Sunteți pe pagina 1din 52

Tehnologia informaiei pentru proiectarea produselor i serviciilor

Cunoaterea utilizatorilor

Generaliti

Ce este cunoaterea?
La ce sunt i nu sunt buni utilizatorii? Descrierea modului n care cunoaterea utilizatorilor este folosit pentru realizarea produselor Teoriile cunoaterii

Modele mentale, teoria aciunii

Procesarea informaiei
Cunoaterea extern i cunoaterea distribuit

Necesitatea cunoaterii utilizatorilor

Interaciunea cu produsul/serviciul/tehnologia este un proces cognitiv Trebuie s lum n considerare procesele cognitive implicate i limitrile cognitive ale utilizatorilor Putem furniza informaii privind ceea ce se ateapt i ceea ce nu se ateapt ca utilizatorii s fac Identificarea i explicarea naturii i cauzelor problemelor pe care le ntlnesc utilizatorii Furnizarea de teorii, unelte de modelare, ghiduri i metode care pot duce la proiectarea mai eficient a produselor interactive

Activiti/procese ce au loc n mintea noastr


percepie gndire rememorare nvare nelegerea altora comunicarea cu alii manipularea celorlali

pregtirea mesei planificarea unei cltorii scris compus

luarea deciziilor rezolvarea problemelor visarea

Aspecte cognitive de baz

Atenie

Percepie i recunoatere Memorare Citit, vorbit i ascultat Rezolvarea problemelor, planificare, raionare, luarea deciziilor, nvare
Cele mai relevante pentru interaciune sunt atenia, percepia, recunoaterea i memorarea

Atenia

Selectarea lucrurilor asupra creia s se concentreze la un anumit moment n timp, din mulimea de stimuli provenii din mediul nconjurtor
Ne permite s ne concentrm asupra informaiei care este relevant pentru ceea ce facem Implic simuri auditive i vizuale

Concentrarea i mprtierea ateniei ne permite s fim selectivi fa de masa mare de stimuli simultani dar ne limiteaz abilitatea de a ine evidena tuturor evenimentelor
Informaia n cadrul interfeei trebuie structurat astfel nct s capteze atenia (folosirea de limite perceptuale ferestre, culoare, sunet, afiare intermitent

Exerciiu: Gsii preul unei camere duble la hotelul Ramada din Iasi

Exerciiu: Gsii preul unei camere duble la hotelul Ramada din Iasi

Importana spaierii

Tullis (1987) a gsit c dou ecrane produc rezultate destul de diferite

primul ecran a necesitat n medie 5,5 secunde pentru cutare


al doilea ecran - a necesitat n medie 3,2 secunde pentru cutare

De ce, avnd n vedere c ambele conineau aceeai densitate de informaie (31%)? Spaiere

n primul ecran informaia era afiat la grmad, fcnd cutarea greoaie n al doilea ecran caracterele au fost grupate n categorii verticale fcnd informaia mai uor de citit

Implicaii ale ateniei n proiectare

Facei ca informaia s fie proeminent cnd trebuie s i se acorde atenie Folosii tehnici care scot n eviden lucrurile cum ar fi culoare, ordonare, spaiere, subliniere, secveniere i animaie Evitai dezordinea n cadrul unei interfee ex. designul simplul al interfeei google.com

Evitai s folosii (s ncrcai cu) prea multe elemente chiar dac acest lucru este posibil

Exemplu de utilizare excesiv a elementelor grafice

Percepie i recunoatere

Cum este informaia obinut din jur i transformat n experien

O implicare evident este proiectarea reprezentrilor care sunt imediat perceptibile, ex.

Textul trebuie s fi lizibil Icoanele trebuie s fie uor de distins i citit

Este bun contrastul de culori? Gsii Italian

Sunt bune spaierile i chenarele? Gsii French

Gruparea informaiilor

Weller (2004) a gsit c oamenilor le ia mai puin timp s localizeze informaia dac aceasta este grupat

folosind un chenar (al doilea ecran) comparat cu folosirea contrastului de culori (primul ecran)

Unii argumenteaz c prea mult spaiu pe o pagin web ngreuneaz cercetarea

ngreuneaz gsirea informaiei

Care este mai uor de citit i de ce?


Cum i-a fost ziua de azi? Cum i-a fost ziua de azi?

Cu ti-a fost ziua de azi?

Cum i-a fost ziua de azi?

Cum i-a fost ziua de azi?

Implicaii asupra proiectrii

Reprezentarea informaiei trebuie s fie conceput astfel nct s fie perceptibil i uor de recunoscut

Icoanele i alte reprezentri grafice trebuie s permit utilizatorului s disting uor nelesul lor Folosirea chenarului i spaierea sunt metode vizuale eficiente pentru gruparea informaiei Sunetele trebuie s fie uor de auzit i de distins
Ieirile vocale trebuie s permit utilizatorii s disting diferitele grupuri de cuvinte rostite

Textul trebuie s fie lizibil i s se disting fa de fundal

Memoria

Implic nti codarea i apoi regsirea informaiei Nu ne amintim totul implic un proces de filtrare i procesare faptelor la care lum parte Contextul este important i afecteaz memoria (i.e., cnd, unde)
Un fapt bine cunoscut este c recunoatem mai bine lucrurile dect ni le amintim

E mai uor s ne amintim imagini dect cuvinte


De aceea interfeele sunt preponderent vizuale

Procesarea n memorie

Codificarea este prima etap a memorrii

determin care informaie este accesat n mediul nconjurtor i cum este ea interpretat

Cu ct se acord mai mult atenie unui lucru,

i cu ct mai mult este procesat n sensul reflectrii asupra acestuia i comparat cu alte cunotine deja existente,
Cu att este mai uor de amintit

ex., cnd nvm la un obiect este mult mai bine s reflectm asupra lui, s facem exerciii, s discutm diverse subiecte cu alii i s lum notie, dect doar s citim n mod pasiv o carte, s ascultm o lectur sau s vedem un film legat de obiectul de studiu respectiv

Contextul este important

Contextul afecteaz nivelul la care informaia poate fi ulterior regsit Uneori este dificil pentru oameni s-i aminteasc anumite informaii care au fost codificate ntr-un alt context.

ex., Suntei ntr-un tren i vine cineva i v salut. Nu-l recunoatei imediat dar, apoi v dai seama c este vorba despre vecinul dvs. Suntei obinuit s-l vedei n holul blocului dvs i ntlnirea lui n afara acestui context face dificil recunoaterea acestuia din prima

Activitate

ncercai s v amintii datele de natere ale bunicilor

03.05.1934, 23.02.1938

ncercai s v amintii copertele ultimelor 2 DVD-uri pe care le-ai ascultat

Care este mai uoar? De ce?

Recunoaterea informaiilor

Oamenii sunt buni la a recunoate informaii care sunt legate de elemente vizuale

ex., culoarea obiectelor, locaia acestora i nsemnrile de pe un obiect

Pentru ei este mai greu de nvat i reamintit un material arbitrar

ex., zile de natere i numere de telefon

Utilizarea tastaturii telefoanelor


0747-ORANGE 0747-672643 0232-RAMADA 0232-726232

Recunoatere vs amintire

Interfeele bazate pe comenzi cer utilizatorilor s i aduc aminte un nume dintr-un set de 100 de nume posibile
GUI (Graphical User Interface) furnizeaz opiuni bazate pe elemente vizuale pe care utilizatorii trebuie doar s le parcurg pn o recunosc pe cea corect Browserele web, playerele MP3 furnizeaz liste de adrese URL vizitate, titluri de melodii care ajut procesul de aducere aminte

Recunoatere vs amintire

Problema clasic 72
Teoria lui George Miller privind ct informaie ne putem aminti Memoria imediat a oamenilor este limitat Muli proiectani s-au gndit c acest lucru este important pentru proiectarea produselor

La ce au ajuns unii proiectani

Prezena a numai 7 opiuni ntr-un meniu

Afiarea a numai 7 icoane ntr-o bar de butoane Prezena a numai 7 elemente ntr-o enumerare de tip list Plasarea a numai 7 elemente pe un meniu desfurtor Plasarea a numai 7 taburi n partea de sus a unei pagini web

Acest lucru este greit? De ce?

De ce?

Aplicarea necorespunztoare a teoriei Oamenii pot parcurge liste, taburi sau elemente de meniu pn l gsesc pe cel dorit Nu trebuie s i le reaminteasc chiar dac le-au vzut sau leau auzit pentru scurt timp Uneori un numr mic de elemente este un lucru bun Depinde de sarcin i de modul de afiare disponibil

Gestionarea informaiilor personale

Gestionarea informaiilor personale - Personal information management (PIM) este o mare problem pentru muli utilizatori

Avem un numr mare de documente, imagini, fiiere de muzic, clipuri video, mesaje electronice, elemente ataate, semne de carte etc.,
Problema cea mai mare este de a decide unde i cum s le salvm pe toate i apoi s ne reamintim cum se numeau i unde s le regsim Denumirea este cel mai comun mod de a le codifica ncercnd s ne reamintim un nume al unui fiier creat cu timp n urm poate fi foarte dificil mai ales cnd avem 1000 sau 10 000

Cum poate fi acest proces uurat avnd n vedere abilitile limitate ale memoriei

Gestionarea informaiilor personale

Memoria implic 2 procese

amintirea direcionat i parcurgerea bazat pe recunoatere

Sistemele de gestionare a fiierelor ar trebui proiectate s optimizeze ambele timpuri de procese ale memoriei

ex., csu de cutare (Search box) i list de fiiere recente (history list) Le permite salvarea fiierelor folosind culori, indicatori, imagini, text flexibil, imagini, text flexibil, datare n timp etc

Ajut utilizatorii s codifice fiierele n alt mod, mai bogat

Unealta de cutare Spotlight de la Apple

Implicaii asupra proiectrii

Nu ncrcai memoria utilizatorilor cu proceduri complicate de realizare a sarcinilor Proiectai interfee care s promoveze recunoaterea i mai puin aducerea aminte
Furnizai utilizatorilor modaliti diferite de codificare a informaiei digitale pentru ai ajuta s-i reaminteasc unde au stocat-o

ex., categorii, culori, indicatori, datare

Modele mentale

Utilizatorii dezvolt nelegerea unui sistem prin nvare i folosire


Cunoaterea este deseori descris ca un model mintal

Cum s utilizm sistemul (ce facem mai apoi)


Ce s facem cu sistemele nefamiliare sau situaiile neateptate (cum funcioneaz sistemul)

Oamenii fac deduceri folosind modele mentale privind modul de a efectua anumite sarcini

Modele mentale

Craik (1943) descrie modelele mentale ca fiind construcii interne ale unui anumit aspect al lumii exterioare permind efectuarea de predicii
Implic procese contiente i incontiente n care sunt activate imagini i analogii.

Exist modele profunde i modele superficiale (ex. cum s conduci o main fa de modul cum funcioneaz ea)

Raionamentele zilnice i modelele mentale


a)

Ajungei ntr-o sear rece de iarn n casa care este nenclzit. Cum acionai pentru a nclzi casa ct mai repede? Stabilii termostatul pe poziia de temperatur maxim sau la valoarea la care dorii s ajung temperatura?

b)

Ajungi acas mort de foame. Te uii n frigider i gseti c tot ceea ce ai este o pizza congelat. Ai un cuptor electric. nti nclzeti cuptorul la 375 de grade i apoi introduci pizza (conform instruciunilor) sau pui pe temperatur mai mare pentru a ncerca s-l nclzeti mai repede?

Exerciiu: Bancomate

Scriei pe o hrtie modul de funcionare al unui bancomat


Ci bani putei scoate? Ce valori? Dac mergei la alt bancomat i ncercai s facei la fel, ce se ntmpl?

Ce informaii sunt pe banda magnetic a cardului? Cum este ea folosit?


Ce se ntmpl dac introducei un cod greit?

De ce sunt pauze ntre tranzacii? Ce se ntmpl dac apsai tastele atunci?


De ce cardul este introdus n bancomat?

Numrai bancnotele primite? De ce?

Cum v comportai?

Modelul mental al dvs.


Ct este de precis? Ce grad de similaritate are? Ct este de superficial ?

Payne (1991) a fcut un studiu similar i a gsit c oamenii folosesc analogii pentru a descrie cum lucreaz

Descrierile oamenilor variaz foarte mult i sunt deseori adhoc

Teoria aciunii a lui Norman (1986)

Propune 7 stadii ale activitii

Stabilirea unui obiectiv

Formarea unei intenii


Specificarea unei secvene de aciuni Execut o aciune

Sesizeaz starea sistemului


Interpreteaz starea Evalueaz starea sistemului n raport cu obiectivele i inteniile stabilite

Exemplu: citirea unor tiri de ultim or pe web


i.

Stabilete obiectivul de a gsi tiri de ultim or


decide asupra paginilor web cu tiri

ii.

Formeaz o intenie
verific site-ul Hotnews

iii.

Specific ceea ce trebuie fcut


mut cursorul n dreptul unei legturi n browser

iv.

Execut o secven de aciuni


apas pe butonul mouse-ului

v.

Verific ce se ntmpl la nivelul interfeei


observ apariia unei noi ferestre pe ecran

vi.

Interpreteaz acest fapt


citete titlul paginii pentru a vedea c este vorba de site-ul Hotnews

vii.

Evalueaz n raport cu obiectivele


citete tirile de ultim or

Ct de realist este aceast descriere?

Activitatea uman nu se desfoar n acest mod ordonat i secvenial n mod uzual unele stri sunt srite, se repet sau sunt n afara ordinii
Nu ntotdeauna exist un scop precis n minte ci se reacioneaz la schimbrile mediului Teoria este doar o aproximare a ceea ce se petrece i de cele mai multe ori este mult simplificat

Ajut proiectanii s se gndeasc cum s ajute utilizatorul s-i monitorizeze aciunile sale

Procesarea informaiei

Conceptualizeaz performana uman n termeni metaforici preciznd etapele procesrii informaiei

Intrri

Stimuli

Codificare

Comparare

Selecia rspunsului

Execuia rspunsului

Ieiri

Rspunsuri

Modelul procesorului uman (Card et al, 1983)

Modeleaz procesele informaionale ale unui utilizator ce interacioneaz cu un calculator Prezice care procese cognitive sunt implicate cnd un utilizator interacioneaz cu un calculator
Permite efectuarea unor calcule pentru a determina ct i ia unui utilizator s realizeze o sarcin

Modelul procesorului uman

Cunoatere extern

Are n vedere explicarea modului n care noi interacionm cu reprezentrile externe (ex. hri, note, diagrame)
Care sunt beneficiile cunoaterii i care sunt procesele implicate

Cum extind ele cunoaterea noastr Ce reprezentri bazate pe calculator putem dezvolta pentru a ajuta mai mult?

Externalizarea pentru reducerea ncrcrii memoriei

Agende, calendare, note, liste de cumprturi, liste de activiti de fcut sunt utilizate pentru a ne reaminti ceea ce avem de fcut Bilete Post-it, teancuri, emailuri marcate n care locul indic prioritatea sarcinii care trebuie efectuat Reprezentrile externe:

Ne reamintesc c trebuie s facem ceva (ex. s cumprm un cadou)

Ne reamintesc ce trebuie s facem (ex. s cumprm o carte)


Ne reamintesc cnd trebuie s facem (ex. s cumprm un cadou de ziua onomastic unei persoane)

Suprancrcarea computaional

Cnd o unealt este n conjuncie cu o reprezentare extern pentru a realiza un calcul (ex. creion i hrtie)

ncercai s efectuai cele dou sume de mai jos (a) n minte, (b) pe o bucat de hrtie c) cu un calculator.

234 x 456 =??

CCXXXIIII x CCCCXXXXXVI = ???

Cum este mai uor i de ce? Amndou dau aceeai valoare

Adnotri i trasare cognitiv

Adnotrile implic modificarea reprezentrilor existente prin intermediul unor elemente de marcare

ex. barare, subliniere, bifare

Trasarea cognitiv implic manipulare extern a elementelor pentru a fi puse ntr-o ordine sau structuri diferite

ex. jocul de cri, scrabble

Implicare n proiectare

Furnizarea reprezentrilor externe la interfa pentru a reduce ncrcarea memoriei i pentru a reduce ncrcarea computaional

ex. Vizualizarea informaiilor a fost conceput pentru a permite oamenilor s neleag i s ieie decizii rapide vis-a vis de cantiti mari de informaii

Cunoatere distribuit

Se ocup de fenomenele cognitive ce transcend persoanele, artefacete i reprezentri interne i externe (Hutchins, 1995)
Descrie aceste concepte n termenii propagrii de-a lungul strii reprezentaionale

Informaia este transformat prin itermediul diverselor mijloace (calculatoare, ecrane de afiare, hrtie etc)

Cum difer cunoaterea distribuit de procesarea informaiei

Ce este implicat

Rezolvarea distribuit a problemei implicate


Rolul comportamentului verbal i neverbal Diverse mecanisme de coordoare care sunt utilizate (ex., reguli, proceduri) Comunicarea care are loc pe msura ce activitatea progreseaz

Cum este partajat i accesat cunoaterea