Sunteți pe pagina 1din 21

Realizarea unui platforme de învățare

bazată pe gamification / Scavenger


Hunt

Coordonator științific: Masteranzi:

Prof. Mihai Caramihai Bica Ana - Maria


Paraschiv Maria - Alexandra
Simion Otilia Gabriela
Ștoi Loredana Georgiana
Udrea Daiana - Stefania
Cuprins

Introducere: tematica proiectului, moduri de abordare 2

State of the art în domeniul proiectului 3

Strategia de implementare. Definirea planului de management 6

Evaluarea riscurilor. Definirea planului de management al riscurilor 14

Concluzii 17

Bibliografie 19

1/21
1.Introducere: tematica proiectului, moduri de
abordare
Aplicațiile bazate pe detectarea locației au un potențial mare de a permite utilizatorilor să
exploreze mediul într-un mod captivant. Majoritatea instrumentelor ghidează doar utilizatorii,
nefiind concepute ca experiențe semnificative și captivante. Adăugarea mai multor elemente de
design bazate pe povești, cum ar fi misiuni, poate face astfel de experiențe de învățare mai
distractive și motivante. În cadrul acestei lucrări se va prezenta atât conceptul cât și
implementarea unei aplicații de tipul Scavenger Hunt bazată pe locație, punandu-se accentul pe
designul acesteia. Aplicația permite utilizatorilor să creeze misiuni în mai multe etape într-un
editor web, pe care aceștia le pot completa apoi într-o aplicație mobilă independentă de
platformă. Rezultatele indică faptul că aplicațiile Scavenger Hunt sunt bazate pe povești ce au
un potențial ridicat tocmai pentru a implica utilizatorii. În special elementele bazate pe povești
sunt evaluate ca element important pentru experiențe de explorare antrenante.

Treasure hunt este un joc pentru una sau mai multe persoane, de toate vârstele, ce implică
găsirea unor locaţii/obiecte şi combină elemente de orientare, artă şi rezolvarea problemelor pe
baza unor indicii. Acest tip de joc a apărut în anul 1956, fiind creat de comediantul Jan Murray.

Treasure hunt a trecut la un alt nivel, în anul 2000, odată cu apariţia „Geocaching”-ului, ce
presupunea ca fiecare participant să dispună de un sistem GPS, cu ajutorul căruia putea
localiza diverse locaţii. Astfel, a apărut şi aplicaţia mobilă „Geocaching” ce afişează o hartă cu
mai multe marcaje. Utilizatorii trebuiau să găsească cutiile din locaţiile sugerate şi să îşi
valideze poziţia. Aplicaţia este în continuare populară, având peste un 1 milion de descărcări în
magazinul Google Play.

Gamification este un concept de integrare a mecanismelor de joc, cu scopul de a capta şi a


motiva oamenii să-şi atingă ţelurile. Cele mai utilizate mecanisme de joc sunt: punctele,
insignele, nivelele, clasamentul, provocările, etc. Conceptul a devenit foarte popular cu timpul,
fiind aplicat în site-uri precum: Linkedin, Stack Overflow, Amazon, SAP Community Network,
Etc. Misiunile pot reprezenta găsirea unui punct de interes cultural, edificiu sau răspunderea
la diverse întrebări ce vizează cultura unui oraș. Găsirea edificiului este validată atât prin locaţia
utilizatorului, dar şi prin procesarea imaginii pe care acesta trebuie să o realizeze.

2/21
În ultimele decenii, jocurile digitale au devenit parte a vieții de zi cu zi și și-au găsit locul în
cultura modernă. Un studiu realizat de Newzoo și GlobalCollect în august 2014 arată că există
1775 de milioane de jucători video în întreaga lume, ceea ce reprezintă aproape 25% din
populația totală a lumii . Jocurile pe computer pot menține oamenii angajați ore întregi și îi pot
motiva să revină la joc din nou și din nou. Ca o consecință, elementele de joc au fost introduse
în contexte non-gaming pentru a îmbunătăți plăcerea activităților care sunt în mod normal
percepute ca plictisitoare și nu foarte motivante. Această introducere a elementelor de joc este
denumită în mod obișnuit „gamification”.
Un domeniu important care profită enorm de pe urma gamification este educația. Studiile arată
că elevii din mediile de învățare bazate pe joc sunt mai motivați să învețe despre o materie
nouă si cel mai probabil o să revină pentru a studia materia după școală. Introducerea jocurilor
sau a elementelor asemănătoare jocurilor în cursuri poate ajuta, de asemenea, elevii să
înțeleagă mai bine, deoarece excelează în vizualizarea conceptelor complexe. Astfel, nu este
de mirare că din ce în ce mai mulți profesori folosesc gamification în prelegerile lor și chiar
editorii de cărți lansează jocuri de învățare alături de cărțile școlare. Jocurile educaționale au un
potențial imens de a crea scenarii de învățare captivante, atunci când sunt concepute într-un
mod semnificativ, interesant și provocator.

Un element pozitiv îl reprezinta faptul că învățarea nu trebuie să aibă loc neapărat în sala de
clasă. Acest lucru le permite elevilor să-și modeleze într-un mod mai flexibil propriul proces de
învățare în funcție de propriul orar, accentul fiind pus pe o caracteristică foarte interesantă a
dispozitivelor mobile ce pot folosi geodate. Folosind „Sistemul de poziționare globală” (GPS)
aplicațiile mobile pot alătura informații locațiilor fizice de pe pământ. Utilizarea unor astfel de
caracteristici bazate pe geometrie poate fi o modalitate de a crea jocuri de învățare interesante.
Aplicațiile care folosesc geodate sunt, de exemplu, Geocaching și Ingress, Geocaching fiind
deja integrat în procesele educaționale.

2.State of the art în domeniul proiectului


Această lucrare integrează elemente de design ale unui joc introducand utilizatorii într-o
poveste și permitandu-le să exploreze mediul într-un mod captivant. În continuare, e descris un
joc de vânătoare de comori pe mobil bazat pe locație. Accentul principal este de a face

3/21
învățarea mai distractiva și motivanta prin încorporarea conceptului de gamification bazat pe
strategii de proiectare a jocurilor, cum ar fi misiuni cu sarcini multiple. Jocul constă într-un editor
web pentru crearea de noi misiuni și o aplicație mobilă care funcționează pe mai multe
platforme atât pe dispozitive Android, cât și pe dispozitive IOS. Aplicația îmbunătățește
aplicațiile existente, cum ar fi geocaching-ul, facilitând crearea de misiuni și, prin urmare,
permite unei game mai largi de oameni, cum ar fi profesori sau ghizi turistici, să dezvolte misiuni
pentru studenții lor sau pentru persoanele interesate să afle mai multe despre mediul în care se
afla. Aplicația mobilă este, de asemenea, dezvoltată pentru a fi cât se poate de ușor de utilizat
și pentru a permite utilizatorilor să urmărească și să finalizeze cu ușurință misiunile.

Strategiile de învățare bazate pe jocuri digitale sunt identificate ca instrument de succes pentru
a crea experiențe de învățare captivante. Conceptul de gamification poate fi folosit ca
instrument pentru a extinde aplicațiile digitale existente cu elemente interactive pentru a crea
experiențe de învățare bazate pe joc. Conceptul de gamification îi motivează pe oameni să
învețe și este aplicat în contexte educaționale.

Deterding și colab descriu gamification ca ”utilizarea elementelor de design de joc în contexte


non-game”. Werbach vede gamification mai degrabă ca un proces de a face o aplicație mai
asemănătoare unui joc, în loc să se focuseze doar pe o caracteristică asemănătoare unui joc.
Ambii autori sunt însă de acord că acest concept ar trebui să dezvolte o aplicație ce este mai
ușor de utilizat, să încurajeze utilizatorii să interacționeze cu ea în mod voluntar și să revină în
mod repetat la ea. Unele caracteristici populare pe care aplicațiile de învățare le împrumută din
jocuri sunt realizările/insignele care încurajează elevii să învețe în continuare pentru a câștiga
următoarea insignă pentru colecția lor. Punctele și clasamentele vizează natura competitivă a
copiilor. Ele permit elevilor să se compare cu colegii lor și să obțină un scor mai mare decât ei.

Studiile sugerează că utilizarea gamification într-un mediu de învățare are un potențial imens
dacă este făcută corect. Cea mai mare șansă pe care o identifică aceste studii este că
majoritatii studenților le-au plăcut jocurile de învățare și le-au perceput ca fiind foarte motivante.
Prin urmare, nu este surprinzător faptul că tot mai multe platforme de învățare folosesc
gamification pentru a face conținutul de învățare mai distractiv de utilizat pentru studenți.

Comunitatea de învățare Scratch fondată de institutul MIT îi învață pe copii abilități de


programare într-un mod distractiv și interactiv. Copiii pot „programa” animații grafice prin lipirea

4/21
blocurilor și apoi pot reda imediat animația și pot vedea ce efecte au modificările codului. Ei își
pot încărca apoi animațiile pe o platformă web și pot compara și învăța din animațiile altor
colegi. Își pot construi animațiile de la zero sau pot lua animații existente de pe platforma web și
le pot îmbunătăți. Asociația pentru Managementul Resurselor Informaționale a evidențiat, de
asemenea, posibilitățile Scratch ca aplicație de învățare motivantă.

O statistică realizată de Newzoo în anul 2014 arată că 740 de milioane de oameni din Asia și
aproximativ 153 de milioane de oameni din Europa de Vest joacă jocuri pe dispozitivele lor
mobile. Clough a elaborat în lucrarea sa redactată în 2010 oportunitățile aplicațiilor de învățare
bazate pe locație. Prin urmare, nu este o surpriză că aplicațiile de învățare asemănătoare
jocurilor și-au găsit drumul și pe aceste platforme. Avantajul unor astfel de aplicații este că pot
folosi sistemul de poziționare globală (GPS). Folosind GPS, studenții nu trebuie să învețe
despre o clădire, de exemplu, din sala de clasă, dar pot fi la fața locului și o pot studia cu ochii
lor, în timp ce li se oferă informații istorice despre aceasta. Un avantaj suplimentar este acela că
studenții ies afară și fac exerciții fizice, ceea ce este benefic pentru sănătatea lor. Există multe
jocuri de învățare bazate pe locație.

Geocaching-ul este probabil cea mai cunoscută aplicație bazată pe locație. Scopul jocului este
de a găsi obiecte fizice în mediu care au fost ascunse de alți utilizatori ai aplicației. Posibilitățile
de învățare cu Geocaching au fost explorate în mai multe publicații. Sub termenul „Educaching”,
aplicația a fost introdusă și în biblioteci.

Ingress este, de asemenea, un joc bazat pe locație în care două echipe joacă una împotriva
celeilalte și încearcă să „captureze” obiecte distincte, cum ar fi statui, în lumea reală folosind
telefonul mobil. Ingress a introdus recent posibilitatea de a crea vânătoare de comori cu ajutorul
căreia jucătorii pot afla istoria obiectelor.

Într-un proiect anterior, a fost introdus un creator de aplicații mobile bazate pe locație care
permite crearea de vânătoare de comori pentru utilizatori. Acestea pot fi completate cu telefonul
inteligent și astfel pot afla ceva despre împrejurimi folosind geodate. Această aplicație nu a
inclus probleme de gamification, ci pur și simplu a ghidat utilizatorii prin mediu.
În plus, au fost observate probleme de securitate datorate focusarii pe aplicația mobilă și
pierderii conștientizării mediului (de exemplu, traficul). Nasar și colab. au arătat că există și
dezavantaje atunci când se utilizează telefoanele inteligente în public. Numărul de răni datorate

5/21
distragerii atenției prin utilizarea telefonului mobil este în creștere, astfel oamenii ar trebui sa fie
conștienți de aceste riscuri, mai ales atunci când creează o aplicație de învățare bazată pe
locație.

3.Strategia de implementare. Definirea planului de


management
Myth Hunter a fost conceput pentru a crea o aplicație mobilă interactivă, flexibilă și extensibilă,
bazată pe locație, cu accent pe implicarea sporită a utilizatorilor. Astfel, un principiu tradițional
de vânătoare de comori bazat pe locație este combinat cu un design jovial și experiențe de
explorare bazate pe povești. Utilizatorii nu numai că ar trebui să poată experimenta astfel de
explorări bazate pe locație, ci totodată ar trebui să poată crea propriile experiențe bazate pe
povești pentru alți utilizatori.

Ideea principală a Myth Hunter este de a crea experiențe de învățare inovative pentru utilizatori:
învățarea și explorarea ar trebui să fie percepute ca o căutare aventuroasă. Aceasta poate fi
folosită pentru a atrage studenți, pentru a afla mai multe despre anumite locuri (de exemplu,
părți istorice ale unui oraș), pentru ca turiștii să învețe despre oraș prin explorarea lui sau pentru
utilizatorii, care prin intermediul aplicației, pot să exploreze propria regiune. Datorită diversității
grupului țintă în ceea ce privește fundalul, motivația și, de asemenea, vârsta, designul
aplicațiilor trebuie să susțină un design flexibil și adaptabil, iar interfața cu utilizatorul ar trebui să
fie ușor de utilizat și intuitivă. Acest lucru ar trebui să le asigure utilizatorilor că se pot concentra
pe explorarea și învățarea despre împrejurimile lor, in detrimentul intampinarii unor probleme de
utilizare.

Un alt obiectiv important este acela de a face mai ușoară și atractivă crearea de misiuni
individuale pentru non-programatori, oferind totuși creatorilor libertatea de a crea misiuni la
alegerea lor. Primul prototip al ”vânătorii de mituri ” a fost conceput pentru a ține cont de
uzabilitate, experiență exploratorie și flexibilitate.

6/21
Acesta a fost conceput pentru a sprijini toate aceste cerințe de proiectare, uzabilitatea constând
dintr-un editor web pentru a crea și edita misiuni și experiența exploratorie fiind bazată pe o
aplicație mobilă pentru experiență de învățare mobilă joviala pentru studenți.

Software-ul depinde de utilizatori pentru a crea conținut nou pentru aplicație. Acest lucru are
avantajul că nu toate misiunile trebuie să fie create de echipa de dezvoltare însăși, ci utilizatorii
își pot crea și propriile misiuni și provocări. Cu toate acestea, această decizie de a se baza pe
conținut creat extern vine cu unele provocări. Editorul trebuie să fie cât mai simplu de utilizat,
astfel încât chiar și utilizatorii care nu sunt foarte experimentați din punct de vedere tehnic să fie
încurajați să construiască misiuni pentru aplicație. Secțiunea descrie editorul web pentru
crearea de conținut nou pentru aplicație și analizează deciziile de proiectare pentru a o face cât
mai ușor de utilizat și cât mai rapid posibil.

Crearea misiunii urmează câțiva pași simpli. În primul rând, creatorii de misiuni numesc
misiunea și oferă o descriere generală a acesteia. După ce își confirmă intrarea, utilizatorii pot
folosi o hartă de dimensiunea ecranului care oferă o bară de căutare. În această bară de
căutare, utilizatorul poate căuta locații, care ar trebui adăugate la căutarea lor și să plaseze un
marcator pe hartă făcând click pe el. Marcatorul nou adăugat apare într-un meniu din partea
stângă a ecranului. Creatorii de misiuni pot adăuga sarcini suplimentare la misiune, adăugând
pur și simplu marcatori suplimentari pe hartă. Ei pot alege dintre trei tipuri diferite de sarcini:

1. Sarcină de informare - Oferă informații despre căutare utilizatorului (sarcină simplă)


2. Test-sarcină - Această sarcină provoacă utilizatorii să răspundă la întrebări, cum ar fi
întrebări cu alegere multiplă sau întrebări de completare a golurilor. Această întrebare ar
trebui să implice aspecte din locațiile curente (de exemplu, folosind indicii ascunse în
locație)
3. Sarcină invizibilă - Utilizatorul trebuie să găsească o locație ascunsă urmând sfaturile
date în descrierea sarcinii

7/21
Fig. 1: Interfața cu hărți a editorului web care arată diferite locații ale misiunii ca marcatori

Figura de mai sus ilustrează interfața pentru crearea unei sarcini (o sarcină de test în acest
caz). Creatorul poate, de exemplu, să adauge întrebări cu variante multiple selectând pur și
simplu opțiunile de chestionar. Elementele media, cum ar fi imaginile, pot fi adăugate și la
sarcini.

Aplicația Myth Hunter este o aplicație de joc mobilă. Este construită folosind Unity Game Engine
care permite dezvoltarea jocului o singură dată și construirea acestuia pentru diverse sisteme
de operare mobile, cum ar fi Android, IOS sau Windows Phone 8. Procesul de dezvoltare este
conceput ca o abordare de dezvoltare iterativă. Deci versiunea actuală este folosită ca prim
prototip pentru a înțelege experiența utilizatorului, fiind proiectată și actualizată în mod constant
pe baza feedback-ului.

După conectare, utilizatorul va vedea o prezentare generală a profilului său, inclusiv numărul de
misiuni, sarcini finalizate și alte statistici motivante, precum și informații despre toate misiunile
sale active.

8/21
Fig. 2: Interfață pentru crearea de sarcini, cum ar fi întrebări cu răspunsuri multiple, care sunt
declanșate în anumite locații

Este posibilă navigarea directă la una dintre aceste misiuni în urma unei vizualizari a hărții, care
este ecranul principal atunci când este executată o misiune. O misiune din vizualizarea hărții
constă dintr-o serie de marcatori dintre care, de obicei, doar câțiva sunt afișați simultan pe
hartă, în funcție de progresul misiunii. Fiecare dintre acest marcator reprezintă o anumită
sarcină pe care un utilizator trebuie să o îndeplinească făcând click pe marcator. Aceasta
deschide o pagină HTML în cadrul aplicației care îi spune utilizatorului ce trebuie să facă în
continuare. De exemplu, citirea unor informații, vizionarea unui videoclip, răspunsul la anumite
întrebări sau găsirea unei locații ascunse. După ce o sarcină este finalizată, următoarea sarcină
devine vizibilă pe hartă și o săgeată de la poziția utilizatorilor către noul marcator indică direcția
în care trebuie să meargă utilizatorul.

În plus, acest ecran are o busolă pentru a indica în ce direcție cardinală se îndreaptă utilizatorul.
Orientarea hărții urmează automat orientarea utilizatorului, adică dacă se uită, de ex. pe o
stradă drept în față, harta va afișa și strada care se îndreaptă în sus pe ecran. Acest lucru
facilitează, în special pentru copii, navigarea la un anumit punct de pe hartă. Cu toate acestea,
urmărirea orientării poate fi oprită în orice punct atingând busola, ceea ce permite utilizatorului
să rotească liber harta în orice direcție. Funcționalitatea busolei în sine rămâne aceeași în
ambele moduri. Acest lucru oferă utilizatorului posibilitatea fie să se concentreze în întregime pe

9/21
misiunea sa și să navigheze cu ușurință de la o țintă la alta, fie să descopere cum să navigheze
cu o hartă statică obișnuită și o busolă.

În partea dreaptă a hărții este plasat un meniu care oferă caracteristici precum centrarea hărții
pe locația utilizatorilor sau filtrarea tuturor marcatorilor de căutare “afișați după diferite criterii”.
Conține, de asemenea, o vizualizare „Misiuni active” care arată o listă cu toate misiunile pe care
le-a început un utilizator. La un click pe una dintre aceste misiuni, se vor extinde și se vor afișa
următoarele sarcini ale acestei misiuni. În plus, harta se deplasează și mărește automat pentru
a afișa poziția sarcinilor în raport cu poziția utilizatorilor. Făcând click pe o sarcină, va “clipi”
marcatorul corespunzător de pe hartă pentru a indica ce intrare în listă reprezintă acel marcator.
În acest meniu este, de asemenea, posibil să se facă vizibile din nou marcajele deja terminate
care permit utilizatorului să recapituleze ceea ce a realizat până acum.

Fig. 3: Prezentare generală a profilului


Fig. 4: Vizualizare hartă cu o busolă
și mai multe opțiuni de filtrare care arată
statistici și misiuni active.

Figura 3 ilustrează arhitectura de bază a prototipului Myth Hunter. Implementarea pe partea


serverului constă dintr-o aplicație Java Webservice care este lansată pe un server web Apache
TomEE. Prin intermediul Java-Hibernate ORM Framework, o bază de date PostgreSQL este

10/21
conectată la aplicația Webservice. În această bază de date sunt stocate toate informațiile
referitoare la misiuni și utilizatori. Interfața Web-Editor este bazată pe HTML5 și implementată
folosind cadrul Javascript AngularJS în combinație cu OpenLayers 3 pentru afișarea datelor
hărților de la un OpenStreetMap-Tileserver în browser-ul web.

Pentru implementarea aplicației mobile se folosește GameEngine Unity3D. Acest lucru permite
implementarea majorității aplicațiilor independent de platformă, ceea ce înseamnă că, deși
atenția este asupra Android, portarea de ex. la sistemul IOS nu ar fi o problemă mare. În plus,
comunitatea Unity oferă o mulțime de plugin-uri utile, cum ar fi PowerUI, care sunt folosite
pentru a afișa misiunea generată de utilizator și descrierea sarcinii stocate în format HTML5.
UnitySlippyMap este un alt plugin Unity folosit pentru afișarea și manipularea plăcilor
OpenStreetMap.

Fig. 5: Pagina HTML a unei sarcini


Fig. 6: Hartă cu prezentarea generală a
misiunii active care arată următoarea
sarcină de pe hartă

11/21
Pe baza obiectivelor de design și experiență descrise anterior, s-a efectuat un studiu calitativ
incluzând opt participanți (7 femei) între 20-35 ani (M=24,63, SD=3,46) cu medii profesionale
diferite. Toți aveau doar puțină experiență cu jocurile mobile și aproape deloc experiență cu
jocurile bazate pe locație. Pe o scară Likert între 1 (deloc) și 5 (foarte puternic), aceștia și-au
evaluat experiența cu jocurile mobile cu o medie de 2,88 (SD=0,83) și experiența cu aplicațiile
mobile bazate pe locație (în principal Google Maps) cu 2,25 (SD=0,89). Întrebându-i despre
abilitățile lor de a naviga cu o hartă/busolă, media a fost 3,5 (SD=0,93). Toți participanții au
trebuit să finalizeze aceeași căutare, așa cum este descris în secțiunea următoare, și apoi să
răspundă la un sondaj. Chestionarul a fost conceput pentru a evalua (1) gradul de utilizare, (2)
experiențele exploratorii și (3) implicarea cu aplicația (jocul).
Căutarea studiului de teren are loc în orașul austriac Graz și ghidează utilizatorul prin părți ale
orașului vechi până la vârful „Schlossberg”. Pentru a finaliza întreaga căutare, utilizatorii trebuie
să meargă aproximativ 1,5 km. Misiunea constă în șapte sarcini în total, inclusiv trei sarcini-test
și o sarcină invizibilă. Răspunsurile la întrebările chestionarelor sunt ascunse în împrejurimile
locației marcatorului. Prin urmare, utilizatorii care au participat la această testare au trebuit să
se plimbe, să citească indicatoare informative și să se uite îndeaproape la clădiri și structuri
pentru a găsi răspunsurile. În timpul executării misiunii, participanții au aflat fapte despre zonă,
fie citind semnele, fie ca parte a descrierilor sarcinilor. După finalizarea misiunii, fiecare
participant a trebuit să completeze un sondaj format din două secțiuni:
● Context: vârstă, sex, profesioniști și experiența lor cu jocurile mobile și aplicațiile bazate
pe locație.
● Experiență cu aplicația: experiență cu elemente precum distracția, motivația, efectul de
învățare, utilizarea ușoară și riscul de siguranță.

12/21
Fig. 7: Arhitectura Myth Hunter

Feedback-ul general a fost foarte pozitiv: 75% dintre participanți au răspuns la întrebările
despre distracția jocului și motivația de a termina misiunea cu cinci din cinci puncte. În special
elementele exploratorii și narative bazate pe povești au fost remarcate ca aspect motivant și
important care le-a plăcut: ”Mi-a plăcut povestea amuzantă. M-am simțit foarte motivat să termin
sarcina, deoarece voiam să știu povestea.”; ”Mi-a plăcut foarte mult povestea și cred că
aplicația - mai ales dacă cineva nu este familiarizat cu orașul este un mod distractiv de a
cunoaște orașul.”; ”Mi-a plăcut sistemul, mi-a plăcut cât de implicat m-am simțit și prins de
poveste.

Doar 12,5% dintre testerii au răspuns că ar prefera să citească o carte despre istoria orașului
decât să învețe cu aplicația.

13/21
În ceea ce privește efectul de învățare, s-au obținut rezultate mixte, mai ales în funcție de cât de
familiari erau deja participanții cu zona. 87,5% au răspuns cu patru sau mai multe puncte din
cinci când au fost întrebați cât de ușor le-a fost să navigheze cu aplicația și dacă au știut de
fiecare data unde să meargă în continuare.

Când li s-a cerut să estimeze modul în care copiii ar reacționa la aplicație, toți participanții au
răspuns că s-ar aștepta ca aceștia să se distreze executând o astfel de căutare și preferând-o
în detrimentul cititului despre același conținut într-o carte de școală. Ei nu erau siguri dacă elevii
vor folosi aplicația și în timpul liber, rezultând o medie aritmetică de 3,38/5. Comentariile
suplimentare la această întrebare au sugerat că părinții sau profesorii ar trebui să inițieze sau
să le propună misiuni specifice. Acesta este un indicator că elementele de gamification
implementate până acum nu sunt suficiente pentru a menține jucătorii motivați. La sfârșitul
acestei secțiuni s-a ridicat din nou întrebarea despre riscurile de siguranță, dar de data aceasta
mai ales pentru copiii, care duc la un rezultat cu totul diferit:

În ceea ce privește riscurile de siguranță atunci când e folosită aplicația, s-a obținut din nou un
rezultat destul de nesigur, cu o medie aritmetică de 3/5 puncte.

În continuare, sunt enumerate statisticile detaliate ale acestui studiu:

Doi dintre participanți (unul cu o diplomă în studii germane și unul care studiază pentru a deveni
profesor) au adus în discuție un alt punct interesant cu privire la grupul țintă de copii între șapte
și paisprezece ani. Ei au sugerat că, pe de o parte, căutarea pe care au efectuat-o cu aplicația
avea prea mult text de citit pentru copiii mai mici de la șapte până la zece ani și, pe de altă

14/21
parte, poate să nu fie suficient de provocatoare sau interesantă pentru copiii mai mari de până
la paisprezece ani.

Fig. 8: Rezultatele întrebărilor referitoare la utilizarea aplicației după școală.

Fig. 9: Rezultatul întrebării privind riscurile de siguranță pentru copii

Prin urmare, s-a decis să fie introdusă o evaluare a dificultății de la misiuni ușoare, peste mijlocii
până la dificile, în care căutările ușoare sunt mai potrivite pentru cei mai tineri (mai multă
grafică, mai puțin text, conținut potrivit pentru copiii mai mici) și căutări medii și dificile pentru
partea mai în vârstă a publicului țintă.

Limitele studiului: Acest studiu este conceput și proiectat ca primă evaluare și dovadă de
concept a prototipului actual și a designului jocului. Proiectarea și dezvoltarea MythHunter este
un proces iterativ. Prin urmare, designul studiului este foarte limitat în ceea ce privește

15/21
dimensiunea studiului și diversitatea (vârsta, sexul și fundalul) participanților și domeniul de
aplicare. Studiile viitoare cu un prototip mai elaborat vor fi proiectate cu un accent mai puternic
pe măsurarea angajamentului, a progresului în învățare și a gradului de utilizare.

4.Evaluarea riscurilor. Definirea planului de


management al riscurilor.

În continuare sunt prezentate riscurile specifice, măsurile de control și clasificarea pentru


această activitate.

Toate riscurile identificate sunt înregistrate în Matricea de risc în funcție de Probabilitate și


Consecință. Scopul acestei matrice este de a oferi o imagine instantanee a tuturor riscurilor
identificate și de a stabili nivelul de risc asociat.

16/21
Pentru gradarea riscurilor, punctajelor obținute din matricea de risc li se atribuie note după cum
urmează:

Concluzii
Rezumând rezultatele studiului, utilizatorii s-au distrat făcând misiunea în mai multe etape și
s-au simțit motivați să finalizeze întreaga căutare. Ei cred că persoanele care ar prefera să
folosească această aplicație pentru a învăța despre subiecte precum istoria decât să citească
informațiile dintr-o carte sunt copiii. Participanții presupun, totuși, că nu este foarte probabil ca
copiii să folosească aplicația în afara școlii. Astfel, aplicația poate fi îmbunătățită prin adăugarea
mai multor elemente de gamification și devenind prin urmare mai distractiv de utilizat de către
copii, chiar și în afara mediului școlar. Studiul prezentat arată, de asemenea, că oamenii cred că
o astfel de aplicație poate prezenta riscuri de siguranță în special pentru copii.

Acest studiu a fost menit să îmbunătățească prototipul actual într-un proces de proiectare
iterativ.

17/21
Caracteristicile planificate importante sunt:
● Sarcină de luptă: Se va adăuga un al patrulea tip de sarcină în care jucătorii trebuie să
„lupte”, de exemplu, împotriva unor creaturi mitice sau personaje istorice. Aceste „lupte”
vor fi decise jucând un joc de cărți de schimb în care jucătorii au șansa de a câștiga o
nouă carte reprezentând adversarul pentru pachetul lor.
● Card-Editor: Atunci când e creata o misiune, utilizatorii vor avea posibilitatea de a crea
cărți speciale pentru această misiune folosind noul editor de cărți din cadrul editorului de
misiuni. Ei pot alege între tipurile de cărți, Magic- și Monstercards și au o serie de efecte
variate pe care le pot adăuga cărții. Efectele mai multe și mai puternice fac o carte mai
scumpă de jucat în jocul în sine.
● Quest-Rewards: La terminarea misiunii, jucătorii vor primi cinci cărți aleatorii (booster) pe
care le pot adăuga ulterior la pachetele lor. Dacă această misiune include o luptă, există
o șansă mai mare ca o carte specială a adversarului să fie în acest booster. Acest lucru
adaugă o motivație suplimentară pentru finalizarea unei anumite misiuni întrucât oferă
posibilitatea de a colecta cărți speciale și de a întregi pachetul.
● Evaluare de dificultate a misiunii: Abordând punctul adus de participanții la sondaj, va fi
introdus un sistem de evaluare pentru misiunile specifice. Misiunile simple conțin mai
puțin text și mai mult conținut medial, cum ar fi imagini sau videoclipuri. Aceste misiuni
sunt destinate copiilor mai mici între șapte și zece ani. Misiunile medii și dificile conțin
conținut mai matur, mai mult text și reprezintă o provocare mai mare pentru copiii mai
mari.

18/21
Bibliografie

1. „Numărul de jucători de pe mobil din întreaga lume în funcție de regiune 2014 —


statistică.” https://www. statista.com/statistics/297874/number-mobile-gamers-region/. (Accesat
pe 16.02.2017).
2. J. Hamari și P. Parvinen, „Introduction to gamification: Motivations, effects and analytics
minitrack”, în 2016 Cea de-a 49-a Conferință Internațională din Hawaii pentru Științe ale
Sistemelor (HICSS), p. 1307–1308, ian. 2016.

3. J. Hamari, J. Koivisto și H. Sarsa, „Does Gamification Work? – O revizuire a literaturii de


specialitate a studiilor empirice despre gamificare”, în 2014 Cea de-a 47-a Conferință
internațională din Hawaii privind știința sistemelor, p. 3025 – 3034, IEEE, 2014.
4. D. Codish și G. Ravid, „Detectarea jocului în gamification educațională prin modele de
comportament”,Jurnalul IBM de Cercetare și Dezvoltare, vol. 59, pp. 6:1–6:14, noiembrie 2015.

5. M. Prensky,Învățare digitală bazată pe jocuri. Casa Paragon, 2007.

6. MJ Kuo, „Cum promovează un mediu de învățare bazat pe jocuri online motivația


intrinsecă a elevilor pentru învățarea științelor naturale și cum le afectează rezultatele
învățării?”, în 2007 Primul atelier internațional IEEE privind învățarea îmbunătățită a jocurilor
digitale și a jucăriilor inteligente (DIGITEL'07), p. 135–142, martie 2007.
7. JP Gee, „Ce trebuie să ne învețe jocurile video despre învățare și alfabetizare,”
Calculatoare în divertisment (CIE), vol. 1, nr. 1, p. 20–20, 2003.
8. P. Liu și Z. Peng, „Gamification interaction design of online education”, în Instrumentație
și măsurare, rețea de senzori și automatizare (IMSNA), 2013 al 2-lea simpozion internațional
privind, p. 95–101, decembrie 2013.
9. „Geocaching”.https://www.geocaching.com/.
10. „Intrare”.https://www.ingress.com/.
11. „Educaching”.https://dotcomblog.de/educaching/.
12. M. Prensky, „Învățare bazată pe jocuri digitale”,Calculator. Distra., vol. 1, p. 21–21,
octombrie 2003.
13. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled și L. Nacke, „From game design elements to
gamefulness: Defining ”gamification”,” înProceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek '11, (New York, NY,
SUA), pp. 9–15, ACM, 2011.
14. K. Werbach,Persuasive Technology: a 9-a Conferință Internațională, PERSUASIVE
2014, Padova, Italia, 21-23 mai 2014. Proceedings, cap. (Re)Defining Gamification: A Process
Approach, pp. 266–272. Cham: Springer International Publishing, 2014.

19/21
15. K. Facer, R. Joiner, D. Stanton, J. Reid, R. Hull și D. Kirk, „Savannah: mobile gaming
and learning?,”Journal of Computer Assisted Learning, vol. 20, nr. 6, p. 399–409, 2004.
16. G. Schwabe și C. Gth, „Învățare mobilă cu un joc mobil: design și efecte
motivaționale”,Journal of Computer Assisted Learning, vol. 21, nr. 3, p. 204–216, 2005.
17. J. Pirker, M. Riffnaller-Schiefer și C. Gütl, „Învățare activă motivațională: implicarea
studenților universitari în educația informatică”, înProceedings of the 2014 Conference on
Inovation&technology in computer science education, p. 297–302, ACM, 2014.

20/21

S-ar putea să vă placă și