Sunteți pe pagina 1din 10

Impactul utilizării T.I.C.

asupra calității educației

Perfecţionarea continuă a tehnologiilor informatice şi de comunicaţii, creşterea gradului de utilizare


şi adaptarea continuă la cerinţele impuse de dezvoltarea societăţii fac din aceste tehnologii un mediu optim
pentru transmiterea informaţiilor, condiţie necesară nu însă şi suficientă pentru asigurarea succesului în
cadrul procesului de învăţământ.

Învăţământul trebuie să se integreze şi să îşi adapteze ofertele pentru a veni în sprijinul noii
generaţii, actualizându-şi finalităţile şi resursele, astfel încât să răspundă noilor provocări şi, în acelaşi
timp, să le ofere subiecţilor educaţiei deprinderi şi instrumente de muncă eficiente. Dacă schimbările în
ceea ce priveşte planurile de învăţământ, curriculumul, formele de organizare şi resursele materiale sunt
relativ uşor de implementat şi de controlat, modelarea resurselor umane este un proces mai dificil şi de
durată (aici intervin mentalităţile, deprinderile de muncă, rezistenţa în faţa schimbării şi alţi factori care
pot frâna acest demers). Influenţa calculatorului în procesul de învăţământ are, aşadar, atât aspecte pozitive
cât şi negative. Important este rolul profesorului care trebuie să intervină pentru eficientizarea activităţii de
instruire, să pregătească „elemente surpriză” cu scopul de a menţine trează atenţia elevilor şi să sublinieze
clar rolul calculatorului: de mijloc didactic auxiliar în activitatea de predare - învăţare - evaluare.

Un exemplu concret al influenţei transformărilor tehnice asupra desfăşurării procesului educativ este
acela al impactului tehnologiilor informaţiei şi comunicării. Acum, în orice instituţie de învăţământ, elevii
au la dispoziţie computere conectate la Internet. Calculatoarele pot juca rolul unor profesori, ele pot
îndemna către o gândire creativă, pot promova spiritul întreprinzător sau curiozitatea. Cu toate acestea,
tehnologia singură nu reprezintă o soluţie. In primul rând, e nevoie de noi modele educaţionale. Astfel,
conceptele educaționale moderne insistă pe un învăţământ individualizat, practic, pe munca în echipe, şi pe
o călăuzire a descoperirii informaţiei. Noile tehnologii, Smartphon-urile, tabletele, PDA-urile, site-urile de
socializare mută accentul de pe “cum” se obţin şi se prelucrează informaţiile, de pe “cum” se comunică, pe
tehnica obţinerii şi prelucrării informaţiei, pe tehnica comunicaţională, pe un „cu ce” se culege şi
prelucrează informaţia, pe un „cu ce” se comunică, pe tehnică, din ce în ce mai inteligentă. Toate aceste
concepte nu numai că necesită o asistenţă tehnologică, dar ele ar fi imposibil de realizat fără ajutorul
tehnologiilor informaționale. Stilul de învățare va trebui croit individual, pentru fiecare elev, iar acest
lucru nu poate fi realizat fără ajutorul tehnologiei.

Calculatorul este un mijloc de învăţământ complex, care ajută la instruirea sau autoinstruirea
elevului. Utilizarea lui devine eficientă doar în momentul în care se face metodic, prin respectarea câtorva
condiţii. Cea mai importantă se referă la evitarea exagerării rolului acestui instrument în formarea şi
informarea elevului. O altă problemă a educaţiei actuale este reprezentată de faptul că elevii învaţă în
grupuri largi. Aceasta îi face pe mulţi să se simtă prost atunci când sunt nevoiţi să răspundă şi fac o
greşeală. Avantajul major pe care îl implică calculatoarele este tocmai această eliminare a stării de
încurcătură. Ele le vor oferi şansa să înveţe fără a fi încorsetaţi de părerea celor din jur. Calculatoarele vor
deveni un mentor electronic.

Astfel, în locul modelului actual - în care un singur profesor stă în faţa clasei predând unui grup de
elevi - vor avea exact contrariul - un utilizator în faţa unui calculator cu sute de profesori înglobaţi.
1
Aceasta permite reapariţia unui mai vechi model educațional: ucenicia. Ucenicia a fost întotdeauna cel mai
bun model de învăţare, indiferent dacă a fost făcută în preajma oamenilor sau prin simulări. Calculatoarele
vor permite o ucenicie în domenii greu de realizat în realitate cum ar fi chirurgia sau pilotarea unui avion.
Multimedia a captat imaginaţia profesorilor mai mult decât orice altă tehnologie. Ţelul pe care aceasta
trebuie să-l urmărească este dezvoltarea aptitudinilor observaţionale. Toţi copiii sunt capabili de
observaţii, comparaţii şi unele analize bazate pe fenomene cauză-efect. Acestea sunt obiectivele cognitive
pe care ar trebui să le dezvoltăm în elevii noștri. Aplicaţiile multimedia vor atrage elevii cu ajutorul
imaginilor şi sunetului. In plus, se va realiza o implicare a acestora într-un mediu interactiv de date legate
prin hiperconexiuni. Folosirea acestor tipuri de aplicații ca resurse de învăţare merge mână în mână cu
teoriile de învăţare constructiviste, conform cărora în lumea de astăzi, supusă unei continue schimbări,
abilitatea de a analiza şi rezolva rapid o varietate de probleme este mult mai importantă decât o aplicare
pură a informațiilor memorate. Cea mai bună metodă de predare a unui mod de gândire conceptual,
necesar pentru astfel de sarcini, este prin intermediul unui sistem al testelor. In acest sistem, elevul este
supus unor situații concrete, ale lumii reale şi forţat să ia decizii. Multimedia interactivă, cu capacitatea sa
de antrenare a utilizatorului, ar putea fi suportul perfect pentru astfel de procese.

Societatea noastră se afla intr-o permanenta schimbare, dar acelaşi lucru se întâmpla si cu inovaţiile
tehnice. Calculatorul influenţează nu numai o parte a vieţii noastre, ci se manifesta în toate domeniile
acesteia. Forma comunicaţiilor, ritmul de viaţă, munca și chiar mediul înconjurător au suferit, datorita
acestei inovaţii, modificări esenţiale. Azi nu se vorbeşte în zadar despre aşa- numita “societate
informaţionala”, ci aceasta e socotita o comunitate al cărei bun – informațiile- s-au dezvoltat continuu. In
zilele noastre utilizarea Internetului şi a telecomunicaţiilor aduce schimbări importante în modul de a
învăţa. Învăţarea trebuie să treacă dincolo de sala de clasă şi să înglobeze discipline şi tehnologii
complexe. De aceea, în învăţământul de astăzi se trece de la training la learning, unde actul învăţării este
plasat înaintea predării, iar elevul este situat în centrul procesului de învăţământ.

Printre obiectivele principale ale învăţământului modern se află şi acela de îmbunătăţire a proceselor
de predare – învăţare, utilizând noile tehnologii multimedia. Noile tehnologii schimbă lumea din jurul
nostru. Educaţia de înaltă calitate este esenţială pentru succesul pe piaţa muncii şi pentru a putea face faţă
unui mediu extrem de competitiv. Prin folosirea constantă şi eficientă a acestor tehnologii în procesul de
educaţie, elevii au posibilitatea de a dobândi abilităţi importante. Elevii din ziua de astăzi sunt diferiţi de
generaţia părinţilor şi a bunicilor lor. Majoritatea acestora, mai ales în mediul urban, au deja ca rutină
folosirea internetului şi a email-ului, a sms-urilor sau a reţelelor de socializare de tip Yahoo sau Facebook.
Acest mod de comunicare se face simţit şi în modul lor de a învăţa. Chiar dacă profesorul foloseşte sau nu
la clasă tehnologia informaţiei şi a comunicării, elevii vor folosi cu siguranţă acasă mijloacele moderne de
informare ca sprijin pentru teme. Comunicarea scurta sau abreviata de tip chat sau sms se face simţită deja
la nivelul standardelor gramaticale şi al ortografiei şi este clar că folosirea TIC acasă creează inegalităţi
între elevi. Că vrem sau nu, când se schimbă contextul de viaţă, se schimbă şi felul în care elevul învaţă.
Până la urmă, nu e nimic nou soare, deci nici tehnologiile moderne nu sunt ceva ieşit din comun. Papirus şi
hârtie, cretă şi carte tipărită, retroproiectoare, jucării şi emisiuni educative, toate au fost văzute ca inovaţii
la început. PC-ul, Internetul, CD-ul şi noile tehnologii complementare mobile sau wireless nu sunt decât
cele mai noi dovezi ale creativităţii umane pe care le putem vedea în jurul nostru. Ca şi celelalte inovaţii
menţionate, acestea pot fi asimilate în practica pedagogică fără să afecteze fundamentele învăţării.

Utilizarea calculatorului in procesul de învățământ devine o necesitate în condițiile dezvoltării


accelerate a tehnologiei informației. Pentru noile generații de elevi și studenți, deja obișnuiți cu avalanșa
de informații multimedia, conceptul de asistare a procesului de învățământ cu calculatorul este o cerinţa
intrinseca. Calculatorul este perceput pe rând, ca o jucărie, o unealtă, o resursa de informaţii. A intrat deja
în obişnuinţa zilnică utilizarea calculatorului, pentru comunicare, informare, instruire. Interacţiunea elev -
calculator permite diversificarea strategiei didactice, facilitând accesul elevului la informaţii mai ample,
logic organizate, structurate variat, prezentate în modalități diferite de vizualizare. De fapt, nu calculatorul
2
în sine ca obiect fizic, înglobând chiar configuraţie multimedia, produce efecte pedagogice imediate, ci
calitatea programelor create, a produselor informatice, integrate după criterii de eficiență metodică în
activităţile de instruire. Modernizarea pedagogica implică deci, existența echipamentelor hardware,
software și a capacitaţii de adaptare a lor, de receptare și valorificare în mediul instrucţional. Şcoala trebuie
să țină pasul cu tehnologia, să înțeleagă și să anticipeze impactul asupra modului de învățare.
Calculatoarele au fost incorporate în programele educaţionale oferindu-le celor ce se instruiesc o libertate
și flexibilitate mai mare, dar și individualitate în clasa. Folosirea Internetului de către elevi a fost o idee
care a prins repede. Afinitatea naturala dintre elevi și Internet a dat naştere mai multor proiecte orientate
înspre, iniţiate de şi conduse de elevi. Învăţarea care pune accentul pe participare reprezintă un tip de
instruire care ii da elevului un rol activ în procesul de învățare. Elevii, își imprimă ritmul propriu si
propriile strategii. Modalitatea de învățare este individualizată, nu standardizată.

In ceea ce privește efectele calculatorului în învățământ există atât aspecte pozitive cât și negative.
Este cunoscut faptul că în învățământul din țara noastră predomină aspectul informativ în defavoarea celui
formativ. Introducerea informaticii ca materie școlară și introducerea tehnologiilor informatice în mediul
școlar trebuie să aibă ca efect tocmai aspectul formativ. Scopul este deprinderea elevilor cu o gândire
ordonata și logică.

Cadrul didactic creează un mediu adecvat pentru pregătirea unor activităţi de învăţare care să
faciliteze utilizarea tehnologiilor de către elevi cu scopul de a învăţa şi de a comunica. Este esenţial ca toţi
profesorii să fie pregătiţi să desfăşoare astfel de activităţi cu elevii lor. Să fii pregătit să utilizezi noile
tehnologii şi să ştii cum acestea pot sprijini activităţile de învăţare ale elevilor, au devenit competenţe
ale"repertoriului” profesional al fiecărui profesor. Dascălii trebuie să fie pregătiţi să-i facă pe elevi să
beneficieze de avantajele pe care tehnologiile le pot oferi. Cu ajutorul Internet-ului, a programelor de
elaborare a produselor Web, a înregistrărilor audio/video, a programelor pentru crearea graficii pe
calculator, se pot crea cursuri on-line şi software educaţional pentru diverse discipline. Învăţământul
virtual reprezintă o formă atractivă şi eficientă de învăţare, formare şi de informare şi are avantajul că
elevul poate să-şi aleagă ce, când şi cât să înveţe, ordinea învăţării, cât şi metoda învăţării.

In domeniul educaţiei, în ultimii zece ani, utilizarea Internetului a cunoscut o dezvoltare fenomenală, o
serie de factori influenţând adoptarea tehnologiilor web şi multimedia în programele de învăţământ. Astăzi
profesorii care integrează tehnologia IT în procesul de educaţie ajută elevii să-şi dezvolte competenţele de
gândire şi învăţare, iar într-o clasă în care sunt folosite o varietate de strategii de instruire, elevii sunt
profund implicaţi, se simt provocaţi şi învaţă mai bine. Profesorii unor astfel de clase conştientizează
avantajele utilizării acestor strategii pentru a-i face pe elevi să devină responsabili de propriul proces de
învăţare.

Calculatorul asigură învățarea prin joc. Multe produse educaționale transformă învățarea într-o
activitate distractivă. Deoarece elevii învață cel mai ușor atunci când se joacă, învățarea pe calculator
poate fi soluția ideală. Elevul învață lucruri noi fără să depună un efort special și fără să se plictisească.

Calculatorul facilitează înțelegerea noțiunilor noi, de care elevul se apropie mai greu. Ele sunt mai uşor
înțelese prin intermediul computerului, întrucât acesta oferă suport vizual și auditiv și face posibilă
interactivitatea. În plus, elevul nu mai este nevoit doar să asculte informațiile pe care i le oferă cineva, ci
le descoperă el însuși și are posibilitatea de a vedea “ce se întâmplă dacă...?”.

Calculatorul folosit în învățare ajută la consolidarea informațiilor. Informația teoretică nu este


suficientă pentru învățare, iar elevul are nevoie de situații în care să aplice cunoștințele pe care le-a învățat.
De aceea, cele mai multe jocuri educaționale conțin o serie largă de exerciții prin care elevul își fixează
cunoștințele.

3
Posibilitatea testării nivelului de cunoștințe la care a ajuns elevul. Rezultatele la test sunt furnizate în
câteva secunde, de obicei însoțite de recomandări privind felul în care elevul își poate îmbunătăți
performanța. Astfel, calculatorul te ajuta să verifici daca elevul a înțeles cu adevărat noțiunile noi.
Modelarea și simularea fenomenelor care nu pot fi observate în realitate. Elevul nu înțelege cum au loc
reacțiile chimice sau nu își poate imagina cum se produce o erupție vulcanică? Computerul poate
compensa dotarea insuficientă a laboratoarelor din școli și poate ușura înțelegerea proceselor sau
fenomenelor care nu sunt evidente. În plus, elevul poate reface oricând experimentele de laborator, poate
vizualiza animațiile multimedia și poate simula diferitele fenomene naturale.

Calculatorul facilitează rezolvarea de probleme. Prin intermediul testelor cu feedback, care atunci
când elevul greșește, îi oferă indicii de rezolvare. În felul acesta elevul este ajutat să înțeleagă și să învețe
cum se rezolvă diferitele tipuri de probleme.

Atunci când iți dorești să ii oferi o pregătire suplimentară ori să exerseze ceea ce a învățat la școală,
poți să-i oferi accesul către site-uri special create. Anxietatea indusă de testare scade substanțial tocmai
pentru ca în mediul on-line, elevul este cel ce își poate seta nivelul la care să lucreze și să rezolve
exercițiile. Atunci când nu știe ceva, poate relua secvența de câte ori are nevoie ca să înțeleagă și să
rezolve.

Spre deosebire de televizor și de diversitatea canalelor pe care acesta le oferă, calculatorul


permite interacțiunea activă și selectivă cu materialele. A alege informațiile utile, a selecta sursele în care
poți sa ai încredere sunt câteva dintre lecțiile pe care le învață elevii care folosesc computerul în
învățare.

Produsele educaționale pe calculator pot fi meditatorul ideal deoarece sunt suficiente, elevul nu
are nevoie de alte materiale, testează nivelul inițial al elevului, îl învață, îi explică, îi fixează
cunoștințele noi, apoi îl testează. Cu softurile educaționale elevul este ajutat să înțeleagă noțiunile.
Interdisciplinaritatea. Sunt foarte valoroase produsele educaționale care au abordări interdisciplinare,
deoarece îl ajută pe copil să transfere informațiile în situații și contexte noi, diferite. La fel ca în viață, când
pentru rezolvarea unor situații problemă apelam la soluții uneori atipice pentru genul acela de problema.

Acomodarea încă din școala cu tehnica de calcul influențează formarea intelectuală a


elevilor, prin:

 Stimularea interesului față de nou. Legea de bază ce guvernează educația asistată de


calculator o reprezintă implicarea interactivă a elevului în acțiunea de prezentare de cunoștințe,
captându-i atenţia subiectului și eliminând riscul plictiselii sau rutinei.
 Stimularea imaginaţiei. De la jocurile pe calculator care dezvolta abilitaţi de utilizare,
imaginaţie și viteza de reacţie într-o prezentare grafică atractivă, elevul începe sa creeze
propriile produse soft.

 Dezvoltarea unei gândiri logice. Descompunerea unei teme în etape de elaborare organizate
secvenţial, organizarea logică a raţionamentului reprezintă demersuri cognitive ce aduc câștig
în profunzimea și rapiditatea judecării unei probleme

Accesul liber la informaţii, respectiv schimbul de informaţii aduce numeroase avantaje și posibilități.
Pe de alta parte acest acces are și dezavantajele lui: se pot găsi si foarte multe informaţii de o parte și de
alta graniței între legal și ilegal. Datorită extinderii actuale a Internetului, controlul asupra acestor tipuri
de informații este aproape imposibil. Nu trebuie să se înțeleagă ca acest domeniu este cenzurat.
Trebuie să existe numai un semnal că responsabilitatea accesării unor astfel de informații este numai a
noastră. Este de dorit o utilizare cu moderație a calculatorului.
4
Aşadar şi instruirea asistată de calculator, ca orice metodă didactică, are avantaje şi dezavantaje,
care trebuie cunoscute de cadrul didactic pentru a putea fi valorificate sau evitate. În primul rând utilizarea
calculatorului înseamnă economie de timp, fiind totuşi costisitoare. În al doilea rând, calculatorul
simulează unele procese şi fenomene, dar nu înlocuieşte experimentele sau observarea lor directă. În
ultimul rând, poate cel mai important, computerul duce la diminuarea relaţiilor interumane şi sociale,
riscând să producă dezumanizarea procesului de învăţământ. Elevul, aflat în faţa monitorului, având
puterea de a se informa şi de a înţelege, renunţă la relaţia directă cu colegii săi sau cu cadrele didactice,
renunţă la comunicare.

Utilizarea tehnologiei informatice şi comunicaţionale în procesul de predare

“Tehnologia, prin ea însăşi, nu schimbă şi nu îmbunătăţeşte predarea şi învăţarea. Cheia pentru


introducerea cu succes a tehnologiei în predare şi în învăţare…… constă în acordarea unei atenţii sporite,
managementului proceselor, strategiei, structurii şi mai ales rolurilor şi deprinderilor.” Tehnologia este
doar vârful icebergului în procesul de planificare a instruirii, servind doar ca vehicul util, printre altele
vitale.

Proiectarea activităţii de predare cu ajutorul tehnologiilor informatice şi


comunicaţionale

Integrarea tehnologiilor informatice şi comunicaţionale (TIC), în procesul de predare-învăţare-


evaluare, a devenit în ultimele două decenii o prioritate a politicilor educaţionale pe toate meridianele
lumii întrucât se deschid noi orizonturi pentru practica educaţiei: facilitarea proceselor de prezentare a
informaţiei, de procesare a acesteia de către elev, de construire a cunoaşterii.

Tehnologiile multimedia (MM) îi oferă utilizatorului diferite combinaţii, imagine, sunet, voce,
animaţie, video, pe când, tehnologiile hipermedia (HM) combină multimedia cu hypertextul, facilitând
navigarea fără obstacole între diferite tipuri de date: texte, sunete, imagini fixe, imagini animate.

Rolul cadrului didactic din învăţământului tradiţional, de transmiţător al informaţiei, se poate transforma
în cel de facilitator al învăţării prin regândirea propriei misiuni: crearea unui ambient (scop, informaţii,
resurse, strategie) care să-i permită elevului să-şi construiască/ dezvolte cunoaşterea, cu ajutorul TIC.

Cum putem clasifica aplicaţiile pentru instruirea asistată de computer?

Majoritatea specialiştilor consideră că nu trebuie să ne mai întrebăm dacă instruirea se


îmbunătăţeşte prin utilizarea calculatoarelor, ci cum pot fi utilizate mai bine calităţile unice ale
calculatoarelor, care le deosebesc de alte medii. Calităţile unice ale acestui mediu:

 interactivitatea calculatorului;
 precizia operaţiilor efectuate;
 capacitatea de a oferi reprezentări multiple şi dinamice ale fenomenelor;
 interacţiune semnificativă şi diferenţiată cu fiecare elev în parte.
5
La începuturile instruirii asistate de calculator dominau programele de tip drill-and-practice –
valorifică resursele dezvoltate prin exerciţiu şi algoritmizare - ultima perioadă este marcată prin softuri
complexe - care încurajează construcţia activă a cunoştinţelor, asigură contexte semnificative pentru învăţare,
promovează reflecţia, eliberează elevul de multe activităţi de rutină şi stimulează activitatea intelectuală
asemănătoare celei depuse de adulţi în procesul muncii.

Utilizarea calculatorului (computerului) a condus, o dată cu evoluţia lui, la dezvoltarea unui sistem
de instruire extrem de flexibil, cunoscut sub numele de instruire asistată de computer (IAC). Această
flexibilitate se datorează: elaborării softului educaţional; organizării interacţiunii elev-program cu reglarea
instruirii după modelul sistemelor cibernetice cu comandă şi control; a individualizării parcursului în
raport cu reacţiile elevului, şi a proiectării întregului demers utilizând cea mai eficientă strategie
pedagogică în raport cu obiectivele planificate. Pentru a nu se reduce IAC la utilizarea computerelor
pentru activităţi punctiforme, prin “soft educaţional” înţelegem, un program proiectat să rezolve o
sarcină/ problemă pedagogică, adică softul proiectat pentru a fi utilizat în instruire/ învăţare. Va exista o
gamă largă de softuri: fiecare din activităţile subsumate domeniului “educaţie” - training, instruire,
învăţare, predare - prin intersectarea cu specificul intervenţiei noilor tehnologii - aided, assisted, managed
etc. - capătă o coloratură proprie, diferenţiatoare; de aici şi specificitatea softului proiectat pentru
respectiva formă de activitate.

Softurile educaţionale pot fi grupate în mai multe categorii1:

 Softurile interactive pentru însuşirea unor cunoştinţe noi. Acestea creează un dialog între
educabil şi programul respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau
de educabil (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul în care "drumul"
educabilului este dirijat de computer. De regulă, un tutor preia una din funcţiile profesorului, fiind
construit pentru a-l conduce pe educabil, pas cu pas, în procesul de învăţare după o strategie
stabilită de proiectantul softului.

Spre deosebire de tutor, softul de investigare foloseşte o altă strategie: elevului nu i se indică calea
de parcurs - informaţiile deja structurate, ci un mediu de unde elevul poate să-şi extragă toate informaţiile
(atât cele factuale, cât şi cele procedurale) necesare pentru rezolvarea sarcinii, pe baza unui set de reguli;
calea parcursă depinde într-o mare măsură de cel care învaţă (atât de nivelul propriu de cunoştinţe, cât şi
de stilul de învăţare).

 Softuri de exersare (Drill-and-Practice). Prin softurile de acest se realizează exersarea individuală


pentru însuşirea unor date, procedee, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; sunt, de obicei,
un supliment al lecţiei tradiţionale. Acestea îl ajută pe profesor să realizeze activităţile de exersare,
permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii
răspunsului dat.

Valoarea pedagogică este reflectată de măsura integrării în realizarea activităţii de învăţare.

Evoluţia pedagogică a exerciţiilor marchează saltul formativ, realizabil de la exerciţiul


automatismelor (care are o sferă de acţiune limitată) la exerciţiul operaţiilor, care angajează un câmp
aplicativ mai larg, perfectibil la diferite niveluri de referinţă didactică şi extradidactică. (Cerghit, I., 1980)

 Softuri de simulare. Permite reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem real, prin
intermediul unui model cu comportament analog. Se oferă astfel, posibilitatea modificării unor
parametri şi observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului.

1
Raportat la funcţia pedagogică specifică pe care softul o îndeplineşte în cadrul unui proces de instruire.
6
Experimentul, reprezintă o metodă didactică în care predomină acţiunea de cercetare directă a
realităţii în condiţii specifice de laborator şi poate fi desfăşurat cu succes şi cu ajutorul softurilor de
simulare.

Scopul simulării este de a ajuta elevul în crearea unui model mental util permiţând acestuia să
testeze în mod sigur şi eficient comportarea sistemului în diverse situaţii.

Simulările: pot conţine o prezentare iniţială a fenomenului, procesului sau echipamentului; ghidează
activitatea educabilului; oferă situaţii practice pe care educabilul trebuie să le rezolve şi atestă nivelul de
cunoştinţe şi deprinderi pe care acesta le posedă după parcurgerea programului de instruire.

Avantajele utilizării activităţilor de simulare pe calculator sunt numeroase. Menţionăm câteva dintre
acestea: creşterea motivaţiei; învăţarea eficientă; controlul asupra unor variabile multiple; prezentări
dinamice şi reluarea simulării în ritmul propriu al elevului, atât timp cât este necesar, pentru întelegerea
fenomenului.

 Softuri pentru testarea cunoştinţelor. Specificitatea acestora depinde de mai mulţi factori -
momentul testării, scopul testării, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu). Aceste softuri
apar uneori independente, alteori făcând parte integrantă dintr-un mediu de instruire complex;
secvenţe de testare pot exista şi în alte tipuri de softuri, în dependenţă de strategia pedagogică şi
sunt destinate pentru a măsura progresul în învăţare.

Rezultatul evaluării este afişat la terminarea testului şi asigură reconcentrarea atenţiei elevului
asupra elementelor incorecte din răspuns.

 Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc - atingerea unui scop, prin aplicarea inteligentă a
unui set de reguli - îl implică pe elev într-un proces de rezolvare de probleme. De obicei se
realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa
atingerea scopului.

Jocul didactic reprezintă o metodă de învăţământ în care predomină acţiunea didactică simulată.

Jocurile pentru instruire pot fi incluse în diverse situaţii în vederea creşterii motivării elevului şi a
creşterii nivelului de efort pentru activităţi specifice. Implică, activ, elevul în procesul didactic şi
încurajează interactivitatea socială, prin intermediul realizării conexiunilor dintre participanţi.

Sfat: Profesorul (utilizatorul) este necesar să ştie diferenţa între un soft educaţional (în accepţia clasică a IAC) şi un soft utilitar
sau soft tematic; numai softul educaţional (IAC) cuprinde în el şi o strategie pedagogică (concretizată în sarcinile de lucru) care
determină modul de interacţiune al elevului cu programul: această interacţiune, a cărei specificitate este determinată de
obiectivele urmărite, produce învăţarea. Softurile utilitare sau softurile tematice pot fi utilizate în demersul instruirii, numai
că, pentru aspecte punctuale ale demersului didactic.

Un soft tematic cuprinde informaţia structurată în jurul unui domeniu, fenomen, eveniment etc.;
astfel de softuri pot oferi date, procedee, simulări, dar nu se adresează unei anumite categorii de utilizatori,
care urmăresc un anumit obiectiv. Profesorul este cel care decide modul în care elevii vor interacţiona cu
ceea ce poate oferi un soft tematic. Aceste softuri prezintă un conţinut disciplinar şi pot fi utile în instruire,
ca urmare, se foloseşte şi pentru ele sintagma de „softuri educaţionale”, deşi ele nu dispun de atributul
„educaţional”, deoarece nu integrează o strategie conţinând sarcini de lucru care să producă învăţarea. Şi
softurile utilitare – editoare de texte, tabele matematice, instrumente grafice etc. – pot fi folosite în practica
procesului educaţional.

7
Utilizarea tehnologiei informatice şi comunicaţionale în procesul de
învăţare

Cunoscut şi sub numele de WWW sau Web, Word Wide Web este cel mai utilizat serviciu Internet.
Dacă ne imaginăm o pânză uriaşă de păianjen, care acoperă globul, avem, metaforic vorbind, „o ţesătură
răspândită în întreaga lume” – adică World Wide Web. „Ţesătura” este alcătuită dintr-o colecţie de
documente specifice, conectate logic între ele, denumite hipertexte. Consultarea informaţiilor organizate
sub formă de hipertexte se realizează cu ajutorul unui program special numit browser, prin „navigarea” pe
reţea.

Integrarea tehnologiei informatice şi comunicaţionale în procesul de predare-învăţare-evaluare,


atrage după sine mai mult decât utilizarea softurilor educaţionale şi nu înseamnă numai utilizare exclusivă
în scop de informare.

Profesorul are rolul de a pune resursele la dispoziţia elevilor pentru ca aceştia să lucreze pe cont
propriu; resursele trebuie organizate în aşa fel încât să inspire elevii, să-i ajute în învăţare, să le stimuleze
formarea de capacităţi de gândire de ordin superior şi să susţină practicile de instruire.

Tehnologia modernă este folosită în scop de resursă şi trebuie să fie conectată elementelor de
conţinut disciplinar şi să ţintească realizarea obiectivelor urmărite prin unitatea de învăţare. Exemple de
instrumente TIC care pot fi utilizate frecvent, la clasă, de profesor, dar şi de elevi - atunci când îşi prezintă
produsele învăţării:

 prezentările – sunt materiale descriptive, îmbogăţite cu imagini, materiale video-audio, diagrame,


legături către alte surse (via Internet). Microsoft PowerPoint este aplicaţia prin care puteţi realiza
prezentări variate.

Câteva sugestii prin care puteţi realiza o prezentare de succes:

 Primele 3 minute ale unei prezentări sunt destinate captării atenţiei elevilor/ clasei/ auditorului.
De aceea, această parte se caracterizează prin utilizarea unor elemente care pot stârni interesul
clasei.
 Redaţi liber ideile prezentate prin diapozitive, nu încercaţi să le citiţi. Auditorul parcurge mai
repede decât voi textul scris. De aceea, prezentările reuşite folosesc text numai pentru ideile
principale, pe care prezentatorul le dezvoltă pentru a face atractivă expunerea.
 Pentru ca atenţia elevilor/ auditorului să fie îndreptată către vorbitor e bine să folosiţi un
diapozitiv gol. Astfel, puteţi să stabiliţi contactul vizual cu interlocutorii.
 Dacă prezentarea este realizată la un cerc didactic, târg ştiinţific, expoziţie în cadrul unei
conferinţe etc., puteţi realiza setarea timpul corespunzător fiecărui diapozitiv pentru ca
prezentarea să ruleze singură, cu reluarea automată atunci când ajunge la sfârşit.
 Folosiţi notele de subsol pentru indicarea surselor expuse în prezentare.

 publicaţii – sunt destinate comunicării bazate în mare măsură pe text, îmbogăţită cu imagini, grafice
etc. Publicaţiile pot lua diferite forme: buletin informativ, revistă, ziar, broşură sau poster.
8
 wiki – bazat pe Web, permite utilizatorilor să adauge conţinut şi să păstreze propriile lor versiuni
succesive, conţine pagini secundare şi categorii. Autorul sitului poate fi notificat în legătură cu orice
intervenţie, şi ca urmare poate monitoriza dezvoltarea conţinutului. Se poate asigura securitatea
mediului educaţional creat prin aceea că se poate controla accesul utilizatorilor.

 blog – pentru jurnale bazate pe Web, cu intrări datate, informaţiile curente fiind actualizate
permanent, ceea ce conferă utilizatorilor opţiunea răspunsului şi a comentariilor.

Blogul poate fi folosit la clasă2 în diferite moduri:

 Blogul ca instrument administrativ folosit în comunicarea cu elevii şi părinţii.


 Blogul ca instrument folosit pentru schimbul de idei şi reflecţii

 Blog ca instrument utilizat pentru publicare

Tehnologia poate fi de ajutor în asumarea unor noi roluri, atât de către profesor cât şi de către elevi, printr-
o abordare, diferită de cea tradiţională, prin care elevii ajung să-şi construiască propria învăţare.

Utilizarea tehnologiei pentru susţinerea propriilor practici de instruire presupune:

 Schimb de adrese de blog cu colegii de catedră;


 Vizionarea înregistrărilor din blog ale colegilor;
 Redactarea răspunsurilor la ideile şi reflecţiile din blog;
 Reflectarea şi discutarea modului în care s-au modificat, în timp, înţelegerea şi cunoştinţele
voastre.

Bibliografie:
1. *** (2002). Ghid metodologic pentru aplicarea programelor de liceu. Aria curriculară Matematică şi Ştiinţe ale
Naturii. Bucureşti: Aramis Print.
2. *** (2004). Impactul formativ al utilizării AEL în educaţie. Bucureşti: TEHNE. Centrul pentru Dezvoltare şi Inovare
în Educaţie.

3. *** (2007) Programul Intel-Teach. Cursul Intel Teach – Instruirea în societatea cunoaşterii. Versiunea 10, p. 2.31

4. *** (2002). Tehnologia informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic – gimnaziu şi liceu. Ghid metodologic.
Bucureşti: Aramis Print.

5. Anderson, L. & Krathwohl D. R. (eds.). (2000). Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing. A Revision of
Bloom’s Taxonomy of Educational Objectives. New York: Allyn & Bacon.

6. Ausubel, P. D. & Robinson, G. F. (1981). Învăţarea în şcoală. O introducere în psihologia pedagogică. Bucureşti:
Editura Didactică şi Pedagogică.

7. Black, P.; Harrison, C.; Lee, C.; Marshall, B; & Wiliam, D. (2003). Assessment for learning: Putting it into practice.
Berkshire, England: Open University Press.

8. Guskey, T. R. (2005). Mapping the road to proficiency. Educational leadership, 63(3), p. 32-38.

9. Marzano, R. J. (1998). A theory-based meta-analysis of research on instruction. Aurora, CO: McREL.

2
Bella, M. (2005). Weblogs in education In B. Hoffman (Ed.), Encyclopedia of Educational Technology,
http://coe.sdsu.edu/eet/articles/blogsined/start.htm
9
10. McMillan, J. H. (2000). Basic assessment concepts for teachers and school administrators. College Park, MD: ERIC
Clearinghouse on Assessment and Evaluation.

11. Noveanu, G.N. şi Nenciulescu S.C. (2005). Chimie. Didactica chimiei 1. Bucureşti: Ministerul Educaţiei şi
Cercetării. Proiectul pentru Învăţământul Rural.

12. Noveanu, G.N. şi Noveanu, D. (2007). Chimie. Didactica chimiei 2. Bucureşti: Ministerul Educaţiei şi Cercetării.
Proiectul pentru Învăţământul Rural.

13. Noveanu, E. & Istrate, O. ( 2005). Proiectarea pedagogică a lecţiilor MM. Modulul II. Problematica obiectivelor.
Bucureşti: Preprint.

14. Radu, I. T. (2000). Evaluarea în procesul didactic. Bucureşti: Editura Didactică şi Pedagogică.

15. Rowe, M. B. (1974). Relation of wait time and rewards to the development of language, logic, fate control: Part II
Rewards”. Journal of Research in Science Teaching 11(4),p. 291-308.

16. Scriven, M. (1967).The Methodology of evaluation. În: Tyler, R.W., Gagne R.M. şi Scriven M. (Eds.). Perspectives
of Curriculum Evaluation.

17. Wiggins, G. (1998). Educative assessment: Designing assessments to inform and improve student performance. San
Francisco: Jossey-Bass.

18. Wills, S. şi Alexander, S. (2000). Managing Technological Change and University Teaching. În Evans, T. şi Nation,
D. (eds) Changing University Teaching: reflections on creating educational technologies. Kogan Page. p. 56-72.

19. Roșca Ion Gh. ș a, Informatica instruirii, Editura Economica, București, 2002

20. 2. Stancu, Alexandru, Învăţământul deschis la distanţă, în Stancu Alexandru (coord,),

21. Tehnologii educaţionale moderne, Universitatea „Al. I. Cuza”, Centrul pentru

22. Învăţământ deschis la distanţă.

23. 3. Vlada, Marin, 2003, E-Learning şi Software educaţional, CNIV-2003

24. 4. Lovink, Geert, Cultura digitală, Editura Idea Design &Print, Cluj Napoca,2004

10