Sunteți pe pagina 1din 20

,

“Prietenul meu
calculatorul”

Introducere
Sunt aproximativ 20 ani de când computerul a pătruns în învăţământ. Dacă la
început el era gândit ca un instrument de lucru pentru aşa numitele laboratoare de
informatică, unde aveau acces elevii care se pregăteau în acest domeniu, ultimii ani au adus
o adevărată revoluţie conceptuală în educaţie, computerul devenind un mediu pentru
învăţare în general, pentru toate disciplinele din programă. Trecerea de la utilizatori -
specialişti în informatică la utilizatori, aşa cum este gândit azi termenul, s-a făcut, paradoxal
în joacă... Nu a fost o glumă însă, piaţa jocurilor pe computer fiind unul dintre principalele
motoare de evoluţie spre interfeţe prietenoase, uşor de utilizat, spaţii guvernate de legi din
ce în ce mai complexe, care au dobândit statut de realitate pentru milioane de utilizatori.
,
Apoi sau poate în acelaşi timp, Internetul a explodat transformându-se într-o
reţea globală. Windows-ul trebuia să ţină pasul. Acest program devine principala
platformă individuală de lucru, folosită pe scară largă, în care instrucţiunile sunt invizibile
sub interfaţa pe care utilizatorul dialoghează cu computerul în timp real şi în limbajul de
toate zilele.
Schimbarea era deja la orizont : câteva zeci de milioane de utilizatori cu vârste
între 3 şi 20 de ani, un mediu cunoscut şi bine stăpânit, abilităţi speciale, interfeţe
prietenoase din ce în ce mai performante în ceea ce priveşte uşurinţa în exploatare, devin
premise ale transformării computerului în instrument de educare. Odată cu conştientizarea
faptului că un asemenea avantaj poate fi folosit în favoarea învăţământului s-a pus
problema de a redefini un mediu, pe care majoritatea elevilor îl cunosc deja şi în care se
simt la largul lor, într-un spaţiu de studiu, problemă complexă care cerea un răspuns
multidisciplinar. Extraordinara dezvoltare a tehnologiilor multimedia contribuie şi ea,
facilitând apariţia unui domeniu nou, softul educaţional, un foarte interesant hibrid între
programare informatică, psihopedagogie şi diverse materii din curricula, care astăzi
depăşeşte timpul experimentelor fiind pe cale să devină un domeniu cu drepturi depline şi
viitor sigur în oferta educaţională a acestui început de mileniu.
Dacă în urmă cu câţiva ani se preconizau lecţii derulate pe computer fără
intervenţia profesorului, în prezent se dezvoltă ideea de module de lecţii care pot fi
concatenate de profesor după propria strategie, lecţii flexibile, cu momente care răspund
tuturor obiectivelor, urmărind maxima eficienţă a actului educaţional.
Studiile făcute arată că nu numai viteza de reacţie dar şi cea de asimilare depind
de cunoaşterea mediului în care se desfăşoară lecţia, elevul răspunde optim într-un mediu
cunoscut, standardizarea comenzilor, familiarizarea cu modul de lucru contribuind la
învăţare. Clasa virtuală este răspunsul care se dă nevoii de organizare a mediului de
învăţare pe computer, ea este o platformă (asemănătoare structural unui program de tip
Windows) în care elevul primeşte secvenţe, care pot fi momente de lecţie (softuri
educaţionale de diverse tipuri), teste, unde el poate accesa informaţii (biblioteci, Internet),
poate primi nota sau poate lua legătura cu alţi elevi care lucrează în acelaşi mediu.
Profesorul care are la dispoziţie o platforma de învăţare îşi alege momente de
lecţie pe teme din programă, dar poate, la rândul lui, să îşi creeze fragmente în funcţie de
feedbackul primit de la un anume grup de elevi sau în funcţie de strategia pe care şi-o
propune. Marele avantaj este posibilitatea de a primi feedback de la toţi elevii clasei, care
pot lucra independent, pe nivele de pregătire sau pe clase de abilităţi, actul educaţional
poate fi modelat direct pe grupul cu care se lucrează, flexibilitatea şi adaptabilitatea
conţinuturilor educaţionale fiind condiţii ale îmbunătăţirii rezultatelor învăţării.
Din acest punct de vedere România este chiar în avangarda schimbării,
Ministerul Educaţiei şi Învăţământului, prin programul SEI, a implementat începând cu
2002, în toate liceele din România, laboratoare AEL, numite aşa după numele platformei
care a fost instalată pe un server legat la 25 de staţii (computere). Laboratoarele sunt
destinate tuturor elevilor, ele constituind mediul de lucru pentru materiile din programă.
Platforma AEL este destinată sprijinirii procesului de instruire/ învăţare punând la
dispoziţia profesorilor un instrument suplimentar de lucru caracterizat prin eficienţă şi
capacitate de adaptare iar elevilor un spaţiu în care instruirea este deschisă tuturor
posibilităţilor şi ideilor.
,
Utilizarea platformei AEL este marcată de o vastă extindere a ariei de acoperire
specifică domeniului educaţiei:
 oferă un sistem de operare care este periodic upgradat;
 module de lecţii care tratează interactiv diverse subiecte din programa şcolară;
 testează şi evaluează elevii, realizând o monitorizare inteligentă în funcţie de nivelul
de pregătire al fiecăruia;
 accesul nelimitat la informaţie prin Internet sau baze de date proprii (cum ar fi
dicţionarele, care afişează definiţii la o simplă selectare a unui cuvânt);
 realizează administrarea resurselor clasei/şcolii, contribuind punctual şi global la
organizarea eficientă a programului şcolar;
 este un cadru de desfăşurare a unei strategii, pe care o stabileşte profesorul, el
utilizează module-momente de lecţie furnizate de pachetul AEL, fiecare moment fiind, de
fapt, un soft educaţional de un anume tip.

Deşi la început, programul are deja susţinători fervenţi, elevi încântaţi cu


rezultate interesante, profesori care îşi alcătuiesc lecţiile sau folosesc cataloagele electronice,
nu e departe timpul în care vor fi făcute analize ştiinţifice ale impactului acestei
implementări, există însă în prezent un rezultat palpabil, real, extrem de îmbucurător: o
efervescenţă în rândul elevilor şi al profesorilor pentru alcătuirea softurilor educaţionale.
Pentru prima oară asistăm la proiecte comune ale elevilor şi profesorilor lor, proiecte
serioase care înglobează muncă, pasiune şi dăruire, schimbarea de mentalitate fiind un
corolar al acestui gen de activitate.
Schimbările merg mult mai departe şi ating nu numai un mod de a transmite-
oferi informaţia ci şi relaţiile dintre profesor şi elev. Profesorul, cu locul lui bine stabilit,
undeva în spatele catedrei, îşi schimbă competenţele dar implicit şi mentalitatea, în acest
nou context el nu oferă informaţia ci o mijloceşte, o poziţie complexă în care trebuie să se
potrivească perfect devenind un termen al trinomului elev-educator-computer. Rolul lui nu
se diminuează ci evoluează spre o altă funcţie. Profesorul nu devine un specialist în
informatică dar el trebuie să folosească eficient toate resursele existente, el are posibilitatea
să participe activ creând momente de lecţie în mediul prietenos al clasei virtuale care îi
pune la dispoziţie un adevărat arsenal de obiecte diverse care pot contribui la dezvoltarea
unei teme şi am numit aici bazele de date care sunt în continuă completare si
complexificare.
Elevul devine unul dintre constructorii propriei cunoaşteri, dobândind un rol
care, chiar şi în trecutul apropiat, îi era necunoscut. Sigur acesta vine nu numai cu
avantajele evidente ci şi cu responsabilităţi pentru că centrul noii educaţii este
responsabilizarea, descoperirea timpurie a importanţei actului educaţional care se
transformă din dogmă în proiect liber consimţit la care elevul participă activ îmbinând
acumularea de informaţii cu dobândirea unor abilităţi precise care să îi dea posibilitatea să
caute, descopere, investigheze, acumuleze oferindu-i o bază puternică pentru societatea în
care urmează să trăiască.
Dinamica noilor metode de învăţare este fundamental alta, elevul este învăţat
cum să înveţe adaptând mijloacele propuse la propriile capacităţi şi abilităţi, este deprins
mai degrabă să caute informaţia, folosind algoritmi precişi, decât să o reţină fără
discernământ.
,
Întrebarea pe care probabil mulţi dintre noi o pun în acest context fiind dacă
într-adevăr este nevoie de aceste schimbări majore, structurale, care pot genera probleme
de adaptare unor categorii de profesori sau elevi.
Răspunsul este dat de chiar societatea spre care ne îndreptăm. Societatea
informaţională nu mai este o previziune de viitor ci o stare de fapt a prezentului, rămâne la
latitudinea fiecăruia cât de repede va şti să facă parte cu adevărat din ea şi aceasta nu
numai ca o cerinţă exterioară, impusă, ci ca o necesitate individuală de armonizare.

ARGUMENT

Optionalul “Prietenul meu calculatorul” isi propune sa asigure o pregatire optima a


elevilor in domeniul informaticii.
Optionalul are un caracter predominant practic-aplicativ si se orienteaza pe:
 familiarizarea elevilor cu utilizarea calculatorului si Internetului;
 dezvoltarea spiritului inventive si creator pentru realizarea unui produs cu ajutorul
calculatorului
 largirea orizontului de cunoastere se de comunicare ca sursa de cunoastere a lumii
inconjuratoare;
 dezvoltarea personalitatii elevului prin competitii in cadrul grupului;
 va dezvolta indemanari de procesare complexa a informatiei cu ajutorul aplicatiilor sft-
ware propuse;
 dezvoltarea capacitatii de explorare pentru rezolvarea unor probleme, dezvoltarea
spiritului intensiv si creator, de cooperare pentru realizarea unui produs cu ajutorul
calculatorului.

Orele se vor desfăşura în cabinetul de informatică, pe grupe

OBIECTIVE SPECIFICE SI EXEMPLE DE ACTIVITATI


DE INVATARE

1. Cunoasterea clara a elemntelor de limbaj si a


componentelor care formeaza un calculator personal
Obiective specifice Activitati de invatare
,

La sfarsitul anului scolar elevul -exerciţii de asociere a unor reprezentări cu informaţiile


corespunzătoare;
va fi capabil:
-exerciţii de utilizare a tastaturii şi mouse-ului;
1.1. sa identifice componentele unui calculator
personal si sa aplice cunostintele referitoare la
componentele si modul de utilizare al unui -explicarea funcţionării dispozitivelor periferice ale unui
calculate sistem de calcul şi rolul fiecărei componente;
1.2. să identifice diverse tipuri de date şi informaţii;
1.3. să recunoască suporturile şi mijloacele tehnice
de preluare, prelucrare, stocare şi transmitere a -compararea şi aprecierea calculatoarelor după structură
informaţiei; şi performanţe;
1.4. să identifice componentele unui computer,
dispozitivele periferice de intrare/ieşire
1.5. să precizeze caracteristicile tehnice ale -conversaţii în grup pe teme date despre componenţa
elementelor hardware ale unui calculator; hardware;

-identificarea cu ajutorul calculatorului a caracteristicilor


componentelor hardware ale unui calculator;

-prezentarea unei lectii realizate in PowerPoint referitoare


la componentele unui PC pe platforma AEL;

-studiul comparat al ofertelor diverselor firme de tehnică


de calcul;

-corelarea criteriilor de alegere a performanţelor unui


calculator în funcţie de nevoile utilizatorului;

-exerciţii pentru identificarea etapelor prelucrării


datelor pentru obţinerea informaţiilor necesare
luării deciziilor prin exemple concrete din viaţa
elevilor;

2.Dezvoltarea capacitatii de prelucrare a informatiei,folosind


mijloace de procesare si metode specifice de prelucrare primara
2.1 să utilizeze aplicaţia de prelucrarea imaginilor
Paint; -exerciţii de identificare şi utilizare a elementelor
2.2 sa identifice informatia transmisa prin imagine; unei ferestre;
2.3 sa recunoasca mijloace tehnice de
-exerciţii de editare a unor texte şi imagini;
prelucrare,prelucrare si transmitere a informatiei; -realizarea unui desen decorativ;
2.4 sa utilizeze aplicatii specifice in scopul
dobandirii de noi cunostinte utile; -modificarea unui desen cu editorul de imagini
,
2.5 sa combine armonios culorile,formele Paint;
geometrice;

3. 3. Dezvoltarea capacitatii de explorare pentru rezolvarea unor


probleme, dezvoltarea spiritului intensiv si creator, de cooperare
pentru realizarea unui produs cu ajutorul calculatorului.
3.1 dezvoltarea abilitatilor in utilizarea programului
editor Microsoft Word si a programului de -sa creeze un fisier cu procesorul de texte Word
calcul tabelar Miocrosoft Excel -sa realizeze operatii de editare
3.2 să opereze cu fişiere document (copiere,mutare,refacere)
3.3 să enumere şi să aplice op. de formatare la nivel
de caracter, paragraf, document; -plicarea diferitelor modalitatii de formatare a
3.4 să insereze şi formateze imagini într-un text; textului
3.2. să identifice şi să elimine greşelile de logică, de
prezentare sau expunere dintr-o lucrare; -aplicarea modalitatilor de inserare a imaginilor
3.4. să folosească după caz un editor de text sau un intr-un document si prelucare a acestora
editor grafic;
3.5. să utilizeze soft-urile puse la dispoziţie pentru a -compararea rezolvării de exerciţii de calcul
răspunde unei sarcini care se integrează în alt aritmetic manual şi cu ajutorul calculatorului ;
domeniu;
3.6. să prezinte informaţiile utilizând un procesor -exerciţii de redactare pentru a realiza referate şi
de text şi o aplicaţie de calcul tabelar; verificarea informaţiilor;
3.7. să utilizeze diferite surse de informare pentru a
răspunde unei sarcini; -exerciţii de analiză, asociere, comparare şi sinteză
3.8. să participe la munca în echipă în realizarea a datelor, raportat la o sarcină dată;
proiectelor diverse şi să execute în cadrul grupei -realizarea practică a unei scrisori cu temă dată,
sarcinile ce îi revin; adeverinţă, referate;
3.9. să utilizeze Windows Explorer
- concurs pentru realizarea unei embleme a şcolii, a
unei felicitări, a unei invitaţii;
-exerciţii de utilizare a procesorului de texte M.W.-
realizarea unei reviste şcolare;

4. Cunoasterea si intelegerea evolutiei informaticii ca stiinta


prin realizarea de pagini web

4.1 cunoasterea si intelegerea evolutiei informaticii -descrierea modului de utilizare a meniului si


ca stiinta , prin realizarea de pagini web; navigare cu browserul InternetExplorer;
4.2 dezvoltarea capacitatii de comunicare , utilizand
limbajul specific informaticii;
Prima pagina web -descrierea modului de accesare si utilizare a unui
Culori , fonturi si margini portal;
Stiluri pentru blocuri de texte
Configurarea fontului -descrierea modului de utilizare a unui motor de
Blocuri de text cautare;
Liste
Tabele - Exercitii de utilizare a meniului browseru-lui
Imagini InternetExplorer;
,
Legaturi
Documentarea unei pagini web -să înţeleagă noţiunile: hypertext, hypermedia,
marcaj (tag);

-să definească HTML şi să-i descrie scopul;

-să cunoască modul de utilizare a browser-ului şi al


editorului de text;

4. 5. Dezvoltarea competentelor e comunicare si cooperare in


contexte interactive
-compararea rezolvării de exerciţii de calcul
5.1. să utilizeze calculatorul din Windows, pentru a aritmetic manual şi cu ajutorul calculatorului ;
efectua operaţii aritmetice;
5.2. să identifice şi să elimine greşelile de logică, de -exerciţii de redactare pentru a realiza referate şi
prezentare sau expunere dintr-o lucrare; verificarea informaţiilor;
5.3. să folosească după caz un editor de text sau un
editor grafic; -exerciţii de analiză, asociere, comparare şi sinteză
5.4. să utilizeze soft-urile puse la dispoziţie pentru a a datelor, raportat la o sarcină dată;
răspunde unei sarcini care se integrează în alt
domeniu; -realizarea practică a unei scrisori cu temă dată,
5.5. să prezinte informaţiile utilizând un procesor adeverinţă, referate;
de text şi o aplicaţie de calcul tabelar;
5.6. să utilizeze diferite surse de informare pentru a - concurs pentru realizarea unei embleme a şcolii, a
răspunde unei sarcini; unei felicitări, a unei invitaţii;
5.7. să participe la munca în echipă în realizarea
proiectelor diverse şi să execute în cadrul grupei -exerciţii de utilizare a procesorului de texte M.W.-
sarcinile ce îi revin; realizarea unei reviste şcolare;
5.8. să utilizeze Windows Explorer
- alegerea temei, echipei şi stabilirea
rolurilor în cadrul echipei în funcţie de aptitudinile
individuale;
-selectarea informaţiilor din enciclopediile
electronice şi din alte surse în vederea realizării unu
referat pe o temă dată.

CONTINUTURI
CLASA a -IV-a
I. Identificarea,enumerarea si utilizarea componentelor care formeaza intregul sistem PC.SO Windows

1.1 Echipamente periferice de intrare


1.2 Echipamente periferice de ieşire
1.3 Utilizarea partilor principale ale tastaturii
1.3.1 Categorii de taste,rolul si modul lor de utilizare
,
1.3.2 Utilizarea corecta a degetelor in timpul lucrului
1.3.3 Folosirea unui softweare de tastare rapida
1.4 Manipularea mouse-ului pe programe destinate celor mici (soft-uri educationale)
1.5 Functiile SO
1.6.Interfata SO Windows

II. Programe de desenare


2.1 Editorul de imagini Paint (prezentare generala)
2.2 Crearea,dechiderea,salvarea,inchiderea,lisatrea si vizualizarea fisierelor de imagini
2.3 Alegerea si utilizarea instrumentelor de desenare

III. Editorul de texte Microsoft Word


3.1 Notiuni generale
3.2 Elemente de interfata
3.3 Operatii de formatare
3.3.1 Folosirea listelor cu marcatori
3.3.2 Utilizarea instrumentelor de pe bara de desenare
3.3.3 Inserarea bordurilor de pagina,fundalul documentului,antet si subsol
3.3.4 Utilizarea comenzilor Copy/Cut/Paste pentru lucrul cu imagini /text

IV. Realizare de proiecte


5.1 Exercitii de redactare pentru a realiza referate
5.2 Concurs pentru realizarea unei embleme a scolii, felicitari,invitatii
,
Obiective specifice: Activitati de invatare:

La sfarsitul clasei va fi capabil: Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri de


activitati:

1.1. sa identifice componentele unui calculator personal - clasificarea componentelor fizice in functie de rolul
si sa aplice cunostintele referitoare la lor
componentele si modul de utilizare al unui - explorarea resurselor fizice si logice ale unui sistem
calculator de calcul
- exercitii de utilizare a tastaturii si a mouse-ului
- executarea unor comenzi necesare decshiderii-
inchiderii sesiunii de lucru

- prezentarea notiunii de sistem de operare, a functiei si


1.2. sa explice functiile unui sistem de operare a rolului acestuia in functionarea calculatorului

- prezentarea modului de organizare a datelor pe suport


magnetic si a principalelor operatii asupra fisierelor si
1.3. sa utilizeze sisteme de operare a directoarelor
- utilizarea sistemului de operare Windows 98 in
organizarea dosarelor si a fisierelor
- personalizarea interfetei
- prezentarea facilitatilor oferite de programele de
asistenta a sistemului de operare
- exemplificarea si exersarea modului de utilizare a
1.4. sa cunoasca si sa utilizeze un program de asistenta unui program de asistenta a sistemului de operare
a sistemului de operare studiat
- prezentarea editorului de imagini Paint
- prezentarea editoarelor de texte Notepad si WordPad
- redactarea documentelor tip carti de vizita, scrisori,
invitatii, felicitari, etc.
1.5. sa reprezinte informatiile in forme cat mai variate
utilizand un editor simplu de imagini si un editor
simplu de texte

CONTINUTURI
CLASA a V-a

I.Limbajul de programare Pascal


,
1.1 Algoritmi. Notiuni introductive.
1.2 Limbajul Pascal
1.3 Instructiunile limbajului Pascal
II. Editorul de texte Microsoft Word
Stiluri si paginare
2.1 Operatii de formatare
2.1.1 Formatari la nivel de document
2.1.2 Formatari la nivel de paragraf
2.1.3 Formatari la nivel de caracter
2.1.4 Inserarea imaginilor.Prelucrari a imaginilor.Animatii asupra imaginilor utilizand un soft de animatie
2.1.5 Principiile desingu-ului in tehnoredactare:alinierea,repetitia,contrastul
2.2 Utilizarea tabelelor Word

III. OBIECTIVE SPECIFICE SI EXEMPLE DE ACTIVIT~TI DE INV~TARE

Obiective specifice: Activitati de invatare:

La sfarsitul clasei elevul va fi capabil: Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri de


activitati:

1.1. sa identifice secventele unei activitati  discutii despre activitati cotidiene si modelarea
acestora sub forma unei sec-vente bine definite de
pasi;
 combinarea unor activitati elementare (pasi)
pentru obtinerea anumitor activitati complexe în
functie de scopul propus;
 explicarea conceptului de algoritm si a
caracteristicilor algoritmilor;
 explicarea diferentei existente între in-formatii
care se materializeaza în date concrete si cele care
determina calea de rezolvare a unei probleme;
 descrierea unui algoritm în limbaj natural;

 prezentarea obiectelor cu care opereaza algoritmii


(date, variabile, operatii, expresii);
1.2. sa analizeze si sa rezolve probleme prin aplicarea  descompunerea datelor în date de intrare si date
algoritmilor specifici (sa identifice datele de intrare si datele de de iesire;
iesire, sa aleaga tipul datelor, sa descopere relatiile existente  descrierea etapelor rezolvarii unei probleme din
între date) punct de vedere algoritmic;

 prezentarea elementelor constitutive ale unei


scheme logice si a functiilor asociate lor si/sau ale
vocabularului pseudocodului;
1.3. sa elaboreze algoritmi respectând principiile  descrierea algoritmilor cu ajutorul schemelor
programarii structurate si sa îi reprezinte cu ajutorul logice si/sau în pseudocod;
schemelor logice si/sau pseudocodului  prezentarea structurilor de baza: structura liniara,
alternativa si repetitiva;
,
 exersarea scrierii unor algoritmi simpli, folosind
structuri lineare, alternative si repetitive;

 prezentarea mediului de programare (facilitati de


editare, de compilare si derulare);
 scrierea unor programe simple;
 prezentarea si exemplificarea elementelelor de
1.4. sa aplice algoritmii utilizând limbajul de baza ale limbajului de programare;
programare Pascal  utilizarea intrarii si iesirii standard;
 codificarea structurilor de control învatate;
 structura liniara;
 structura alternativa;
 structura repetitiva;
 exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm în
structuri de control specifice;
 proiectarea/modelarea unui algoritm si
implementarea acestuia;

-sa utilizeze un procesor de text  prezentarea procesorului de texte Microsoft Word


-sa utilizeze facilitatile puse la dispozitie de programul  stabilirea parametrilor paginilor unui document si
Microsoft Word utilizarea modului si stilului de tehnoredactare
 redactarea unor texte tip scrisoare, cerere,
adeverinta etc.
 combinarea elementelor de text si a imaginilor in
acelasi document

IV. Realizare de proiecte


4.1 Exercitii de redactare pentru a realiza referate
4.2 Concurs pentru realizarea unei embleme a scolii, felicitari,invitatii
4.3 Realizarea unei reviste scolare

CONTINUTURI
CLASA a VI-a

I.Limbajul de programare Pascal


1.1 Prelucrarea numerelor :
- prelucrarea cifrelor unui număr (de exemplu, suma cifrelor, testarea proprietăţii
de palindrom)
,
- probleme de divizibilitate (de exemplu, determinarea divizorilor unui număr,
determinarea c.m.m.d.c./c.m.m.m.c., testare primalitate)
1.2 Prelucrarea unor secvenţe de valori
- determinare minim/maxim
- verificarea unei proprietăţi a valorilor din secvenţă
- calculul unor expresii în care intervin valori din secvenţă (de exemplu:
numărarea elementelor pare/impare, etc)

2.Prezentari electronice
2.1 Prezentarea programului PowerPoint
2.2 Notiuni de baza
2.3 Realizarea unei prezentari
2..3.1 Alegerea caracteristicilor pentru diapozitiv
3.3.2 Inserarea unui text si a unei imagini
3.3.3 Utilizarea comenzilor Copy/Cut/Paste pentru lucrul cu imagini,diapozitive in
cadrul unei prezentari
3.3.4 Formatarea unui text ( stil,marime,culori,centrare,aliniere)
3.3.5 Adaugarea de efecte de animatie
3.3.6 Inserarea de lemente multimedia

3.3.7 Stergerea unei folii dintr-o prezentare


Obiective specifice: Activitati de invatare:

La sfarsitul clasei elevul va fi capabil: Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri de


1.1. sa identifice secventele unei activitati activitati:
 discutii despre activitati cotidiene si modelarea
acestora sub forma unei sec-vente bine definite de
pasi;
 combinarea unor activitati elementare (pasi)
pentru obtinerea anumitor activitati complexe în
functie de scopul propus;
 explicarea conceptului de algoritm si a
caracteristicilor algoritmilor;
 explicarea diferentei existente între in-formatii
care se materializeaza în date concrete si cele care
determina calea de rezolvare a unei probleme;
 descrierea unui algoritm în limbaj natural;

 prezentarea obiectelor cu care opereaza algoritmii


1.2. sa analizeze si sa rezolve probleme prin aplicarea (date, variabile, operatii, expresii);
algoritmilor specifici (sa identifice datele de intrare si datele de  descompunerea datelor în date de intrare si date
iesire, sa aleaga tipul datelor, sa descopere relatiile existente de iesire;
între date)  descrierea etapelor rezolvarii unei probleme din
punct de vedere algoritmic;
,

 prezentarea elementelor constitutive ale unei


scheme logice si a functiilor asociate lor si/sau ale
vocabularului pseudocodului;
1.3. sa elaboreze algoritmi respectând principiile  descrierea algoritmilor cu ajutorul schemelor
programarii structurate si sa îi reprezinte cu ajutorul logice si/sau în pseudocod;
schemelor logice si/sau pseudocodului  prezentarea structurilor de baza: structura liniara,
alternativa si repetitiva;
 exersarea scrierii unor algoritmi simpli, folosind
structuri lineare, alternative si repetitive;

 prezentarea mediului de programare (facilitati de


editare, de compilare si derulare);
 scrierea unor programe simple;
 prezentarea si exemplificarea elementelelor de
1.4. sa aplice algoritmii utilizând limbajul de baza ale limbajului de programare;
programare Pascal
 utilizarea intrarii si iesirii standard;
 codificarea structurilor de control învatate;
 structura liniara;
 structura alternativa;
 structura repetitiva;
 exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm în
structuri de control specifice;
 proiectarea/modelarea unui algoritm si
implementarea acestuia;

- salvarea, inchiderea si deschiderea unei prezentari


- tiparirea unei prezentari
- modificarea aspectului unei prezentari

- animatie si sunet
1.1 sa utilizeze programul Power Point - optiuni pentru spectacolul cu diapozitive
- alegerea instrumentelor de desenare

1.2 sa utilizeze facilitatile puse la dispozitie de


programul Power Point

IV. Realizare de proiecte


4.1 Realizarea unei reviste scolare
4.2Realizarea unor prezentari cu teme ca :”Pastrarea traditiilor” ,”Prietenul meu
calculatorul “,”Braila oras european”
,

CONTINUTURI
CLASA a VII-a

I.Limbajul de programare Pascal

I.1Prelucrarea tablourilor unidimensionale. Algoritmi fundamentali de prelucrare a datelor structurate în


tablouri:
-Determinare minim/maxim
-Sume, produse, contorizări
-Ordonare

I!.Procesorul de calcul tabelar Microsoft Excel


4.1 Prezentare generala
4.2 Organizarea datelor si prelucrarea lor cu ajutorul foilor de calcul
4.3 Realizarea unei baze de date simple
a) operatii de baza
b) operatii asupra documentelor Excel
c) modificarea datelor
d) operatii asupra liniilor si coloanelor
e) formatarea unei foi de calcul
f) configurarea si listarea unei foi de calcul
g) editarea formulelor si folosirea functiilor
h) grafice
i) operatii asupra foilor de calcul
j) bara cu instrumente
k) liste (baze de date)
,
Obiective specifice: - Activitati de invatare:

La sfarsitul clasei va fi capabil: - Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri


de activitati:

 sa identifice tipurile de date structurate


- sa prelucreze date structurate în diferite moduri  elaborarea unor programe specifice tipurilor de
date studiate
 operatii cu functii si proceduri predefinite
 exercitii de prelucrare a datelor structurate
 exercitii de transpunere a pasilor algortimilor de
sortare

- Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri


- sa organizeze si sa prelucreze datele cu ajutorul foilor de calcul de activitati:

- sa specifice tipurile de date si operatiile aplicabile


fiecarui tip
- sa descrie componentele pe care Excel-ul le afiseaza
pe ecran, cum se porneste Excel-ul si elementele
aflate pe bara standard cu unelte
- sa explice cum se pot obtine informatii ajutatoare in
timpul lucrului (Help-ul)
- sa precizeze cum se creaza un registru nou, cum se
selecteaza portiuni de sheet-uri
- sa prezinte modurile de salvare a unui fisier Excel, de
incarcare pe disc
- sa descrie metoda prin care se formateaza celulele
- sa utilizeze optiunile de sortare ascendenta/
descendenta a informatiilor din sheet
- sa utilizeze corect functiile
- sa explice pasii necesari in realizarea unui anumit
grafic bazat pe informatiile dintr-un sheet

VI. Realizare de proiecte


6.1 Exercitii pentru a realiza reprezentarea informatiilor sub diferite forme
6.2 Concurs pentru realizarea :sondaj de opinie

CONTINUTURI
CLASA a VIII-a

I.Recapitularea cunoştinţelor dobândite în clasele : a V-a .a VI-a, a VII-a


,
a) Limbajul de programare Pascal. Algoritmi fundamentali .Prelucrarea tablourilor unidimensionale
b) Editorul de foi de calcul EXCEL-organizarea datelor si prelucrarea lor cu ajutorul
foilor de calcul; Editorul de texte Word Principiile desingu-ului in tehnoredactare:
alinierea,repetitia,contrastul
II. Crearea paginilor WEB
3.1 Lansarea editorului HTML
3.2 Prima pagina web
3.3 Culori , fonturi si margini
3.4 Stiluri pentru blocuri de texte
3.5 Configurarea fontului
3.6 Blocuri de text
3.7 Liste
3.8 Tabele
3.9 Imagini
3.10 Legaturi

III. Utilizarea retelei INTERNET


5.1 Descriere,functionare si istoricul Internetului
5.2 Navigare si corespondenta prin Internet
5.3 Posta electronica (e-mail)

Obiective specifice: Activitati de invatare:

La sfarsitul clasei, elevul va fi capabil: Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri de


activitati:
1.1. sa identifice secventele unei activitati Pe parcursul clasei se recomanda urmatoarele tipuri de
activitati:

 discutii despre activitati cotidiene si modelarea


acestora sub forma unei sec-vente bine definite de
pasi;
 combinarea unor activitati elementare (pasi)
pentru obtinerea anumitor activitati complexe în
functie de scopul propus;
 explicarea conceptului de algoritm si a
caracteristicilor algoritmilor;
 explicarea diferentei existente între in-formatii
care se materializeaza în date concrete si cele care
determina calea de rezolvare a unei probleme;
 descrierea unui algoritm în limbaj natural;
1.2. sa analizeze si sa rezolve probleme prin aplicarea
algoritmilor specifici (sa identifice datele de intrare si datele de  prezentarea obiectelor cu care opereaza algoritmii
iesire, sa aleaga tipul datelor, sa descopere relatiile existente (date, variabile, operatii, expresii);
între date)  descompunerea datelor în date de intrare si date
de iesire;
 descrierea etapelor rezolvarii unei probleme din
punct de vedere algoritmic;

1.3. sa elaboreze algoritmi respectând principiile


 prezentarea elementelor constitutive ale unei
programarii structurate si sa îi reprezinte cu ajutorul
,
schemelor logice si/sau pseudocodului scheme logice si a functiilor asociate lor si/sau ale
vocabularului pseudocodului;
 descrierea algoritmilor cu ajutorul schemelor
logice si/sau în pseudocod;
 prezentarea structurilor de baza: structura liniara,
alternativa si repetitiva;
 exersarea scrierii unor algoritmi simpli, folosind
structuri lineare, alternative si repetitive;

1.4. sa aplice algoritmii utilizând limbajul de  prezentarea mediului de programare (facilitati de


programare Pascal editare, de compilare si derulare);
 scrierea unor programe simple;
 prezentarea si exemplificarea elementelelor de
baza ale limbajului de programare;
 utilizarea intrarii si iesirii standard;
 codificarea structurilor de control învatate;
 structura liniara;
 structura alternativa;
 structura repetitiva;
 exercitii de transpunere a pasilor unui algoritm în
structuri de control specifice;
proiectarea/modelarea unui algoritm si implementarea
acestuia;
- ce este o retea de calculatoare
- realizarea unei interconectari intr-o retea de
- sa cunoasca avantajele utilizarii unei retele de calculatoare
calculatoare si sa utilizeze mijloace moderne de - ce este Internetul
comunicare (internet, posta electronica) - ce este World Wide Web
- sa creeze pagini Web simple - navigarea cu Internet Explorer
- posta electronica
- pagini Web
,

TEME DE PROIECTE
1.“Micii cutezatori”( pentru clasele a IV-a)

1.1 “Despre culori”(Culorile in viata noastra de toate zilele)

1.2 “Cele 4 anotimpuri”

1.3 “Bucuriile iernii”

1.4 “Portretul mamei”

1.5 “Realizare unui rebus”

1.6 “Traditii la romani”

1.7 “Poezii in Lb.Engleza”

1.8 “Dansul silabelor”

1.9 “Ghicitori”

2.“Revista de la ora de INFO”(pentru clasele V-


VIII)
2.1 “Resursele Internetului”
2.2 “Glume…Bancuri…Bancuri…Glume”
2.3 “Alchimia cuvintelor”
2.4 “Scriitori romani vazuti de elevi” (realizari grafice)
2.5 “Colegii mei”
2.6 “Rebus”
2.7 “In excursie”
2.8 “Profesia mea”
2.10 “Stiati ca…”
2.11 “Planetele”
2.12 “Moda –Nu stiti cum sa va imbracati?” (realizari grafice)
,
“ECO –Elixirul vietii”

-“Cum sa ocrotim natura”


-“Degradarea mediului inconjurator”
- “Poluarea apelor”
-“Poluarea solului”
2.13 “Matematica cu micii matematicieni”

ACTIVITATI DE EVALUARE
Activităţile de las orele de “Informatica-optional” vor fi evaluate prin următoarele procedee:
 Fişe de lucru; Teste scrise;
 Referate; Portofoliu;
 Proiecte: reviste, felicitări, invitaţii, prezentare electronică(PP);
 Practic; Temă de lucru în clasă; Temă pentru acasă;
 Observarea sistematică; Investigaţia.

BIBLIOGRAFIE
1. Clocotici, V., Birotica, partea a III-a, Universitatea „Al.I. Cuza“, Iaşi, 2001
2. Haskin, D., Ghidul bobocului pentru MULTIMEDIA, Editura Teora, Bucureşti, 1995
3. Moldoveanu, F., Iniţiere în WINDOWS, Editura Teora, Bucureşti, 1994
4. Sandor, K., Proiectarea paginilor WEB cu Front Page 2000, Editura Albastră, Cluj-Napoca, 2002
5. *** STIENTIFIC AMERICAN, EVOLUŢIA TEHNOLOGIEI, Editura Aquila΄93, Oradea, 2001
6 .*** Crearea paginilor WEB, Editura All, Bucureşti, 2003
7. *** Colecţii de reviste: „BUMERANG“, „CHIP“, „PC WORLD“ , “CD FORUM”,   PC
MAGAZIN  -2000-2005
12. M.A.Homorodean, I. Iosupescu –Internet şi pagini WEB, Editura Niculescu,Bucureşti,2003
13. E. Noveanu & co. Tehnologia informaţiei şi comunicaţiei-ghid pentru c.d., Ed. Tipogrup press, Bucureşti,
2002
14 .E. Cerchez, M. Şerban, Informatica pentru gimnaziu, Ed. Polirom, Iaşi, 2002
15 .E. M. Garabet & co, Teghologia informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic-ghid,
C.N.C., 2002
,

S-ar putea să vă placă și