Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Cunoaterea utilizatorilor
Generaliti
Ce este cunoaterea?
La ce sunt i nu sunt buni utilizatorii? Descrierea modului n care cunoaterea utilizatorilor este folosit pentru realizarea produselor Teoriile cunoaterii
Procesarea informaiei
Cunoaterea extern i cunoaterea distribuit
Interaciunea cu produsul/serviciul/tehnologia este un proces cognitiv Trebuie s lum n considerare procesele cognitive implicate i limitrile cognitive ale utilizatorilor Putem furniza informaii privind ceea ce se ateapt i ceea ce nu se ateapt ca utilizatorii s fac Identificarea i explicarea naturii i cauzelor problemelor pe care le ntlnesc utilizatorii Furnizarea de teorii, unelte de modelare, ghiduri i metode care pot duce la proiectarea mai eficient a produselor interactive
Atenie
Percepie i recunoatere Memorare Citit, vorbit i ascultat Rezolvarea problemelor, planificare, raionare, luarea deciziilor, nvare
Cele mai relevante pentru interaciune sunt atenia, percepia, recunoaterea i memorarea
Atenia
Selectarea lucrurilor asupra creia s se concentreze la un anumit moment n timp, din mulimea de stimuli provenii din mediul nconjurtor
Ne permite s ne concentrm asupra informaiei care este relevant pentru ceea ce facem Implic simuri auditive i vizuale
Concentrarea i mprtierea ateniei ne permite s fim selectivi fa de masa mare de stimuli simultani dar ne limiteaz abilitatea de a ine evidena tuturor evenimentelor
Informaia n cadrul interfeei trebuie structurat astfel nct s capteze atenia (folosirea de limite perceptuale ferestre, culoare, sunet, afiare intermitent
Exerciiu: Gsii preul unei camere duble la hotelul Ramada din Iasi
Exerciiu: Gsii preul unei camere duble la hotelul Ramada din Iasi
Importana spaierii
De ce, avnd n vedere c ambele conineau aceeai densitate de informaie (31%)? Spaiere
n primul ecran informaia era afiat la grmad, fcnd cutarea greoaie n al doilea ecran caracterele au fost grupate n categorii verticale fcnd informaia mai uor de citit
Facei ca informaia s fie proeminent cnd trebuie s i se acorde atenie Folosii tehnici care scot n eviden lucrurile cum ar fi culoare, ordonare, spaiere, subliniere, secveniere i animaie Evitai dezordinea n cadrul unei interfee ex. designul simplul al interfeei google.com
Evitai s folosii (s ncrcai cu) prea multe elemente chiar dac acest lucru este posibil
Percepie i recunoatere
O implicare evident este proiectarea reprezentrilor care sunt imediat perceptibile, ex.
Gruparea informaiilor
Weller (2004) a gsit c oamenilor le ia mai puin timp s localizeze informaia dac aceasta este grupat
folosind un chenar (al doilea ecran) comparat cu folosirea contrastului de culori (primul ecran)
Reprezentarea informaiei trebuie s fie conceput astfel nct s fie perceptibil i uor de recunoscut
Icoanele i alte reprezentri grafice trebuie s permit utilizatorului s disting uor nelesul lor Folosirea chenarului i spaierea sunt metode vizuale eficiente pentru gruparea informaiei Sunetele trebuie s fie uor de auzit i de distins
Ieirile vocale trebuie s permit utilizatorii s disting diferitele grupuri de cuvinte rostite
Memoria
Implic nti codarea i apoi regsirea informaiei Nu ne amintim totul implic un proces de filtrare i procesare faptelor la care lum parte Contextul este important i afecteaz memoria (i.e., cnd, unde)
Un fapt bine cunoscut este c recunoatem mai bine lucrurile dect ni le amintim
Procesarea n memorie
determin care informaie este accesat n mediul nconjurtor i cum este ea interpretat
i cu ct mai mult este procesat n sensul reflectrii asupra acestuia i comparat cu alte cunotine deja existente,
Cu att este mai uor de amintit
ex., cnd nvm la un obiect este mult mai bine s reflectm asupra lui, s facem exerciii, s discutm diverse subiecte cu alii i s lum notie, dect doar s citim n mod pasiv o carte, s ascultm o lectur sau s vedem un film legat de obiectul de studiu respectiv
Contextul afecteaz nivelul la care informaia poate fi ulterior regsit Uneori este dificil pentru oameni s-i aminteasc anumite informaii care au fost codificate ntr-un alt context.
ex., Suntei ntr-un tren i vine cineva i v salut. Nu-l recunoatei imediat dar, apoi v dai seama c este vorba despre vecinul dvs. Suntei obinuit s-l vedei n holul blocului dvs i ntlnirea lui n afara acestui context face dificil recunoaterea acestuia din prima
Activitate
03.05.1934, 23.02.1938
Recunoaterea informaiilor
Oamenii sunt buni la a recunoate informaii care sunt legate de elemente vizuale
Recunoatere vs amintire
Interfeele bazate pe comenzi cer utilizatorilor s i aduc aminte un nume dintr-un set de 100 de nume posibile
GUI (Graphical User Interface) furnizeaz opiuni bazate pe elemente vizuale pe care utilizatorii trebuie doar s le parcurg pn o recunosc pe cea corect Browserele web, playerele MP3 furnizeaz liste de adrese URL vizitate, titluri de melodii care ajut procesul de aducere aminte
Recunoatere vs amintire
Problema clasic 72
Teoria lui George Miller privind ct informaie ne putem aminti Memoria imediat a oamenilor este limitat Muli proiectani s-au gndit c acest lucru este important pentru proiectarea produselor
Afiarea a numai 7 icoane ntr-o bar de butoane Prezena a numai 7 elemente ntr-o enumerare de tip list Plasarea a numai 7 elemente pe un meniu desfurtor Plasarea a numai 7 taburi n partea de sus a unei pagini web
De ce?
Aplicarea necorespunztoare a teoriei Oamenii pot parcurge liste, taburi sau elemente de meniu pn l gsesc pe cel dorit Nu trebuie s i le reaminteasc chiar dac le-au vzut sau leau auzit pentru scurt timp Uneori un numr mic de elemente este un lucru bun Depinde de sarcin i de modul de afiare disponibil
Gestionarea informaiilor personale - Personal information management (PIM) este o mare problem pentru muli utilizatori
Avem un numr mare de documente, imagini, fiiere de muzic, clipuri video, mesaje electronice, elemente ataate, semne de carte etc.,
Problema cea mai mare este de a decide unde i cum s le salvm pe toate i apoi s ne reamintim cum se numeau i unde s le regsim Denumirea este cel mai comun mod de a le codifica ncercnd s ne reamintim un nume al unui fiier creat cu timp n urm poate fi foarte dificil mai ales cnd avem 1000 sau 10 000
Cum poate fi acest proces uurat avnd n vedere abilitile limitate ale memoriei
Sistemele de gestionare a fiierelor ar trebui proiectate s optimizeze ambele timpuri de procese ale memoriei
ex., csu de cutare (Search box) i list de fiiere recente (history list) Le permite salvarea fiierelor folosind culori, indicatori, imagini, text flexibil, imagini, text flexibil, datare n timp etc
Nu ncrcai memoria utilizatorilor cu proceduri complicate de realizare a sarcinilor Proiectai interfee care s promoveze recunoaterea i mai puin aducerea aminte
Furnizai utilizatorilor modaliti diferite de codificare a informaiei digitale pentru ai ajuta s-i reaminteasc unde au stocat-o
Modele mentale
Oamenii fac deduceri folosind modele mentale privind modul de a efectua anumite sarcini
Modele mentale
Craik (1943) descrie modelele mentale ca fiind construcii interne ale unui anumit aspect al lumii exterioare permind efectuarea de predicii
Implic procese contiente i incontiente n care sunt activate imagini i analogii.
Exist modele profunde i modele superficiale (ex. cum s conduci o main fa de modul cum funcioneaz ea)
Ajungei ntr-o sear rece de iarn n casa care este nenclzit. Cum acionai pentru a nclzi casa ct mai repede? Stabilii termostatul pe poziia de temperatur maxim sau la valoarea la care dorii s ajung temperatura?
b)
Ajungi acas mort de foame. Te uii n frigider i gseti c tot ceea ce ai este o pizza congelat. Ai un cuptor electric. nti nclzeti cuptorul la 375 de grade i apoi introduci pizza (conform instruciunilor) sau pui pe temperatur mai mare pentru a ncerca s-l nclzeti mai repede?
Exerciiu: Bancomate
Ci bani putei scoate? Ce valori? Dac mergei la alt bancomat i ncercai s facei la fel, ce se ntmpl?
Cum v comportai?
Payne (1991) a fcut un studiu similar i a gsit c oamenii folosesc analogii pentru a descrie cum lucreaz
ii.
Formeaz o intenie
verific site-ul Hotnews
iii.
iv.
v.
vi.
vii.
Activitatea uman nu se desfoar n acest mod ordonat i secvenial n mod uzual unele stri sunt srite, se repet sau sunt n afara ordinii
Nu ntotdeauna exist un scop precis n minte ci se reacioneaz la schimbrile mediului Teoria este doar o aproximare a ceea ce se petrece i de cele mai multe ori este mult simplificat
Ajut proiectanii s se gndeasc cum s ajute utilizatorul s-i monitorizeze aciunile sale
Procesarea informaiei
Intrri
Stimuli
Codificare
Comparare
Selecia rspunsului
Execuia rspunsului
Ieiri
Rspunsuri
Modeleaz procesele informaionale ale unui utilizator ce interacioneaz cu un calculator Prezice care procese cognitive sunt implicate cnd un utilizator interacioneaz cu un calculator
Permite efectuarea unor calcule pentru a determina ct i ia unui utilizator s realizeze o sarcin
Cunoatere extern
Are n vedere explicarea modului n care noi interacionm cu reprezentrile externe (ex. hri, note, diagrame)
Care sunt beneficiile cunoaterii i care sunt procesele implicate
Cum extind ele cunoaterea noastr Ce reprezentri bazate pe calculator putem dezvolta pentru a ajuta mai mult?
Agende, calendare, note, liste de cumprturi, liste de activiti de fcut sunt utilizate pentru a ne reaminti ceea ce avem de fcut Bilete Post-it, teancuri, emailuri marcate n care locul indic prioritatea sarcinii care trebuie efectuat Reprezentrile externe:
Suprancrcarea computaional
Cnd o unealt este n conjuncie cu o reprezentare extern pentru a realiza un calcul (ex. creion i hrtie)
ncercai s efectuai cele dou sume de mai jos (a) n minte, (b) pe o bucat de hrtie c) cu un calculator.
Adnotrile implic modificarea reprezentrilor existente prin intermediul unor elemente de marcare
Trasarea cognitiv implic manipulare extern a elementelor pentru a fi puse ntr-o ordine sau structuri diferite
Implicare n proiectare
Furnizarea reprezentrilor externe la interfa pentru a reduce ncrcarea memoriei i pentru a reduce ncrcarea computaional
ex. Vizualizarea informaiilor a fost conceput pentru a permite oamenilor s neleag i s ieie decizii rapide vis-a vis de cantiti mari de informaii
Cunoatere distribuit
Se ocup de fenomenele cognitive ce transcend persoanele, artefacete i reprezentri interne i externe (Hutchins, 1995)
Descrie aceste concepte n termenii propagrii de-a lungul strii reprezentaionale
Informaia este transformat prin itermediul diverselor mijloace (calculatoare, ecrane de afiare, hrtie etc)
Ce este implicat