Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Proiectarea conceptual
Proiectarea conceptual
Proiectarea conceptual const n construirea n mod explicit a ideilor sau conceptelor de care un utilizator are nevoie pentru a afla:
ce este un produs,
ceea ce poate face, i modul n care este destinat s fie utilizat.
Proiectarea conceptual
ce nu este produsul,
ce nu poate face, i
modul n care produsul nu este destinat a fi utilizat.
Proiectarea conceptual
Un concept de proiectare este o descriere aproximativ a tehnologiei, principiile de funcionare i forma rezultatului proiectrii Un concept de proiectare este exprimat de obicei sub forma unei schie care este acompaniat cel mai adesea de o descriere textual.
Proiectarea conceptual
detalii arhitecturale i de programare a modului n care un produs este pus n cod surs.
Procesul de proiectare conceptual implic un set de msuri pentru traducerea cerinelor ntr-un proiect ce specific interfaa cu utilizatorul. Obinerea nucleului aplicaiei - conceptul central Organizarea funcionalitii produsului din punct de vedere al utilizatorului. Obinerea unei nelegeri mai aprofundate a utilizatorului i cerinelor acestuia. Rezultatul este o schi sau model de interfa cu utilizatorul care pot fi dezvoltat n continuare n timpul fazei de proiectare detaliat a interfeei cu utilizatorul.
Se definete un concept central Se descrie rolul utilizatorului i cerinele acestora Definete i stabilete obiective i restricii msurabile Se proiecteaz modelul produsului utilizatorului Se proiecteaz modelul sarcinilor utilizatorului Se sintetizeaz un model de interfa Se evalueaz rezultatele obinute n raport cu obiectivele iniiale
reducerea sarcinilor repetitive, asigurarea faptului c utilizatori se simt n control atunci cnd utilizeaz produsul furnizarea de reacii satisfctoare la rspunsurile obinute
Definiiile operaionale indic modul n care proiectul va fi evaluat n raport cu obiectivele, de exemplu, n testarea utilitii Restriciile definesc spaiul de proiectare n care obiective pot fi atinse, cum ar fi rezoluia ecranului, timpul de rspuns, disponibilitatea unui dispozitiv de indicare.
Se face un tabel cu toate obiectele de care utilizatorul are nevoie mpreun cu atributele, aciunile, coninutul, precum i relaiile dintre obiecte.
Se realizeaz o list a tuturor sarcinilor pe care utilizatorul trebuie s le efectueze i cu procedurile care indic modul n care el trebuie s le efectueze fiecare sarcin utiliznd aplicaia.
Modelul de interfa cu utilizatorul organizeaz funcionalitatea n funcie de obiectul i modele de activiti. Acest model brut de interfa cu utilizatorul va ghida ntreaga proiectarea detaliat.
Se pot utiliza metode de evaluare diferite, cum ar fi metode euristice i de testare a gradului de utilitate sunt selectate pentru a msura ct de bine au fost atinse obiectivele.
crearea unei baze solide pentru produs orientat ctre cerinele utilizatorilor
un proiect conceptual simplu, bine definit care prezint o interfa uor de folosit permite utilizatorului s cunoasc i s nvee cum s foloseasc produsul
Modele conceptuale
Exist dou moduri de a crea modele conceptuale: cel implicit i cel explicit.
Modelele implicite de proiectare conceptuala se utilizeaz atunci cnd toat lumea consider c este o nelegere i un acord asupra conceptelor care stau la baza proiectului, dar nimeni nu le pune pe hrtie sau le discut n mod deschis.
Fiecare persoan care lucreaz la produs n mod independent i dezvolt ideile lui despre ceea ce este produsul, ceea ce poate face, i modul n care acesta este destinat s fie utilizat.
Proiectarea explicit implic adoptarea punctul de vedere al utilizatorului i definirea n mod sistematic a conceptelor pe care utilizatorii vor trebui s le nvee pentru a utiliza produsul n mod eficient.
Proiectarea iterativ
Proiectare, conceptuala i fizic
Cerinele utilizatorului Modele i specificaii
Evaluare i feedback
Proiectare conceptual
Cerinele utilizatorului => Model conceptual Considerat proiectare de nivel nalt fa de proiectarea fizic
Principii cluzitoare
Trei perspective
Mod interactiv
Cum invoc utilizatorul aciunile n interaciunea sa cu dispozitivul Se combin cunotinele familiare cu cele noi ntr-o manier care ajut utilizatorul s neleag sistemul
Dezvoltarea interfeei
Paradigma interaciunii
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire
Conversaie Manipulare i navigaie
Explorare i rsfoire
Bazat pe obiecte
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire Conversaie
Manipulare
Explorare
i navigaie
i rsfoire
Bazat pe obiecte
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire Conversaie
Manipulare
Explorare
Press 1 for customer service. Press 3 for store hours.
i navigaie
i rsfoire
Bazat pe obiecte
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire Conversaie
Manipulare
Explorare
i navigaie
i rsfoire
Bazat pe obiecte
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire Conversaie
Manipulare
Explorare
i navigaie
i rsfoire
Bazat pe obiecte
Moduri de interaciune
Bazate pe activitate
Instruire Conversaie
Manipulare
Explorare
i navigaie
i rsfoire
Bazat pe obiecte
Dezvoltarea interfeei
Structura Relevana
Reprezentarea Claritatea
Extensibilitatea
Dezvoltarea interfeei
Desktop/Mobil
Omniprezent Universal Dispensabil
Categorisire
Ce date sunt necesare pentru realizarea sarcinii? Cum vor fi transformate de ctre sistem aceste date?
Scenarii
Mijloace de cooperare ntre echipele de proiectare Mijloace de cooperare dincolo de graniele profesionale (echipe multidisciplinare)
Prototipare
Prototipare i construcie
Ce este un prototip?
De ce un prototip? Prototipare cu fidelitate mic sau mare Compromisuri n prototipare
Construcie
De ce prototip?
Explorare interactiv cu produsul vizat Clarific cerinele vagi cu comunicarea concret dintre parteneri Rspunde unor ntrebri i susine deciziile de proiectare Testeaz fezabilitatea i compatibilitatea Vinde ideile de produs Inspir elemente inovative n culturile bazate pe prototipare
Oamenii nu pot descrie ce vor dar pot recunoate cu uurin ceea ce nu le place!
Este important ca n fazele iniiale s se ncurajeze flexibilitatea, creativitatea i explorarea ideilor n partea de proiectare conceptual
Storyboards
Storyboards folosite deseori mpreun cu scenariile aduc detalii i o ans de a juca un rol
Conine o serie de scene schiate ce arat progresul utilizatorului prin setul de sarcini
Serie de capturi de ecran ce ilustreaz un caz utilizator Confirmare: List de produse, Expediere, Plat, Confirmare de plat
Folosete materiale similare i arat la fel ca produsul final Poate include cod surs real pentru a demonstra anumite funcii Se pot utiliza simulatoare sau demonstrative ale produsului final pentru a adresa problema fezabilitii i problemele ce pot apare la proiectarea fizic dar, Este mai costisitoare de construit i pot apare confuzii privind grania ntre prototip i produsul real
Orizontale: Domeniu larg cu puine detalii (folosite pentru vnzri) Verticale: Detalii mai multe pentru mai puine funcii (dezvoltare incremental)
Cutarea produsului Item Checkout Recomandarea produsului Observaiile utilizatorilor
Managementul coninutului
Prototipurile software pot avea rspunsuri lente, simbolistic schiat, erori de funcionare etc.
Construcia
Prototipuri evolutive
Prototiparea evolutiv este atrgtoare dar ea trebuie planificat i calitatea trebuie asigurat de la nceput!
Trebuiesc urmrite uurina n folosire, fiabilitatea, robusteea, mentenabilitatea, integritatea, portabilitatea, eficiena, etc.
Proiectarea fizic
Proiectarea conceptual descrie ntr-un mod abstract comportamentul dorit pentru produsul avut n vedere
ATM trebuie s identifice ID-ul utilizatorului i s permit acestuia s retrag sume de bani cnd d aceast comand
ATM trebuie s aib un dispozitiv de citire a cardurilor, o tastatur cu 10 taste pentru a introduce PIN-ul, un ecran cu sensibilitate la atingere (touch screen) cu cteva opiuni de comenzi i un mecanism de eliberare a bancnotelor de 50 i 100 lei
Principii
Afirmaiile abstracte sunt interpretabile ex., meninerea consistenei, pstrarea simplitii proiectului, promoveaz utilizarea prin recunoaterea uoar n raport cu utilizarea prin amintire etc.
Reguli
Afirmaii concrete fr posibilitatea de interpretare e.g., Meniurile nu trebuie s aib mai mult de 8 opiuni
Colecie de principii i reguli pentru a obine consistena. Sunt bune pentru a asigura identitatea companiei. ex., ghidurile de stiluri Windows sau Mac : meniul File primul, meniul Help ultimul, etc. Icoane standard pentru comenzile save, cut, copy, paste etc. Este util adoptarea ad hoc a unor standarde pentru a veni n ntmpinarea ateptrilor utilizatorului
Proiectarea icoanelor
Dezvoltarea unor icoane bune necesit timp Trebuie s fie uor de recunoscut (mici i simple) S poat fi deosebite de altele
Dispersie a ateniei utilizatorului redus, ntrziere minim la ncrcarea paginii ntrebri de baz la care paginile web trebuie s rspund n 3 secunde de scanare
1. Unde sunt? 2. Unde pot s merg? 3. Ce este aici?
1
2 3
Procedura de lucru organizat n mai muli pai Se ncepe cu o pagin pentru un pas dar trebuie evitat creterea numrului de pagini dintre care unele pot fi triviale Trebuie considerat folosirea cadrelor (frames) sau suprapuneri pentru permite navigarea uoar n cadrul procedurii de lucru
Informaia util trebuie s fie disponibil de-a lungul tuturor pailor procedurii
Unelte de suport
Exist multe disponibile. Schiele fcute cu hrtia i creionul rmn unelte nc folosite Caracteristicile principale pentru proiectare i unelte de prototipare
Ajut proiectarea i implementarea interfeelor pe baza anumitor specificaii Creaz interfee uor de utilizat
Unelte de suport
Unealt
Gestionare de ferestre Limbaje bazate pe evenimente
Descriere / Exemple
Permit ferestre multiple care se pot suprapune Pot fi transformate uor n interfee de manipulare direct
Forma grafic / editoare de tip WYSIWYG Creatoare de (ex., Visual Basic, Dreamweaver) interfee Limbaje de scripting Prototipare rapid (ex., Perl, Python) Hipertext Traversare non-linear a documentelor (i.e., Web)
Natural n modelarea componentelor de interfa ca obiecte Modulare, uor de combinat (ex., Java Beans)