implementarea
profesională a conţinutului. TYPO3 este un sistem independent de platforma serverului,
ce poate fi folosit virtual cu orice browser disponibil. Design-ul cât şi conţinutul se pot
gestiona independent. TYPO3 nu limitează cerinţele unui design profesionist şi permite
ajustări ale acestuia sau redesenarea totală a unui site.

11
K. Platforma Linux :
Linux este un sistem de operare gratuit (open source), compatibil UNIX. UNIX este un
system multitasking putând executa în mod concurent un număr nedeterminat de
programe, şi multiutilizator – utilizatorii având acces la resursele calculatorului de la
diferite terminale plasate local sau la distanţă. Linux respectă standardele POSIX, suportă
toată gama de aplicaţii GNU şi posedă o interfaţă grafică X Window System. Linux a
apărut iniţial ca un proiect al lui Linus Torvalds, student pe atunci la Universitatea din
Helsinki. Prima versiune funcţională a nucleului Linux a fost lansată pe 5 octombrie
1991. Acest sistem de operare a fost combinat cu programele GNU, diferite programe
BSD (Berkeley System Distribution), precum şi cu sistemul grafic X Window de la MIT,
pentru a forma un sistem de operare complet, denumit GNU/Linux. Linux a cunoscut
începând cu lansarea sa un succes crescând, ajungând în acest moment pe locul al doilea
din punct de vedere al numărului de utilizatori. În momentul faţă se estimează că există
circa 18 milioane de utilizatori de Linux Un studiu recent efectuat de IDC relevă faptul că
Linux este privit ca avand avantaje semnificative faţă de alte sisteme de operare în ceea
ce priveşte preţul, costul de administrare, stabilitatea şi performanţa. Spre deosebire de
alte sisteme de operare, nici o firmă nu este proprietara sistemului Linux. Mai mult decât atât,
el este protejat de Licenţa Publică GNU, care stipulează faptul că se poate copia şi utiliza
gratuit codul programelor, cu condiţia de a se permite şi altora să facă acelaşi lucru.
Linux şi toate programele distribuite împreună cu distribuţia Linux sunt gratuite şi,
permis de licenţa mai sus menţionată, poate fi copiat sau redistribuit fără nici un fel de
restricţii. Sistemul Linux este alcătuit propriuzis dintr-un nucleu (kernel) şi un număr
impresionant de programe şi utilitare. Este un sistem de operare complet, care conţine
practic orice tip de aplicaţie. Linux poate juca o varietate de roluri, dintre care
menţionăm:
• Server. Sistemul Linux conţine un suport excepţional pentru reţea, punând la dispoziţie
atât serviciile specifice Internetului, cum ar fi WWW (WorldWide
Web), FTP (File Transfer Protocol), poştă electronică, grupuri de discuţii etc., precum şi
alte servicii de reţea, cum ar fiserver de imprimante, server de fişiere (e.g., NFS –
Network File System) etc. De asemenea,el poate substitui un server Windows

12
NT/2000/XP sau Novell Netware. Stabilitatea, fiabilitatea şi securitatea sa sporite îi
conferă posibilitatea de a fi utilizat pe servere highend şi în medii critice.
• Sistem personal. Linux poate fi utilizat pentru redactarea de texte, tipărirea la
imprimantă, conectarea şi navigarea pe Internet, citirea corespondenţei. În plus, este o
platform multimedia perfectă pentru jocuri, pentru vizionarea de filme sau audiţia de
piese muzicale.
• Sistem utilizat la serviciu. Sistemul Linux conţine o suită completă de programe pentru
birou, cum ar fi programe de calcul tabelar, redactare profesionistă de texte, realizarea de
prezentări etc. Instrumentele pentru acces la Internet reprezintă şi ele un punct forte al
acestui sistem.
• Sistem educaţional. Atuul principal este costul practic nul al sistemului. Instalarea de
sisteme proprietare pe multe calculatoare poate fi extrem de costisitoare. Linux include
aplicaţii, compilatoare şi medii integrate de dezvoltare a căror calitate este în general
superioară celei a programelor comerciale. De asemenea, distribuţiile actuale oferă
diverse aplicaţii – precum KDE Edutailment – care pot fi folosite în contextul educaţiei şi
autoeducaţiei. Un sistem Linux, alcătuit dintr-un program de instalare, nucleu şi aplicaţii
gata compilate se numeşte distribuţie Linux. Numeroase companii şi organizaţii au
realizat asemenea distribuţii. Acestea sunt disponibile gratuit pe Internet, dar pot fi
achiziţionate şi contra cost ca pachete formate din CDROM-uri şi manuale de utilizare.
Distribuţiile Linux cele mai răspândite sunt Fedora/Red Hat, Mandrake, SuSE, Debian,
Caldera, Slackware, şi Knoppix (distribuţie "live", care poate fi folosită prin pornirea
direct de pe CD, nefiind necesară instalarea acesteia. Diferenţele dintre aceste distribuţii
constau doar în sistemele diferite de instalare şi programele de configurare folosite.
Contrar opiniei generale, suportul tehnic pentru programele open source are de cele mai
multe ori o calitate superioară, comparativ cu cel oferit pentru aplicaţiile comerciale. Prin
formularea unei întrebări sau unei cereri de ajutor pe o listă de discuţie se poate obţine un
răspuns la orice problemă, în mai puţin de câteva ore. De asemenea, există numeroase
companii, îndeosebi cele care comercializează distribuţii, ce oferă consultanţă şi suport
tehnic profesional, contra cost. Linux a devenit foarte răspândit în ultimii ani şi în
România. Fiind gratuit, nu există posibilitatea de a intra în conflict cu legea dreptului de

13
autor, ceea ce va conduce cu siguranţă la utilizarea sa şi în cadrul firmelor, precum şi în
mediile cu multe calculatoare. În majoritatea centrelor universitare din ţară (dar şi în
cazul unor licee), Linux este extrem de popular, multe discipline folosindulca platformă
de referinţă (Sisteme de operare, Programarea calculatoarelor, Reţele de calculatoare şi
altele). Cei mai mulţi furnizori de servicii Internet folosesc Linux datorită capabilităţilor
sale excelente de reţea, flexibilităţii în configurare şi stabilităţii sale. De asemenea,
profesioniştii ştiinţei calculatoarelor îl utilizează pentru instrumentele puternice de
programare, procesare de texte etc. de care dispune. Platforma Linux poate constitui un
mediu excelent pentru instructori provenind atât din sistemul preuniversitar, cât şi din cel
universitar sau postuniversitar. Instrumentele de editare de care dispune pot fi utilizate
pentru redactarea materialelor educaţionale (suport de curs şi/sau de laborator, teme,
teste, chestionare şi altele), în formate precum LaTeX sau HTML (HyperText Transfer
Protocol).
Un program interesant de geometrie 2D interactivă, util atât cadrelor didactice, dar şi
elevilor din învăţământul gimnazial sau liceal, este KGeo. În vederea scanării de
documente, se utilizează programul xsane (sau sane la linia de comandă). Acesta permite
şi recunoasterea textului din cadrul documentelor scanate (OCR – Optical Character
Recognition).
Se poate considera că Linuxul este o platformă completă pentru formarea de programatori
(elevi,studenţi, începători în ale programării) sau pentru excelarea în diverse domenii ale
programării de nivel scăzut (e.g., nucleu sau drivere de periferice) sau ridicat (e.g.,
programarea aplicaţiilor Internet,a celor Web sau grafice). Trebuie menţionată colecţia
de aplicaţii educaţionale integrată în mediul KDE –KDE Edutailment. Aceasta pune la
dispoziţie o suită cuprinzătoare de programe de tip elearning, din
domenii precum astronomia, lingvistica sau chimia, care pot fi folosite de elevii din ciclul
gimnazial sau liceal. Drept exemple de aplicaţii, putem menţiona Kalzium – oferă
informaţii privitoare la sistemul periodic al elementelor şi posibilităţi de autotestare,
KStars – figurează bolta cerească actualizată în timp real, în funcţie de localizarea fizică a
utilizatorului, cu posibilitatea de a captura date de la un telescop extern, şi KLettres –
permite învăţarea interactivă a unei limbi străine. Unele programe pot fi interesante şi

14
pentru elevii mai mici, din şcoala primară. Un astfel de exemplu este KHangMan,
variantă electronică a binecunoscutului joc Spânzurătoarea, oferind dicţionare din diverse
limbi. Un atu al acestui program este cel de a putea utiliza dicţionare concepute de
utilizator, deci şi a unor cuvinte din limba română care pot fi ghicite de copii. De
asemenea, se pot concepe baterii de teste de mai multe tipuri (teste grilă, teste
psihotehnice etc.) prin intermediul aplicaţiilor KEduca şi KEducaEditor. Aceste
programe pot fi folosite mai ales de către instructori. Studenţii pot recurge la suitele de
birou şi la alte instrumente de redactare de texte, prezentate în secţiunea de mai sus,
pentru a-şi întocmi referatele, proiectele, prezentările sau lucrările de licenţă. De
asemenea, prin intermediul editoarelor HTML, pot să-şi creeze siturile personale sau
dedicate unuianumit subiect favorit. Studenţii şi elevii din clasele mai mari pasionaţi de
informatică pot să înveţe sau să se specializeze în programare, în diverse limbaje
respectând anumite paradigme. Sistemul de ajutor pus la dispoziţie prin intermediul unor
instrumente ca man,info sau perldoc poate constitui un ajutor excelent în materie de
descoperire şi aprofundare a cunoştinţelor dobândite. Din această perspectivă, Linuxul
poate oferi sprijin pentru realizareaproiectelor practice la discipline ca Programare,
Sisteme de operare, Baze de date, Reţele de calculatoare, Inteligenţă artificială sau
Tehnologii Web, pentru a enumera doar câteva materii.

L. Platformele LMS ( Learning Management System) LCMS ( Learning


Content Management System) :
Acestea reprezintă sisteme virtuale de e-learning. Sunt în două forme principale diferite,
dar au şi funcţii commune.
LMS este un software pentru administrarea serviciilor educaţionale accesate online. Se
poate realiza :
 Înregistrare şi autorizare;
 Notificări ( bulletin board) pentru serviciile educaţionale ( SMS, e-mail);
 Clase virtuale online conţinând material audio, video sau text;
 Alegerea cursurilor şi stabilirea contactului cu profesorii;
 Liste digitale de evaluare şi examinare ( notificări prin SMS, e-mail);
15
 Obţinerea certificărilor educaţionale;
 Programări ale cursurilor;
 Importul conţinutului ( a cursurilor, eventual dacă sunt compatibile SCORM).

LCSM este un software pentru administrarea sistemelor educaţionale şi administrarea


conţinutului cursurilor accesate online. Se poate realiza :
 Înregistrare şi autorizare;
 Notificări ( bulletin board) pentru serviciile educaţionale ( SMS, e-mail);
 Clase virtuale online conţinând material audio, video sau text;
 Alegerea cursurilor şi stabilirea contactului cu profesorii;
 Liste digitale de evaluare şi examinare ( notificări prin SMS, e-mail);
 Obţinerea certificărilor educaţionale;
 Camera virtual pentru conferinţe ( chat);
 Crearea conţinutului ( creare, personalizare, import, export, dezvoltare cursuri).

M.ATutor :
Este un program gratuit, open source, bazat pe aplicaţii web, care oferă studenţilor o
platform flexibilă, adaptivă pentru învăţarea online a cursurilor. Administratorii pot
instala uşor şi actualize pachetele în câteva minute, iar instructorii pot furniza imediat
materialul e-learning pentru redistribuirea cursurilor bazate pe tehnologia web, prin
importarea unor conţinuturi didactice pentru calse virtual sau instruirea online.
ATutor este, mai întâi o platform LCSM, în conformitatea cu specificaţiile de
accesabilitate W3C, WCAG 1.0 şi 2.0 WCAG, la nivel AA+, care permit accesul tuturor
categoriilor de cursanţi, administrator şi instructor, inclusive persoanelor cu handicap, să
acceseze, cu uşurinţă, acest system de învăţare, datorită tehnologiilor modern de
asistenţă.
În conformitate cu specificaţiile WEB W3C XHTML 1.0 se asigură că ATutor este o
aplicaţie consecvent actualizată în conformitate cu orice standard tehnologice
actuale.IMS şi suportul pentru standardele ISO ACCESFORALLpermit autorilor de a
crea un conţinut adaptativ, şi elevilor care studiază să aleagă un conţinut adaptat la
16
capacităţile şi stilurile lor de învăţare şi de a configure mediul e-learning după
preferinţele lor.

3. STANDARDELE ÎN E-LEARNING

Problema standardelor este foarte importantă pentru durabilitatea şi reutilizarea


materialelor de învăţare electronică. Standardele urmăresc să permită schimbul şi
reutilizarea materialelor între diferite sisteme şi platforme şi să ofere potenţialilor
utilizatori informaţii vitale despre construcţia şi conţinutulbmaterialelor. Sunt valabile
atât pentru conţinutul comercial cât şi pentru cel deschis şi cel care se intenţionează a fi
distribuit prin platforme proprii sau prin arhitecturi deschise. Astfel, la prima vedere,
standardele sunt un lucru bun. Realitatea este însă mult mai complexă. Datorită relaţiei
strânse cu obiectele de învăţare, multe critici îndreptate împotriva obiectelor
de învăţare se referă de fapt la standarde. Există o serie de aspecte care sunt intens
discutate. Un prim aspect este cel al întregului proces de dezvoltare a standardelor şi al
managementului acestui proces. Al doilea aspect este modul în care abordarea şi
utilizarea pedagogică pot fi reprezentate într-un standard tehnic. Al treilea aspect se
referă la ce anume trebuie inclus în specificaţiile standardelor. Pe de o parte, ca să fie
utile şi să asigure interoperabilitatea, standardele trebuie să conţină specificaţii
cuprinzătoare. Pe de altă parte, cu cât specificaţiile sunt mai detaliate, este necesar mai
mult efort pentru a le respecta. Mai mult, există pericolul ca standardele prea detaliate să
restrângă experimentarea şi inovarea. SCORM a fost dezvoltat de Iniţiativa pentru
Învăţare Distribuită Alternativă (ADL), ca urmare a unui mandat al Departamentului
American pentru apărare din 1997, cu scopul de a dezvolta strategii pentru tehnologii
educaţionale şi de instruire. SCORM combină şi profilează un număr de specificaţii
tehnice existente într-un model de referinţă care descrie crearea, distribuirea şi
comportamentul în cadrul unui sistem de management al învăţării bazate pe web sau în
cadrul mediilor de învăţare virtuale. ADL a dezvoltat patru cerinţe de înalt nivel pentru
ghidarea dezvoltării SCORM. Principalele domenii de aplicare a SCORM sunt: Oferirea

17
de instruire bazată pe web cursanţilor individuali. Abordarea este autoreglată şi
autocondusă. SCORM a fost iniţial proiectat pentru a sprijini învăţarea personalizată în
cadrul cadrul Departamentului american pentru apărare şi implică un model pedagogic
apropiat de cel militar şi industrial. Crearea de unităţi de învăţare individuale, electronice,
care pot fi refolosite în diferite cursuri. Împachetarea materialului instructiv şi a
metadatelor pentru import/export între diferite medii virtuale de învăţare. Urmărirea şi
memorarea înregistrărilor privind progresul unui student care evoluează în cadrul unei
unităţi de învăţare. SCORM utilizează Specificaţiile IMS pentru împachetarea
conţinutului (IMS), dezvoltate de Consorţiul Global pentru Învăţare. Specificaţiile pentru
împachetarea conţinutului defines modul în care instruirea trebuie împachetată electronic
pentru distribuirea resurselor de învăţare. În ciuda limitărilor, multe sisteme de al
învăţării disponibile în prezent, folosesc SCORM şi se pare că proiectanţii lor au reuşit să
depăşească limitările pedagogice create de obiectele care implică abordări pedagogice
diferite. Rămâne îndoiala că lipsa impulsul comercial pentru dezvoltarea SCORM
împiedică dezvoltarea unor aplicaţii de învăţare electronică mai avansate. Frustrarea
legată de limitările pedagogice ale SCORM rămâne în urma dezvoltării standardului
Learning design. Specificaţiile Learning design ale IMS sprijină utilizarea unei game
largi de pedagogii în învăţarea on-line. În loc să încerce să creeze surprindă ceea ce este
specific unei multitudini de pedagogii, încearcă să ofere un limbaj generic şi flexibil.
Acest limbaj este destinat să permit exprimarea multor pedagogii diferite. Avantajul este
că trebuie implementat doar un set format dintr-un proiect de învăţare şi instrumente
executabile pentru a putea utiliza gama dorită de pedagogii. Limbajul a fost dezvoltat
iniţial la Universitatea Deschisă Olandeză (OUNL) după examinarea în detaliu şi
compararea unei game largi de abordări pedagogice şi după mai multe etape de
dezvoltare a limbajului pentru a obţine un echilibru între generalitate şi expresivitate
pedagogică. Grupul de lucru IMS pentru Learning Design (LDWG) are ca scop să
stabilească specificaţiile pentru descrierea elementelor şi structurii unei unităţi de
învăţare, incluzând resurse; instrucţiuni pentru activităţile de învăţare; modele pentru
interacţiuni structurate; modele conceptuale (de exemplu învăţarea bazată pe probleme);
scopurile, obiectivele şi rezultatele învăţării; strategii şi instrumente de evaluare.

18
Specificaţiile, care descriu cadrul de lucru, trebuie să:descrie şi implementeze diferite
tipuri de abordări ale învăţării; permită unităţi de învăţare repetabile, eficiente şi eficace;
ofere acces la unităţi de învăţare din sisteme diferite şi interschimbul de astfel de unităţi;
suporte modele multiple de livrare; suporte reutilizarea şi schimbarea scopului unităţilor
de învăţare sau a componentelor lor; suporte reutilizarea şi schimbarea cadrului sau a
componentelor unei unităţi de învăţare; profite de standardele şi specificaţiile existente;
fie accesibilă din punct de vedere cultural (internaţionalizare); suporte cursanţi multipli şi
roluri multiple în activitatea de învăţare, reflectând experienţa de învăţare colaborativă
sau în grup; suporte raportarea performanţelor şi analizan lor. Scopul este să se permită
creare multor modele de instruire, utilizând o notaţie consistentă, care poate fi
implementată uniform în multiple cursuri sau programe de învăţare. Un nou Proiect
Cadru 6 European, UNFOLD, îşi concentrează eforturile asupra IMS Learning Design,
fiind o specificaţie deschisă care oferă suport pentru utilizatori multipli şi pedagogii
flexibile. Este o distanţă mare între apariţia de noi specificaţii, precum IMS Learning
Design şi înţelegerea beneficiilor potenţiale în practica învăţării şi predării. UNFOLD
urmăreşte să: reducă timpul necesar înţelegerii beneficiilor standardelor pentru învăţare
electronic flexibilă deschisă în Europa; să creeze un mecanism pentru continuarea;
dezvoltării practicii europene pentru învăţare
electronică; să ofere un model pentru înţelegerea rapidă a beneficiilor oricăror alte
specificaţii privind învăţarea electronică.
Standardul ISO / IEC in materie de e-learning ajută la armonizarea dintre nevoile
utilizatorului şi resursele alocate.

Un standard internaţional ISO / IEC cu privire la e-learning ajutaă la armonizarea dintre


nevoile şi preferinţele individuale ale utilizatorului şi resursele educaţionale potrivite.

Standardul ISO / IEC 24751:2008, Tehnologia informaţiei – Adaptabilitate şi


accesibilitate individualizata in e-learning, educatie şi formare este publicat în trei părţi.

Comparativ cu stantardul de calitate (managementul calitatii ISO 9001 – un sistem de


management al calităţii) ISO 9001 (managementul calităţii), standardul ISO 24751 oferăa

19
un cadru de referinţă şi un model la care se adaugă criterii de utilizare generală şi o
descriere a resurselor digitale. Standardul ISO / IEC 24751 are scopul de a satisface
nevoile celor ce învaţă în contextul unui handicap văzut ca o nepotrivire între nevoile
cursantului ( sau preferinţele acestuia) şi educaţia ( informaţiile ) livrate.
Spre exemplu, o persoană care sufera de handicap vizual nu este afectată când lecţia este
livrată pe suport audio. Cu toate acestea, o persoană care nu are cunoştinţele necesare
pentru a înţelege lecţia, sau care asculta lecţia într-un mediu zgomotos, este afectată.
Astfel, nevoile şi preferinţele utilizatorului pot varia în funcţie de context, mediu,
cerinţele tehnice ale intrumentului de învăţare, instrumentele disponibile ( ex.
dispozitivele Braille, sistemele de recunoaştăre a vocii, tastaturi speciale etc. ) experienţa
utilizatorului sau dizabilităţile de care acesta suferă.

Putem concluziona că Distincţia dintre educaţie tradiţională şi educaţieon-line va merge


către definirea şi punereaîn practică a standardelor de calitate. Industria de e-learning
continuă să se extindă zilnic şi standardele necesare pentru crearea acestui tip de conţinut
pot fi complicate. Dezvoltătorii cu experienţă în pregătirea în domeniul TIC sau
dezvoltătorilor începători în e-learning bazat pe internet, în egala măsura vor beneficia de
aceste îndrumări. Managerii de proiect şi dezvoltatorii de sof tware vor beneficia
împreună de înţelegerea a modului cum capacităţile sunt de ajutor. Specificaţiile devin
fundaţia unui proiect prin asigurarea reprezentării şi comunicării datelor folosite pe
parcursul fazelor de modelare, dezvoltare, livrare şi mentenanţă a unui proiect de e-
learning. În plus, baza suportului vândut pentru aceste standarde va asigura un bonus
pentru dezvoltator deoarece conţinutul va fi mai rapid şi mai uşor de livrat către o scară
mai largă de clienţi, ignorând mediul SMI. Multe din produse asigură atât capacitaţi
standard cât şi extensii disponibile. Aceste soluţii creează un flux al muncii mai eficient
în acelaşi timp cu izolarea dezvoltatorului de detaliile tehnice complicate ale specificaţiile
tehnice standard ale domeniului e-learning.

20
Bibliografie

􀃡 http://ijklo.org/Volume1/v1p023-031Friesen.pdf
􀃡 http://jtc1sc36.org/
􀃡 http://supprem.unige.ch/docs/LMS-011114.doc
􀃡 http://www.cen-ltso.net/Users/main.aspx
􀃡 http://www.cenorm.be/cenorm/businessdomains/businessdomains/isss/
􀃡 http://www.cetis.ac.uk/groups/20010809144711/FR20021016113138
􀃡 http://www.chancery.com/products/datasheets/ChancerySMS_SIF.pdf
􀃡 http://www.csis.k12.ca.us/library/SIF-Interface-Specifications-for-SRRTS-ID-Loc-Subsysv0-
7.pdf
􀃡 http://www.educational-heritage.uqam.ca/normes2004/19-1_1_Mike_Collett.ppt
􀃡 http://www.elearningresults.com/old/documents/pdf/Collett/Mike%20Collett.pdf
􀃡 http://www.e-learnz.org.nz/ToolBox-Overview/Standards-Overview-Final.doc
􀃡 http://www.eun.org/etb/4_LFruth_SIF_Internationalization.pdf
􀃡 http://www.nclbtechsummits.org/summit2/presentations/4.2.Fruth.pdf
􀃡 http://www.netmediaed.
co.uk/netmedia/intranet/files_uploaded/dyn_pages/schools_interoperability_framework.pdf
􀃡 http://www.sifinfo.org/about_sif/general_overview.asp
􀃡 http://www.sun.com/products-nsolutions/
edu/whitepapers/pdf/eLearning_Interoperability_Standards_wp.pdf
􀃡 http://www2.ni.din.de/sixcms/detail.php?id=13884
􀃡 http:// atutor.ca/

21

S-ar putea să vă placă și