Sunteți pe pagina 1din 5

Modul în care copii învaţă şi se joacă, modul în care îşi fac prieteni sau comunică cu

alte persoane sunt în acest moment semnificativ influenţate de omniprezenţa tehnologiei


informatice în viaţa de zi cu zi.
Proiectarea calculatoarele şi a aplicaţiilor informatice a fost, încă de la început, o
activitate orientată cu precădere spre dezvoltarea de tehnologii adresate utilizatorului adult.
Situaţia s-a schimbat radical în ultimii ani, odată cu apariţia de noi tehnologii tot mai
”prietenoase”, care permit acomodarea rapidă la o plaja largă de cunoştinţe şi deprinderi, de
stiluri de învăţare şi utilizare; ca urmare, vârsta utilizatorilor de calculatoare şi Internet a
scăzut dramatic, iar copiii şi adolescenţii reprezintă astăzi o categorie importantă de
utilizatori.
În noile orientări ale învățământului problema interacțiunii pedagogului cu elevul este
una fundamentală. În acest context apare în evidență necesitatea unui sistem educațional
centrat pe elev, axându-se pe nivelul de dezvoltare a potențialului acestuia, aplicând tehnici și
tehnologii adecvate.
În acest sens, profesorul de astăzi este nevoit să găsească noi posibilități pentru ca
procesul de predare învățare să fie unul atractiv pentru elevi. În ultima perioadă, în
dezvoltarea de tehnologii a avut loc o schimbare de abordare, reliefată în special de evoluția
mediului web. Dacă la început tehnologia punea accent pe utilizator, cu scopul de a accesa
informația și să-i rezolve nevoile imediate, dezvoltarea exponențială a domeniului
tehnologiilor a dus la diseminarea bunelor practici în diverse domenii.
Intervenția tehnologiei în sistemul de învățământ vizează următoarele schimbări:
1. Creșterea eficienței activităților de învățare;
2. Dezvoltarea competențelor de comunicare și studiu individual;
3. Lărgirea orizonturilor informative;
4. Provocarea intereselor pentru unele discipline aparte.

Preșcolaritatea este perioada în care copilul achiziționează 80% din abilitățile pe care
le folosește la vârsta adultă.În cea mai mare parte, aceste achiziții se fac în contextul
interacțiunilor zilnice pe care copilul le are cu ceilalti adulti si copii.

Ultimele decenii au adus o continuă dezvoltarea a tehnologiilor multimedia utilizate


în predare-învățare. Trebuie avut în vedere faptul că a scăzut vârsta la care copiii
interacționează cu tehnologia, de aceea trebuie utilizată în favoarea achizițiilor noi această
pasiune a copiilor. Metodele tradiționale, utilizate exclusiv, vin în contradicție cu noua
generație de copii, ce are acces la multitudinea de mijloace tehnice care le solicită interesul.
Importanța învățământului digital este reafirmată și de studiile în domeniu, care arată
că, în momentul în care elevii se bucură de o experiență de învățare interactivă,aceștia rețin
75%din informații, în timp ce doar 20% dintre informații sunt reținute atunci când suportul de
învățare este audio-video.În momentul în care informația este citită,elevii rețin până la 5%
din informație ,spun cei de la Samsung într-un comunicat de presă.”
Preșcolarul, ,,nativ digital” (concept introdus de Prenski 2001pentru a sublinia
dependența lor de tehnologie și internet), este deschis spre tehnologie,crește cu ea, devine
dependent de ea. Studiile arată că s-au înregistrat modificări ale creierului unui nativ digital,
comparativ cu cel al unui copil născut înainte de explozia tehnologică.Creierul se schimbă în
funcție de input-urile pe care le primește.
Copiii crescuți într-o lume a calculatorului ,,gândesc diferit față de noi. Ei dezvoltă
minți hypertext. Ei sar de colo-colo. E ca și cum structurile lor cognitive au fost paralele, nu
secvențiale.” (William D. Winn, apud Prenski 2001) Aici intervine adultul care trebuie să
încurajeze și interacțiunile directe ale copiilor, socializarea față în față, să stimuleze dialogul.
Știm că simțirea și gândirea copiilor este diferită de cea a adulților. Ei au propria lor
percepție a lumii, abstractizarea este limitată, trebuie să primească suport vizual pentru a
înțelege informațiile. Acesta este rolul major al tehnologiilor digitale, ale softurilor
educaționale.
Conform articolului ,,Utilizarea softurilor educaționale în activitățile de cunoaștere a
mediului la grădiniță" copilul se joacă, este afirmația cea mai întâlnită la vârsta preșcolară..La
preșcolar, jocul este forma exclusivă a comportamentului său, copilul găsește mereu motiv
pentru a se juca.În joc, copilul se definește pe sine, își formează competențe prețioase,
socializează. Tendința actuală a copiilor, de a se juca cu mijloacele tehnice, face ca utilizarea
jocurilor educative software să fie foarte eficiente, datorită rapidității și a satisfacției
imediate. Boyle(1997) afirma că jocurile pot produce angajament și încântare în procesul de
învățare, oferă un climat puternic pentru mediile educaționale. Motivația copiilor crește
atunci când sunt utilizate aceste mijloace software, lucru esential pentru a le crește
concentrarea și implicarea. Programele software educationale sunt o sursă la îndemâna
cadrului didactic, iar software-ul interactiv are avantajul răspunsului direct, permițând
învățarea prin încercare și eroare, până la obținerea răspunsului corect. Copilului i se permite
învățarea în ritm propriu, cunoștințele sunt expuse gradual. Folosirea jocurilor educative
digitale combină cel mai mult elementele motivante , decât orice am folosi în mod obișnuit .
(Prenski M., 2006)
Activitățile de cunoaștere a mediului în grădiniță permit cunoașterea lumii
înconjuratoare, autocunoașterea, înțelegerea producerii fenomenelor , succesiunea
anotimpurilor ,cu toate modificările lor,etc. La grădiniță, conținuturile se predau , în general,
prin metoda comparației și, jocurile de pe softurile educaționale sunt foarte indicate prin
dinamica pe care o impun.
Resursele multimedia
Imaginea interactivă este cea mai importantă resursă multimedia la vârsta preșcolară. Ea
reprezintă un suport vizual care însoțește copilul pe parcursul întregii activități. Calitatea
acestor imagini trebuie să fie superioară, de preferat să fie animată, ca să îl capteze pe copil.
Obligatoriu este ca aceste jocuri interactive să fie foarte bine cunoscute de cadrele didactice,
care trebuie să le selecteze cu mare atenție pentru a se potrivi cu aria tematică a activității de
cunoaștere a mediului,cu nivelul de înțelegere al copiilor. Personajele interactive trebuie să
fie plăcute, să nu inhibe copiii.
Harta este un istrument interactiv cu ajutorul căruia preșcolarul învăță poziționarea spațială,
formele de relief, sistemul solar, etc. Cadrul didactic reușește ,cu ajutorul hărților inteactive
să își atingă obiectivele care presupun un grad mai mare de abstractizare.

Materialul sonor este foarte important deoarece la această vârstă copiii nu și-au însușit scris-
cititul și copilului i se poate asigura independența față de cadrul didactic, sporindu-i
încrederea în forțele proprii

Animațiile sunt instrumente on-line interactive, plăcute de copii, care nu resimt presiunea
rezolvării sarcinilor, copiii considerând în tot acest timp că ,,se joacă”.

Testele/Evaluările utilizate la sfârșitul unei activități/proiect tematic permite evaluarea


nivelului de asimilare a cunoștințelor, punerea lor în practică, oferind un feed-back pozitiv
atât cadrului didactic, dar mai ales copilului care capătă încredere în forțele proprii
Indiferent de domeniul în care le aplicăm , este de necontestat importanța pe care o au
softurile educaționale la vârsta preșcolară. Rezistența anumitor cadre didactice vizavi de
utilizarea lor începe să cedeze prin participarea acestora la cursurile de formare în domeniul
TIC, prin conștientizarea faptului că actualele generații de copii nu mai pot fi atrase doar prin
metode tradiționale de lucru.
În această perioadă, de masivă tehnologizare, în care telefonul mobil, tableta, calculatorul, au
devenit o ,,prelungire a mâinii” copiilor, cum spunem noi adesea la grădinița este vital să
facem din acest lucru un aliat în actul de predare-învățare. Pentru a avea copii dinamici, în
timpul activităților la grupă trebuie să venim în direcția intereselor lor, altfel, după programul
grădiniței vor ajunge acasă obosiți și plictisiți și vor continua aici cu ceea ce îi atrage cel mai
mult. Trebuie să renunțăm la a ne raporta la ,,cum erau copiii înainte” și să ne gândim la
copiii de azi, la trebuințele lor, la interesele lor.
Proiectarea didactică va trebui să îmbine armonios metodele tradiționale de predare cu
mijloacele moderne, cum sunt softurile educaționale, jocurile interactive. Avantajele sunt
constatate pe toate palierele dezvoltării psihice: Dezvoltarea memoriei vizuale,creșterea
motivației,a atenției. Din păcateinstituțiile școlare încă nu au echipamentele necesare pentru o
digitalizare eficientă. Lipsa calculatoarelor și a internetului afectează predarea digitalizat. Un
pas important este dotarea tuturor unităților cu echipamente corespunzătoare, înlocuierea
celor vechi.
Investiția în copii sunt cel mai garant capital, dacă pot spune așa, pentru o națiune. Ca și
concluzie, l-aș cita pe Tapscott D. care spunea: ,,Copiii de azi sunt atât de scăldați în biți,
încât ei cred că aceștia fac parte din peisajul natural. ”

În ultimii ani, sălile de clasă au fost sporite digital prin înlocuirea meselor și tablelor
convenționale cu proiecția imaginii și interacțiunea multitouch. Comunitatea educativă are un
interes deosebit în crearea de conținut pedagogic prin dispozitive bazate pe multitouch (sau
tablete). Multe proiecte bazate pe tabletă s-au concentrat pe noi posibilități pentru care oferă
suprafețe active multitouch învățare co-localizată. Activitățile de joc tradiționale și jocurile de
masă se întâlnesc cu jocurile video, combinând beneficiile jocului co-localizat și a socializării
fața în față.
Manipularea convenționalelor jucării pe o suprafață interactivă poate deschide, de
asemenea, noi orizonturi în proiectarea interacțiunii pentru copii. Hendrix și colab. au propus
utilizarea jucăriilor de construcții în miniatură pe o suprafață interactivă pentru a ajuta copiii
timizi între 9 și 10 ani să-și consolideze comportamentul de colaborare și împărtășirea ideilor.
De asemenea, au fost utilizate materiale educative tangibile, cum ar fi cardurile pe suprafețele
de masă computerizate pentru a consolida învățarea abilităților de citire și matematică pentru
copii de la 5 la 7 ani. Extinderea aplicațiilor de pe tablă cu interacțiunea tangibilă poate face
computerele accesibile copiilor cu paralizie cerebrală [20] și copiilor cu tulburări sociale.
Aceste studii au oferit rezultate promițătoare despre accesibilitatea și beneficiile acestora în
tehnologie.

Designul de masă NIKVision își propune să elimine decalajul între calculatoare și activități
fizice pentru copiii foarte mici cu ajutorul unui sistem care cuplează tangibil interacțiunea cu
creșterea digitală (conform abilității de dezvoltare a copilului) folosind o suprafață de masă.
În plus, proiectarea acestei tehnologii a fost realizată implicând copiii pe tot parcursul
procesului ca testeri și utilizatorii dispozitivului și jocurile în timpul sesiunilor de testare
frecvente
pornind de la stadiul conceptual timpuriu.
Masa NIKVision a fost inițial concepută să fie utilizată în creșe și școli de copii de 3- 6 ani.
Se bazează pe manipularea fizică a jucăriilor tradiționale peste suprafața mesei. Există o
imagine active pe suprafața mesei și un computer conventional monitorul adiacent mesei este
de asemenea folosit pentru a aduce jocurile pe tablă mai aproape de multimedia
convențională
abordare grafică care arată atractivă și distractivă pentru copiii mici. Tehnic, NIKVision
folosește recunoașterea vizuală software pentru a urmări poziția și orientarea jucăriilor
plasate la suprafață, furnizate de un marker atașate de bază. Camera USB surprinde
videoclipuri de sub masa și îl transmite către stația computerului care execută recunoașterea
vizuală și softwareul jocului. Imagine active proiectata pe masă este asigurată de
retroproiecție printr-o oglindă din interiorul mesei.
Interacțiunea tangibilă se realizează prin manipularea jucăriilor tangibile. În timpul
jocului, copiii mută jucăriile pe animale pentru a-l ajuta sa facă un tort.

Într-un studiu, o masa de activități și un joc bazat pe interacțiune tangibilă au fost


evaluate în trei medii educaționale: o creșă cu copii între 3- și 4 ani, o școală cu copii cu
vârsta cuprinsă între 4-5 ani și o școală de educație specială cu 7-11 ani. Jocul a fost creat cu
scopul de a implica grupurilor de copii într-o activitate recreativă prin manipularea jucăriilor
convenționale.
Analiza datelor obținute în urma evaluării sesiunilor arată un impact pozitiv al acestor
tehnologii în termeni de joc fizic și co-localizat, dezvăluind foarte comportament similar în
mediile cu copii mici și cei cu educație specială. Interacțiunea tangibilă s-a dovedit a fi la fel
de accesibil pentru ambele tipuri de copii.
Mai mult, rezultatele promițătoare ale evaluării cu copiii cu nevoi speciale au deschis
ușa dezvoltării de noi activități recreative și educative, în special proiectate pentru școlile de
educație specială. În special, profesorii sunt convinsi că un instrument precum NIKVision
poate fi de mare folos ca și un instrument flexibil de instruire pentru consolidarea abilităților
de comunicare ale copiilor cu dizabilități cognitive.

Cărțile electronice, care sunt cunoscute și ca cărți vii sau cărți CD-ROM, sunt printre
programele de calculator care au apărut în lumea copiilor mici în ultimul deceniu. Multe cărți
electronice sunt versiuni digitale ale cărților clasice pentru copii, care au fost publicate într-un
format tipărit. În majoritatea cazurilor, textul și ilustrațiile sunt prezentate ca în versiunea
tipărită, dar integrează funcții multimedia, cum ar fi animație, muzică, efecte sonore, text
iluminat și citirea textului cu voce tare de către un narator (de Jong & Bus, 2003; Labbo &
Kuhn, 2000; Reinking, 1997). S-a raportat că aspectul interactivității cărților electronice
crește implicarea copilului și permite copilului să fie un partener activ, independent și
inițiator (de Jong & Bus, 2003; Fisch și colab., 2002; Kim & Anderson, 2008; Smith, 2001).

Articole:
1.Conferința științifică internațională „Perspectivele și Problemele Integrării în Spațiul
European al Cercetării și Educației”, Universitatea de Stat „B.P. Hasdeu” din Cahul, 7 iunie
2017, Volumul II, "PROMOVAREA NOILOR TEHNOLOGII INFORMAȚIONALE ÎN
EDUCAȚIE"
2. "Eficienţa utilizării tehnologiilor informaţionale și comunicaţionale in
procesul instructiv-educativ", Renata Stan
3. "Folosirea tehnologiei informaţiei şi comunicării în procesul de învăţare a
copiilor cu cerinţe educaţionale speciale", Iolanda TOBOLCEA, Ştefan
Gheorghe PENTIUC, Mirela DANUBIANU
4. "Bringing tabletop technology to all: evaluating a tangible farm game with
kindergarten and special needs children", Javier Marco • Eva Cerezo • Sandra
Baldassarri
5. " Utilizarea softurilor educaționale în activitățile de cunoaștere a mediului la
grădiniță", Petcu (Radu) Anamaria

S-ar putea să vă placă și