Sunteți pe pagina 1din 9

AVANTAJE ALE UTILIZARII CALCULATORULUI IN

EDUCATIE

MOTTO:

"Educaţia trebuie să fie dirijată în sensul dezvoltării personalităţii şi


talentelor copilului pregătindu-l pentru viaţa activă ca adult.”

(Convenţia cu privire la Drepturile copilului, art.


29)

Introducerea calculatorului în școală și valorificarea lui în instrucție și


autoinstrucție a devenit, în ultimii ani, o preocupare constantă a
practicienilor și a teoreticienilor. Aceasta este o consecință firească a
dezvoltării tehnologiei informaționale și a transformării calculatorului într-
un instrument de lucru de mare utilitate în cele mai diverse sectoare de
activitate.
În instituțiile de învățământ de toate gradele, studiile științifice cu
subiecți de diferite vârste și la diferite discipline de studiu, au demonstrat
valențele psihopedagogice ale instruirii asistate pe calculator, valorificabile
atât în instruire cât și în autoinstruire.
Formarea competențelor descrise în programa școlară nu este
posibilă doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-învățare-
evaluare. Instruirea diferențiată individuală, pe grupe de nivel, cu ajutorul
softului educațional, realizat de către educatoare, poate fi o alternativă de
succes.
Introducerea calculatorului în grădiniță nu trebuie să constituie un
scop în sine, ci o modalitate de creștere a calității, a eficienței învățării și
predării. Folosirea calculatorului reprezintă o nouă strategie de lucru a
educatoarei și a copiilor, un nou mod de concepere a instruirii și învățării,
care îmbogățește sistemul activităților didactice pe care aceștia le
desfășoară și prezintă importante valențe formative și informative.
Impulsionate şi de interesul major al copiilor pentru acest mijloc
didactic, datorită noutăţii dar şi posibilităţilor multiple de utilizare, am
căutat modalităţi care să menţină interesul pentru acest tip de activitate şi
să stimuleze dezvoltarea individuală a copiilor. Astfel, calculatorul şi soft-ul
educaţional adecvat, a devenit în acţiunile noastre un mod nou de
organizare a demersului didactic de predare-învăţare.
Softul educațional reprezintă orice produs software în orice format ce
poate fi utilizat pe orice calculator și care reprezintă un subiect, o temă, un
experiment, o lecție, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluție față
de metodele educaționale tradiționale. Softul educațional este proiectat fie
conținând propria strategie didactică, fie ca un moment precis într-un set de
strategii posibile, din care educatoarea poate alege; prin urmare, nu orice
produs multimedia cu conținut educațional poate fi utizat ca soft
educațional.
Pentru a putea fi utilizate corect, este important să se evidențieze
tipurile de soft educațional cum ar fi:
§ Softul interactiv de învățare – are înglobată o strategie care permite
feedbak-ul și controlul permanent, determinând o individualizare a
parcursului în funcție de nivelul de pregătire al coplului; ex: CD-uri cu
cântecele pentru copii ,cu povești, poezii
§ Softul de simulare – permite reprezentarea controlată a unui fenomen
sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament analog; ex:
CD-uri despre Univers, Dinozauri, Fenomene meteo, etc.

§ Softul de investigare – copilului nu i se prezintă informațiile deja


structurate (calea de parcurs) ci este un mediu din care copilul poate să își
extragă singur informașiile necesare rezolvării sarcinilor propuse
§ Softul tematic – de prezentare, abordează subiecte/teme din diferite
domenii, arii curriculare din programa școlară, propunându-și oferirea unor
oportunități de lărgire a orizontului cunoașterii în diverse domenii; exemplu
colecția de CD-uri PitiClic pe diferite teme cum ar fi: anotimpurile, circulația
rutieră, ecologie,etc.
§ Softul de testare-evaluare – este poate gama cea mai larg utilizată
întrucât specificitatea sa depinde de mulți factori: momentul testării,
scopul. Tipologia interacțiunii (feedbak imediat sau nu)
§ Softuri educative – în care sub forma unui joc se atinge un scop didactic,
prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli, copilul este implicat într-un
proces de rezolvare de probleme/situații.
Jocul este principala formă de organizare a procesului educativ din
învățământul preșcolar, iar utilizarea calculatorului nu este pentru copii
decât un alt mod de a învăța jucându-se. Calculatorul face parte din spațiul
socio-cultural al copilului, alături de televizor, cărți, reviste, ziare, afișe, etc;
toate acestea ,,bombardează” spațiul vizual al copilului, îi influențează
limbajul și comunicarea nonverbală, îl pun în situația de a găsi rapid soluții,
de a se orienta și adapta la o lume în care informația circulă rapid, iar
schimbarea este accelerată.
Pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experiențe sunt cele
directe cu obiectele și fenomenele din lumea înconjurătoare, folosind cât
mai mulți analizatori, mai ales experiențele din natură. Calculatorul îi
dezvoltă copilului un alt stil cognitiv care pare a fi la fel de eficient ca
învățarea prin contactul direct cu lumea înconjurătoare, pentru că îl
îndreaptă spre independență, îi dezvoltă creativitatea tehnică, cultura
vizuală, îl introduce într-un climat de autodepășire, de competitivitate
punându-l în situația de a învăța prin efort propriu.
În planul dezvoltării personalității copiilor, influența calculatorului
este benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării intelectuale
și psiho-motorii prin varietatea și multitudinea cerințelor pe care copilul le
poate rezolva în timp limitat.
Învățarea asistată de calculator o folosim în două ipostaze:
§ când utilizăm calculatorul ca mijloc demonstrativ în fața copiilor pentru: a
ilustra un element din natură, a intui imaginea unor simboluri (cifre, litere,
semne de circulație), a ilustra o situație problematică, a derula un șir de
imagini, etc;
§ când copilul este utilizatorul, el comunică direct cu acesta prin
intermediul tastaturii, folosind literele, cifrele și tastele de comandă.
Elementele de joc pe care softul le conţine sunt provocatoare,
stârnesc curiozitatea, menţin atenţia un timp mai îndelungat şi dezvoltă
fantezia copiilor, oferindu-le în acelaşi timp şi o motivaţie intrinsecă,
deosebit de importantă pentru îmbunătăţirea performanţelor în activităţile
cu conţinut matematic, cunoaşterea mediului, educarea limbajului, educaţie
plastică etc..
Se impune respectarea unor reguli în folosirea acestor exerciţii-joc,
pentru ca ele să aibă succes. În acest sens trebuie avut în vedere ca:
-timpul pe care copilul îl petrece în faţa calculatorului să nu depăşească
timpul prevăzut desfăşurării unei activităţi comune;
-educatoarea să lase copilului libertatea de a alege jocul pe care el
consideră că-i satisface nevoia de curiozitate şi înţelegere;
-să pună la îndemâna copiilor suficiente calculatoare pentru a nu fi nevoiţi
să aştepte prea mult timp pentru a putea să acceseze softul, existând riscul
pierderii răbdării. În softurile cu poveşti copilul face cunoştinţă cu
personajele şi conţinutul povestii, narate şi prezentată într-o formă grafică
deosebită. Pe parcursul derulării poveştii, copilul are de îndeplinit şi o
sarcină surpriză.
Jocurile ce însoţesc povestea dezvoltă memoria, logica, spiritul de
observaţie şi îndemânarea copilului în utilizarea calculatorului. Îi sunt puse
copilului întrebări (tip grilă) şi îi sunt solicitate răspunsuri pentru a vedea în
ce măsură s-a familiarizat cu ideile şi personajele din poveste. Totul într-un
mod plăcut și stimulativ.
Jocurile de tip labirint îl determină pe copil să folosească tastele de
deplasare stânga-dreapta, sus-jos, să-și dezvolte și îmbunătățească viteza de
reacție, coordonarea oculo-motorie, dar și spiritul de competiție, motivația
voluntară, capacitatea de a acționa individual. Se poate observa
îmbunătățirea capacității de concentrare a atenției, creșterea stabilității în
acțiune chiar și la unii copii care dovedesc în alte activități o slabă
capacitate de concentrare a atenției.
Softul educațional în grădiniță se poate folosi în orice moment al zilei:
la Bibliotecă prin folosirea tastelor pentru a-și scrie numele sau diferite
cuvinte; listarea unor fișe de lucru, sortarea și denumirea unor imagini în
funcție de tema în studiu, reactualizarea unor poezii sau povești învățate; la
Artă realizarea unor desene în programul Paint, combinarea culorilor
primare pentru colorarea unor imagini, vizionarea unor tablouri ale unor
pictori renumiți, etc.; la Știință: jocuri-labirint, jocuri logico-matematice,
puzzle, etc.; la Întâlnirea de dimineață: completarea calendarului naturii,
ascultarea unor istorioare, realizarea gimnasticii de înviorare pe muzică,
etc.; vizionarea unor desene animate, povești, concursuri interactive de
ghicitori; calculatorul și softurile educaționale, pot fi un mijloc excelent de
captare a atenției, de învățare prin descoperire și de evaluare în funcție de
propria manieră de proiectare a demersului didactic specific fiecărei
educatoare în parte.
În urma activităților desfășurate pe calculator se poate constata:
§ utilizarea calculatorului la vârsta preșcolară este posibilă și utilă
§ stimulează comunicarea cu condiția să fie corect utilizat
§ grăbește procesul de socializare a copiilor
§ contribuie la dezvoltarea gândirii logice, a spiritului de observație, a
memoriei și a atenției voluntare
§ folosirea programelor de scriere și desen oferă copiilor posibilitatea de a-
și formula singuri probleme.
Cu ajutorul programelor didactico-informatice, a softurilor
educaționale, se eficientizează procesul de predare-învățare-evaluare a
cunoștințelor. Utilizând softurile educaționale în cadrul activităților se vor
dezvolta:
§ gândirea logică
§ spiritul de observație
§ memoria vizuală
§ atenția voluntară
§ operațiile intelectuale prematematice
§ deprinderile de lucru cu calculatorul
§ abilitățile de utilizare a informațiilor primite prin intermediul softurilor
educaționale
Astfel, softurile educaționale prezintă o serie de avantaje
incontestabile:
întrebărilor le sunt date răspunsuri exacte;
deprinderile se formează mai uşor dacă se folosesc imagini, sunete,
animaţie;
copilul învaţă prin descoperire - el caută informaţia nu o primeşte de gata;
informaţia primită este mai uşor asimilată şi de durată deoarece copilul
învaţă într-un mediu cunoscut şi preferat de el.
§ furnizează un mare volum de date
§ asigură o instruire individualizată
§ favorizează parcurgerea unor secvențe de instruire complexe prin pași
mici, adaptați nevoilor individuale de progres în învățare
§ facilitează realizarea unui feedback rapid și eficient
§ oferă posibilitatea simulării unor procese greu sau imposibil de accesat în
mod direct
§ stimulează implicarea activă a copilului în învățare
În ceea ce privește dezavantajele, acestea sunt:
§ prezintă segmente de instruire fixe, care nu solicată capacități ale minții
umane
§ uneori răspunsul incorect este cotat în funcție de detaliu și nu de esență
§ introduce o stare de oboseală, din cauza posibilităților reduse de
interacțiune umană
Utilizarea la întâmplare, fără un scop precis, la un moment nepotrivit a
calculatorului în timpul activităţii conduce la plictiseală, monotonie,
ineficienţa învăţării prin neparticiparea unor copii la activitate, nerealizarea
obiectivelor propuse şi poate produce repulsie faţă de acest mijloc modern
de predare-învăţare-evaluare.
Folosirea în exces a calculatorului poate duce la pierderea abilitaţilor
practice, de calcul şi de investigare a realităţii, la deteriorarea relaţiilor
umane.
Multe din jocurile pe calculator nu sunt benefice deoarece au un înalt
conținut agresiv. Acestea îndepărtează copilul de la valorile profunde ale
societății. Multe jocuri cultivă violența prin simularea unor războaie sau a
unor scene sângeroase. Majoritatea copiilor care văd violența pe ecranul
calculatorului sau al televizorilor au la rândul lor tendința de a fi mai
agresivi.
De asemenea petrecerea mai multor ore în fața calculatorului poate fi
nocivă prin faptul că răpește din timpul de joacă al copilului petrecut în aer
liber, dar și prin efectul nesănătos pe care îl are ecranul calculatorului
asupra ochilor.
Deoarece jocurile pe calculator sunt deosebit de agreate în rândul
copiilor și nu numai, este indicată punerea la punct a unora care să cultive
aptitudini utile societății. Punând la dispoziția copilului jocuri nonviolente,
atractive, care dezvoltă gândirea logică, spiritul de observație,
personalitatea acestora va avea numai de câștigat.
Fără a pleda pentru folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece
copilul în grădiniţă în faţa computerului, nu putem să nu remarcăm faptul că
„a doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele timpurii, copilul
societăţii noastre trebuie să se înscrie în tendinţa generală spre învăţarea
permanentă şi educatoarele sunt primii dascăli care pedalând pe legătura
afectivă în relaţia educat-educator pot să atingă acele resorturi ale
personalităţii copiilor care să-i „poarte” din lumea jocului, ca activitate
specifică acestei vârste, spre cea a jocului prin care copilul nu numai că
dobândeşte cunoştinţe, dar şi „învaţă să înveţe”.

BIBLIOGRAFIE:
1.Miclea M.(2000),,Psihologia cognitivă”, Editura Gloria, Cluj-Napoca;
2.Revista de pedagogie, nr. 1-2/2010, ,,Informatizarea învățământului”
3.Silvia Curteanu, ,,PC Ghid de utilizare”, Editura Polirom, București, 2001
4.Miron Ionescu, Ioan Radu, ,, Didactica Modernă”, Editura Dacia, Cluj-
Napoca

S-ar putea să vă placă și