Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
40 - CRAIOVA
OBIECTIVE CADRU
I. Dezvoltarea interesului pentru cunoaterea i utilizarea calculatorului II. Dezvoltarea capacitii de cunoatere i nelegere a mediului nconjurtor prin utilizarea calculatorului. III. Utilizarea unui limbaj informatic adecvat n prezentarea unor fenomene din natur i din mediul nconjurtor.
OBIECTIVE DE REFERIN
OC I. Dezvoltarea interesului pentru cunoaterea i utilizarea calculatorului Obiective de referin La sfritul anului colar copilul va fi capabil: I.1. S cunoasc componena extern a calculatorului i funciile acestor componente: Exemple de activiti de nvare Pe parcursul anului colar se pot desfura urmtoarele activiti: - Observaii asupra prilor componente (unitate central, monitor, tastatur, mouse) - Recunoaterea butoanelor importante de la fiecare component - Efectuarea unor aciuni n vederea asocierii fiecrei componente cu un anumit tip de aciune - Exerciii de a pune n funciune / opri calculatorul - Jocuri de mnuire a mouse-ului i de utilizare a tastaturii - Experiene privind lansarea n execuie a unei aplicaii folosind o iconi - Cunoaterea i denumirea elementelor de baz ale sistemului Windows (elementele ecranului) - Exerciii pentru descoperirea corespondenei dintre aciunea sa ca utilizator i rspunsul calculatorului - Selectarea unei anumite aplicaii (Word, Games) - Exerciii de lucru cu ferestre: deschidere, minimizare, maximizare, nchidere; - Modificarea suprafeei de lucru (zoom) - Jocuri de schimbare a caracteristicilor unui text sau desen (dimensiune, culoare, ncadrare, poziie)
OC II. Dezvoltarea capacitii de cunoatere i nelegere a mediului nconjurtor prin utilizarea calculatorului. Obiective de referin Exemple de activiti de nvare La sfritul anului colar Pe parcursul anului colar se pot desfura copilul va fi capabil: urmtoarele activiti: II.1. S recunoasc elemente - Exerciii n perechi de identificare a cuvntului componente ale lumii care definete imaginea; nconjurtoare. - Exerciii de asociere a imaginii cu cuvntul corespunztor; -Exerciii de activare a instruciunilor necesare crerii unui joc, respectnd algoritmul. - Jocuri de orientare n spaiu pentru recompunerea ntregului; - Descrierea imaginilor; - Jocuri muzicale de asociere sunete cu imaginile corespunztoare; - Jocuri de micare a cuvintelor pentru recompunerea unui mesaj scris respectnd topica; - Jocuri n grup de asociere a imaginilor n perechi respectnd criteriul dat. - Discuii privind criteriul pe baza cruia calculatorul admite asocierea -Desenarea unor elemente din mediu prin mbinarea diferitelor forme DRAWING II.2. S cunoasc elementele - Descrierea elementelor locale specifice; mediului cultural i social. - Exerciii de scriere la tastatur a denumirii corespunztoare a imaginilor ; - Jocuri de selectare a elementelor aceleiai categorii;
OC III. Utilizarea unui limbaj informatic adecvat n prezentarea unor fenomene din natur i din mediul nconjurtor Obiective de referin Exemple de activiti de nvare La sfritul anului colar Pe parcursul anului colar se pot desfura copilul va fi capabil: urmtoarele activiti: III.1. S denumeasc - Exerciii de cunoatere a sensului unor principalele operaii specifice termeni noi (selecteaz, lanseaz, fereastr, lucrului cu calculatorul: caset de dialog, caset derulant, iconi, menu, etc.) - Jocuri pentru nelegerea semnificaiei unor instruciuni, i de raportare la simbolurile din
bara de instruciuni; - Aciuni de identificare a simbolurilor de pe taste i de denumire; - Relaionarea limbajului informatic cu realitatea nconjurtoare -Discuii n legtur cu sarcinile de joc; -Convorbiri privind descoperiri i idei utiliznd un limbaj adecvat; -Dezbatere privind algoritmul de rezolvare a sarcinilor date; - Interpretarea rezultatelor admise de calculator
ELEMENTE DE CONINUT
1. Prietenul meu se prezint elemente componente 2. Aga i deplaseaz operaii cu mouse-ul 3. Ne jucm cu tastatura semnificaia fiecrei taste 4. Ne jucm cu iconie lansarea unei aplicaii 5. Desenm- colorm caseta cu instrumente i semnificaia pictogramelor prin asocierea cu efectul activrii lor 6. Desene mari desene mici dimensiunea imaginilorprin utilizarea punctelor de mnuire 7. Ghicete ce liter a scris succesiuni de litere sau cuvinte scurte 8. Litere i culori caseta de culori, schimbarea culorii textului selectat 9. Etichete n culori schimbarea culorii fondului 10. Imagini fermecate redimensionarea i mutarea imaginilor utiliznd punctele de mnuire 11. Decorm fiele inserarea unor forme geometrice utiliznd casetele drawing 12. Desene animate multiplicarea i mutarea imaginilor 13. Unde s-au ascuns imaginile lansarea aplicaiei word, submenu clip art 14. Felicitri introducerea unui text scurt, asociind imagini (draeing sau clip art) 15. Jocuri n perechi - Gasete-i perechea asocieri elemente ale aceleiai categorii - De ce formeaz o pereche criteriul de asociere - Psri i pui- imagini, cuvinte, silabe - Animalele i puii lor imagini, familii de cuvinte - Ce mnnc animalul medii de via 16. Puzzle - Anotimpuri n buci aspecte caracteristice, fenomene naturale - Cltorie n Craiova- mijloace de transport, obiective socio-culturale,
elemente tradiionale. - Ce muncesc prinii mei- nfiare, evoluie, reguli de igien, ocupaii. - Reconstituie animalul medii de via, obiceiuri, foloase, hran - Farmecul apelor- categorii, caracteristici, utilizare 17. Imagini i cuvinte - Ce face animalul propoziii scurte - Privete ce vezi, alege ce crezi - Alege raspunsul, calculatorul te verifica - Care raspuns este corect? - Gasete mesajul secret 18. Cuvinte n dezordine - Formeaz propoziia cuvinte, semne de punctuaie, propoziii scurte. - Care este locul cuvntului - Ce ne spun cuvintele - Cuvinte ncurcate - Ordoneaz cuvintele
VALORI I ATITUDINI
-dezvoltarea interesului pentru mijloace moderne de nvmnt -ncurajare curiozitii i a spiritului de explorare -stimularea activitii independente i a ncrederii n forele proprii -prelucrarea rapid i stocarea informaiilor -elaborarea computerizat a sarcinilor de nvare
EVALUARE
-observarea activitii copiilor -analiza portofoliului tematic