Sunteți pe pagina 1din 6

GRDINIA NR.

40 - CRAIOVA

CALCULATORUL I MEDIUL NCONJURTOR


EDUCAIE PENTRU TIIN

PROGRAMA ACTIVITATE OPIONAL


ARGUMENT
Astzi toat lumea folosete direct sau indirect calculatorul, acesta devenind un partener de lucru al omului, un coechipier de joac al copilului. Introducerea unei astfel de activiti opionale rspunde interesului crescut al copiilor pentru activiti informatizate, ele contribuind la dezvoltarea ncrederii n forele proprii, asigurnd o libertate mai mare oferit copilului, capacitilor sale de expresie. Majoritatea copiilor au cunotine minime privind utilizarea calculatorului dispunnd acas de calculator i de o gam variat de jocuri. Din discuiile purtate att cu copiii ct i cu prinii am constatat c nu toate aceste jocuri corespund specificului vrstei i nu au valene educative. Avem n vedere faptul c alturi de celelelte mijloace didactice putem utiliza calculatorul, acesta fiind un instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor de la clas. Calculatorul a devenit component a spaiului socio-cultural al copiilor, influenndu-i limbajul i comunicarea nonverbal i punndu-l n situaia de a gsi rapid soluii. Opionalul se adreseaz tuturor copiilor de grupa mare-pregtitoare, indiferent de mediul educaional din care provin, ncercnd s oferim dreptul copiilor la anse egale de educaie. Programa nvmntului precolar prevede stimularea copilului n perceperea, cunoaterea i stpnirea mediului apropiat, printre finalitile nvmntului precolar numrndu-se i mbogirea capacitii copilului de a interaciona cu mediul, de a-l cunoate i de a-l nva prin explorri, experimente i exerciii. Activitile de cunoaterea mediului au un rol foarte important n realizarea prevederilor programei. Integrarea calculatorului n activitatea instructiv-educativ desfurat la clas constituie o tendin modern de racordare a nvmntului la noile cuceriri tehnologice. Calculatorul ofer totodat o abordare interdisciplinar a domeniilor de cunoatere.

OBIECTIVE CADRU
I. Dezvoltarea interesului pentru cunoaterea i utilizarea calculatorului II. Dezvoltarea capacitii de cunoatere i nelegere a mediului nconjurtor prin utilizarea calculatorului. III. Utilizarea unui limbaj informatic adecvat n prezentarea unor fenomene din natur i din mediul nconjurtor.

OBIECTIVE DE REFERIN
OC I. Dezvoltarea interesului pentru cunoaterea i utilizarea calculatorului Obiective de referin La sfritul anului colar copilul va fi capabil: I.1. S cunoasc componena extern a calculatorului i funciile acestor componente: Exemple de activiti de nvare Pe parcursul anului colar se pot desfura urmtoarele activiti: - Observaii asupra prilor componente (unitate central, monitor, tastatur, mouse) - Recunoaterea butoanelor importante de la fiecare component - Efectuarea unor aciuni n vederea asocierii fiecrei componente cu un anumit tip de aciune - Exerciii de a pune n funciune / opri calculatorul - Jocuri de mnuire a mouse-ului i de utilizare a tastaturii - Experiene privind lansarea n execuie a unei aplicaii folosind o iconi - Cunoaterea i denumirea elementelor de baz ale sistemului Windows (elementele ecranului) - Exerciii pentru descoperirea corespondenei dintre aciunea sa ca utilizator i rspunsul calculatorului - Selectarea unei anumite aplicaii (Word, Games) - Exerciii de lucru cu ferestre: deschidere, minimizare, maximizare, nchidere; - Modificarea suprafeei de lucru (zoom) - Jocuri de schimbare a caracteristicilor unui text sau desen (dimensiune, culoare, ncadrare, poziie)

I.2. S cunoasc i s exerseze regulile de utilizare a calculatorului

I.3. S lanseze n execuie Windows

I.4. S-i personalizez sistemul Windows

OC II. Dezvoltarea capacitii de cunoatere i nelegere a mediului nconjurtor prin utilizarea calculatorului. Obiective de referin Exemple de activiti de nvare La sfritul anului colar Pe parcursul anului colar se pot desfura copilul va fi capabil: urmtoarele activiti: II.1. S recunoasc elemente - Exerciii n perechi de identificare a cuvntului componente ale lumii care definete imaginea; nconjurtoare. - Exerciii de asociere a imaginii cu cuvntul corespunztor; -Exerciii de activare a instruciunilor necesare crerii unui joc, respectnd algoritmul. - Jocuri de orientare n spaiu pentru recompunerea ntregului; - Descrierea imaginilor; - Jocuri muzicale de asociere sunete cu imaginile corespunztoare; - Jocuri de micare a cuvintelor pentru recompunerea unui mesaj scris respectnd topica; - Jocuri n grup de asociere a imaginilor n perechi respectnd criteriul dat. - Discuii privind criteriul pe baza cruia calculatorul admite asocierea -Desenarea unor elemente din mediu prin mbinarea diferitelor forme DRAWING II.2. S cunoasc elementele - Descrierea elementelor locale specifice; mediului cultural i social. - Exerciii de scriere la tastatur a denumirii corespunztoare a imaginilor ; - Jocuri de selectare a elementelor aceleiai categorii;

OC III. Utilizarea unui limbaj informatic adecvat n prezentarea unor fenomene din natur i din mediul nconjurtor Obiective de referin Exemple de activiti de nvare La sfritul anului colar Pe parcursul anului colar se pot desfura copilul va fi capabil: urmtoarele activiti: III.1. S denumeasc - Exerciii de cunoatere a sensului unor principalele operaii specifice termeni noi (selecteaz, lanseaz, fereastr, lucrului cu calculatorul: caset de dialog, caset derulant, iconi, menu, etc.) - Jocuri pentru nelegerea semnificaiei unor instruciuni, i de raportare la simbolurile din

III.2.S comunice mesaje n timpul efecturii jocurilor.

bara de instruciuni; - Aciuni de identificare a simbolurilor de pe taste i de denumire; - Relaionarea limbajului informatic cu realitatea nconjurtoare -Discuii n legtur cu sarcinile de joc; -Convorbiri privind descoperiri i idei utiliznd un limbaj adecvat; -Dezbatere privind algoritmul de rezolvare a sarcinilor date; - Interpretarea rezultatelor admise de calculator

ELEMENTE DE CONINUT
1. Prietenul meu se prezint elemente componente 2. Aga i deplaseaz operaii cu mouse-ul 3. Ne jucm cu tastatura semnificaia fiecrei taste 4. Ne jucm cu iconie lansarea unei aplicaii 5. Desenm- colorm caseta cu instrumente i semnificaia pictogramelor prin asocierea cu efectul activrii lor 6. Desene mari desene mici dimensiunea imaginilorprin utilizarea punctelor de mnuire 7. Ghicete ce liter a scris succesiuni de litere sau cuvinte scurte 8. Litere i culori caseta de culori, schimbarea culorii textului selectat 9. Etichete n culori schimbarea culorii fondului 10. Imagini fermecate redimensionarea i mutarea imaginilor utiliznd punctele de mnuire 11. Decorm fiele inserarea unor forme geometrice utiliznd casetele drawing 12. Desene animate multiplicarea i mutarea imaginilor 13. Unde s-au ascuns imaginile lansarea aplicaiei word, submenu clip art 14. Felicitri introducerea unui text scurt, asociind imagini (draeing sau clip art) 15. Jocuri n perechi - Gasete-i perechea asocieri elemente ale aceleiai categorii - De ce formeaz o pereche criteriul de asociere - Psri i pui- imagini, cuvinte, silabe - Animalele i puii lor imagini, familii de cuvinte - Ce mnnc animalul medii de via 16. Puzzle - Anotimpuri n buci aspecte caracteristice, fenomene naturale - Cltorie n Craiova- mijloace de transport, obiective socio-culturale,

elemente tradiionale. - Ce muncesc prinii mei- nfiare, evoluie, reguli de igien, ocupaii. - Reconstituie animalul medii de via, obiceiuri, foloase, hran - Farmecul apelor- categorii, caracteristici, utilizare 17. Imagini i cuvinte - Ce face animalul propoziii scurte - Privete ce vezi, alege ce crezi - Alege raspunsul, calculatorul te verifica - Care raspuns este corect? - Gasete mesajul secret 18. Cuvinte n dezordine - Formeaz propoziia cuvinte, semne de punctuaie, propoziii scurte. - Care este locul cuvntului - Ce ne spun cuvintele - Cuvinte ncurcate - Ordoneaz cuvintele

STANDARDE CURRICULARE DE PERFORMAN


Obiective cadru I. Dezvoltarea interesului pentru cunoaterea i utilizarea calculatorului II. Dezvoltarea capacitii de cunoatere i nelegere a mediului nconjurtor prin utilizarea calculatorului. III. Utilizarea unui limbaj informatic adecvat n prezentarea unor fenomene din natur i din mediul nconjurtor Standarde S1. Utilizarea corect a butoanelor fiecrei componente a calculatorului S2. Efectuarea unor operaii n aplicaia selectat S3. Rezolvarea sarcinilor jocului

S4. Interpretarea i comentarea rezultatelor admise de calculator i a pailor respectai

VALORI I ATITUDINI
-dezvoltarea interesului pentru mijloace moderne de nvmnt -ncurajare curiozitii i a spiritului de explorare -stimularea activitii independente i a ncrederii n forele proprii -prelucrarea rapid i stocarea informaiilor -elaborarea computerizat a sarcinilor de nvare

EVALUARE
-observarea activitii copiilor -analiza portofoliului tematic

-fiierul grupei de copii -teste

LOC DE DESFASURARE: sala de grupa DURATA: 1 an (30 min./ activitate) BIBLIOGRAFIE:


1. *** Programa activitilor instructiv-educative desfurate n grdinia de copii, 2. Silvia Urs, Florina Sgar Prietenul meu calculatorul n Educaia n anul 2002, pag.67 3. Joyce Nielsen Word 7 pentru Windows 95 n 460 imagini Ed. Teora, 1999 4. Jane Calabria, Dorothy Burke Windows 95 6-n-1 Ed. Teora, 1999

S-ar putea să vă placă și