Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
REPUBLICII MOLDOVA
UNIVERSITATEA PEDAGOGICĂ DE STAT „ION
CREANGĂ” DIN CHIŞINĂU
Ludmila Crețu
Teză de licenţă
Conducator știintific:
Ciobanu Maria
Chișinău - 2023
CUPRINS
I. CADRU GENERAL......................................................................................4
II. ALEGEREA ŞI APROBAREA TEMEI TEZEI DE LICENŢĂ ŞI A
III. CONDUCĂTORULUI ŞTIINŢIFIC............................................................. 5
IV. ETAPE DE REALIZARE ŞI SUSŢINERE A TEZEI DE LICENŢĂ.......... 6
V. RESPONSABILITĂŢILE CONDUCĂTORULUI/CONSULTANTULUI
ŞTIINŢIFIC.................................................................................................... 7
VI. RESPONSABILITĂŢILE ŞEFULUI CATEDREI DE SPECIALITATE.... 8
VII. RESPONSABILITĂŢILE DECANULUI FACULTĂŢII ŞI ALE
CONSILIULUI FACULTĂŢII...................................................................... 8
VIII. ELEMENTE DE STRUCTURĂ ŞI CONŢINUT ALE TEZEI DE
LICENŢĂ .... 9
IX. CERINŢE FAŢĂ DE REDACTAREA TEZEI DE LICENŢĂ................... 11
X. ADMITEREA PENTRU SUSŢINEREA TEZEI DE LICENŢĂ................ 15
XI. SUSŢINEREA TEZEI DE LICENŢĂ......................................................... 15
XII. EVALUAREA TEZEI DE LICENŢĂ......................................................... 16
XIII. BIBLIOGRAFIE.......................................................................................... 18
XIV. ANEXE........................................................................................................ 19
2
Introducere
Actualitatea: Introducerea tehnologiei informaţiei în toate domeniile de activitate a
influenţat şi sistemul de învăţământ. Utilizarea calculatorului în procesul de predare
– învăţare – evaluare reprezintă o metodă modernă de activitate didactică, interactivă
şi dirijată. Oricât ar părea de curios, calculatorul, cu toate că estecapabil să execute
o multitudine de operaţii instantaneu, nu poate înlocui profesorul, dar poatesă-l
completeze. Cu siguranţă că, renunţarea la metodele învăţământului tradiţional nu
este hotărîre justă, mai ales în primii ani de şcoală, când influenţa personală a
educatorului rămâne determinantă, totuşi utilizarea tehnologiilor moderne, a
softurilor educaţionale reprezintă o necesitate a procesului educativ la
particularităţile individuale ale fiecărui elev. Informatizarea învăţământului
reprezintă o realitate a zilei de astăzi. La orice disciplină se pot folosi softuri
educaţionale, făcând posibilă o altfel de înţelegere a fenomenelor şi a cunoştinţelor.
Scopul lucrarii este de a elabora o aplicație educațională de învăţare la Informatică
la tema „Algebra booleană”, propusă pentru elevii clasei a X-a, de a-l propune ca
metodă de îmbunătăţire a performanţelor şcolare.
Obiectivele cercetării:
1. Analiza problemei de implementare a softurilor educaţionale în învăţământ.
2. Examinarea metodelor de utilizare a TIC la orele de informatică.
3. Elaborarea unui soft interactiv de învăţare la Informatică pentru clasa a X-a.
În primul capitol este descris rolul instruirii asistate de calculator, cît şi locul şi rolul
metodei învăţării asistate de calculator în didactica contemporană, mijloace
didactice ale metodei învăţării asistate de calculator, proiectarea softurilor
educaţionale pe categorii de vârstă .
Capitolul doi sunt descries succint metodele TIC de utilizare în procesul de predare-
învățare la informatică, și platformele ce propun diverse aplicații pentru toate
disciplinile din învățămînt.
În capitolul trei se descrie aplicaţia elaborată. Sunt prezentate posibilităţile
aplicaţiei.
3
Pentru îmbunătăţirea performanţelor elevilor la tema „Algebra booleană”, mi-am
stabilit anumite sarcini de a elabora activități:
- de completare a tabelelor de adevăr ale expresiilor logice;
- de calcul a valorilor funcției logice pentru toate combinațiile posibile ale valorilor
argumentelor;
- de determinare a valorii funcției logice, avînd valorile argumentelor;
- de determinare a echivalenței a două funcții logice;
- de determinare a valorilor funcției logice, cunoscând circuitul logic și
valorile argumentelor;
- de identificare a formulei funcției logice y, reprezentate prin următorul circuit
logic;
Prin lucrarea ropusă vreau să dovedesc că prin utilizarea calculatorului şi a softurilor
educaţionale, elevii sunt mult mai atraşi de studiu, îşi măresc interesul pentru şcoală,
le creşte responsabilitatea, motivaţia învăţării, îşi lărgesc sfera de cunoaştere.
4
IMPLEMENTAREA SOFTURILOR EDUCAŢIONALE ÎN ÎNVĂŢĂMÎNT
1.Noţiuni generale
Software Educaţional reprezintă orice produs software în orice format (exe
sau nu) ce poate fi utilizat pe orice calculator şi care reprezintă un subiect, o temă,
un experiment. o lecţie, un curs, etc., fiind o alternativă sau unica soluţie faţă de
metodele educaţionale tradiţionale (tabla, creta, etc.) [1]. El reprezintă o îmbinare a
programarii pedagogice şi a produsului informatic. În prezent, utilizarea
calculatorului este empirică, implementarea în practică este pusa în seama unor
personae fara pregătire pedagogică. Întrebarea pe care probabil mulţi dintre noi o
pun în acest context fiind, dacă într-adevăr este nevoie de aceste schimbări majore,
structurale, care pot genera probleme de adaptare unor categorii de profesori sau
elevi. Răspunsul este dat de societatea spre care ne îndreptăm. Societatea
informaţională nu mai este o previziune de viitor ci o stare de fapt a prezentului,
ramâne la latitudinea fiecăruia cât de repede va şti să facă parte cu adevarat din ea şi
aceasta nu numai ca o cerinţă exterioară, impusă, ci ca o necesitate individuală de
armonizare .
Dacă un manual clasic este elaborat de un autor sau mai mulţi autori de
specialitate, în schimb un produs software destinat educaţiei nu poate fi elaborat
decât prin colaborarea unor autori: profesori de specialitate, specialişti IT, psihologi,
pedagogi, chiar elevi şi studenţi. Astfel, lecţiile vor fi atractive şi utile în scopul
obţinerii competenţelor avute în vedere prin programele de studii.
5
Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe elev (cuprind şi
sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă
conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea).
Metodele de învăţare fac lecţiile interesante, ajută elevii să realizeze judecăţi
de substanţă şi fundamente, sprijină elevii în înţelegerea conţinuturilor pe care sa fie
capabili sa le aplice în viaţa reală.
METODE CU VALEN Ţ E CREATOARE:
Brainstormingul;
Metoda ,,ciorchinelui”;
Turul galeriei;
Metoda Phillips 6/6 sau 6-3-6;
Dezbaterea panel;
,,Debate”;
Jocul de rol.
METODE CU VALENŢE ACTIVIZATOARE:
Metoda cadranelor;
Ştiu/vreau să ştiu/am învăţat;
Mozaicul;
Discuţia;
Reţeaua de discuţie;
Cubul;
Organizatorii grafici;
Problematizarea;
Studiul de caz.
În comparaţie cu aceste metode, învăţarea asistată de calculator prezintă o
serie de avantaje cum ar fi:
- sprijină şi facilitează procesul de învăţare;
- încurajează construcţia activă a cunoştinţelor;
- asigură contexte semnificative pentru învăţare;
- stimulează creativitatea şi competitivitatea, dar şi lucrul în echipă;
6
- promovează reflecţia;
- stimulează activitatea intelectuală şi dezvoltarea de competenţe;
- informaţia este receptată şi asimilată mult mai eficient;
- procesul de învăţare devine dinamic, intuitiv şi participativ;
- creşte calitatea actului pedagogic;
- eliberează elevul de multe activităţi de rutină;
- reduce timpul de studiu;
- substituie materiale şi instrumente didactice scumpe sau greu de procurat;
- modifică atitudinea faţă de calculator ca instrument de lucru.
În acest caz elevul va fi informat despre ceea ce va învăţa. Cunoaşterea de
către elev a obiectivelor urmărite, a performanţelor pe care va trebui să le realizeze,
sporeşte motivaţia şi favorizează învăţarea. Sub forma unui soft educaţional, prin
aplicarea inteligentă a unui set de reguli, îmbinând plăcutul cu utilul, elevul va atinge
scopul propus.
7
Cercetările întreprinse pe plan internaţional au condus la o serie de concluzii cu
privire la eficienta utilizării soft-urilor educaţionale, în special în perioada în care
aplicarea metodei învăţării asistate de calculator a creat o serie de atitudini pro şi
contra:
- avantajele învăţării asistate de calculator în comparaţie cu alte metode sunt
evidenţiate prin:
a) modificarea atitudinii faţă de calculator ca instrument de lucru;
b) creşterea eficienţei în studiul disciplinelor exacte, al disciplinelor tehnice, dar şi
în cel al limbilor străine şi al tehnicilor de comunicare;
- în instruirea asistată de calculator, exersarea este eficientă în formarea deprinderilor
elementare, în timp ce sistemele tutoriale sunt mult mai eficiente în formarea
deprinderilor intelectuale de nivel superior;
- instruirea asistata de calculator este mai eficientă ca instruire complementară, decît
ca forma alternativă;
- prin utilizarea acestei metode, elevii care învaţă încet şi cei rămaşi în urmă caştigă
mai mult decat cei fruntaşi;
- strategiile de instruire şi învăţare bazate pe utilizarea calculatoarelor sunt mult mai
eficiente la nivelurile inferioare, în ciclul preşcolar şi primar, decat în cel gimnazial
şi liceal.
În continuare sunt evidenţiate principalele criterii care diferenţiază soft-urile
educaţionale şi sunt prezentate preocupările existente în momentul de faţă, în R.
Moldova, în ceea ce priveşte implementarea metodei învăţării asistate de calculator
înînvăţămantul preuniversitar.
9
• îi prezintă elevului oricând lista detaliată sau sintetică a obiectivelor pe care acesta
trebuie să le atingă ca urmare a parcurgerii cursului respectiv, structura părţilor
componente ale cursului, precum şi alte categorii de informaţii;
• administrează teste pentru a determina progresul elevului, înregistrează datele
obţinute şi oferă un feed-back atât elevului, cât şi profesorului;
• în raport cu informaţiile disponibile recomandă o continuare adecvată a demersului
instructiv;
• la nivel de clasă, grup, sau şcoală oferă informaţiile relevante (indicatorii statistici)
pe baza cărora se pot lua decizii privind procesul de instruire.
Evident, un astfel de soft are specificitatea sa; utilizarea lui duce la ceea ce se
numeşte Computer-Managed Instruction (instruire dirijată de calculator).
Destinat unei arii mai restrânse, dar dezvoltate ca profunzime şi varietate, este softul
proiectat pentru a fi utilizat direct în procesul de predare-învăţare, adică în demersul
educaţional care poarta numele de instruire asistata de calculator.
Pentru o primă rafinare conceptuală a acestei zone se poate referi la o clasificare a
soft-urilor educaţionale după funcţia pedagogică specifică pe care o pot îndeplini în
cadrul unui proces de instruire: prezentare de noi cunoştinţe, simulare (prezentare de
modele ale unor fenomene reale), exersare, testare, dezvoltare a unor capacităţi sau
aptitudini, jocuri educative.
Soft-uri de exersare (Drill-and-Practice). Soft-urile de acest tip intervin ca un
supliment al lecţiei din clasă, realizand exersarea individuală necesară însuşirii unor
date, proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice; ele îl ajută pe profesor
să realizeze activităţile de exersare, permiţând fiecărui elev să lucreze în ritm propriu
şi să aibă mereu aprecierea corectitudinii răspunsului dat.
Soft-urile interactive pentru predarea de noi cunoştinţe. Soft-urile de acest tip
creează un dialog (asemănător dialogului profesor-elev) între elev şi programul
(mediul) respectiv. Interacţiunea poate fi controlată de computer (dialog tutorial) sau
de elev (dialog de investigare). Termenul generic de tutor desemnează softul în care
"drumul" elevului este controlat intergral de computer. De regula, un tutor preia una
din funcţiile profesorului, fiind construit pentru a-l conduce pe elev, pas cu pas, în
10
însuşirea unor noi cunoştinţe sau formarea unor deprinderi după o strategie stabilită
de proiectantul softului. Ca de exemplu, se propune de AEL o aplicație de studiere
a temei „Recursivitatea prin exemple”:
Jocuri educative. Softuri care sub forma unui joc – urmăresc atingerea unui
scop, prin aplicarea inteligentă a unui set de reguli – îl implică pe elev într-un proces
de rezolvare de probleme. De obicei se realizează o simulare a unui fenomen real,
12
oferindu-i elevului diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului. Ca de
exemplu un joc educativ la geometrie (http://www.primarygames.com
/math/slicegeom/):
Una dintre caracteristicile de primă importanţă ale unui soft educaţional este
calitatea interacţiunii cu utilizatorul (elevul): de ea depinde măsura în care se
produce învăţarea.
O altă caracteristică este flexibilitatea, un reflex al complexităţii modului în
care este proiectat softul cu care va interacţiona elevul, evidenţiind o individualizare
a parcursului în raport cu reacţiile elevului, cu posibilităţile de relevare a
dificultăţilor în parcurgerea programului şi de reglare a instruirii.
Din acest punct de vedere unele soft-uri sunt centrate pe elev (cuprind şi
sarcinile de lucru care să asigure învăţarea), altele sunt centrate pe profesor (prezintă
conţinuturile, dar nu-şi propun şi exersarea ce poate merge pană la individualizarea
demersului).
13
UTILIZAREA METODELOR TIC ŞI A CALCULATOARELOR LA ORELE DE
INFORMATICĂ
16
Indicatorii raportului trasează un tablou al unei populaţii - şi mai ales o
populaţie de elevi - complet integrată într-o lume multimedia.
17
video), camerele de filmat, fotocopiatoarele, imprimantele (sau alte aparate de acest
gen);
2. integrarea unor componente TIC în strategiile tradiţionale de învăţare – cum
ar fi, spre exemplu, utilizarea prezentărilor PowerPoint;
3. modificarea metodei de predare în funcţie de noile tehnologii şi resurse
multimedia;
4. un nou rol al cadrului didactic, cum ar fi, spre exemplu, cel de facilitator al
învăţării;
5. proiectarea întregului demers didactic în manieră integratoare în baza unui
anumit model teoretic, a unei noi paradigme a învăţării - cea constructivistă, spre
exemplu.
Toate aceste schimbări, de conţinut, generează schimbări calitative la nivelul
întregii activităţi, o mai mare eficienţă a activităţii didactice, în conformitate cu
actualele schimbări calitative în educaţie, o nouă manieră de a aborda problemele -
cu accent pe inter şi transdisciplinaritate.
18
valorificarea experienţei personale în însăşi procesul învăţării, în sensul „învăţării
experienţiale” promovată prin studiul disciplinelor socio-umane.
Valorificarea resurselor software în activitatea didactică la disciplinele socio-
umane contribuie la optimizarea unor metode şi tehnici de instruire precum:
- rezolvarea de probleme;
- mozaicul;
- activităţile bazate pe proiecte;
- învăţarea prin descoperire;
- investigaţia;
- simularea;
- proiectul;
- portofoliul.
Potrivit secvenţelor prezentate elevul este pus în situaţia de a se confrunta cu
deciziile pe care le ia, în condiţiile asumării rolului de producător/întreprinzător. Din
perspectiva elevului, principalele avantaje ale utilizării softului educaţional - în cazul
particular al lecţiei menţionate - sunt legate de următoarele aspecte [13]:
- implicarea activă în procesul de învăţare şi de construcţie a cunoaşterii;
- accesarea de informaţii – a unor informaţii suplimentare (prezentate la
rubrica Info) – ca suport pentru opţiuni şi decizii, premisă pentru înţelegerea
necesităţii fundamentării deciziilor, fie economice, fie din alte domenii;
- confruntarea imediată cu efectele deciziilor luate ca potenţial producător,
prin feedback-ul oferit de program. Din perspectiva cadrului didactic, avantajele
utilizării AEL în cadrul lecțiilor, sunt legate de următoarele aspecte:
- cadrul didactic poate selecta momente din lecţiile AEL şi poate organiza
activităţile de învăţare în scopul realizării competenţelor;
- poate decide modul concret de lucru al elevilor în clasă şi poate interveni
oricând cu precizări şi explicaţii suplimentare;
- poate încheia activitatea de învăţare prin realizarea unei discuţii cu elevii
referitoare la întrebările fundamentale la care trebuie să răspundă producătorul prin
activitatea economică pe care o desfăşoară.
19
CONCLUZIE
21
BIBLIOGRAFIA
1. Centrul Naţional de Evaluare şi Examinare “Ghid metodologic de implementare
a TIC în curriculumul naţional”, Bucureşti - 2011. [accesat 10 martie 2017]; URL:
http://tic.ncit.pub.ro/Ghid%16general%16TIC_.pdf
1. 2. Anatol Gremalschi, Iurie Mocanu, Ludmila Gremalschi „Informatica. Manual
pentru clasa a X-a” , Editura Prut Internaţional – Chişinău, 2010.
2. 3. Ministerul Educației „Bacalaureat 2010 la INFORMATICĂ” , Editura
Liceum – Chişinău, 2010.
3. 4. Ministerul Educaţiei „Informatica. Curriculum pentru învăţămîntul liceal”
Chişinău, 2010.
4. 5. Mihai Oltean, Crina Groşan „Delphi 7.0 în 160 de aplicaţii”, Editura Albastră
- 2004.
5. 6. Anastasiei M., “Metodica predării informaticii”, Univ. “Al. I. Cuza”, Iaşi,
2004.
6. 7. Mihăileanu N. N., “Lecţii la informatică”, Bucureşti, EDP.
7. 8. Androulla Vassiliou „Datele cheie referitoare la învăţare şi inovare prin
intermediuul TIC în şcolile din Europa 2011” - 2011[accesat 13 martie 2017];
URL:
http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/key_data_series/129ro.pdf
8. 9. Androulla Vassiliou, Comisarul responsabil pentru Educaţie „Învăţământul
matematic în Europa” - 2011[accesat 13 martie 2017]; URL:
http://eacea.ec.europa.eu/education/eurydice/documents/thematic_reports/82RO.pd
f
22