Sunteți pe pagina 1din 28

CERCUL PROFESORILOR DE CHIMIE

ZONA SĂVENI
13.11.2021

TEHNOLOGIILE IT ȘI INTERNETUL ÎN
ACTIVITĂȚILE DE ÎNVĂȚARE CU
ELEVII LA CHIMIE

Școala Gimnazială NR.1 Adășeni


Prof. IVĂNESEI LOREDANA ESMERALDA
Procesul de învațămant trebuie să se adapteze societății contemporane ,care
parcurge o adevarată eră tehnologică , de aceea competențele profesorilor inclusiv
metodele de predare trebuie adaptate momentului actual de dezvoltare tehnologică.
Procesul tehnologic este mult mai rapid decat ritmul schimbării în educație și
instruire, deși noile tehnologii ale informației si comunicarii stimulează schimbarea
procesului educațional.

Dezvoltarea rapidă a tehnologiei a condus la utilizarea pe scara largă a internetului în


domeniul educației ,utilizare care este încă dominată de centrarea pe popularizarea
informației. Este important pentru un cadru didactic să știe care sunt fundamentele
pedagogice ale utilizării tehnologiilor IT în procesul educațional și cum pot aceste tehnologii
să sprijine construirea cunostințelor elevilor .

Implementarea instrumentelor digitale şi platformelor educaţionale în procesul


de învăţare este de fapt o necesitate care are ca scop eficientizarea învăţării şi
sporirea calităţii produselor şi proceselor de învăţare.
Utilizarea tehnologiilor IT și a internetului în predarea chimiei oferă o serie de facilități:
resurse bazate pe web,baze de date și biblioteci electronice,resurse multimedia(pun accent pe
conținut ), instrumente de analiză și creare de produse,evaluare computerizată,straming
video(pun accent pe obiective),rolul profesorului fiind de expert.

Există și o serie de facilități ale tehnologiilor informatice cum ar fi: medii de învățare
integrate,liste de discuții news grupuri, instrumente de publicare pe web,sisteme de
conferință și videoconferință(pun accent pe proces),profesorul are rol de facilitator.

PARTICULARITAȚILE ACTIVITĂȚILOR DIDACTICE CARE SE BAZEAZĂ PE


TEHNOLOGIILE IT ȘI A INTERNETULUI ÎN ÎNVĂȚAREA CHIMIEI

 Îmbunătațirea calității predării;


 Ameliorarea procesului instructiv-educativ;
 Familiarizarea elevilor cu prelucrarea informațiilor;
 Familiarizarea elevilor cu însușirea unor procese de învățare active și autonome;
 Crearea unor medii noi de învățare individuală și în grup;
În aceste momente, când ştiinţa şi tehnologiile trec printr-o dezvoltare rapidă, se pune
accentul pe cele 2 aspecte ale învăţării: „informative” - când elevul reţine şi stochează informaţia
şi „formative” - când elevul se învaţă a prelucra aceasta informaţie,o trece prin prisma sa şi
modul în care operează cu conţinuturile propuse, cum pune în practică aceste informaţii stocate
la nivel cognitiv, prin stimularea participării elevului în procesul asimilării cunoştinţelor, noi
venim să îi motivăm spre cercetarea individuală, descoperirea a noi domenii de cunoaştere.

Suntem puşi în situaţia de a le menţine vie curiozitatea şi dorinţa reala de a învăţa a copiilor
şi atunci noi, ca profesori, venim să le oferim metode şi strategii de învăţare eficientă, jocuri
didactice bazate pe platforme de studiu online şi instrumente digitale care le permit elevilor să
îmbine utilul cu plăcutul şi în acelaşi timp să acumuleze cunoştinţe.

Aceste platforme sunt de fapt o imitaţie a jocurilor care le avem în cadrul orelor,
doar ca sunt personalizate şi lansate în mediul online, astfel încât copiii să poată avea
acces la ele, din gadgeturile care le posedă. Desigur, că în acelaşi timp avem
posibilitatea de a lansa un test Quizizz la o tablă interactivă sau chiar de la notebookul
profesorului, ca să-l prezentăm elevilor. În acest context, vreau să vorbesc despre
utilizarea instrumentelor digitale şi platformelor educaţionale, ca metode moderne de
predare, care vin să încline balanţa învăţării spre un învăţământ centrat pe elev, acolo
unde profesorul nu devine decât o umbra a elevului, o treaptă spre noile cunoştinţe. Şi
desigur, că pentru a ajunge la rezultatul dorit este cazul ca tehnologiile IT și internetul
să fie utilizate combinat cu metodele tradiţionale, astfel încât să atingem cu succes
obiectivele actului de predare-învăţare-evaluare .
PLATFORME E-LEARNING
 DIGITALIADA-este locul unde directorii, profesorii, părinții și
elevii au un cadru de predare, consolidare și testare interactiv, în timp
real și complet gratuit. Platforma oferă instrumente dezvoltate special
pentru evaluarea online, gestionarea claselor virtuale, sus ținerea orelor
prin videoconferințe, precum și instrumente de comunicare și raportare a
activității.
EDUBOOM-pune la dispoziția utilizatorilor din România toate lecțiile
necesare pentru clasele V-XII, conform programei școlare din România la
Matematică, Limba și literatura română, Chimie, Fizică, Biologie, Geografie.
ASQ- este o platformă pentru „self-learning”, cu conținut educațional și teste
create de utilizatori (majoritatea, cadre didactice). Este o solu ție bună pentru
lecții create „la urgență” și pentru exerciții de amuzament. Itemii de evaluare
creați de utilizatori sunt utilizați de către elevi pentru diverse parcursuri de
testare.
LIVRESQ-O platformă pentru crearea, editarea, publicarea, gestionarea
cărților electronice, dezvoltată printr-un proiect cu finan țare europeană. Poate fi
utilizată pentru elaborarea de lecții și distribuirea către elevi. O parte din con ținutul
dezvoltat de alți utilizatori poate fi reutilizat.
MyCoolio- Platforma conține peste 630 de lecții interactive,  sub forma
unor jocuri educaționale interactive, precum și 7500 de exerci ții de
matematică și limba română destinate elevilor din clasele I-VIII. Con ținutul
educațional a fost conceput și validat de profesori. Este structurată în
conformitate cu programa școlară în vigoare. Profesorul și/sau părintele au
acces la rapoarte pentru a vedea cum sunt îndeplinite sarcinile de către elevi.
Cadrele didactice pot utiliza gratuit platforma MyKoolio, pe durata
suspendării cursurilor. Însă rezolvarea de teme de către elevi pe platforma
MyKoolio presupune un abonament plătit.
ADSERVIO-Este o platformă cu multe funcții de tip administrativ. Permite
crearea de grupuri și clase, alocarea și corectarea temelor, programarea
lucrărilor de control, urmărirea progresul elevilor – în esență, este construită
ca un catalog electronic, cu accent pe evaluare sumativă. Model de business
top-down, cu promovare prin inspectorate (și mai puțin o alegere a școlilor).
JeopardyLabs este una din platformele online, menite să aducă jocul
didactic interactiv în cadrul claselor noastre. JeopardyLabs ne vine în ajutor în
momentul când dorim să punem accent pe cunoştinţele obţinute, să generalizăm
sau să verificăm cunoştinţele elevilor fie în cadrul unei ore sau după studiul unui
modul. Platforma poate fi utilizată atât ca o evaluare formativă, cât şi ca o evaluare
iniţială la început de an şcolar. Se utilizează uşor în timpul orelor, cât şi în cadrul
concursurilor extraşcolare. Oferindu-le link-ul elevilor ei pot ulterior accesa din
orice gadget jocul propus de profesor şi exersa, analiza, verifica cunoştinţele care le-
au dobândit pentru că acolo este deja răspunsul corect. Elevilor nu le rămâne decât
să conştientizeze unde anume sunt acele lacune la care trebuie să mai lucreze.
Platforma ne oferă posibilitatea să accesăm acele domenii care le dorim atât la
căutare pentru a accesa un joc gata creat de cineva, cât şi ne oferă posibilitatea de a
crea propriul joc, a stabili reguli, a pune întrebări şi a oferi răspunsuri. La fel, nu
suntem limitaţi în modul de organizare a jocului, putem forma atâtea echipe de câte
avem nevoie 1-2-5. Pe ecran, în acelaşi timp putem vizualiza rezultatele care le are
echipa la momentul dat.
Bookcreator-ul este platforma educaţională care dă frâu liber elevilor la
creaţie, ea ne permite să edităm propriul manual în care să îmbinăm în acelaşi timp
şi material video, audio, texte şi imagini, avem posibilitatea să inserăm diferite
adrese de acces online a unor conţinuturi care ne interesează şi să facem trimiteri la
unele filmuleţe din youtube. Platforma este împărţită în 2 categorii pentru profesor
şi acces pentru elevi care se face cu ajutorul unui cod generat de către profesor,
fiecare cărţulie a elevilor apare pe pagina profesorului, fapt care facilitează
verificarea lucrului elevului. Dacă vorbim despre studiul chimiei cu ajutorul
platformei noi, ca profesori cream şi punem la dispoziţia elevilor cărţulii care pot fi
accesate chiar şi cu ajutorul telefoanelor mobile printr-un simplu click, fie în timpul
orelor, fie ca temă de studiu pentru acasă sau chiar şi ca extensie celor studiate la
ore.
Kahoot! este o platformă  gratuită cu ajutorul careia se pot creea teste
interactive.
 A fost inventată pentru a fi accesibilă tuturor persoanelor, la clasă sau în alte medii
de învăţământ din întreaga lume.
Kahoot-urile se joacă cel mai bine în grup, de exemplu, o clasă. Jucătorii răspund
întrebărilor de pe propriile dispozitive, în timp ce întrebările şi răspunsurile sunt
afişate pe un ecran comun, pentru a uni lecţia.  Jocul  creaza un "moment-foc de
tabără" , încurajând jucătorii  să interacţioneze.
Pe lângă puterea de a creea propriul kahoot, jucătorii pot să caute prin milioanele
de jocuri deja existente.
Classroom este o platformă oferită de Google care oferă profesorilor,
elevilor și școlilor un sistem care permite crearea de materiale, notarea elevilor atât
cât și conectarea dintre elevi și profesori. Aplicația Classroom permite o structurare
foarte eficienta a conținutului transmis elevilor, oferind o gamă foarte largă de
instrumente pentru digitalizarea informațiilor (texte, chestionare, videoclipuri,
fișiere audio, tabele în word sau grafice în excel etc).
Meet este o aplicație din Google Suite care permite realizarea unei întâlniri
online, în direct, la care să participe până la 250 de persoane. Ceea ce este de re ținut
este faptul că, elevii nu au nevoie de adresă de gmail.com, ei se pot conecta doar
accesând un link, pe care îl primesc de la profesor sau de la cel care ini țiază
întâlnirea. Aplicațiile puse la dispoziție de Google se pot accesa cu mai multă
ușurință folosind browser-ul Google Chrome. Cu ajutorul aplicației Meet se pot
realiza lecții având integrate fișiere video, audio, link-uri la diferite materiale
digitalizate sau la platforme educaționale online, se pot accesa fotografii, material
scrise de mână și scanate.
Easyclass permite realizarea unor clase virtuale pentru elevi, la diferite
discipline, transmiterea de informații sub formă de fi șiere word, prezentări ppt,
grafice excel, formulare, teste, link-uri. Este necesar ca elevii să- și facă un cont
individual pe easyclass, iar profesorul le va furniza un cod de acces în clasa virtuală
astfel creată.
APLICAȚII DE CHIMIE
 Yenka –este un program utilitar gratuit cu care se pot crea cu ușurință
expeimente pentru fizică, TIC, chimie .
 Laboratoarele virtuale puternice ale lui Yenka sunt ideale pentru lec țiile de
știință, demonstrând conceptele pline de culoare într-o lume virtuală sigură
și precisă.
Learning Apps.org este o aplicație concepută pentru a sprijini
procesul de instruire prin metode interactive. Modulele/exerci țiile (denumite Apps)
existente pot fi integrate direct în conținuturile de învă țare, sau redactate/ajustate
după nevoi, sau elaborate online de utilizatorii. Scopul aplica ției este de a colec ționa
astfel de exerciții care pot fi reutilizate. În aceste module nu se regăse ște un scenariu
concret de învățare, ci se axează exclusiv la partea interactivă.
CrosswordLabs este instrumentul web care introduce interactivitatea
in modurile simple de lucru, similar crosswordului obişnuit doar că prezintă
varianta digitală. Este un instrument care generează singur crossworduri, de la noi
se cere doar că introducem întrebarea şi răspunsul corect, iar platforma va oforma în
cel mai optim mod crosswordul. Implementat de cele mai dese ori la verificarea
cunoştinţelor sau la etapa de realizarea sensului, aceasta metodă reuşeşte să
stimuleze gândirea critică.
Storryjumper–ul este instrumentul web care la fel ca bookcreatorul ne
permite să fim autorii propriei cărţi, folosit atât de elevi cât şi de profesori. Cu
uşurinţă putem modela acele postări de care avem nevoie. Nu suntem limitaţi în
conţinut, aşa cum nu suntem limitaţi nici în posibilitatea de a crea. Instrumentul ne
permite să facem diferite aplicaţii în cartea noastră, să modelăm în aşa fel
conţinuturile conform vârstei pentru ca în final elevul să fie captivat şi motivat să
înveţe.
GO-LAB Inițiativa Go-Lab a luat naștere din proiectul de succes Go-Lab
 (2012-2016) și a dat inițiativei numele. Scopul Go-Lab Initiative este de a facilita
utilizarea tehnologiilor inovatoare de învățare în educa ția STEM, cu un accent deosebit
pe laboratoarele online (Labs) și aplicațiile de învățare prin interogare (Apps). Folosind
ecosistemul Go-Lab, profesorii pot găsi diverse laboratoare și aplica ții și pot crea spa ții
de învățare cu întrebări personalizate (ILS). În plus, Go-Lab Initiative organizează
instruiri pentru profesori pe teme de Educație științifică bazată pe anchetă (IBSE),
dezvoltarea abilităților secolului XXI și utilizarea TIC și a ecosistemului Go-Lab în
clasă.
PhET oferă simulări științifice,interactive, bazate pe cercetare. Testăm și evaluăm pe
scară largă fiecare simulare pentru a asigura eficiența educațională. Aceste teste includ interviuri
cu elevii și observarea utilizării simulării în sălile de clasă. Simulările sunt scrise în Java, Flash
sau HTML5 și pot fi rulate online sau descărcate pe computer. Toate simulările sunt open source.
Mulți sponsori susțin proiectul PhET, permițând ca aceste resurse să fie gratuite pentru toți
studenții și profesorii.
TED-Ed, o aplicație externă cu o colecție de videoclipuri de calitate care pot fi
încorporate în cursul dvs. Canvas în scopuri didactice, este o platformă „creator de
lecții” care vă permite să structurați o temă în jurul unui videoclip și să evalua ți
implicarea studenților cu materialul . Formatul lecției constă dintr-un titlu al lec ției, o
introducere scrisă („Să începem”), o serie de întrebări cu răspunsuri multiple sau cu
răspunsuri deschise („Gândește”), un loc pentru resurse suplimentare pentru a
încuraja explorarea ulterioară („Sapă mai adânc”) , o discuție interactivă în clasă
(„Discută”) și o închidere („Și în sfârșit”).
Wordwall este o altă aplicație utilizată pentru a crea activități atât interactive
cât și fișe tipărite. Există șabloane disponibile atât în versiunea interactivă (redate pe
orice dispozitiv cu internet), cât și imprimabilă (imprimate direct sau descărcate ca
fișier PDF).
chemIQ Aceasta este o aplicație distractivă de chimie, în care elevii rup
legături de molecule și iau atomii rezultați pentru a recrea noi molecule care s-ar
forma. Elevii lucrează prin 45 de niveluri diferite de dificultate tot mai
mare. Mecanismul jocului este distractiv și informativ.
CONCLUZII
 În era digitală în care trăim, paradigma cunoaşterii trebuie să fie una a dialogului,
educaţia trebuie să meargă dincolo de intrumentele culturale specifice, dar făra a
fi redusă la abstracţia oferită de psihologia cognitivă. Dezvoltarea educaţiei în
direcţia dialogului nu poate fi decât rezultatul unui mod de predare-învăţare-
evaluare la un nivel de conceptualizare mai ridicat decât în trecut. Pentru că
dialogul presupune deschidere, lărgirea oriontului şi adâncime, acest mod de
învăţare este atât o direcţie individuală pentru elev, cât şi una socială pentru
şcoală ca întreg. În tradiţia socio-culturală, tehnologia IT este definită ca miloc de
mediere pentru cunoaştere, iar din perspectiva dialogică, e văzută ca mijloc de
deschidere, adâncire şi lărgire a aspaţiilor de dialog. Nu trebuie să uităm că
învăţarea nu presupune doar acumulare de cunoştinţe, ci creştere, îmbogăţire,
evoluţie. Până la urmă, nu e nimic nou sub soare, deci nici tehnologiile moderne
nu sunt ceva ieşit din comun. Papirus şi hârtie, cretă şi carte tipărită,
retroproiectoare, jucării şi emisiuni educative, toate au fost văzute ca inovaţii la
început. PC-ul, Internetul, cd-ul şi mai noile tehnologii complementare mobile sau
wireless nu sunt decât cele mai noi dovezi ale creativităţii umane pe care le putem
vedea în jurul nostru. Ca şi celelate inovaţii menţionate, acestea pot fi asimilate în
practica pedagogică fără să afecteze fundamentele învăţării.
Tehnologiile digitale nu trebuie să reprezinte o simplă adăugare , ele trebuie
integrate în scopul educaţiei noii generaţii. TehnologiileIT în procesul educaţional
permit utilizarea de teste interactive, chestionare şi jocuri didactice care dezvoltă
creativitatea şi abilităţile de gândire critică. Utilizarea instrumentelor digitale
urmăreşte achiziţionarea cunoştinţelor şi formarea deprinderilor care permit
elevilor să se adapteze cerinţelor unei societăţi aflată într-o permanentă evoluţie, în
formarea de competenţe generale.
BIBLIOGRAFIE
1. Adascăliței Adrian, Instruire asistată de calculator. Didactică informatică,
Editura Polirom, Iași, 2017
2. Ceobanu Ciprian, Învățarea în mediul virtual. Ghid de utilizare a
calculatorului în educație, Editura Polirom, Iași 2016
3. Cerghit Ioan, Sisteme de instruire alternative si complementare - Structuri,
stiluri si strategii, Editura Polirom, Iași, 2008
https://www.digitaliada.ro
https://eduboom.ro/
https://asq.ro/
https://livresq.com/ro/
https://www.mykoolio.com/
https://jeopardylabs.com/
https://bookcreator.com/
https://create.kahoot.it/
https://www.easyclass.com/
https://www.yenka.com/
https://learningapps.org/index.php?overview&s=&category=0&tool=
https://crosswordlabs.com/
https://www.storyjumper.com/
https://www.golabz.eu
https://phet.colorado.edu/ro/
https://wordwall.net/ro
https://www.ted.com/talks?language=ro
https://arxiv.org/abs/2106.10162

S-ar putea să vă placă și