Sunteți pe pagina 1din 5

Noile tehnologii pentru educatia

prescolarilor
Mai, 2011scris de Elena Nica

29

Tiprete articolulMrime font -16+


inShare

Utilizarea calculatorului n educatia precolarilor permite transmiterea i


asimilarea noilor cunotine ntr-un mod atractiv pentru copii. Procesul de
educatie este mult mai eficient. Copiii nva jucndu-se, sunt pui n situaia de
gsi repede soluii i de a lua decizii pentru rezolvarea problemelor. Calculatorul
este un mijloc de instruire care ine atenia copilului activ pe tot parcursul
activitii de nvare.
Imaginaia, la vrsta precolar, intr ntr-o nou faz de dezvoltare, capt noi
aspecte. Formarea competenelor descrise prin programa colar nu este
posibil doar prin utilizarea unor strategii clasice de predare-nvare-evaluare.
Instruirea difereniat individual, pe nivel de vrst, cu ajutorul softului
educaional, poate fi o alternativ de succes.
Folosirea calculatorului n grdini constituie o modalitate de cretere a calitii
predrii i nvrii. Operarea pe calculator reprezint o nou strategie de lucru a
educatoarei cu copiii, prezint importante valene formative i informative, este
un nou mod de instruire. Prin intermediul computerului se ofer copiilor justificri
i ilustrri ale proceselor i conceptelor abstracte, ale fenomenelor neobservate
sau greu observabile. Alturi de mijloacele didactice clasice, calculatorul este un
instrument didactic ce poate fi folosit n scopul eficientizrii tuturor activitilor din
grdini. Interesului copiilor se menine pe tot parcursul activitilor, folosind
acest mijloc didactic.
n nvmntul precolar, jocul este principala form de organizare a procesului
instructiv-educativ, iar calculatorul, este pentru copil, un alt mod de a nva
jucndu-se, este parte din spaiul socio-cultural al lui, care l pun n situaia de a
gsi rapid soluii, de a se adapta la o lume n care informaia circul, i
influeneaz limbajul i comunicarea non-verbal i totul cu pai repezi.
nvarea asistat de calculator reprezint o cale de instruire eficient.
Experienele cognitive i de exprimare care i introduc pe copii n lumea oferit
de programele multimedia trebuie s fie n concordan cu mediul educaional

din care provin ei. Prin aceste activiti, oferim copiilor anse egale la educaie,
indiferent de mediul n care cresc i se dezvolt.
Prin utilizarea calculatorului, procesul de predare-nvare-evaluare capt noi
dimensiuni i caracteristici, permite transmiterea de noi cunotine i sugereaz
semnificaiile acestora. Strategiile de predare-nvare folosite pot sprijini i
stimula procesele nvrii active. Cunoaterea este un drum ce se deschide pe
msur ce naintm. Procesul de nvare devine mai interesant i mai plcut
prin intermediul calculatorului. Imaginile viu colorate, nsoite de texte sugestive,
permit dezvoltarea limbajului i a vocabularului celor mici. Bagajul de cunotine
generale crete, pornind de la noiuni simple, cum ar fi culorile i ajungnd pn
la cunoaterea de poezii, cntece, precum i a unor proverbe i zictori.
Noiunile elementare, cum ar fi animale domestice i slbatice, anotimpuri, etc.,
ncep s aib neles de la vrste fragede, dndu-le astfel posibilitatea s le
nvee mult mai uor.
Soft-urile sunt bine structurate, copilul poate alege orice etap din cele
prezentate cu ajutorul mouse-ului, sau poate repeta anumite secvene, pentru a
ajunge s cunoasc i s neleag toate noiunile cuprinse n jocul respectiv.
Soft-ul educaional realizat pentru copii poate fi educativ, distractiv i interactiv.
De exemplu, folosind dorina copilului de a citi, este invitat ntr-o Cltorie
misterioas la bibliotec, unde are mai multe variante de joc. Precolarii i pot
consolida cunotinele, rezolvnd sarcinile primite. Personajul i cere copilului s
analizeze imaginea de pe ecran, s compare forma i mrimea crilor prin
alturare vizual i apoi s le aeze pe rnd n rafturile bibliotecii. Imaginile
individuale se prezint pe rnd i copilul trebuie s fac apel, fie la imaginea de
ansamblu care i se prezint cnd greete, fie la cunotinele dobndite anterior.
Jocul se desfoar interactiv, calculatorul l sftuiete pe cel ce se joac, s se
gndeasc bine i l ncurajeaz s ncerce din nou, dac a greit. Rspunsurile
corecte sunt rspltite cu strigte de bucurie, aplauze i laude, pentru c a
aezat corect crile n rafturi. Programul are mai multe variante de joc: repar
jucria (trebuie asamblate piesele lips i apoi colorate dup dorina copilului),
matematic cu personaje din poveti cunoscute, ghicitori, labirint, construcii
(csua greieraului), ghicete indicii (Personajul este ascuns i trebuie gsit
dnd clic pe fiecare cifr. Dup ce rezolv toate sarcinile, copilul este ludat,
aplaudat i primete recompens o medalie). n alte jocuri interactive, este
recompensat cu o diplom pe care i scrie numele sau cu lucrarea pe care a

avut de asamblat o jucrie, un mijloc de transport, o coloreaz i are opiunea


de a le imprima.
Unul dintre obiectivele importante ale nvmntului precolar este pregtirea
pentru coal, cu multele aspecte pe care le mbrac: motivaional, intelectual,
afectiv, fizic, completate i prin activiti comune, complementare, individuale, n
care este utilizat calculatorul, ca mijloc de nvmnt integrat n acestea.
Folosind tastele, copiii se familiarizeaz cu literele, ncep s scrie cuvinte simple,
numele i prenumele, nva mult mai uor cifrele i rezolv probleme simple de
adunare i scdere cu 1-2 uniti, ntr-un mod foarte plcut de ei.
Putem desfura o activitate de educare a limbajului: Iedul cu trei capre de
Octav Pancu Iai, repovestire, cu copiii din grupa mijlocie, n mod tradiional sau,
sub forma activitii integrate. Dup activitatea de repovestire, cu ajutorul
imaginilor, copiii sunt mprii n dou grupe. Prima, va rezolva o fi
matematic, unde educatoarea le citete copiilor o poezie care conine sarcina
de lucru: n csua fermecat / Vrjitoarea blestemat / ine cifrele ascunse, / Tu
s le afli de-ndat! / Cinci sunt. Cum le gseti, / Tu s le ncercuieti! /
Coloreaz ptrele, / Cte cifra de jos cere! i n timp ce copiii rezolv fia,
ceilali, la calculator, vor rspunde unor ntrebri, pentru a verifica n ce msur
s-au familiarizat cu ideile i personajele din poveste. Lucrnd astfel, activitatea
este mai plcut pentru copii, iar pentru educatoare, mult mai uor de verificat
rezultatele. Dup rezolvarea testului, copiii de la calculator vor rezolva fia
matematic, iar ceilali, testul de la calculator.
Metoda instruirii asistate de calculator ofer accesul comod i eficient la
informaiile i cunotinele cele mai noi, este o metod nou i eficient de
predare-nvare-evaluare a cunotinelor i de formare permanent.
Unele reprezentri pot fi reproduse doar prin intermediul calculatorului, care
ofer metode i tehnici privind grafica, animaia, sunetul. De exemplu, evoluia
unor fenomene fizice, chimice, biologice, etc., care se desfoar dinamic, nu
pot fi reprezentate sau studiate, dect folosind calculatorul.
Jocurile de orientare de tip labirint l ajut pe copil s foloseasc tastele de
deplasare stnga-dreapta, sus-jos, s-i dezvolte viteza de reacie, coordonarea
oculo-motorie, dar i spiritul de competiie, capacitatea de a aciona individual.
Am observat o mbuntire a capacitii de concentrare a ateniei, creterea
stabilitii n aciune, chiar i la unii copii, care, n alte activiti, au o slab
concentrare a ateniei.

Jocurile pe calculator l pun pe copil n situaia de a rezolva sarcini, care altfel ar


prea inaccesibile, dar atmosfera plcut de lucru, caracterul ludic al aciunii,
posibilitatea ndreptrii greelilor, stimulentele primite: ncurajri, aplauze,
imagini cadou, diplome de nvingtor, medalii, situarea n fruntea clasamentului,
melodii, i creeaz copilului emoii pozitive, bucuria c a rezolvat singur o sarcin
i l responsabilizeaz, trecnd de la nvarea pasiv la cea activ, n care i
nsuete cunotine, acionnd ntr-o strns relaie de comunicare interactiv
calculator-copil. Micarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glum i
de joc, fac ca factorii stresani, inhibatori s dispar, iar copilul s acioneze fr
constrngeri.
Prezentarea i organizarea coninuturilor, n situaii de nvare asistate de
calculator, trebuie s se fac n funcie de cerine instructive, care faciliteaz i
optimizeaz nvarea. n nvmntul tradiional, profesorul dispune de
posibiliti multiple pentru a verifica i stimula nvarea. Rostul unui program de
nvare, este de a formula sarcini, de a oferi scheme de abordare a informaiei,
de a realiza feed-back-ul, dar i de a motiva copilul pentru continuarea instruirii.
Materialele audio-vizuale pun la dispoziie resurse valoroase pentru sistemul de
nvare. Instruirea asistat de calculator este folositoare, dac copilul este activ
i motivat, el nva fiind implicat i provocat s se gndeasc la ceea ce i se
prezint.
Calitatea interaciunii cu copilul este o caracteristic de prim importan a unui
soft educaional; de ea depinde msura n care se produce nvarea.
Pedagogia modern pune n prim plan copilul, cu trebuinele i nevoile lui de
dezvoltare. Copiii vor s se descurce singuri i vor n acelai timp ca persoanele
n care au ncredere s-i orienteze i s-i ocroteasc. Educatoarea dovedete
competen dar i dragoste pentru copii, atunci cnd le ofer posibilitatea de a
avea iniiativ.
BIBLIOGRAFIE:
1. Marin Manolescu, Curriculum pentru nvmntul primar i precolar.
Teorie i practic, Ed. Credis, 2004.
2. Revista de pedagogie, nr. 1-2, Informatizarea nvmntului, Institutul de
Stiinte ale Educatiei, 1994.

3. S.M. Cioflica, B. Iliescu, Prietenul meu, calculatorul, (Ghid de utilizare


pentru precolari), Ed. Tehno-Art, Petroani, 2003.
4.

http://www.unibuc.ro/eBooks/informatica.htm, U.B., site-ul oficial.

S-ar putea să vă placă și