Sunteți pe pagina 1din 9

Centrul de Plasament Temporar pentru Refugiați or.

Nisporeni

Proiectarea cursului de programare a limbajului Scratch


pentru copii refugiați din Ucraina
Profesor:Moșnoi Rita
profesoară de informatică
Nisporeni 2023

Introducere. Argument.

Una dintre cele mai importante componente în studierea limbajului de programare Scratch este dezvoltarea abilitatilor, atat
cognitive cat și interpersonale. Scratch permite copiilor sa devina într-un timp scurt dezvoltatori, creatori, ceea ce le crește
încrederea de sine și le deschide o usa către un viitor strălucit ca programatori.
O alta componenta cheie pe care Scratch o introduce este colaborarea. Cu o comunitate foarte bine dezvoltată, mediul de
lucru Scratch – așa cum o spune și sloganul – încurajează distribuirea proiectelor și, implicit, lucrul în echipa. Oricine poate
încărca proiectele la care a lucrat pe platforma comunității și desigur, oricine poate folosi proiectele altcuiva în crearea
propriului proiect Scratch.
Bineinteles, acestea nu sunt singurele beneficii ale limbajului Scratch prin care reușește să câștige atenția copiilor și
interesul părinților din întreaga lume. Studiul acestui limbaj de programare oferă copiilor șansa de a-și dezvolta capacitatea
de rezolvare a problemelor într-un mediu suportiv, dar și oportunitatea de a-si stimula creativitatea si gandirea logica pentru
a atinge potențialul maxim.
Acest program permite copiilor să dezvolte logică și gândirea computațională, creativitatea și colaborarea. Este o aplicație
cu interfață prietenoasă pentru copii orientată pe creare, joc și colaborare.

În procesul de proiectare a cursului limbajului de programare Scarth s-a ținut cont de:
• abordările postmoderne și tendințele dezvoltării curriculare pe plan național și pe cel internațional;
• necesitățile de adaptare a cursului la așteptările și nevoile elevilor;
• valențele cursului în formarea competențelor transversale, transdisciplinare și a celor specifice limbajului;
• necesitățile asigurării continuității și interconexiunii dintre nivelurile și ciclurile
învățământului general.
Una din principalele funcții ale cursului limbajului de programare Scratch este:
• reglementarea procesului de predare – învățare – evaluare a limbajului de programare în contextul unei pedagogii axate pe
competențe;
Finalitățile învățării, formulate explicit pentru clasă, urmăresc dezvoltarea
graduală a competențelor specifice limbajului de programare și sunt destinate stabilirii obiectivelor de evaluare finală
Competențe generale:
1. Utilizarea responsabilă și eficientă a tehnologiei informației și comunicațiilor
2. Rezolvarea unor probleme elementare prin metode intuitive de prelucrare a informației
3. Elaborarea creativă de mini proiecte care vizează aspecte sociale, culturale și personale, respectând creditarea informației
și drepturile de autor
Competențe specifice:
1.1. Utilizarea eficientă și în condiții de siguranță a dispozitivelor de calcul
1.2. Utilizarea eficientă a unor componente software
1.3. Utilizarea eficientă și în siguranță a Internetului ca sursă de documentare
2.1. Identificarea unor modalități algoritmice pentru rezolvarea unor situații din viața cotidiană, exprimate în limbaj natural
2.2. Identificarea datelor cu care lucrează algoritmii în scopul utilizării acestora în prelucrări
2.3. Descrierea în limbaj natural a unor algoritmi cu ajutorul secvențelor de operații și a deciziilor pentru rezolvarea unor
probleme simple
3.1. Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale
3.2. Implementarea unui algoritm, proiect care conține structura secvențială și/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv
3.3. Manifestarea creativă prin utilizarea unor aplicații simple de construire a unor jocuri digitale
Administrarea cursului
Denumirea Nr. de unităţi de Nr. de ore
conţinuturi

Limbajul de programare Scratch 7 14

Orarul cursului

Luni 15.00-15.45
Miercuri 15.00-15.45

Proiectarea unităților de conținut al limbajului de programare Scratch


Unități de competențe Unități de conținuturi Activități și produse recomandate Nr.
de
ore
Implementarea algoritmilor în medii grafic-interactive de programare Scratch

Utilizarea 1.Introducere și familiarizare cu limbajul de 2


conceptul de creație programare Scratch Crearea un cont Scratch + explora
informatică, în contextul comunitatea Scratch online și vor
Scratch. Familiarizarea cu consulta regulamentul comunității
resurse care sprijină creația Scratch
lor informatică pregătiți 2.Mediul de alcătuire și executare a 2
pentru realizarea proiectelor programelor Scratch
în Scratch prin înființarea Exerciții de: 2
conturilor Scratch, 3.Medii grafic-interactive de programare: − clasificare a mediilor grafic-
explorarea studiourilor
− clasificarea mediilor interactive de programare; −
Scratch, crearea de jurnale de
grafice interactive de
design și organizarea de explicare a modului de
programare;
grupuri de evaluare utilizare a interfețelor mediilor
− Identificarea metodelor − interfețele mediilor grafice
interactive de programare; − grafic-interactive de
adecvate de utilizare a
proiecte; programare;
interfețelor grafice ale
− gestionarea proiectelor. − explicare a modului de organizarea
mediilor grafic
activităților în mediile grafic-
interactive de
interactive de programare;
programare.
− creare și gestionare a proiectelor.
− Utilizarea interfețelor
mediilor grafic
interactive de
programare.
− Crearea și gestionarea
proiectelor în mediile
grafic-interactive de
programare.
− Aplicarea 4.Obiecte și medii de lucru: Exerciții de: 2
conceptului de − conceptele de dată; − explicare a conceptului de
obiect. obiect;
− conceptul de acțiune;
− Crearea, − creare a obiectelor;
distrugerea, − programarea imperativă;
modificarea − conceptul de obiect; − distrugere a obiectelor;
proprietăților obiectelor. − programarea orientată pe obiecte; − setare a proprietăților inițiale ale
obiectelor;
− proprietăți ale obiectelor;
− modificare a proprietăților
− metode ale obiectelor;
obiectelor; .
5.Proprietățile Tip ale obiectelor din
Exerciții de: 2
mediile grafic interactive de programare:
− Utilizarea proprietăților tip − identificare a obiectelor din
ale obiectelor − coordonatele; componența unui mediu grafic
frecvent întâlnite în − orientarea în spațiu; interactive de programare;Studiu
mediile grafic − dimensiunile; de caz: Fișă de lucru
interactive de − aspectul exterior (costumul
programar
− sunetele pe care le poate
producere
− Utilizarea 6.Comenzile Tip ale obiectelor din Exerciții de: 2
comenzilor tip ale mediile grafic interactive de − identificare a comenzilor din
obiectelor programare:
repertoriul obiectelor din
frecvent întâlnite în − de mișcare;
mediile grafic componența unui mediu grafic
− de rotire; interactive de programare;
interactive de
programare − de schimbare a − executare manuală a comenzilor din
dimensiunilor; repertoriul obiectelor din
− de schimbare a aspectului; componența unui mediu grafic
− de apariție în scenă; interactiv de programare.
− de dispariție din scenă; Studiu de caz: Fișă de lucru
− de producere a unui anumit − Analiza comparată a repertoriilor de
sunet; comenzi ale obiectelor din
− de desenare; componența mediilor grafice
interactive de programare.
− de a așteptare a unui anumit
eveniment; − de trimitere a unui
mesaj;
− de recepționare a unui mesaj.
− Organizarea activităților 7.Organizarea activităților de Exerciții de: 2
de implementare a implementare a algoritmilor*: − explicare a etapelor principale de
algoritmilor în mediile − etapele de elaborare a unui elaborare a proiectelor; − elaborare
grafice interactive de proiect; a planurilor de proiecte (tabelul
programare. obiectelor, proprietăților și
− planul proiectului;
− divizarea sarcinilor metodelor acestora, interacțiunile
complexe în sarcini mai dintre obiecte);
simple; − formare a echipelor de
− formarea echipelor; proiecte, stabilirea de
− stabilirea rolurilor roluri și repartizarea de
membrilor echipei; sarcini;
− repartizarea sarcinilor între − elaborare,implementare
membrii echipei; − organizarea și și susținerea de proiecte.
monitorizarea proceselor de
elaborare a proiectelor; Proiecte:
− susținerea proiectelor. Scrierea de scenarii, elaborarea
algoritmilor respectivi și
Lucrare practică Alcătuirea,executarea și implementarea acestora în
prezentarea proiectelor grafic-interactive de
Evaluare finală feedback. programare: − istorioare
multimedia interactive;
− modele interactive de dispozitive
și instalații;
− modele de interacțiune umană;
La finele cursului elevii vor fi capabili:
- să elaboreze și să depaneze în medii grafice interactive de programare algoritmi de
comandă cu executanții în baza informațiilor colectate din mediile de lucru a
acestora,
- să elaboreze și să depaneze în medii didactice algoritmi de comandă cu executanții,
- să utilizeze produsele program pentru căutarea, stocarea și organizarea informațiilor
text, grafice, audio și video
-să realizeze proiecte în Scratch prin înființarea conturilor Scratch,
-să exploreze studiourilor Scratch,
-să creeze jurnale de design și programare

S-ar putea să vă placă și