Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Preșcolaritatea este perioada în care copilul achiziționează 80% din abilitățile pe care
le folosește la vârsta adultă.În cea mai mare parte, aceste achiziții se fac în contextul
interacțiunilor zilnice pe care copilul le are cu ceilalti adulti si copii.
Materialul sonor este foarte important deoarece la această vârstă copiii nu și-au însușit scris-
cititul și copilului i se poate asigura independența față de cadrul didactic, sporindu-i
încrederea în forțele proprii
Animațiile sunt instrumente on-line interactive, plăcute de copii, care nu resimt presiunea
rezolvării sarcinilor, copiii considerând în tot acest timp că ,,se joacă”.
În ultimii ani, sălile de clasă au fost sporite digital prin înlocuirea meselor și tablelor
convenționale cu proiecția imaginii și interacțiunea multitouch. Comunitatea educativă are un
interes deosebit în crearea de conținut pedagogic prin dispozitive bazate pe multitouch (sau
tablete). Multe proiecte bazate pe tabletă s-au concentrat pe noi posibilități pentru care oferă
suprafețe active multitouch învățare co-localizată. Activitățile de joc tradiționale și jocurile de
masă se întâlnesc cu jocurile video, combinând beneficiile jocului co-localizat și a socializării
fața în față.
Manipularea convenționalelor jucării pe o suprafață interactivă poate deschide, de
asemenea, noi orizonturi în proiectarea interacțiunii pentru copii. Hendrix și colab. au propus
utilizarea jucăriilor de construcții în miniatură pe o suprafață interactivă pentru a ajuta copiii
timizi între 9 și 10 ani să-și consolideze comportamentul de colaborare și împărtășirea ideilor.
De asemenea, au fost utilizate materiale educative tangibile, cum ar fi cardurile pe suprafețele
de masă computerizate pentru a consolida învățarea abilităților de citire și matematică pentru
copii de la 5 la 7 ani. Extinderea aplicațiilor de pe tablă cu interacțiunea tangibilă poate face
computerele accesibile copiilor cu paralizie cerebrală [20] și copiilor cu tulburări sociale.
Aceste studii au oferit rezultate promițătoare despre accesibilitatea și beneficiile acestora în
tehnologie.
Designul de masă NIKVision își propune să elimine decalajul între calculatoare și activități
fizice pentru copiii foarte mici cu ajutorul unui sistem care cuplează tangibil interacțiunea cu
creșterea digitală (conform abilității de dezvoltare a copilului) folosind o suprafață de masă.
În plus, proiectarea acestei tehnologii a fost realizată implicând copiii pe tot parcursul
procesului ca testeri și utilizatorii dispozitivului și jocurile în timpul sesiunilor de testare
frecvente
pornind de la stadiul conceptual timpuriu.
Masa NIKVision a fost inițial concepută să fie utilizată în creșe și școli de copii de 3- 6 ani.
Se bazează pe manipularea fizică a jucăriilor tradiționale peste suprafața mesei. Există o
imagine active pe suprafața mesei și un computer conventional monitorul adiacent mesei este
de asemenea folosit pentru a aduce jocurile pe tablă mai aproape de multimedia
convențională
abordare grafică care arată atractivă și distractivă pentru copiii mici. Tehnic, NIKVision
folosește recunoașterea vizuală software pentru a urmări poziția și orientarea jucăriilor
plasate la suprafață, furnizate de un marker atașate de bază. Camera USB surprinde
videoclipuri de sub masa și îl transmite către stația computerului care execută recunoașterea
vizuală și softwareul jocului. Imagine active proiectata pe masă este asigurată de
retroproiecție printr-o oglindă din interiorul mesei.
Interacțiunea tangibilă se realizează prin manipularea jucăriilor tangibile. În timpul
jocului, copiii mută jucăriile pe animale pentru a-l ajuta sa facă un tort.
Cărțile electronice, care sunt cunoscute și ca cărți vii sau cărți CD-ROM, sunt printre
programele de calculator care au apărut în lumea copiilor mici în ultimul deceniu. Multe cărți
electronice sunt versiuni digitale ale cărților clasice pentru copii, care au fost publicate într-un
format tipărit. În majoritatea cazurilor, textul și ilustrațiile sunt prezentate ca în versiunea
tipărită, dar integrează funcții multimedia, cum ar fi animație, muzică, efecte sonore, text
iluminat și citirea textului cu voce tare de către un narator (de Jong & Bus, 2003; Labbo &
Kuhn, 2000; Reinking, 1997). S-a raportat că aspectul interactivității cărților electronice
crește implicarea copilului și permite copilului să fie un partener activ, independent și
inițiator (de Jong & Bus, 2003; Fisch și colab., 2002; Kim & Anderson, 2008; Smith, 2001).
Articole:
1.Conferința științifică internațională „Perspectivele și Problemele Integrării în Spațiul
European al Cercetării și Educației”, Universitatea de Stat „B.P. Hasdeu” din Cahul, 7 iunie
2017, Volumul II, "PROMOVAREA NOILOR TEHNOLOGII INFORMAȚIONALE ÎN
EDUCAȚIE"
2. "Eficienţa utilizării tehnologiilor informaţionale și comunicaţionale in
procesul instructiv-educativ", Renata Stan
3. "Folosirea tehnologiei informaţiei şi comunicării în procesul de învăţare a
copiilor cu cerinţe educaţionale speciale", Iolanda TOBOLCEA, Ştefan
Gheorghe PENTIUC, Mirela DANUBIANU
4. "Bringing tabletop technology to all: evaluating a tangible farm game with
kindergarten and special needs children", Javier Marco • Eva Cerezo • Sandra
Baldassarri
5. " Utilizarea softurilor educaționale în activitățile de cunoaștere a mediului la
grădiniță", Petcu (Radu) Anamaria