Sunteți pe pagina 1din 51

Tehnologia informaiei pentru proiectarea produselor i serviciilor

Proiectarea conceptual

Proiectarea conceptual

Proiectarea conceptual const n construirea n mod explicit a ideilor sau conceptelor de care un utilizator are nevoie pentru a afla:

ce este un produs,
ceea ce poate face, i modul n care este destinat s fie utilizat.

Proiectarea conceptual

Proiectarea conceptual poate s analizeze i de asemenea s precizeze

ce nu este produsul,

ce nu poate face, i
modul n care produsul nu este destinat a fi utilizat.

Proiectarea conceptual

Un concept de proiectare este o descriere aproximativ a tehnologiei, principiile de funcionare i forma rezultatului proiectrii Un concept de proiectare este exprimat de obicei sub forma unei schie care este acompaniat cel mai adesea de o descriere textual.

Proiectarea conceptual

Proiectarea conceptual se face innd cont de punctul de vedere al utilizatorului.


Proiectarea conceptual este foarte diferit de proiectare unui produs, care specific detalii cum ar fi:

desene de ansamblu, desene de detaliu

detalii arhitecturale i de programare a modului n care un produs este pus n cod surs.

Proiectare tehnic se face din punctul de vedere al inginerului proiectant.

Etapele proiectrii conceptuale

Procesul de proiectare conceptual implic un set de msuri pentru traducerea cerinelor ntr-un proiect ce specific interfaa cu utilizatorul. Obinerea nucleului aplicaiei - conceptul central Organizarea funcionalitii produsului din punct de vedere al utilizatorului. Obinerea unei nelegeri mai aprofundate a utilizatorului i cerinelor acestuia. Rezultatul este o schi sau model de interfa cu utilizatorul care pot fi dezvoltat n continuare n timpul fazei de proiectare detaliat a interfeei cu utilizatorul.

Procesul de proiectare conceptual

Implic urmtorii pai:


Se definete un concept central Se descrie rolul utilizatorului i cerinele acestora Definete i stabilete obiective i restricii msurabile Se proiecteaz modelul produsului utilizatorului Se proiecteaz modelul sarcinilor utilizatorului Se sintetizeaz un model de interfa Se evalueaz rezultatele obinute n raport cu obiectivele iniiale

Definirea conceptului central

O declaraie concis a ceea ce este i ceea ce nu este produsul


Se definesc n mod clar limitele produsului i se face caracterizarea imaginii generale a utilizatorului asupra produsului

Descrierea rolurilor utilizatorului i cerinele acestuia


Se creaz o list a utilizatorilor int


se determin ce roluri au aceti utilizatori n raportul cu produsul respectiv

se stabilete ce este important pentru utilizatori legat de produs

Definirea obiectivelor msurabile i a constrngerilor

n definirea obiectivelor pentru interfaa cu utilizatorul proiectanii trebuie s in cont de:


reducerea sarcinilor repetitive, asigurarea faptului c utilizatori se simt n control atunci cnd utilizeaz produsul furnizarea de reacii satisfctoare la rspunsurile obinute

Definiiile operaionale indic modul n care proiectul va fi evaluat n raport cu obiectivele, de exemplu, n testarea utilitii Restriciile definesc spaiul de proiectare n care obiective pot fi atinse, cum ar fi rezoluia ecranului, timpul de rspuns, disponibilitatea unui dispozitiv de indicare.

Proiectarea modelului obiect utilizator

Se face un tabel cu toate obiectele de care utilizatorul are nevoie mpreun cu atributele, aciunile, coninutul, precum i relaiile dintre obiecte.

Proiectarea modelului sarcinilor utilizatorilor

Se realizeaz o list a tuturor sarcinilor pe care utilizatorul trebuie s le efectueze i cu procedurile care indic modul n care el trebuie s le efectueze fiecare sarcin utiliznd aplicaia.

Sinteza unui model de interfa cu utilizatorul

Modelul de interfa cu utilizatorul organizeaz funcionalitatea n funcie de obiectul i modele de activiti. Acest model brut de interfa cu utilizatorul va ghida ntreaga proiectarea detaliat.

Evaluarea rezultatelor n raport cu obiectivele

Se pot utiliza metode de evaluare diferite, cum ar fi metode euristice i de testare a gradului de utilitate sunt selectate pentru a msura ct de bine au fost atinse obiectivele.

De ce este proiectarea conceptual important?

Proiectarea conceptual este important pentru

crearea unei baze solide pentru produs orientat ctre cerinele utilizatorilor

un proiect conceptual simplu, bine definit care prezint o interfa uor de folosit permite utilizatorului s cunoasc i s nvee cum s foloseasc produsul

Modele conceptuale

Exist dou moduri de a crea modele conceptuale: cel implicit i cel explicit.

Modelele implicite de proiectare conceptuala se utilizeaz atunci cnd toat lumea consider c este o nelegere i un acord asupra conceptelor care stau la baza proiectului, dar nimeni nu le pune pe hrtie sau le discut n mod deschis.
Fiecare persoan care lucreaz la produs n mod independent i dezvolt ideile lui despre ceea ce este produsul, ceea ce poate face, i modul n care acesta este destinat s fie utilizat.

Proiectarea explicit implic adoptarea punctul de vedere al utilizatorului i definirea n mod sistematic a conceptelor pe care utilizatorii vor trebui s le nvee pentru a utiliza produsul n mod eficient.

Proiectarea iterativ
Proiectare, conceptuala i fizic
Cerinele utilizatorului Modele i specificaii

Evaluare i feedback

Prototipare i realizare fizic


Variante demonstrative i produsul final

Proiectare conceptual

Cerinele utilizatorului => Model conceptual Considerat proiectare de nivel nalt fa de proiectarea fizic

Principii cluzitoare

Discutarea i obinerea diverselor perspective Realizarea de prototipuri


Iterare repetat Se consider multe alternative

Pentru a obine o idee bun trebuie ct mai multe idei

Trebuie s ne punem n pielea utilizatorului

Dezvoltarea unui model conceptual

Trei perspective

Mod interactiv

Cum invoc utilizatorul aciunile n interaciunea sa cu dispozitivul Se combin cunotinele familiare cu cele noi ntr-o manier care ajut utilizatorul s neleag sistemul

Dezvoltarea interfeei

Paradigma interaciunii

Modul particular de a gndi proiectarea interaciunii

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire
Conversaie Manipulare i navigaie

Explorare i rsfoire

Bazat pe obiecte

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire Conversaie

Manipulare
Explorare

i navigaie

i rsfoire

Bazat pe obiecte

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire Conversaie

Manipulare
Explorare
Press 1 for customer service. Press 3 for store hours.

i navigaie

i rsfoire

Bazat pe obiecte

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire Conversaie

Manipulare
Explorare

i navigaie

i rsfoire

Bazat pe obiecte

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire Conversaie

Manipulare
Explorare

i navigaie

i rsfoire

Bazat pe obiecte

Moduri de interaciune

Bazate pe activitate

Instruire Conversaie

Manipulare
Explorare

i navigaie

i rsfoire

Bazat pe obiecte

Dezvoltarea interfeei

Modelul conceptual este similar cu unele aspecte ale obiectului fizic


Trebuie evaluat

Structura Relevana
Reprezentarea Claritatea

Extensibilitatea

Dezvoltarea interfeei

Desktop/Mobil
Omniprezent Universal Dispensabil

Trebuie considerate sarcinile utilizatorului i cerinele mediului

Extinderea modelului conceptual

Ce funcii va realiza produsul?

(cum vor fi mprite sarcinile?) Temporale (secveniale sau paralele)

Cum sunt funciile legate una de alta?

Categorisire
Ce date sunt necesare pentru realizarea sarcinii? Cum vor fi transformate de ctre sistem aceste date?

Ce informaii trebuie s fie disponibile?


Tehnici folosite n proiectarea conceptual

Scenarii

Baza proiectrii generale Baz pentru implementarea tehnic

Mijloace de cooperare ntre echipele de proiectare Mijloace de cooperare dincolo de graniele profesionale (echipe multidisciplinare)

Prototipare

Prototipare i construcie

Ce este un prototip?
De ce un prototip? Prototipare cu fidelitate mic sau mare Compromisuri n prototipare

Verticale vs. orizontale

Construcie

Evolutiv vs. prototip dispensabil

De ce prototip?

Explorare interactiv cu produsul vizat Clarific cerinele vagi cu comunicarea concret dintre parteneri Rspunde unor ntrebri i susine deciziile de proiectare Testeaz fezabilitatea i compatibilitatea Vinde ideile de produs Inspir elemente inovative n culturile bazate pe prototipare

Oamenii nu pot descrie ce vor dar pot recunoate cu uurin ceea ce nu le place!

Prototipuri cu fidelitate mic vs. mare


Mic: Produs ieftin, nu simuleaz realist produsul final Proiectare conceptual Mare: Similaritate crescut cu produsul final, posibil i cu utilizarea acelorai componente Proiectare fizic Prototipurile trebuie s treac de la fidelitate mic la mare odat cu evoluia proiectului

Prototipare cu fidelitate mic


Folosete suport material, nu ntotdeauna similar cu cel al produsului final (ex. hrtie, cartele)
Rapid, ieftin i uor de modificat

Este important ca n fazele iniiale s se ncurajeze flexibilitatea, creativitatea i explorarea ideilor n partea de proiectare conceptual

Storyboards

Storyboards folosite deseori mpreun cu scenariile aduc detalii i o ans de a juca un rol

Conine o serie de scene schiate ce arat progresul utilizatorului prin setul de sarcini

Serie de capturi de ecran ce ilustreaz un caz utilizator Confirmare: List de produse, Expediere, Plat, Confirmare de plat

Prototipuri bazate pe cartele


Se pot utiliza cartele de indexare, note tip post-it etc.


Fiecare reprezint un ecran sau o seciune Folosite deseori n crearea i dezvoltarea site-urilor web Permite parcurgerea elementelor principale Convenabil pentru reordonarea dinamic a fluxului de lucru

Prototiparea de nalt fidelitate


Folosete materiale similare i arat la fel ca produsul final Poate include cod surs real pentru a demonstra anumite funcii Se pot utiliza simulatoare sau demonstrative ale produsului final pentru a adresa problema fezabilitii i problemele ce pot apare la proiectarea fizic dar, Este mai costisitoare de construit i pot apare confuzii privind grania ntre prototip i produsul real

Prototipuri verticale vs. orizontale

Orizontale: Domeniu larg cu puine detalii (folosite pentru vnzri) Verticale: Detalii mai multe pentru mai puine funcii (dezvoltare incremental)
Cutarea produsului Item Checkout Recomandarea produsului Observaiile utilizatorilor

Index pentru cutare textual

Autorizarea crii de credit

Clasificare i evaluare bazat pe A.I.

Managementul coninutului

Baza de date a catalogului de produse

Date de monitorizare a achiziiilor

Compromisuri Hi-Fi i pericole

Prototipurile software pot avea rspunsuri lente, simbolistic schiat, erori de funcionare etc.

Dureaz mult s le construieti Dezvoltatorul este rezistent la critici i la schimbri


Demonstrativele sunt bune pentru vnzarea ideilor de produs dar pot induce ateptri prea mari din partea consumatorilor

Utilizatorii confund adesea demonstrativul cu produsul real

Construcia

Are n vedere creare produsului pe baza rezultatelor obinute cu ajutorul prototipului

Prototipuri dispensabile vs.

Prototipuri evolutive

Prototiparea evolutiv este atrgtoare dar ea trebuie planificat i calitatea trebuie asigurat de la nceput!

Trebuiesc urmrite uurina n folosire, fiabilitatea, robusteea, mentenabilitatea, integritatea, portabilitatea, eficiena, etc.

Proiectarea fizic

Proiectarea conceptual descrie ntr-un mod abstract comportamentul dorit pentru produsul avut n vedere

ATM trebuie s identifice ID-ul utilizatorului i s permit acestuia s retrag sume de bani cnd d aceast comand

Proiectarea fizic ia n considerare probleme specifice ale realizrii fizice

ATM trebuie s aib un dispozitiv de citire a cardurilor, o tastatur cu 10 taste pentru a introduce PIN-ul, un ecran cu sensibilitate la atingere (touch screen) cu cteva opiuni de comenzi i un mecanism de eliberare a bancnotelor de 50 i 100 lei

Indicaii pentru proiectarea fizic

Principii

Afirmaiile abstracte sunt interpretabile ex., meninerea consistenei, pstrarea simplitii proiectului, promoveaz utilizarea prin recunoaterea uoar n raport cu utilizarea prin amintire etc.

Reguli

Afirmaii concrete fr posibilitatea de interpretare e.g., Meniurile nu trebuie s aib mai mult de 8 opiuni

Indicaii pentru proiectarea fizic

Ghiduri stilistice i standarde

Colecie de principii i reguli pentru a obine consistena. Sunt bune pentru a asigura identitatea companiei. ex., ghidurile de stiluri Windows sau Mac : meniul File primul, meniul Help ultimul, etc. Icoane standard pentru comenzile save, cut, copy, paste etc. Este util adoptarea ad hoc a unor standarde pentru a veni n ntmpinarea ateptrilor utilizatorului

Ghiduri pentru organizarea paginii de interfa


Proiectarea meniului
Funciile uzuale trebuie s fie cel mai uor de accesat mai mult de 8 opiuni este prea mult, trebuie folosit organizarea prin grupare Operatorii opui sau periculoi trebuie separai fizic pentru a mpiedica accidentele

Proiectarea icoanelor
Dezvoltarea unor icoane bune necesit timp Trebuie s fie uor de recunoscut (mici i simple) S poat fi deosebite de altele

Ghiduri pentru organizarea paginii de interfa


Specifice proiectrii web

Dispersie a ateniei utilizatorului redus, ntrziere minim la ncrcarea paginii ntrebri de baz la care paginile web trebuie s rspund n 3 secunde de scanare
1. Unde sunt? 2. Unde pot s merg? 3. Ce este aici?

1
2 3

Ghiduri pentru organizarea paginii de interfa

Proiecte cu ecrane multiple


Procedura de lucru organizat n mai muli pai Se ncepe cu o pagin pentru un pas dar trebuie evitat creterea numrului de pagini dintre care unele pot fi triviale Trebuie considerat folosirea cadrelor (frames) sau suprapuneri pentru permite navigarea uoar n cadrul procedurii de lucru

Informaia util trebuie s fie disponibil de-a lungul tuturor pailor procedurii

Unelte de suport

Exist multe disponibile. Schiele fcute cu hrtia i creionul rmn unelte nc folosite Caracteristicile principale pentru proiectare i unelte de prototipare

Ajut proiectarea i implementarea interfeelor pe baza anumitor specificaii Creaz interfee uor de utilizat

Permit investigarea rapid a unor alternative ale unui proiect


Permit celor care nu sunt programatori s proiecteze i s implementeze elemente ale proiectului Evalueaz automat interfeele i sugereaz mbuntiri

Permite adaptarea interfeei de ctre utilizatorul final


Portabilitate

Uurin n utilizare motenit

Unelte de suport
Unealt
Gestionare de ferestre Limbaje bazate pe evenimente

Descriere / Exemple
Permit ferestre multiple care se pot suprapune Pot fi transformate uor n interfee de manipulare direct

Forma grafic / editoare de tip WYSIWYG Creatoare de (ex., Visual Basic, Dreamweaver) interfee Limbaje de scripting Prototipare rapid (ex., Perl, Python) Hipertext Traversare non-linear a documentelor (i.e., Web)

Programare orientat obiect Sisteme de componente

Natural n modelarea componentelor de interfa ca obiecte Modulare, uor de combinat (ex., Java Beans)

S-ar putea să vă placă și