Sunteți pe pagina 1din 3

EDUCAȚIA DIGITALĂ, CLASA I

PROIECT DIDACTIC nr. 8

Daniela State, grad didactic superior


 Clasa: I
 Disciplina: Educație tehnologică
 Modulul: Educație digitală
 Subiectul lecției: Ce e bine și ce e rău? Dispozitivul digital ne ajută să cunoaștem/ Învățăm digital
 Unități de competențe:
3.7. Identificarea beneficiilor utilizării corecte a dispozitivelor digitale.
3.8. Recunoașterea pericolelor utilizării incorecte sau abuzive a dispozitivelor digitale.
3.9. Respectarea regulilor de utilizare a dispozitivelor digitale
 Obiectivele lecției.
La finele lecției elevii vor fi capabili:
O1: să exemplifice/ enumere modalități de utilizare a dispozitivelor digitale în învățare;
O2: să utilizeze elemente ale limbajului aferent descrierilor dispozitivelor digitale;
O3: să formuleze, ghidat, concluzii, argumente referitoare la rolul dispozitivelor digitale în procesul de
învățare;
O4: să utilizeze informația primită de la protagoniștii manualului, pentru realizarea unor sarcini referitoare
la utilizarea dispozitivelor digitale în învățare;
O5: să manifeste disponibilitate pentru cooperare, răbdare și bună înțelegere, precum și curiozitate, interes
în realizarea sarcinilor propuse.

 Tipul lecției: de formare a capacităților de dobândire a cunoștințelor


 Strategii didactice:
- forme: frontală, individuală, în perechi;
- metode, tehnici și procedee didactice: discuția dirijată; observarea dirijată; explorarea; exercițiul;
brainstorming, demonstrația, analiza, compararea, jocul didactic;
- mijloace: tabletă/ calculator, tablă interactivă/ proiector, boxe, manualul, creioane colorate, carioci,
fișe cu imagini pentru activitate individual, în perechi, în grup, ș.a.;

 Strategii de evaluare: evaluare formativă interactivă, evaluare reciprocă, autoevaluare


 Locul desfășurării: sala de clasă
 Bibliografie:
- Curriculum național, clasele I-IV: Chișinău, 2018;
- Ghid de implementare a curriculumului național, clasele I-IV: Chișinău, 2018;
- Educație digitală, Autori: Anatol Gremalschi, Sergiu Corlat, Andrei Braicov, Manual pentru clasa 1;
- Matei R., Mateiaș D., Informatică pentru ciclul primar, clasele 1–2, Paralela 45, București, 2011.

SCHIȚA DEMERSULUI DIDACTIC

I. EVOCARE
1. Organizarea clasei.
2. Captarea atenției. Elevilor li se propune să asculte un text, apoi să răspundă la întrebări.

Melcul, broasca și șoarecele se hotărâră într-o zi să-și pună mintea la un loc și să rezolve problema
care de mai mult timp îi frământa: ce este soarele? Începură prin a-și spune fiecare părerea:
- Eu cred că soarele e o budincă uriașă scoasă din cuptor, zise șoarecele.
- Da’ de unde? spuse broscuța. De fapt, soarele e o baltă caldă.
- Eu văd lucrurile cu totul altfel, adăugă melcul. Soarele e casa de lumină a melcului.

1/3
Niciunul nu voia să renunțe la părerea sa. Astfel s-au confruntat până au adormit, deoarece locul
Soarelui îl luase Luna, dar asta va fi mâine deja o altă discuție.
 De ce animalele aveau păreri împărțite?
 De unde au aflat ele despre ce este Soarele?
 Cine le-ar fi povestit lor despre fenomenele și lucrurile care le înconjoară?
 De unde puteți căuta voi singur informații?
 Despre ce și despre cine ați vrea să aflați anumite informații?
 De ce avem nevoie de informații?

3. Comunicarea subiectului lecției și a obiectivelor. Astăzi, la lecție, veți afla cum vă poate ajuta un
dispozitiv digital să învățați.

II. REALIZAREA SENSULUI

4. Chestionarul. Elevilor li se propune să răspundă la întrebările unui chestionar. Ele pot fi citite de către
învățător, iar răspunsurile pot fi în scris (prin notarea literei ce marchează varianta corectă de răspuns) și
oral (utilizând cartonașe cu literele variantelor de răspuns, prin ridicări de mână, ridicări în picioare sau alte
gesturi). Răspunsurile pot fi discutate.

Răspunde la întrebările chestionarului. Compară/ discută rezultatele cu cele ale colegilor.


1. Ai calculator acasă? 5. În ce scop folosești calculatorul?
a) DA a) navigare internet;
b) NU b) jocuri;
2. Calculatorul este în camera ta? c) discuții;
a) DA d) teme;
b) NU e) altele;
3. Știi să utilizezi calculatorul? 6. Dacă ai de citit o poveste, cum preferi?
a) DA a) să o citești pe calculator;
b) NU b) să asculți povestea imprimată audio/
4. Când folosești calculatorul? video;
a) oricând; c) direct din carte.
b) după terminarea lecțiilor;
c) pentru pregătirea lecțiilor;
d) când te lasă părinții;

5. Explorarea informațiilor prezentate, observarea și reflecția.


a) Pentru a afla cum i-a învățat BB-8 pe cei 2 copii să folosească dispozitivele digitale pentru a învăța,
elevilor li se propune să citească/ să asculte informația din manual, pag. 27-28.
b) Asemănări și deosebiri.
Elevii sunt motivați, utilizând informațiile din manual, să identifice, cel puțin, câte 2 asemănări și 2
deosebiri dintre:

6. Activitatea „Corectați ce este de corectat”. Li se propune elevilor câteva afirmații pe care ei


trebuie să corecteze ceea ce este incorect/ necorespunzător.
2/3
 Dispozitivele digitale nu pot să învețe în locul oamenilor.
 Dispozitivele digitale nu ne pot ajuta să învățăm.
 Jocurile educaționale sunt programe pentru învățare.
 Nu putem folosi dispozitivele digitale pentru a privi sau a asculta o poveste.
 Pe dispozitivele digitale poți avea o singură carte.
 Poți citi cărți direct de pe ecranul unui dispozitiv digital.

III. REFLECȚIE

7. Activitate de grup. Lucrând în grupuri, propuneți câte 1-2 avantaje și tot atâtea dezavantaje pentru
fiecare sursă de învățare propusă. Formulați concluzii.
Surse Avantajele și dezavantajele
avantaje
cărțile
dezavantaje
ziarele, avantaje
revistele dezavantaje
avantaje
calculatorul
dezavantaje
avantaje
tableta
dezavantaje
Concluzie: _______________________________________________________________________
________________________________________________________________________________

8. Activitate frontală. Elevilor li se propune să numească avantajele practicării jocurilor educaționale.

Jocurile
educaționale au
menirea:

9. Lectura imaginilor. Elevii analizează fiecare imagine de la pagina 29 din manual și relatează despre
fiecare dintre ele după următorul plan:
a) Ce dispozitiv digital folosesc copiii?
b) Pentru ce folosesc copiii aceste dispozitive digitale?
c) Sunt ele folosite corect? Argumentează.

10. „Bagheta fermecată”. Elevilor li se propune un joc de creativitate și, folosind „bagheta
fermecată” să îmbunătățească/ faciliteze procesul de învățare a elevilor, „rezolvând” unele probleme,
dificultăți în acst sens.

11. Evaluarea lecției. Autoaprecierea, reflecția. Elevilor li se propune să formuleze concluzii,


redând informații, anumite emoții, trăiri, impresii acumulate la sfârșitul orei de Educație digital.

Cu ajutorul calculatorului mai ușor ... Folosind dispozitivele digitale ...

Lumea digitală conține: ..., necesare/ interesante E recomandat ca să practicăm pe calculator jocuri
mie. ..., deoarece ...

3/3

S-ar putea să vă placă și