Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Stimai elevi!
ncepei studierea unui obiect nou Informatica.
Informatica este tiina despre informaie i procesele informaionale,
despre computere i folosirea lor.
La leciile de informatic n clasa a 5-a vei afa ce este informaia,
mesajul, datele, procesele informaionale. Vei nva s lucrai la
computerul personal, s creai desene la computer i prezentri multimedia.
n toate acestea o s fi ajutai de acest manual.
Materialul instructiv al manualului este mprit n capitole. Fiecare
capitol este format din puncte, care, la rndul lor, au paragrafe. La nceputul
fecrui punct sunt ntrebri pentru repetarea cunotinelor obinute. Aceste
ntrebri sunt indicate prin semnul . Rspunsul la aceste ntrebri va
facilita nelegerea i nsuirea materialului nou.
Citii cu atenie materialul expus n manual. Cele mai importante
informaii sunt la rubrica Cel mai important n acest punct. Exerciiile
de antrenament pentru perfecionarea deprinderilor practice principale
sunt incluse n rubrica Lucrm la computer.
La sfritul fecrui punct sunt ntrebri pentru autocontrol
Rspundei la ntrebri i exerciii practice Rezolvai exerciiile.
V recomandm s rspundei la aceste ntrebri dup studierea
materialului instructiv. Lng fecare ntrebare i exerciiu este un simbol
ce confrm c ntrebarea sau exerciiul corespunde:
nivelului nceptor i mediu de performan;
nivelului satisfctor de performan;
* nivelului superior de performan.
Exerciiile, recomandate pentru tema de acas, sunt indicate cu .
Exerciiile indicate cu , prevd rezolvarea lor n perechi sau n grupuri
mici.
La sfritul manualului este inclus Vocabularul.
De asemenea, manualul cuprinde rubricile: Pentru cei care vor
s cunoasc mai multe; Pentru cei care lucreaz cu Windows 7;
tiai c... i Dicionar explicativ de termeni i noiuni (pe fund al
verde).
Fiierele pentru rezolvarea exerciiilor i lucrrilor practice sunt plasate
pe site-ul htpp://allinf.at.ua/
V urm succese la studierea celei mai interesante i contemporane
tiine iNFORmatiCa!
Capitolul i.
informaia i mesajul.
Procesele informaionale
n acest capitol
vei afa despre:
meSaJ,
iNFORmaie,
Date
DEPOZITAREA
MESAJULUI
PRELUCRAREA
MESAJULUI
CUTAREA
MESAJULUI
TRANSMITEREA
MESAJULUI
PROCeSele
iNFORmaiONale
DiSPOZitivele PeNtRU
lUCRUl CU Datele
5
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
1.1. meSaJUl. iNFORmaia
1. Cum nelegei noiunea informaie, mesaj?
2. Ce organe de sim are omul? Pentru ce omul folosete fecare
organ de sim?
3. Care este diferena ntre sunet i liter, ntre sunet i not muzical,
ntre numr i cifr?
meSaJUl
Toat viaa noastr este legat de mesaj. Iat cteva exemple de mesaje
(desenul 1.1).
nvtorul a demonstrat elevilor pe hart frontiera Ucrainei.
Crainicul de la televiziune a prezentat prognoza meteo pentru ziua
urmtoare.
Ghidul a povestit elevilor despre lucrrile plastice ale pictorilor ucraineni
expuse n Muzeul de art.
Albinele-cercetae danseaz n stup un dans special, anunndu-le
pe celelalte albine n ce direcie trebuie s zboare dup nectar.
Dumitru i-a lsat mamei o scrisoric c a plecat la Vasilic s se
pregteasc pentru lucrarea de control la matematic.
Panoul publicitar anun despre concertul unui cunoscut cntre
ucrainean.
Desenul 1.1. Expunerea mesajelor
Capitolul 1
6
Semaforul informeaz pietonii dac este permis sau nu traversarea
strzii. Voi putei da nc multe exemple de diferite mesaje.
mODalitile De PReZeNtaRe a meSaJelOR
Mesajele pot f prezentate n diferite moduri (tabelul 1.1.).
Tabelul 1.1.
modalitile de prezentare a mesajelor
Modalitatea de
prezentare a
mesajului
Exemple de mesaje
text Operele n proz sau n versuri, scrisorile, notiele,
crile potale, mesajele SMS .a.
Cifre Temperatura aerului, viteza vntului, puterea
cutremurului, nlimea muntelui, vrsta persoanei,
distana dintre orae .a.
Grafc Desene, picturi, fotografi, indicatoare rutiere .a.
Sunet Relatarea unui prieten despre activitatea cercului,
anunuri la radio, semnalizarea automobilului, sunetul
la pauz, interpretarea unei opere muzicale la pian,
rsetul copilului .a.
video Fragmente de flme mute, flme documentare fr
sunet .a.
Semnale
convenionale
Micarea capului n semn de confrmare, gesturile
limbii surdomuilor, semnalizrile semaforului, alfabetul
semafor n marin .a.
Marcarea
special
Scrierea formulelor, comparaiilor matematice i
rezolvarea lor, notele muzicale, nscrierea micrilor
la ah, codul Morse, alfabetul Braille pentru orbi .a.
Combinate Articolul despre excursie cu fotografi, clipul video al
unui cntec, flmul, reportaj video la televizor, desen
cu inscripie .a.
Unul i acelai mesaj poate f prezentat prin diferite modaliti. De
exemplu, mesajul despre numrul peronului i ora plecrii trenului Kiev -
Zaporijia poate f anunat de crainic, poate f scris pe panoul de informaie.
7
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
Pentru a-l felicita pe un prieten cu ocazia zilei de natere l poi telefona,
i poi trimite o scrisoare de felicitare, sau un desen, sau un cadou muzical,
sau o felicitare video.
Codul Morse sau alfabetul Morse este o metod de
transmitere a informaiei folosind secvene standardizate de
semne sau pulsaii scurte i lungi - cunoscute n mod comun
ca puncte i linii - pentru litere, cifre i caracterele speciale
specifce oricrui mesaj. Creat iniial de ctre Samuel Morse
pe la mijlocul anilor 1830 pentru a f folosit la transmiterea
informaiei cu ajutorul telegrafului electric, al crui inventator
a fost, alfabetul Morse a fost folosit pe scar larg ncepnd
cu perioada timpurie a comunicaiilor radio (anii 1890). Spre
exemplu combinaia ._ _ reprezint litera W.
Samuel Finley Breese Morse (1791 1872) a fost pictor i
inventator american. A realizat n anul 1837 un aparat
electromagnetic pentru telegrafe, brevetat n 1840 i a inventat
n 1838 alfabetul care-i poart numele, folosit i n prezent.
Alfabetul Braille este un sistem de scriere folosit de cei cu
defciene de vedere. Literele sunt compuse din puncte ieite n
relief care pot f simite cu ajutorul degetelor. Pe desenul 1.3
este scris litera W.
Louis Braille (1809-1852) pedagog francez (desenul
1.4). n anul 1829 a propus alfabetul pentru nevztori.
Alfabetul semafor este alfabetul unde fecrei litere i
corespunde o poziie a minilor cu stegulee (desenul 1.5).
Acest alfabet a nceput s fe folosit pe la mijlocul secolului XIX.
Desenul 1.5. Alfabetul semafor
tiai c...
Desenul 1.2 Samuel
Morse
Desenul 1.3
Desenul 1.4
CUm ReCePiONeaZ OmUl meSaJUl
Omul recepioneaz mesajul din mediul nconjurtor cu ajutorul celor
cinci simuri: vedere, auz, pipit, miros, gust (desenul 1.6).
Cu ajutorul ochiului omul recepioneaz mesajul despre forma i
culoarea obiectelor, textele, desenele, sculpturile, semnalizrile luminoase
.a. Aceste mesaje sunt numite vizuale.
a
b c d
Capitolul 1
8
Desenul 1.6. Recepionarea mesajelor de ctre om
Cu ajutorul sistemului auditiv
omul recepioneaz muzica,
cntecul psrilor, comunicarea
profesorului .a. Aceste mesaje
sunt numite auditive.
Prin pipit omul af dac
obiectul este dur sau moale, neted sau aspru, lichid sau solid .a. Asemenea
mesaje sunt numite tactile.
Cu ajutorul mirosului omul recepioneaz mesajele despre diferite
mirosuri: neptor sau plcut, miros de fum, mirosul parfumelor .a.
Asemenea mesaje sunt numite olfactive.
Cu ajutorul gustului omul recepioneaz mesajele despre diferite
gusturi: srat, dulce, amar, acru .a. Aceste mesaje sunt numite de gust.
iNFORmaia
Mesajele conin date despre
diferite obiecte, procese i
fenomene.
Dac omul a primit un mesaj ce
conine date noi pentru el i a
neles esena lor, atunci spune c
el a obinut o informaie. Deci,
informaie (lat. informatio
explicaie, familiarizare, expunere).
Cuvntul informatio provine de la
cuvntul informo predau, formez,
gndesc.
Vizual (lat. visualis) vizibil, cel ce
poate f vzut
Tactil (lat. tactus - atingere) cel
ce poate f recepionat prin atingere
9
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
putem constata, c informaia este datele, cunotinele noi pe care le
primete omul.
Omul folosete informaia, lund decizii. Primind dimineaa mesajul
despre starea vremii, noi l analizm i decidem cum s ne mbrcm,
trebuie s lum umbrela cu noi sau nu. Primind mesajul despre un flm
nou, noi decidem s-l vizionm sau nu. Posednd datele despre suma de
bani pe care o deinem i despre preul caietului, noi putem decide dac
ne ajung bani pentru a cumpra cinci caiete.
Cel mai important n acest punct
mesajele conin date despre diferite obiecte, procese i fenomene.
Mesajul poate f redat n mod scris, prin cifre, grafc, video, sau sunet,
prin semnale convenionale, n mod combinat.
Omul recepioneaz mesajul din mediul nconjurtor cu ajutorul celor
cinci simuri: vedere, auz, pipit, miros, gust.
informaia datele, cunotinele noi pe care le obine omul pe baza
mesajelor.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce conine mesajul?
2 . Prin ce modaliti poate f prezentat mesajul?
3 . Cum recepioneaz omul mesajul?
4 . Ce este informaia?
5*. De ce este important informaia pentru om?
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de mesaje.
2 . Dai exemple de mesaje prezentate prin text, cifre, grafc, sunet.
3 . Dai exemple de mesaje transmise prin semnale convenionale.
4 . Dai exemple de mesaje transmise n mod combinat.
5 . Dai exemple de transmitere a unui mesaj prin diferite modaliti.
Capitolul 1
10
6 . Dai exemple de mesaje pe care omul le recepioneaz cu organele
vizuale, auditive, prin pipit, cu ajutorul mirosului, gustului.
7 . Explicai legtura dintre mesaj i informaie.
8 . Numii modalitile prin care sunt prezentate mesajele:
a) crainicul la televiziune;
b) marinarul la marin;
c) indicatoarele n parcul de odihn;
d) arbitrul meciului de fotbal;
e) sunetul clopoelului la coal;
f) inscripiile cu numerele cabinetelor la coal;
g) marcajul trecerii de pietoni pe strad;
h) inspectorul auto n intersecie;
i) crainicul la gar feroviar;
j) nvtorul ctre prini.
9 . Numii modalitile prin care sunt prezentate mesajele de mai jos:
a) scrisoare la redacia unui jurnal;
b) semnalul detepttorului;
c) semnalizrile de cotitur ale automobilului;
d) flmul video despre excursie;
e) ltratul cinelui;
f) comunicarea nvtorului;
g) anunul publicitar al spectacolului de circ.
10 . Numii organele de sim cu ajutorul crora omul a afat c:
a) bomboana e dulce;
b) muzica e zgomotoas;
c) cerul e albastru;
d) jucria este moale;
e) nisipul este cald;
f) fnul este mirositor.
11*. Dai rspuns la ntrebare folosind diferite modaliti de prezentare
a mesajului:
a) Ce or este?
b) Cum pot s gsesc biblioteca?
12*. Lmurii de ce informaie avei nevoie pentru a lua o decizie despre:
a) o plimbare duminica n pdure;
b) vizitarea n ziua urmtoare a cinematografului pentru vizionarea
unui flm;
c) pregtirea mesei de srbtoare la ziua de natere.
11
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
1.2. PROCeSele iNFORmaiONale
1. Dai exemple de prezentare a mesajelor.
2. Voi depozitai mesajele? Dac da, explicai n ce situaii.
3. Ai citit condiiile problemei matematice. Ce facei n continuare pentru
a obine rspunsul?
PROCeSele iNFORmaiONale
tii deja c toat viaa noastr este legat de mesaje.
Pentru a nu uita mesajele
importante, pentru a avea
posibilitatea de a le folosi n viitor,
pentru ca alte persoane s le poat
cunoate noi le depozitm.
Noi depozitm mesajele cnd scriem n zilnic tema de acas, facem
poze, flmm .a.
Mesajele se pot depozita n memoria omului sau animalului, dar i pe
(desenul 1.7):
hrtie; pelicul foto i video
lemn; discuri magnetice i optice
pnz; sticuri .a.
metal;
Desenul 1.7. Suport de stocare mesajelor
Proces (lat. Processus mers nainte,
promovare) succesiunea aciunilor
corelate, ce continu pe o perioad
anumit de timp.
Capitolul 1
12
Creierul omului sau al animalului, hrtia, pelicula, CD-ul .a. toate
sunt suporturi de stocare a mesajelor.
Noi prezentm mesajul cnd trimitem scrisori, vorbim la telefon,
discutm la recreaie. Profesorul care povestete la lecie tema nou,
transmite elevilor un mesaj. Cnd semaforul arat o oarecare culoare,
el transmite pietonilor i oferilor un mesaj. Mesaje pentru pietoni i
oferi transmite i inspectorul auto.
Pentru transmiterea mesajelor sunt folosite televiziunea prin cablu
sau satelit, legtura telefonic mobil sau pe fr, serviciul de pot,
curierii speciali .a.
Nu doar oamenii schimb ntre ei mesaje, dar i animalele. De
exemplu, delfnii se prentmpin reciproc despre pericol printr-un
semnal sonor strident.
Omul poate transmite mesaje i diferitor dispozitive. De exemplu,
apsnd butonul etajului necesar n lift, noi i transmitem mesajul la ce
etaj liftul trebuie s urce. i invers, un mesaj poate f transmis omului de
un dispozitiv, de exemplu, termometrul transmite un mesaj omului care
privete la el. Transmiterea mesajelor reciproce o pot efectua i
dispozitivele automatizate. De exemplu, putei trimite un SMS de pe
telefonul vostru pe telefonul prietenului. Trimiterea mesajelor este
posibil i de la un computer la altul.
Rezolvnd o problem sau n timpul scrierii unei expuneri, noi
prelucrm mesajul. Citind condiiile problemei, elevul prelucreaz
mesajele pe care le conine, formeaz rezolvarea problemei i, ca
rezultat, obine un alt mesaj rspunsul la problem. De exemplu,
primind mesajul c un turist n cinci ore a parcurs 20 km, elevul a dedus
c el s-a micat cu o vitez de 4 km/or. Viteza turistului este un mesaj
nou, pe care l-a obinut elevul n urma prelucrrii a dou mesaje despre
distana i durata micrii turistului.
S analizm i alte exemple de prelucrare a mesajelor.
La competiiile raionale de atletic uoar au participat 20 de sportivi
la distana de 100 m. Pentru cursa fnal trebuiau s fe admii doar opt
sportivi. Pentru a determina participanii la ea au fost efectuate curse
prealabile. Plasnd rezultatele de la cel mai mic la cel mai mare, arbitrii
au obinut lista celor opt sportivi care vor alerga n fnal.
Citind notele muzicale, pianistul af ce clape i cu ce interval trebuie
s le apese pentru redarea operei muzicale (desenul 1.9). Ca rezultat,
auzim muzica.
Turnichetul de la metrou, primind mesajul c a fost introdus jetonul, l
identifc i anun dispozitivul, ce nchide trecerea prin turnichet c
13
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
pasagerul poate s treac.
Dispozitivul, ce aprinde i stinge iluminarea
pe strad, tot timpul recepioneaz i
prelucreaz mesaje despre nivelul de
iluminare. Cnd acest nivel atinge valoarea
stabilit, dispozitivul aprinde sau stinge
felinarele.
Deci, ca rezultat al prelucrrii mesajelor se
obin mesaje noi.
Dac este necesar s pregtim un referat
despre un om cunoscut noi cutm mesaje
despre acest om. Putem cuta mesajele
necesare prin direrite metode:
citind cri, mai ales enciclopedii i dicionare, ziare, jurnale,
manuscrise;
ascultnd comunicarea profesorului, prietenilor, emisiunile radio,
nregistrrile audio;
Desenul 1.9. Interpretarea
unei opere muzicale la pian
Desenul. 1.10. Cutarea mesajelor necesare
Capitolul 1
14
discutnd, fcnd observaii,
sondaje, anchetri;
vizionnd materiale video,
fotografi, emisiuni televizate;
fcnd cercetri i experimente
n internet, alte sisteme
informaionale de cutare.
n timpul cutrii mesajelor are loc transmiterea i prelucrarea lor.
Procesele de depozitare, prezentare, prelucrare i cutare a mesajelor se
numesc procese informaionale.
internet (englez, inter ntre, network
- reea) reea informatic mondial ntre
computere conectate la diferite reele
locale de pe ntreg globul.
n antichitate oamenii transmiteau mesajele despre activitatea lor vital, despre
locurile bune de vnat prin desene pe piatr (desenul 1.11, a).
De multe ori pentru transmiterea mesajelor erau folosii oameni speciali, care alergau
repede (desenul 1.11, b). O legend relateaz faptul c Phidippides, un mesager
atenian, a alergat distana de 42 de kilometri de la cmpul de lupt de la Maraton pn
la Atena, pentru a anuna victoria asupra perilor. n momentul n care a ajuns, a strigat:
Nenikikamen (am nvins!), dup care a murit pe loc. n amintirea acestui erou, la iniiativa
baronului Pierre de Coubertin, n programul Jocurilor Olimpice moderne a fost inclus
proba de Maraton, care se alearg pe o distan de 42,195 km (distana exact dintre
Maraton i Acropola din Atena).
Cazacii zaporojeni foloseau rugurile i clopotele pentru a transmite mesaje (desenul
1.11, c).
Desenul 1.11. Modaliti de transmitere a mesajelor
Serviciul de pot n Ucraina a nceput s lucreze din anul 1669.
Prima bibliotec n Rusia Kievean a fost biblioteca cneazului Iaroslav cel nelept
(983-1054), care se afa n Catedrala Sf. Sofa din Kiev. Avea peste 1000 de cri de
istorie, geografe, astronomie .a. Din pcate, ea nu s-a pstrat pn n zilele noastre.
tiai c...
a) b) c)
15
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
Cel mai important n acest punct
Procesele informaionale sunt procesele de depozitare, prezentare,
prelucrare i cutare a mesajelor.
Ca rezultat al prelucrrii mesajelor obinem alte mesaje.
Suporturi de stocare a mesajelor sunt: memoria omului sau animalului,
hrtia, lemnul, pnza, metalul, pelicula video i foto, discurile optice sau
magnetice, sticurile .a.
Rspundei la ntrebri
1 . De ce omul pstreaz mesajele?
2 . Ce suporturi de stocare a mesajelor folosii?
3 . Cine i cui poate transmite mesaje?
4*. De ce omul caut mesajele?
5*. Poate cuta mesaje un dispozitiv automatizat?
6*. n ce constau procesele de depozitare, prezentare, prelucrare i
cutare a mesajelor?
7*. Ce procese informaionale folosete omul n timpul nvrii?
8 . Ce dispozitive folosete omul, efectund procese informaionale?
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de procese informaionale.
2 . Dai exemple de prelucrare a mesajelor de ctre om.
3 . Dai exemple de prelucrare a mesajelor de ctre dispozitive
automatizate.
4 . Descriei cum folosii fecare din procesele informaionale.
5*. Numii suporturile de stocare a mesajelor:
a) memoria omului; d) CD cu piese muzicale;
b) ecranul televizorului; e) buzunarul;
c) caietul; f) aerul.
6 . Determinai despre ce procese informaionale este vorba:
a) scriei o compunere;
b) vizionai un flm;
c) citii o scrisoare;
d) dimineaa v trezete detepttorul;
e) medicul stabilete diagnosticul bolnavului.
Capitolul 1
16
7 . Indicai din ce procese informaionale fac parte:
a) turnarea unui flm;
b) gndirea;
c) convorbirea telefonic;
d) copierea xerox;
e) rspunsul elevului la lecie;
f) scrierea unei scrisori;
g) codifcarea mesajelor;
h) scrierea lucrrii de control;
i) ncheierea notelor pe simestru;
j) completarea zilnicului;
8 . Un oarecare dispozitiv recepioneaz dou numere, le prelucreaz
i prezint rezultatul. Formulai regula de prelucrare a numerelor,
conform creea lucreaz dispozitivul:
a)
Nr. Primul numr Al doilea numr Rezultatul
1 3 5 8
2 12 10 22
3 2 2 4
4 4 30 34
5 3 0 3
b)
Nr. Primul numr Al doilea numr Rezultatul
1 1 2 4
2 2 3 7
3 2 2 6
4 4 3 11
5 3 0 6
9*. Formai o integram n care s folosii cuvintele informaie, mesaj,
proces, televizor, semafor, scrisoare, nvtor.
10*. Pregtii un mesaj despre recepionarea i transmiterea mesajelor
de ctre animale i plante.
11*. Pregtii un mesaj despre procesele informaionale din viaa
prinilor votri.
k) fotograferea;
l) conspectarea la lecie;
m) prezentarea unei pantomime;
n) expedierea unei scrisori.
17
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
1.3. Datele i DiSPOZitivele
Ce lUCReaZ CU ele
1. Dai exemple de mesaje.
2. Dai exemple de procese informaionale.
3. Ai folosit date la leciile de matematic?
Datele
Dup ce elevul a dat rspunsul la lecie profesorul de obicei l anun pe
elev, dar i pe ceilali colegi despre nota pe care a primit-o. Acest mesaj
este introdus de profesor n catalog i n zilnicul elevului. Cu alte cuvinte,
profesorul depoziteaz mesajul n catalog i n zilnic.
Faptul c mesajul, n cazul nostru nota elevului, este depozitat pe un
suport de stocare aparte, ne acord posibilitatea de a-l folosi n viitor. Acest
mesaj va f cunoscut de prini care vor face concluzii despre reuitele
copilului. Acest mesaj poate f comparat cu notele anterioare sau cu cele
din viitor. Aceast not va f luat n
consideraie de profesor la evaluarea
tematic. Acest mesaj va f depozitat,
transmis, prelucrat, adic va participa
la procesele informaionale.
Mesajele depozitate pe un oarecare
suport de stocare i expuse ntr-un
mod comod pentru transmitere i
prelucrare de ctre om sau utilaj
formeaz datele.
Datele folosite de om pot f redate
prin numere, cuvinte, sunete, imagini
grafce, semne speciale .a. (desenul
1.12).
Datele folosite de dispozitive sunt
redate ntr-un mod special. Aceste
modaliti pot s difere de la un
dispozitiv la altul.
Desenul 1.12. Datele
Capitolul 1
18
COmPUteRUl DiSPOZitivUl De lUCRU CU Datele
n prezent unul dintre cele mai rspndite dispozitive pentru lucrul
cu datele este computerul. Computerul poate recepiona date de la
om (utilizator), sau de la alt computer, sau alt dispozitiv. Computerul
depoziteaz datele recepionate de pe suporturi speciale, prelucreaz
datele, rezolvnd diferite probleme, printre care i probleme de
cutare de date, transmite datele utilizatorilor, sau altor computere,
sau altor dispozitive. Cu alte cuvinte, computerul este dispozitivul ce
realizeaz toate procesele informaionale, legate de date.
Computerele sunt folosite aproape n toate sferele vieii.
n magazine achitarea pentru marfa
cumprat, analiza mrfurilor prezente i
celor vndute se face cu ajutorul
computerului. De exemplu, n magazinul
alimentar pe orice marf se lipete o etichet
pe care printr-un cod de bare sunt expuse
datele despre marf: denumirea, preul,
masa. La ieire un dispozitiv special citete
aceste date i le transmite n computer
(desenul 1.13). Computerul prelucreaz aceste date: adun costul
mrfi la costul total al cumprturilor i memorizeaz c aceast
cantitate de marf a fost vndut.
La punctele de vnzare a biletelor la tren i avion computerele
pstreaz datele despre toate cursele, preurile la bilete, locurile
libere .a. Turistul transmite datele despre data plecrii, punctul de
plecare i destinaia, numrul de bilete. Computerul prelucreaz
aceste date i dac sunt biletele necesare le vinde i schimb datele
despre locurile libere.
Inginerii i constructorii folosesc
computerele la crearea proiectelor
caselor, podurilor, automobilelor,
avioanelor (desenul 1.14). n computere
se fac calculele de testare la durabilitate.
Acest lucru reduce esenial timpul pentru
concepia i testarea noilor aparate.
Desenul 1.13.
Desenul 1.14. Folosirea
computerului n inginerie
19
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
La studiourile de cinema i de desene
animate computerele sunt folosite la
executarea efectelor speciale, muzicii,
desenelor, pentru pregtirea costumelor i
modelelor de coafur ale eroilor (de-
senul1.15). Pentru aceasta se folosete o
colecie mare de date n care intr efectele
speciale, fragmentele de muzic, desenele,
costumele, coafurile existente.
Computerul este folosit i la coal
(desenul 1.16). Directorul colii i lociitorii
si posed computere pe care le folosesc la
ntocmirea orarului leciilor i cercurilor. n
aceste computere se depoziteaz i se prelucreaz datele despre toi
elevii colii, prinii lor, nvtorii care lucreaz n aceast coal.
n biblioteca colar computerul depoziteaz datele despre disponibilita-
tea manualelor i altor cri, care i cui au fost mprumutate, cnd trebuie
s fe ntoarse. Computerele lucreaz i n cabinetele colare. Ele sunt
folosite de profesori la pregtirea i desfurarea leciilor sau msurilor
extracolare. Ele sunt folosite i de elevi la efectuarea unor calcule sau la
cutarea informaiei necesare. Folosind computerul la lecia de muzic se
poate reda calitativ o oper muzical, la lecia de desen putem vedea
lucrrile marilor pictori, la leciile de tiinele naturii putem vedea locuri
importante din Ucraina, dar i din alte ri ale lumii.
Desenul 1.16. O clas de calculatoare
Desenul 1.15. Folosirea
computerului la desene animate
Capitolul 1
20
Primul computer Colossus a fost inventat n anul 1942 n Anglia.
n anul 1950 la Kiev sub conducerea lui Serghei Lebedev (1902-1973) (desenul 1.17)
a fost dat n exploatare primul computer universal din Ucraina numit (rus ,
mica main electronic de calcul) (desenul 1.18).
Desenul 1.17. S. Lebedev Desenul 1.18. Mica main electronic de calcul
tiai c...
COmPUteRele SUNt DiFeRite
Cele mai rspndite n prezent sunt aa-numitele computere personale
(PC) (desenul 1.19). Ele se numesc personale, deoarece la ele n acelai
timp poate lucra doar o persoan. Anume acest tip de computer este folosit
la coal, la magazin, la domiciliu, n diferite organizaii.
Desenul 1.19.
Computerul personal
Desenul 1.20.
Supercomputer
Desenul 1.21.
Roboi industriali
21
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
Dar posibilitile computerelor personale nu sunt de ajuns, dac este
necesar de a rezolva probleme ce necesit volumuri mari de calcule cum
ar f calcularea orbitei de zbor a unei staii cosmice. Pentru aceasta se
folosesc supercomputerele (desenul 1.20). Fiecare din acest
supercomputer poate f folosit concomitent de mai muli utilizatori, care pot
s se afe chiar n diferite ri ale lumii.
Pe lng computerele personale i supercomputere sunt des folosite
microcomputerele. Ele sunt introduse n diferite dispozitive casnice sau
industriale (desenul 1.21). Microcomputerele sunt parte component a
aparatelor administrate prin programe avioanelor, automobilelor, roboilor
industriali, mainilor de splat, sistemelor televizate .a.
Unul din primele computere personale a fost inventat n anul 1965 n Kiev, la Institutul
de Cibernetic al Academiei de tiine a Ucrainei sub conducerea academicianului
V. Glukov (desenul 1.22). El se numea (rus
maina pentru calcule inginereti). Acest computer era prevzut pentru
folosire n instituiile de nvmnt, n birourile inginereti mici i instituiile de tiin
(desenul 1.23). Pentru introducerea i deducia datelor la acest computer se folosea
maina de scris electric.
Desenul 1.22. V. Glukov Desenul 1.23.
Glukov viktor myhailovyci (1923-1982) matematician, cibernetic remarcabil,
conductorul Centrului de calcul, iar apoi, chiar din ziua nfinrii, director al Institutului
de Cibernetic al Academiei de tiine a Ucrainei. Sub conducerea sa au fost elaborate
un ir ntreg de computere, dar i proiecte de folosire a computerelor la administrarea
uzinelor i fabricelor. Contribuia sa la dezvoltarea tiinei despre computere este nalt
apreciat nu doar n ar, dar i peste hotare.
tiai c...
Capitolul 1
22
Primul computer personal, asemntor cu cele
moderne a fost Apple II, elaborat n Statele Unite ale
Americii n anul 1977 (desenul 1.24).
n anul 2012 cel mai puternic computer din lume era
supercomputerul Sequoia, elaborat n Statele Unite ale
Americii.
Cel mai puternic computer n Ucraina era
supercomputerul CKST al Institutului de Cibernetic
V. Glukov din Kiev.
Desenul 1.24. Computerul
Apple II
alte DiSPOZitive PeNtRU lUCRUl CU Datele
Pe lng computer omul folosete i alte dispozitive pentru lucrul cu
datele (desenul 1.25 i 1.26).
Credem c fecare dintre voi are telefon mobil. Telefonul este unul din
dispozitivele pentru lucrul cu datele. El transmite mesajul de la un
interlocutor la altul, poate s scrie datele pe robot. Telefonul pstreaz
datele despre apeluri i despre contacte. Telefonul poate prelucra datele,
punnd la rnd, spre exemplu, datele despre apelurile pierdute.
Multe persoane folosesc n activitatea profesional sau de nvmnt
dictofonul. Folosind dictofonul, jurnalistul poate nregistra un interviu, iar
apoi, pe baza nregistrrii, scrie un articol n ziar sau n jurnal, poate s
elaboreze un subiect televizat. Elevul sau studentul poate folosi, cu acordul
profesorului, dictofonul pentru a nregistra lecia, ca apoi s foloseasc
aceast nregistrare pentru a se pregti pentru rspuns. Deci, dictofonul
recepioneaz, depoziteaz, transmite i prelucreaz datele.
Desenul 1.25. Dispozitive pentru lucrul cu datele
23
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
n multe instituii pentru transmiterea datelor se folosete faxul
dizpozitivul de transmitere a datelor fxate pe hrtie. Faxul ce transmite
citete datele de pe coala de hrtie, le prelucreaz i le trimite pe linia
telefonic la alt fax. Acesta din urm la rndul su recepioneaz datele, le
prelucreaz i le red pe coala de hrtie.
Este foarte rspndit dispozitivul ce face calcule matematice numit
calculator. Credem c i voi v folosii de el. Calculatorul primete de la
utilizator datele (numere i operaiile ce trebuie efectuate) le prelucreaz
(face calculele) i le transmite utilizatorului (le prezint pe ecran).
Calculatorul poate depozita datele.
i copiii, i maturii iubesc s se joace n diferite jocuri. Sunt foarte
rspndite jocurile la computer, unde ne putem juca direct cu ajutorul
computerului. Dar, mai exist i dispozitive speciale pentru jocurile video
numite console de jocuri. Acest dispozitiv poate f conectat direct la
televizor i se pot juca diferite jocuri, ce sunt depozitate n consol. La
consolele de jocuri moderne pot f conectate dispozitive pe care sunt
depozitate jocurile, care pot f transmise la consol pentru folosire n viitor.
Player-ul este un alt dispozitiv pentru lucrul cu datele. Acest dispozitiv
poate primi, depozita i reproduce muzica, crile audio, flmele.
Desenul 1.26. Alte dispozitive pentru lucrul cu datele
Capitolul 1
24
Alte dispozitive pentru lucrul cu
datele sunt aparatele de
fotografat i de luat vederi.
Foarte muli oameni le folosesc
pentru crearea albumelor de
familie, pentru a pstra amintirile
despre locurile frumoase i
interesante vizitate n timpul
excursiilor. Aceste dispozitive
recepioneaz datele n form de
imagini i semnale sonore, le
prelucreaz i le depoziteaz. n
viitor aceste date pot f reproduse
pe hrtie, pe ecranul monitorului sau n form de flm video.
n prezent este foarte des folosit un alt dispozitiv de lucru cu datele
proiectorul multimedia. El proiecteaz pe un ecran mare imaginile
obinute din aparatul foto sau video, din computer.
Automobilele i autocarele contemporane folosesc foarte des
navigatoarele GPS (englez Global
Positioning System sistemul global de
poziionare) dispozitivul ce indic traseul ce
trebuie urmat (desenul 1.27). Utilizatorul
introduce datele despre locul de unde pornete
i cel de destinaie. Navigatorul prelucreaz
aceste date, i folosindu-le, precum i hrile
depozitate n el, indic traseul. Pe parcursul
deplasrii navigatorul verifc locul unde se
af mijlocul de transport i corespunderea cu
traseul calculat. n cazul abaterii de la traseu
navigatorul anun oferul despre aceasta i
dac este necesar calculeaz alt traseu.
tiai c
Cuvntul calculator provine de la cuvntul englezesc
calculate a calcula, iar cuvntul calculate de la latinescul
calculi. n Roma Antic aa erau numite pietricelele de mare
ce erau folosite n unul din cele mai vechi dizpozitive de
calcul abacul (desenul 1.28).
Desenul 1.28. Abacul
Multimedia (lat. multum mult i
medium - centru). Ansamblu de tehnici
(texte, imagini fxe sau animate, sunete,
grafc) care permit recepionarea,
depozitarea, prezentarea i prelucrarea
informaiilor simultan i interactiv.
Desenul 1.27
Navigator (lat. navigator - marinar),
este un dispozitiv electronic ce indic
traseul automobilului, avionului, navei
.a. Recepioneaz semnale de la satelii
speciali, are montat n el un
microcomputer.
25
INFORMAIA I MESAJUL. PROCESELE INFORMAIONALE
Cel mai important n acest punct
Datele sunt mesajele depozitate pe un oarecare suport de stocare i
prezentate ntr-un mod comod pentru recepionarea i prelucrarea lor de
ctre om sau dispozitiv.
n lucrul cu datele sunt folosite computerele, calculatoarele, aparatele
foto i video, navigatoarele, consolele de jocuri, playerele, telefoanele,
dictofoanele, faxul i alte dispozitive.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce sunt datele?
2 . De ce procese informaionale ine formarea datelor?
3 . Ce dispozitive se folosesc n lucrul cu datele? Care este menirea
fecruia din ele?
4*. Ce procese informaionale se realizeaz n fecare din dispozitivele
de lucru cu datele pe care le cunoatei?
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de date.
2 . Dai exemple de date pe care le folosii n procesul de nvmnt.
3 . Dai exemple de date pe care le folosii n fecare zi.
4 . Lmurii relaia dintre mesaj i date.
5 . Lmurii cum lucreaz cu datele computerul, telefonul, dictofonul,
aparatul foto, player-ul, faxul, proiectorul multimedia, navigatorul-
GPS.
6*. Pregtii o relatare despre dispozitivele pentru lucrul cu datele,
despre care nu s-a amintit n acest punct.
Capitolul 2. Bazele lucrului la calculator
Smartphone
Notebook
Calculator tablet
Netbook
COmPUteR PeRSONal StaiONaR
Unitate central
Monitor
Mouse
Tastatur
Boxe audio
Imprimant
n acest capitol vei afa despre:
tipurile i folosirea
computerelor personale
Prile componente
ale computerului personal
Obiectele, proprietile,
clasifcarea i folosirea lor
n timpul lucrului la computer.
Desktop-ul i meniul,
programele pentru computere,
ferestrele programelor, fierele
i mapele.
O
b
i
e
c
t
e
l
e
:
Desktop
Ferestrele
programelor
Map
Fiier
27
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
2.1. PRile COmPONeNte ale COmPUteRUlUi
1. Ce tipuri de computere cunoatei?
2. Ce procese informaionale cunoatei?
3. Ai auzit despre aa dispozitive ca mouse, tastatur, monitor,
imprimant? Putei explica la ce folosete fecare din ele?
PRile COmPONeNte ale COmPUteRUlUi
tii deja c exist diferite computere. Dar cnd folosim cuvntul
computer, n cele mai multe cazuri este vorba de computerul personal.
Computerul personal, ca i majoritatea celorlalte tipuri de computere, este
format din dispozitive, ce asigur efectuarea proceselor informaionale.
Datele se transmit n computer prin dispozitivele de introducere
(tastatura, mouse-ul .a.), se prelucreaz (microprocesor), dac este
necesar se depoziteaz pe dispozitivele de stocare (disc dur, discuri
optice, sticuri .a.) i se transmit utilizatorului ntr-un mod comod prin
dispozitivele de afare (monitor, imprimant, boxe). Dispozitivul de
prelucrare a datelor este inclus n unitatea central. De obicei aici sunt
introduse i majoritatea dispozitivelor de stocare a datelor. Pe desenul 2.1.
putei vedea cum arat un computer personal.
1. C
2.
3.
4.
5.
3
3
1
4 5
2
Desenul 2.1. Computerul personal
Netbook
1. Unitate central
2. Monitor
3. Boxe
4. Mouse
5. Tastatur
28
apitolul 2
DiSPOZitivele De iNtRODUCeRe a DatelOR
Principalele componente de introducere a datelor sunt tastatura i
mouse-ul.
Tastatura (desenul 2.2) este conceput pentru introducerea literelor,
cifrelor, semnelor de punctuaie, altor simboluri i, de asemenea, a
comenzilor de executare a unor aciuni concrete.
2 1 1
1
4
5 6
1. C
2.
3. -
4.
5.
6.
1 3
Desenul 2.2. Tastatura computerului personal
Cel mai important grup este cel care ocup
cea mai mare parte a tastaturii; el conine att
taste pentru litere (Q, W, E, etc.), cifre (1, 2, 3,
etc.), ct i simboluri (@, #, etc.). Pe desenul
2.2. aceste taste sunt indicate cu cifra 3 i n
culoare galben. Pe majoritatea dintre ele sunt indicate n diferite culori
literele din alfabetul englez, ucrainean i rus. Folosindu-le putem introduce
n calculator texte n diferite limbi, conform regimului ales. Rndul de sus
al acestei grupe se folosete la introducerea cifrelor i diferitor simboluri.
n centru, n ultimul rnd de jos se af cea mai lung tast, care este
folosit n general pentru introducerea de spaii ntre cuvinte. Ea se
numete Spacebar (spaiu).
Tastele indicate pe desenul 2.2 prin cifra 1 i n culoare albastr se
folosesc la introducerea diferitor comenzi. Acestea sunt tastele cu inscripiile
i marca alt, Ctrl, Shift, enter, esc, tab, Caps lock, Backspace, Print
Screen, Scroll lock, Pause, , .
La ce folosete fecare din aceste taste vom afa mai trziu.
1. Taste speciale pentru comenzi
2. Taste funcionale
3. Taste pentru litere i cifre
4. Indicatori ai regimului de lucru al tastaturii
5. Tastele de conducere a cursorului i de
redactare
6. Blocul adugtor de taste
Indicator (lat.
indicator) dispozitiv care
servete la informarea
despre starea unui obiect.
29
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Tastele cu inscripiile Home, end, Page Up, Page Down i cu imaginea
sgeilor (desenul 2.2, 5, rou) sunt folosite la micarea obiectelor pe
ecranul monitorului, iar tastele Delete i insert sunt folosite la introducerea
schimbrilor n texte i executrii altor operaii cu obiectele.
n partea dreapt a tastaturii este un grup
de taste (desenul 2.2, 6, gri), care este folosit
pentru introducerea cifrelor i operaiilor
matematice sau executarea altor aciuni
asupra obiectelor, introducerea schimbrilor
n texte. De exemplu, tasta cu cifra 8 i
sgeata ndreptat n sus, ntr-un regim se
folosete pentru introducerea cifrei 8, iar n
alt regim pentru micarea obiectului n sus.
Aceste regimuri se schimb cu ajutorul tastei
Num lock. Funcionalitatea tastelor ce
indic operaiile matematice (+, , /, *) i
enter rmne aceeai la schimbarea
regimului.
mouse-ul, la plural mause-uri, este unul
dintre cele mai importante dispozitive
periferice de introdus comenzi ale
computerului modern. A devenit aproape un element hardware standard
al oricrui computer. De obicei, mouse-ul este un obiect mic echipat cu
una sau mai multe taste, modelat astfel nct s poat f apucat i mnuit
uor cu mna. Principiul lui de funcionare se bazeaz pe recunoaterea
de ctre computer a micrii sale relative pe suprafaa plan unde este
aezat i deplasat. Micnd mouse-ul pe ecran se mic un indicator n
form de sgeat sau , , .
Majoritatea modelelor de mouse-uri au roti de derulare (desenul 2.3,
2), pentru derularea imaginii pe ecran.
DiSPOZitivele De StOCaRe a DatelOR
Pentru stocarea datelor n computer sunt folosite diferite dispozitive. La
fel cum voi scriei n caiete rezolvarea problemei sau tema de acas n
zilnice, n acelai mod dispozitivele de stocare nregistreaz datele pe
diferite suporturi de stocare. Pentru elev suportul de stocare este caietul
sau zilnicul, dar la computer discurile magnetice sau optice, sticurile .a.
Dispozitivul principal de stocare a datelor n computerele personale
este discul magnetic dur de stocare (Hard Disc sau HDD). Aceste
dispozitive se af de obicei n interiorul unitii centrale.
2
3 1
Desenul 2.3. Mouse-ul
1. Butonul din dreapta
2. Rotia de derulare
3. Butonul din stnga
30
apitolul 2
Discurile dure pot stoca un volum foarte mare
de date, spre exemplu, mai mare dect ntr-o
bibliotec colar. Discul dur mai este numit i
Hard Disc i HDD.
Citirea i stocarea datelor pe discuri optice
se face cu ajutorul unui dispozitiv special
(desenul 2.4.). Ca suporturi de stocare n acest
dispozitiv sunt folosite discuri optice de diferite
tipuri CD, DvD, BD. Discurile optice se
folosesc mai mult la crearea fonotecilor i
videotecilor pentru pstrarea ndelungat a
copiilor datelor.
Desenul 2.5. Memorii fash
Desenul 2.6. Panoul frontal al unitii centrale.
2
1
3
1.
2.
3. USB-
Pentru transportarea datelor dintr-un computer n altul foarte des se
folosesc memoriile fash (stick-urile) (desenul 2.5).
Pentru citirea sau nregistrarea datelor pe disc sau memorie fash
acestea din urm trebuie introduse n dispozitivele respective (desenul
2.6, 1, 3) care de obicei se af pe panoul frontal al unitii centrale.
PROCeSORUl
Dispozitivul ce efectueaz prelucrarea
datelor n computer este procesorul (desenul
2.7). Procesorul primete datele de la
dispozitivele de introducere sau de stocare a
datelor i le prelucreaz n conformitate cu
instruciunile utilizatorului. Rezultatele de
prelucrare de la procesor se transmit la
dispozitivul de afare sau de stocare pentru a
Desenul 2.7. Procesor modern
Desenul 2.4. Discul optic
n dispozitivul de citire/
nregistrare
1. Dispozitiv
de lucru cu
discurile
optice
2. Butonul de
deschidere al
dispozitivului
3. Port USB pentru
conectarea memoriei
fesh
31
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
f nregistrate pe un support de
stocare. Procesorul se af n
interiorul unitii centrale. Viteza de
lucru a procesorului cel mai mult
infueneaz asupra vitezei de
implementare a proceselor informaionale n computer.
UNitatea CeNtRal
Unitatea central poate f diferit la nfiare. Cele mai rspndite uniti
centrale sunt cele mai nalte dect late (desenul 2.1, 1). Aceast form este
asemntoare cu un turn, de aceea ele sunt numite tower (englez tower
turn). Unitile centrale la care limea e mai mare dect nlimea sunt numite
Desktop (englez, desk mas, top sus) (desenul 2.8). Au fost numite aa
pentru c erau plasate pe mas.
n ultimii ani o popularitate mai mare o au computerele n care majoritatea
componentelor unitii centrale sunt plasate n monitor i unitatea central ca
dispozitiv aparte dispare. Pe desenul 2.9 putem vedea un computer personal de
tipul monobloc (greac, monos - unul).
DiSPOZitivele De aFiaRe a DatelOR
Rezultatele prelucrrii datelor de ctre computer se transmit utilizatorului
pentru a f vizualizate. Principalele dispozitive de afare a datelor sunt
monitorul, imprimanta i boxele.
Pentru cei ce doresc s cunoasc mai multe
Procesor (englez, processor cel ce
asigur procesul, procesare) component
principal al computerului ce efectueaz
prelucrarea datelor.
Desenul 2.8. Unitate central
de tip Desktop
Desenul 2.9. Computere personale de
tipul monobloc
32
apitolul 2
Monitor (englez, monitor - a urmri),
sau display (englez, a afa) este
dispozitivul de afare a datelor pe ecran
(desenul 2.1, 2).
Imprimanta este dispozitivul de tiprire a
datelor pe foaie sau pelicul special
(desenul 2.10).
Boxele sunt folosite la afarea datelor
sonore (desenul 2.1, 3).
Primul microprocesor din lume Intel 4004 (desenul
2.11) a fost fabricat de frma Intel (SUA) n anul 1971 i
a nceput s fe folosit n mas la calculatoare.
Procesorul putea efectua 45 de comenzi.
Primul dispozitiv de stocare a datelor pe discuri
magnetice dure a fost fabricat de corporaia IBM
(englez International Business Machines Corporation
corporaia internaional a mainilor pentru business) n anul 1956 sub
conducerea lui Reynolds Jones. Modelul ce a fost folosit la computerul RamaC
350 se numea iBm 350 Disk File. Dispozitivul era de mrimea unui dulap pentru
haine (desenul 2.12) i costa n jur de 50 mii de dolari.
Primele computere nu aveau
tastatur. Datele erau introduse prin
folosirea ntreruptoarelor, benzilor
perforate sau cartelelor perforate.
Pentru prima dat un dispozitiv
asemntor cu maina de scris
(predecesorul tastaturii moderne), a
fost folosit la computerul Whirlwind (englez, whirlwind vrtej de vnt), a fost
fabricat la Institutul tehnic din Massachusetts (SUA) n anul 1951.
Ideea crerii unui dispozitiv de conducere a lucrului computerului, ce n
prezent este numit mouse, i aparine omului de tiin american Douglas Carl
engelbart (nscut n 1925). Prima demonstrare a manipulatorului (desenul
2.13) a avut loc n anul 1968.
Primele computere nu aveau monitoare i pentru afarea datelor se foloseau
cartelele perforate, benzile perforate, imprimantele. Unul din primele computere
la care a fost folosit monitorul (desenul 2.14) pentru afarea datelor a fost
acelai computer Whirlwind.
tiai c
Desenul 2.11.
Procesorul intel 4004
Cartela perforat (latin perforo a
guri) este o bucat de hrtie rigid care
conine informaii digitale reprezentate
de prezena sau absena unor guri n
poziii predefnite.
Desenul 2.10.
33
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.12. Reynolds Jones
lng IBM 350 Disk File
Desenul 2.13.
Primul mouse
Desenul 2.14. Monitorul
computerului Whirlwind
Regulile de securitate i normele sanitar-igienice n timpul activitii
n clasa de computere
Astzi vei ncepe executarea exerciiilor la computer. nainte de aceasta
citii regulile de securitate i normele sanitar-igienice n timpul lucrului n
clasa de computer. Ele sunt plasate la sfritul manualului, iar n Anexele
de la sfritul manualului sunt prezentate integral. Dac nu vei ine cont
de aceste reguli i norme exist posibilitatea s dunai nu doar sntii
personale, dar i sntii altor elevi din clas.
Computerul poate s v devin un prieten sau un duman, v poate
ajuta la nevoie, dar poate s fac i o mulime de probleme. Trebuie s
tim a ne folosi de orice bun. Aceast cerin se refer i la computer. De
aceea trebuie mereu s inei cont de regulile de comportament n timpul
lucrului cu el.
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
Lucrul cu simulatorul mouse-ului Poli-m
1. nainte de nceperea efecturii exerciiilor punei mna pe mouse n
modul demonstrat pe desenul 2.15.
2. Exerciiul a pune indicatorul pe obiect,
sau indicarea obiectului.
Pe ecran va aprea un obiect de o anumut
culoare. Voi trebuie s micai mouse-ul pe mas
i s urmrii micarea indicatorului pe ecran,
punei indicatorul n central obiectului, spre
exemplu, n modul cum este demonstrat pe
desenul 2.15. Obiectul va disprea de pe ecran.
Desenul 2.15
34
apitolul 2
Repetai acest exerciiu cu alte obiecte ce vor aprea pe ecran.
3. Exerciiul apsarea butonului stng al mouse-ului, sau alegerea
obiectului.
Pe ecran va aprea un obiect de o oarecare culoare. Voi trebuie s
ducei cursorul n centrul acestui obiect la fel cum ai fcut n exerciiul
precedent, apsai scurt i rapid butonul stng al mouse-ului. Obiectul va
disprea de pe ecran.
Repetai acest exerciiu pentru alte fguri ce vor aprea pe ecran.
4. Exerciiul apsarea butonului drept al mouse-ului.
Exerciiul este asemntor cu cel precedent, doar c dup ce punei
cursorul n centrul obiectului de pe ecran apsai scurt i rapid butonul
drept al mouse-ului.
Repetai acest exerciiu i cu alte fguri ce vor aprea pe ecran.
Cel mai important n acest punct
Computerul are urmtoarele dispositive:
De introducere a datelor (tastatura, mouse-ul .a.)
De prelucrare a datelor (procesorul);
De stocare a datelor (discul dur, discurile optice, memorie fash
.a.);
De afare a datelor (monitorul, imprimanta, boxele .a.).
Dispozitive de prelucrare i depozitare a datelor se af de obicei n
unitatea central.
Folosind mouse-ul pot f efectuate urmtoarele operaii: indicarea
obiectului (a pune cursorul pe obiect), alegerea obiectului (apsarea
butonului stng al mouse-ului), apsarea butonului drept al mouse-
ului.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce pri componente ale computerului cunoatei?
2 . Ce dispozitive se folosesc la depozitarea datelor?
3 . Ce dispozitive sunt folosite la prelucrarea datelor?
4 . Ce dispozitive se af de obicei n unitatea central?
5 . Ce dispozitive de introducere a datelor cunoatei?
6 . Cum se numete dispozitivul de afare a datelor pe ecran? Pe
hrtie?
7 . Ce taste sunt folosite la introducerea literelor i cifrelor? Unde sunt
plasate?
8 . Ce nseamn Apsarea butonului stng al mouse-ului?
35
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Rezolvai exerciiile
1 . Numii ordinea executrii operaiilor cu mouse-ul pentru cazurile
cnd este necesar:
a) s punei cursorul pe triunghiul rou;
b) s apsai butonul stng al mouse-ului dup ce ai pus cursorul
pe cercul galben;
c) s apsai butonul drept al mouse-ului cnd cursorul este pe
dreptunghiul verde.
2 . Dai exemple de dispozitive de introducere i de afare a datelor
ce sunt folosite n clasele de calculatoare din coala voastr, sau
acas.
3 . Descriei dispozitivele, ce sunt folosite n computerul vostru de
acas.
4*. Pregtii o comunicare despre tipurile de computere personale i la
ce folosesc ele.
2.2. tiPURile COmPUteRelOR PeRSONale
mODeRNe
1. Ce operaii cu datele putem efectua folosind telefonul mobil?
2. De ce computerul personal este numit personal?
3. Ce tipuri de computer cunoatei?
tiPURile COmPUteRelOR PeRSONale mODeRNe
Computerele personale moderne sunt foarte diferite. n magazine, n
instituii, coli vei vedea mai des computere personale staionare,
asemntoare cu cel demonstrat pe desenul 2.1. Oamenii care cltoresc
des sunt nevoii s lucreze n automobile, avion, tren, n gar i de aceea
ei folosesc computere personale portabile sau mobile.
Dar pentru persoana care vrea
s combine posibilitile telefonului
mobil i computerului personal i va
f foarte comod smartphone-ul.
Portabil (francez, porter a duce)
care poate f transportat cu uurin, care
poate f purtat cu sine.
mobil (latin, mobilis agil, uor,
tranzitoriu) - care se mic, se deplaseaz
sau care poate f micat, deplasat.
36
apitolul 2
COmPUteRele PeRSONale StaiONaRe
Diversitatea computerelor personale impresioneaz. Chiar ntre
computerele personale staionare se deosebesc cel puin trei tipuri.
Computerele personale de birou sunt concepute pentru prelucrarea i
depozitarea n primul rnd a datelor
n form de text i cifre. Ele nu au
cerine mari fa de viteza de
prelucrare a datelor, principalul
este sigurana n timpul lucrului.
Pentru necesitile personale
utilizatorii achiziioneaz compu-
tere personale pentru acas.
Parte component a acestor
computere sunt i dispozitivele
pentru redarea sunetului,
dispozitivele pentru conectare la
televizor, la home theater, player,
Internet. Aceste computere se
folosesc nu doar pentru rezolvarea
problemelor, dar i pentru
reproducerea muzicii, flmelor, crearea albumelor foto digitale .a. Aceste
computere trebuie s posede o rapiditate mai mare dect cele de birou,
dispozitive de redare calitativ a sunetului i imaginii, posibiliti extinse de
lucru cu suporturi de stocare (discuri optice de diferite tipuri, memorie
fash).
Desenul 2.16. Dispozitive pentru jocurile la calculator
Computerele personale pentru jocuri trebuie s posede o vitez
Birou local, parte dintr-un local
sau ncpere n care lucreaz o
persoan sau un serviciu.
Joystick este un periferic al
computerului personal sau un
dispozitiv de comand ce consist
dintr-o manet care pivoteaz i
transmite apoi unghiul su n dou
sau trei dimensiuni unui computer.
Staionar (latin, stationarius fxat,
constant, permanent) cel ce are un loc
permanent de aciune sau staionare
37
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
2
1
3
1.
2.
3.
mai mare de prelucrare a datelor, printre care i redarea imaginii
video. Aceste computere pot s posede dispozitive suplimentare de
introducere i de afare a datelor: joystick, volan i pedale pentru
jocuri cu maini (desenul 2.16), casc multimedia.
COmPUteRele PORtaBile
Computerele portabile sau mobile sunt foarte rspndite n ultimul
timp. Mrimea lor compact d posibilitate utilizatorului s-i
organizeze locul de munc n afara domiciliului sau colii. Computerele
portabile sunt de cteva tipuri. Dup mrime i modul de folosire ele
sunt mprite n Notebook, Netbook, Computer tablet i
Smartphone.
Notebook-ul (desenul 2.17.) dup posibilitile sale aproape c nu
se deosebete de computerele personale de acas i de birou
staionare. ns ele sunt mai uoare (ntre 1 i 4 kg), sunt mai mici i
asigur lucrul fr conectare la reeaua electric pe parcursul a 1-4
ore.
La notebook-uri unitatea central lipsete i dispozitivele de stocare
i prelucrare a datelor se af n corpul lui sub tastatur. n loculul
mouse-lui la notebook-uri este folosit un alt dispozitiv touchpad
(desenul 2.18.). Dar este posibil conectarea i folosirea mouse-ului
obinuit.
Desenul 2.17. Desenul 2.18. Touchpad
1. Butonul din stnga
2. Suprafaa sensibil la atingere
3. Butonul din dreapta
38
apitolul 2
Micnd cu degetul pe touchpad punem
n micare cursorul pe ecranul monitorului.
Butoanele din dreapta i din stnga
efectueaz aceleai funcii ca i mouse-ul
obinuit.
Netbook-urile de obicei nu sunt rapide
i nu sunt prevzute pentru stocarea unui
volum mare de date. ns, datorit
dimensiunii compacte i greutii mici (n
jur de un kilogram), duratei de lucru fr
conectare la reeaua electric (pn la 6
ore) ele sunt des folosite de utilizatori,
activitatea crora este legat de schimbarea locului de munc (agenii
publicitari, lucrtorii din transport, studenii .a.). Preul netbook-ului
este mai mic dect al notebook-ului sau computerului staionar.
Computerul tablet (desenul 2.19) este un tip nou de computere
portabile. Pentru introducerea
datelor nu sunt folosite tastatura
i mouse-ul, dar ecranul sensibil
la atingere. Computerele tablet
se folosesc mai mult la vizionarea
flmelor, ascultarea nregistrrilor
audio, citirea crilor electronice
i pentru navigare n Internet.
COmmUNiCatOR-Ul (SmaRtPHONe-Ul)
Aceste dou tipuri de computere sunt prevzute pentru asigurarea
legturii telefonice mobile i
pentru executarea operaiilor de
prelucrare, transmitere i stocare
a datelor: introducerea i
transmiterea textelor, lucrul n
Internet, prelucrarea fotografilor,
ntreinerea unui jurnal.
Desenul 2.19. Steve Jobs
demonstreaz computerul
tablet al corporaiei apple
Smartphone (englez, smart rapid,
detept, phone - telefon) telefon mobil
cu posibiliti extinse de prelucrare a
datelor.
Communicator (englez, communi-
cator dispozitiv pentru transmitere)
computer personal de buzunar, cu
particulariti de telefon mobil.
Touchpad (englez touch
atingere, pad - pernu) suprafa
sensibil la atingere dispozitiv de
introducere a datelor n notebook
i netbook.
39
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.20. Communicator
Steven Paul Jobs (1955-2011) (desenul 2.21) co-
fondator mpreun cu Steve Wozniak al companiei
apple Computer (desenul 2.22), creatorul unui din-
tre primele i cele mai contemporane la acea peri-
oad (1977) computer personale apple. De numele
Jobs este legat introducerea tehnologiilor noi n teh-
nologiile computerizate, precum conducerea lucrului
computerului cu ajutorul mouse-ului, folosirea moni-
toarelor color pentru computerele personale, apariia
computerelor i dispozitivelor cum ar f monoblocul
imac, notebook-urile macBook, player-ul iPod,
computerele tablet iPad, smartphone-ul iPhone.
Steve Wozniak (nscut n 1950) a elaborat construc-
iile i majoritatea programelor computerizate pentru
primele computere personale apple. Tatl su este
ucrainean din Bucovina, mama nemoaic.
tiai c...
Desenul 2.21. Steve Wozniak
(stnga) i Stive Jobs
Desenul 2.22. Emblema
corporaiei Apple
Sunt mai mici dect computerele tablet i
dup dimensiuni se apropie de telefoanele
mobile.
Aceste tipuri de computere personale portative
contemporane aproape nu se deosebesc dup
operaiile ce le efectueaz i dup scopul lor.
Iar denumirea dispozitivului comunicator sau
smartphone depinde de productor.
Lucrm la computer
Atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
Lucrul cu simulatorul mouse-ului Poli-M
Pe parcursul executrii exerciiilor continuai s v deprindei cu lucrul cu
mouse-ul. V amintim c nainte de nceperea lucrului trebuie s punei
mna pe mouse conform desenului 2.15.
1. Operaia Glisarea obiectului.
Pe ecran va aprea un desen mprit n mai multe pri. Trebuie s
plasai prile componente ale desenului pentru a forma un tot ntreg.
40
apitolul 2
Exerciiul este asemntor cu jocul cunoscut de voi Construiete
piramida. Pentru micarea prilor componente ale desenului trebuie:
1. s punei cursorul pe obiect (fragmentul desenului);
2. s inei apsat butonul stng al mouse-ului;
3. s micai cursorul n alt punct necesar al ecranului;
4. s dai drumul la butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte imagini.
2. Exerciiul evideniai o suprafa dreptunghiular pe ecran.
Pe ecran apar cteva fguri de diferite
culori. Voi trebuie s prindei ntr-un
dreptunghi cele mai multe fguri de o culoare.
De exemplu, pe desenul 2.23 printr-o linie
punctat este demonstrat introducerea
ntr-o suprafa dreptunghiular evideniat
a trei cerculee roii. Pentru evidenierea
unei suprafee dreptunghiulare a ecranului
trebuie:
1. S punei cursorul ntr-un punct al
ecranului care va f partea de sus a dreptunghiului n interiorul cruia vor f
prinse fgurile alese de aceeai culoare.
2. S inei apsat butonul stng al mouse-ului.
3. S micai cursorul n partea opus a laturii de sus a dreptunghiului.
4. S dai drumul la butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte seturi de fguri.
3. Exerciiul Clic dublu cu butonul stng al mouse-ului.
Pe ecran apare un desen, desprit n cteva pri. Voi trebuie s micai
prile desenului pentru ca ele s formeze un tot ntreg. ns, unele
fragmente trebuie nu doar micate, dar i rotite. Pentru a roti un fragment
al desenului cu 90 de grade n direcia acelor ceasornicului trebuie:
1. Punei cursorul pe obiect;
2. Dai clic dublu cu butonul stng al mouse-ului.
Repetai aciunile cu alte desene.
Cel mai important n acest punct
ntre computerele personale se evideniaz cteva tipuri n dependen
de folosirea lor. mprirea computerelor personale pe tipuri este
demonstrat pe desenul 2.24.
Folosind mouse-ul se pot efectua urmtoarele operaii: micarea
obiectului; evidenierea suprafeei necesare a ecranului; Clic dublu
pe butonul stng al mouse-ului.
Desenul 2.23.
41
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.24. Tipurile computerelor personale
Rspundei la ntrebri
1 . Ce tipuri de computere personale cunoatei?
2 . n ce tipuri se mpart computerele personale staionare?
3 . Care sunt tipurile computerelor portabile?
4 . n ce scopuri sunt folosite computerele portabile?
5 . Ce operaii se pot efectua cu ajutorul communicator-ului (smartphone-
ului)?
6 . Pentru ce este prevzut computerul tablet?
Rezolvai exerciiile
1 . Numii irul de operaii ce pot f efectuate cu ajutorul mouse-ului.
2 . Descriei ordinea executrii operaiei de micare a obiectului n alt
punct al ecranului.
3 . Descriei ordinea executrii operaiei clic dublu pe butonul stng al
mouse-ului pe un obiect de pe ecran.
4 . Descriei tipurile computerelor personale dup schema de pe desenul
2.24.
5*. Comparai dispozitivele de introducere mouse-ul i tachpad-ul.
Descriei ce au comun i prin ce se deosebesc.
6*. Comparai computerul tablet i communicator-ul (smartphone-ul).
Ce au comun i prin ce se deosebesc.
7 . Descriei prin ce se deosebete computerul personal pentru jocuri
de celelalte tipuri de computere staionare.
8*. Cercetai ce tipuri de computere personale sunt n coala voastr, n
ce scopuri sunt folosite.
Computerele personale
Staionare
Portative
De birou
De acas
Pentru jocuri
Notebook
Netbook
Computer tablet
Communicator (smartphone)
42
apitolul 2
2.3.OBieCtele i PROPRietile lOR
1. Unde ai ntlnit termenul obiect?
2. Descriei casa n care trii.
3. Povestii cum ai petrecut vacana de var.
OBieCtele
Lumea ce ne nconjoar este format din obiecte, fenomene i procese.
Scaunul, cartea, mingea, mouse-ul, Luna, cinele, pasrea toate sunt
obiecte. Ninsoarea, ploaia, cutremurul sunt fenomene. Iar plimbarea cu
bicicleta, efectuarea temei de acas, lucrul la calculator, zborul avionului
sunt procese.
Obiectele, fenomenele i procesele ce exist n realitate i sunt
considerate ca un tot ntreg se numesc obiecte (desenul 2.25)
Desenul 2.25. Obiectele
n sala de clas, n care voi nvai, bncile, scaunele, tabla, creta,
ferestrele, dulapul sunt obiecte. Chiar i nsi sala este un obiect. n
apartamentul n care locuii obiecte sunt n fecare din camere buctria,
43
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
paturile, mesele, computerul, televizorul, forile, pisica.
Obiectele din autobuzul cu care v deplasai la antrenament sunt nsui
autobuzul, fecare pasager din el, oferul, banchetele, motorul, procesul
de micare al autobuzului.
Soarele, rul Nipru, cocostrcul, foarea-soarelui din grdin, bicicleta,
manualul de matematic, tastatura, jocul pentru calculator, fulgerul, lecia,
valul mrii, de asemenea, sunt obiecte.
PROPRietile OBieCtelOR
Fiecare obiect are proprieti.
Proprietile sunt datele despre obiect cu ajutorul crora poate f
caracterizat.
De exemplu, proprietile obiectului elev sunt numele, prenumele,
data naterii, greutatea, nlimea, culoarea prului, culoarea ochilor,
adresa domiciliului, numrul telefonului mobil, coala i clasa unde
nva, nota la informatic .a. (tabelul 2.1).
Uneori proprietile obiectului mai sunt numite i parametri, sau
atribute.
Fiecare proprietate a obiectului i are valoarea ei.
Tabelul 2.1
exemple de obiecte.
Proprietile i valorile lor
Denumirea
obiectului
Proprietatea Valoarea proprietii
Elev
Numele Petrescu
Prenumele Dumitru
Numele tatlui Ion
Data naterii 12 ianuarie 2003
Greutatea 51 kg
nlimea 160 cm
Culoarea prului Castaniu
Culoarea ochilor Verde
44
apitolul 2
Continuarea tabelului 2.1
Denumirea
obiectului
Proprietatea Valoarea proprietii
Elev
Adresa domiciliului oraul Zaporijie, str.
Castanilor, 34, ap. 12
Numrul telefonului 099-3102156
cola n care nva Nr. 100
Clasa a 5-a A
Frecventeaz cercul de istorie Da
Nota la informatic 10
ara
Denumirea Ucraina
Data proclamrii independenei 24 august 1991
Suprafaa 604 mii km ptrai
Lungimea frontierei 7590 km
Populaia 47 milioane
Culorile pe drapel Albastru, galben
Ieire la mare Da
Excursia
Locul desfurrii Muzeul Taras evcenko
Data desfurrii 9 martie 2013
nceputul Ora 13.15
Durata O or
Numele ghidului Doamna Tatiana
Numrul de turiti 28
Preul excursiei 30 grivne
Subiectul Taras evcenko, pictor
Ploaia
Locul oraul Kiev
Data 15 septembrie 2013
nceputul Ora 10.28
Durata 35 minute
45
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Continuarea tabelului 2.1
Denumirea
obiectului
Proprietatea Valoarea proprietii
Ploaia
Sfritul Ora 11.03
Precipitaii 6 mm.
valoarea proprietii obiectului poate s varieze.
Uneori schimbarea valorii proprietii obiectului se desfoar ca rezultat
al aciunii obiectului nsui. De exemplu, obiectul elevul crete, trece n alt
clas, primete alte note la informatic, poate s schimbe numrul
telefonului mobil.
Uneori schimbarea valorii proprietilor obiectului apare n rezultatul
aciunii altui obiect. De exemplu, obiectul omul poate s vopseasc
obiectul, coala de hrtie n alt culoare, i poate schimba dimensiunile.
Obiecte diferite pot avea att o garnitur diferit de proprieti (de
exemplu castravetele i ploaia), ct i aceeai garnitur (manualul de
informatic pentru clasa a 5-a). n cazul din urm obiectele se deosebesc
unul de altul prin valoarea unor proprieti (de exemplu, autorii sau numrul
din bibliotec).
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
Simulatorul tastaturii
Facei cunotin cu regulile de poziionare a degetelor pentru
introducerea caracterele de pe tastatur.
Desenul 2.26
46
apitolul 2
Pentru introducerea rapid a textului i cifrelor de pe tastatur trebuie s
poziionm corect degetele. Este propus urmtoarea combinaie de
simboluri pentru fecare din degetele minilor (desenul 2.26).
Pe tastatur sunt tastele de baz acestea sunt tastele cu literele A i O
(pentru limba ucrainean i rus). Pe aceste taste sunt plasate dou
indicatoare care pot f pipite n form de liniu sau puncte. Aceste
indicatoare ajut la identifcarea rapid a acestor taste fr a privi la
tastatur. Poziia de baz a minilor ___ (mna stng) i
___ (mna dreapt). Degetele mari sunt plasate peste tasta
Spacebar.
Degetele arttoare apas:
Mna stng tastele cu literele , , , , , i cifrele 4,5;
Mna dreapt tastele cu literele , , , , , i cifrele 6, 7, 8.
Degetele mijlocii apas:
Mna stng tastele cu literele , , i cifra 3;
Mna dreapt tastele cu literele , , i cifra 9.
Degetele inelare apas:
Mna stng tastele cu literele , , i cifrele 1, 2;
Mna dreapt tastele cu literele , , i cifra 0.
Degetele mici apas:
Mna stng tastele cu literele , , , ;
Mna dreapt tastele cu literele , , , , i cu simbolurile -, =,
punct.
Degetele mari apas tasta Spacebar.
1. nainte de executarea exerciiului nregistrai-v. Pentru aceasta
alegei pe rnd butoanele (desenul 2.27) n dreptunghiurile aprute
indicai numele i clasa n care nvai. Iar n listele ce se deschid,
alegei numele vostru i clasa. Apsai butonul OK.
2. Alegei n lista de exerciii primul exerciiu Folosirea tastelor poziiei
de baz i prima parte a acestui exerciiu. Pentru aceasta alegei inscripia
cu denumirea exerciiului (desenul 2.28), iar apoi inscripia cu denumirea
prii exerciiului n partea de jos a mesajului. Apsai butonul OK.
3. Apsai butonul Start i punei minile pe tastatur, cum a fost
menionat mai sus. Introducei pe rnd simbolurile ce se af n dreapta
liniei verticale (desenul 2.29). Atragei atenia ndeosebi nu la vitez, dar la
corectitudinea introducerii simbolurilor. ncercai s nu v uitai la tastatur
n timpul introducerii simbolurilor.
Numrul greelilor comise i viteza de introducere a simbolurilor se
poate urmri dup indicatorii respectivi.
47
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.27.
Desenul 2.28.
Desenul 2.29.
48
apitolul 2
Dup terminarea exerciiului pe ecran va
aprea mesajul despre viteza de introducere
a simbolurilor (desenul 2.30).
4. Pentru trecerea la executarea
urmtoarei pri a primului exerciiu:
1. nchidei mesajul despre viteza
introducerii simbolurilor apsnd butonul
OK.
2. Apsai butonul Nivelul urmtor.
Introducei simbolurile innd cont de recomandrile de la executarea
primei pri a exerciiului.
5. Executai alte exerciii cu simulatorul tastaturii POLI.
1. Folosirea tastelor pentru degetele arttoare.
2. Folosirea tastelor pentru degetele mijlocii i inelare.
3. Folosirea tastelor pentru degetele mici.
6. ncheiai lucrul cu simulatorul tastaturii prin apsarea butonului ieire.
Cel mai principal n acest punct
Obiectele sunt obiectele, fenomenele i procesele ce exist n realitate
i sunt considerate ca un tot ntreg.
Fiecare obiect are proprieti. Fiecare proprietate i are valoarea sa.
Proprietile sunt datele despre obiect cu care poate f caracterizat.
Valoarea proprietilor obiectelor poate f schimbat n urma aciunii
obiectului sau aciunii asupra obiectului.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce este obiectul?
2 . Ce sunt obiectele?
3 . n rezultatul cror aciuni pot f schimbate valorile proprietilor
obiectelor?
4*. Ce proprieti pot f adugate la obiectele prezentate n tabelul din
acest punct pentru o caracterizare mai amnunit? Numii valorile
lor posibile.
5*. Proprietile obiectului i ale prilor lui sunt aceleai?
Desenul 2.30
49
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de obiecte.
2 . Numii nu mai puin de trei proprieti ale obiectelor ora, automobil,
computer, tast, tabla din clas i cte trei valori ale fecrei
proprieti.
3 . Dai exemplu de un obiect, trei propriti ale lui i trei valori ale
fecrei proprieti.
4 . Dai exemple de trei obiecte. Pentru fecare din ele facei un tabel:
denumirea obiectului, proprietile, valorile proprietilor. Adugai la
acest tabel cte 4-5 proprieti pentru fecare obiect i cte o valoare
a fecrei proprieti.
5 . n timpul verii sala de clas a fost reparat. Valorile cror proprieti
nu s-au schimbat i care ar f putut f schimbate?
6*. Dai exemple de schimbarea valorilor proprietilor obiectului n
rezultatul aciunilor lui.
7*. Dai exemple de schimbare a valorilor proprietilor obiectului n
rezultatul aciunii asupra lui.
2.4.ClaSiFiCaRea OBieCtelOR
1. Ce este obiectul?
2. Prin ce se aseamn mingile i prin ce se deosebesc una de alta?
3. Ce tipuri de computere cunoatei?
ClaSiFiCaRea OBieCtelOR
Dup cum deja tii, fecare obiect are proprieti. Pentru cercetarea
obiectelor, deosebirile sau asemnrile cu alte obiecte, pentru cutarea
rapid a obiectelor este comod s le mprim n grupuri.
S analizm obiectele elevii clasei a 5-a a. ntre ei sunt biei i fete,
de aceea ei pot f mprii n dou grupuri dup valoarea proprietii Sex.
Acum ntre obiectele unui grup putem repede gsi obiectul necesar.
Obiectele unui grup (bieii aparte i fetele aparte) pot f comparate, spre
exemplu, dup nivelul dezvoltrii fzice, dup nlime, greautate, puterea
muchilor .a.
Dar dac vom analiza obiectul literatura de referin, de care voi v
folosii des n timpul studierii diferitor discipline colare, vom observa c ea
poate f mprit dup valoarea proprietii Forma de redare a materialului
n urmtoarele grupuri: enciclopedii, dicionare, atlase, crestomaii.
50
apitolul 2
Unele i aceleai obiecte pot f mprite n grupuri diferite n dependen de
valoarea crei proprieti facem acest lucru.
Deci, ntre obiectele elevii clasei a 5-a a sunt copii nscui n anii 2002,
2003 i 2004, de aceea ei pot f mprii n trei grupuri dup valoarea proprietii
Anul naterii (desenul 2.31). Aceleai obiecte Elevii clasei a 5-a A pot f mprii
n grupuri n alt mod. De exemplu, printre ei sunt cei care nva la coala de
muzic i cei care nu frecventeaz aceast instituie i de aceea ei pot f
mprii n dou grupuri dup valoarea proprietii nva la coala de
muzic. Sau dac lum n consideraie notele medii ale acestor elevi din anul
precedent, atunci ei pot f mprii, de exemplu, n urmtoarele patru grupuri
dup valoarea proprietii Nota medie: sub 7, ntre 7 i 9, ntre 9 i 11, peste
11.
Desenul 2.31. Clasifcarea elevilor dup proprietatea Anul naterii
Obiectele triunghiurile pot f mprite n trei grupuri dup valoarea
proprietii lungimea laturilor: scalen (nu are laturi egale), isoscel (are dou
laturi egale), echilateral (are toate laturile egale). Aceleai obiecte pot f
mprite n alte trei grupuri dup valoarea proprietii Felul unghiurilor:
ascuitunghic (cel mai mare unghi este ascuit), dreptunghic (cel mai mare
unghi este drept), optuzunghic (cel mai mare unghi are peste 90 de grade).
mprirea obiectelor n grupuri se poate efectua nu doar dup valoarea
unei proprieti, ci i a mai multor proprieti. n acest caz mai nti se alege
una din proprieti i se mpart obiectele n grupuri dup valorile ei. Dup
aceasta, se alege alt proprietate i se mpart obiectele n grupuri dup
valorile acesteea n interiorul grupurilor formate anterior. i aa mai departe.
De exemplu, dac mprim n grupuri obiectul Caiet, atunci, mai nti,
putem face acest lucru dup valoarea proprietii tipul (n linii, n ptrele).
Dup aceasta, n interiorul fecrei grupe obiectele pot f mprite n grupuri
dup valoarea proprietii la ce sunt folosite (pentru lucrri n clas, pentru
teme de acas, pentru lucrri n clas i teme de acas, pentru lucrri de
control). Iar acum obiectele din grupurile formate pot f mprite n alte grupuri
51
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
noi, dup valoarea proprietii Numrul de pagini (12, 18, 24, 36, 48, 60, 80,
96).
mprirea obiectelor n grupuri dup valoarea unei sau a mai multor
proprieti se numete clasifcarea obiectelor (latin, classis clas, facio -
fac).
Clasifcarea obiectelor este comod de-o expus n form de scheme. Pentru
obiectele Poligoane una din schemele de clasifcare arat n felul urmtor
(desenul 2.32):
Desenul 2.32. Schema clasifcrii poligoanelor
Schema clasifcrii computerelor va arta n felul urmtor (desenul 2.33):
Desenul 2.33. Schema clasifcrii computerelor
Dup proprietatea
Lungimea laturilor
Poligoane
Dup proprietatea
Numrul de unghiuri
Triunghiuri
Scalen
Isoscel
Echilateral
Patrulatere
Convex
Dreptunghi
Ptrat
Romb
Pentagoane
Alte poligoane
Dup proprietatea
Numrul de
unghiuri drepte
Dup proprietatea
Egalitatea laturilor
vecine
Computere
Dup proprietatea
Posibiliti
Supercomputere,
Personale Microcomputere
Dup proprietatea
Posibilitile de
transportare
Staionare Portabile
Dup proprietatea
Locul instalrii
De acas De birou
Dup
proprietatea
Volum
Notebook
Netbook
Computer
tablet
Communicator
(Smartphone)
52
apitolul 2
n timpul efecturii clasifcrii trebuie s inem cont ca fecare obiect s
nimereasc doar ntr-un grup. De aceea, nu este corect clasifcarea
nclmintei n nclminte pentru brbai, pentru femei i de cauciuc,
deoarece nclmintea de cauciuc poate s fe att brbteasc, ct i
femeiasc, iar obiectul nclminte brbteasc de cauciuc nimerete
i n primul grup i n al treilea.
Pentru prima dat n istorie clasifcarea obiectelor a fost
fcut de flosoful din Grecia Antic Aristotel (sec. IV .e.n.)
(desenul 2.34). mpreun cu elevii si el a efectuat o munc
colosal pentru clasifcarea datelor despre lume, care erau
adunate atunci de omenire. Ei le-au mprit n grupuri, iar
fecare grup a primit cte o denumire. n aa mod a aprut
pentru prima dat fzica, matematica, logica.
tiai c...
Desenul 2.34. Aristotel
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
Simulatorul tastaturii
1. nainte de executarea exerciiului nregistrai-v. Pentru aceasta
alegei pe rnd butoanele (desenul 2.35), n dreptunghiurile
aprute, indicai numele i clasa n care nvai. Iar n listele ce
se deschid, alegei numele vostru i clasa. Apsai butonul OK.
2. Amintii-v regulile de poziionare a minilor pe tastatur.
3. innd cont de indicaiile de la exerciiile anterioare cu simulatorul
Desenul 2.35
23. Pag. 29 Desenul MOSE-UL
24. Pag 32 MOUSE
25. Pag 33 MOUSE
26. PAG 33 SANITARO-IGIENICE
27. Pag. 33 MOUSE-ului
28. Pag. 34 DISPOZITIVE
29. Pag. 34 MOUSE-ului
30. Pag. 37 n locul mouse-lui
31. Pag 40 rndul 3 de jos MIcarea trebuie Micarea
32. Pag 41 ntrebarea 2 n ce tipuri se impart (impart!!!!)
33. CEL MAI IMPORTANT N ACEST PUNCT
34. Pag 49 Ce ESTE obiectul
35. Pag. 51 NOTEBOOK n loc de notebook
36. Pag 52 SANITAR-IGIENICE
37. Pag 52 Atenie la paginare jos!!!!!!!!!!!!!
53
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
tastaturii POLI (punctul 2.3) executai urmtoarele exerciii:
1. introducerea literelor mari.
2. introducerea semnelor de punctuaie i simbolurilor speciale.
3. introducerea textului cu folosirea diferitor alfabete (ntrebai
de profesor cum se schimb limba de introducere a textului).
Atragei atenie mai mult la calitate dect la viteza introducerii simbolurilor.
Struii-v s folosii la tehnoredactare toate degetele, nu doar pe cele
arttoare i nu v uitai la tastatur n timpul introducerii simbolurilor.
4. ncheiai lucrul cu simulatorul tastaturii prin apsarea butonului
ieire.
Cel mai important n acest punct
Clasifcarea obiectelor este mprirea obiectelor n grupuri dup
valoarea unei sau a mai multor proprieti.
n timpul efecturii clasifcrii trebuie s inem cont ca un obiect s
nimereasc doar ntr-un singur grup.
Unele i aceleai obiecte pot f mprite n diferite grupuri n dependen
de valoarea proprietii care servete drept indiciu de clasifcare.
Rspundei la ntrebri
1 . n ce const clasifcarea obiectelor?
2 . Pentru ce se efectueaz clasifcarea obiectelor?
3*. Pot oare obiectele unui grup n unele clasifcri s posede valori
diferite ale aceleiai proprieti? Dai exemple.
4*. Pot oare obiectele unui grup n unele clasifcri s posede diferite
seturi de proprieti? Dai exemple.
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de clasifcri ale obiectelor.
2 . Desenai schema clasifcrii obiectelor Caiete, care a fost analizat
n acest punct.
3 . Determinai proprietatea dup valoarea creea s-a efectuat
clasifcarea, dac s-au format urmtoarele grupuri de obiecte:
a) mingi de fotbal, mingi de tenis, mingi de baschet, mingi de rugby;
b) magazine alimentare, magazine de bunuri fabricate, magazine
universale;
54
apitolul 2
c) manuale pentru clasa a 5-a, manuale pentru clasa a 6-a, manuale
pentru clasa a 7-a .a.;
d) povestiri, poveti, romane;
e) portrete, natur static, peisaje .a.;
f) notebook-uri, netbook-uri, computere tablet, communicatoare.
4 . n timpul clasifcrii dup valoarea crei proprieti pot nimeri ntr-un
grup urmtoarele obiecte:
a) Kiev, Moscova, Varovia; c) castravete, brad, iarb.
b) avion, pasre, future;
5 . Efectuai clasifcarea obiectelor indicate dup valoarea proprietilor
indicate:
a) nclminte dup concepie;
b) operele muzicale dup genuri;
c) magazinele dup tipul de mrfuri;
d) muzeele dup caracterul coleciilor;
e) avioanele dup concepie;
f*) automobilele dup frma productoare, marc, capacitatea
motorului;
g*)operele literare dup form, coninut, autori.
Desenai schemele fecrei clasifcri.
6*. Efectuai clasifcarea obiectelor:
a) creioane; d) lunile anului;
b) ceasornice; e) substantivele;
c) elevii colii; f) operele de art.
7*. Explicai, pot oare n rezultatul clasifcrii s se formeze umtoarele
grupuri de obiecte:
a) nclminte sportiv, nclminte de var, nclminte de iarn;
b) brbai, femei, copii;
c) persoanele care umbl la cinematograf i persoanele care umbl
la teatru;
d) propoziii enuniative i exclamative;
e) substantive masculine, feminine i neutre.
8*. n fecare din exemplele date sunt indicate patru obiecte. Trei dintre
ele au intrat ntr-un grup ntr-o anumit clasifcare, iar un obiect este
de prisos. Indicai dup ce proprietate s-a efectuat clasifcarea n
fecare exemplu i care este obiectul de prisos:
a) Nipru, Bugul de Sud, Amazonca, Vorskla;
b) Hmelnik, Dnepropetrovsk, Harkiv, Kryvyi Rig;
c) Ucraina, Rusia, Bulgaria, SUA;
d) Mas, canapea, fereastr, dulap.
Dai exemple asemntoare.
55
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
2.5.DeSKtOP-Ul, meNiUl,
FOlOSiRea lUi
1. Care este diferena ntre dispozitivele de afare a datelor:
imprimant i monitor?
2. Ce este comanda? Cnd este folosit?
3. Unde ai vzut meniu? Ce era n el?
PReGtiRea COmPUteRUlUi PeNtRU lUCRU.
DeSKtOP-Ul
nainte de nceperea oricrui lucru trebuie s pregtim mai nti locul de
munc. Cu alte cuvinte trebuie s nlturm totul ce este de prisos i s
efcientizm obiectele de care vom avea nevoie n timpul lucrului. Dup
cum tii, ncepnd lucrul cu computerul, pe lng cele amintite mai sus
trebuie s plasm scaunul, suportul pentru picioare, s reglm unghiul de
nclinare al monitorului, pentru a f respectate cerinele de poziionare.
Pentru a demara computerul trebuie s apsm butonul de pornire de pe
monitor i apoi de pe unitatea central. De obicei acestea sunt cele mai
mari butoane cu inscripia Power (englez, power for, putere, energie)
sau semnul .
1. Butonul Start 3. Indicatorul limbii
2. Bar de activiti 4. Ceasornicul
Desenul 2.36. Desktop
56
apitolul 2
ncepe pregtirea autonom a computerului pentru lucru, care se
numete ncrcarea computerului, dup terminarea creia pe ecranul
monitorului apare o imagine asemntoare cu cea de pe desenul 2.36.
acesta este Desktop-ul sau Suprafaa de lucru. Computerul este gata
pentru lucru.
Pe Desktop sunt afate pictograme, folosindu-le utilizatorul poate
ncepe executarea operaiilor de care are nevoie. n partea de jos a
ecranului este plasat bara de activiti (desenul 2.36, 2), care poate f
ascuns sau plasat n alt parte a ecranului. Pe bara de activiti este
plasat butonul Start , indicatorul limbii de intrare, ceasornicul i
alte butoane.
Utilizatorul poate modifca aspectul exterior al Desktop-ului.
Pentru cei care folosesc Windows 7
n Windows 7 bara de activiti difer puin (desenul 2.37).
1 2 3
1. Butonul Start 3. Ceasornicul i calendarul
2. Indicatorul limbii de intrare
Desenul 2.37 Bara de activiti Windows 7
meNiUl, FOlOSiRea lUi
Dac facem clic pe butonul Start se deschide meniul irul de comenzi
ce pot f alese de utilizator pentru lucrul n continuare. Dup alegerea
comenzii ncepe executarea ei de computer. Mediul ce se deschide prin
butonul Start se numete Principal sau esenial, meniu.
Pentru alegerea unui program n meniul principal trebuie:
1. S deschidem meniul fcnd clic pe butonul Start;
2. S punem cursorul pe programul necesar;
3. Facem clic cu butonul din stnga al mouse-ului.
n partea dreapt a unor programe din meniu poate f indicatorul .
Dac vom pune i vom reine cursorul pe programul cu un asemenea
indicator sau vom face clic cu butonul stng al mouse-ului, atunci se va
deschide o list cu comenzi ataate (desenul 2.38).
57
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.38. meniul principal
Desenul 2.39. Meniul
contextual al obiectului
Pe lng acestea, pentru majoritatea
obiectelor, pictogramele crora le vedem pe ecranul monitorului, poate f
deschis un meniu contextual. Acest meniu se numete contextual,
deoarece ine de un obiect concret i reprezint lista de comenzi, ce pot f
efectuate anume asupra acestui obiect. Pe desenul 2.39 este prezentat
meniul contextual al obiectului Computerul meu.
Pentru deschiderea meniului
contextual al obiectului trebuie:
1. Plasai indicatorul pe picto-
grama obiectului necesar.
2. Facei clic dreapta cu mouse-ul.
3. Pentru a nchide meniul contextual fr a executa vreo comand este
de ajuns s alegei orice punct liber din afara meniului.
NCHeieRea COReCt a lUCRUlUi la COmPUteR
Pentru a ncheia corect lucrul la computer este necesar:
1. De deschis meniul principal, alegnd butonul Start;
2. De ales comanda nchiderea computerului .
3. De ales comanda Deconectare (desenul 2.40);
Contextual (lat. contextus strns
mpletit, legat de) cel ce este legat de
ceva.
58
apitolul 2
4. De apsat butonul deconectare de pe
monitor dup deconectarea unitii centrale.
n viitor aceast succesiune de alegere a
comenzilor o vom indica Start Deco-
nectarea computerului Deconectarea.
Nu terminai lucrul la computer prin simpla
deconectare de la reeaua electric acest
lucru poate duce la defectarea computerului.
Pentru cei ce lucreaz cu Windows 7
n Windows 7 deconectarea computerului se efectueaz n alt mod.
meniul principal (desenul 2.41), ce se deschide prin alegerea butonului
Start, are n partea dreapt jos un buton de deconectare a computerului
. Alegnd acest buton computerul va f oprit.
Desenul 2.41. meniul principal Windows 7
Lucrm la computer
Desenul 2.40. Fereastra
Deconectarea computerului
59
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
1. Pornirea computerului
1. Pregtii locul de munc pentru lucru;
2. Pornii computerul, executnd aciunile n ordinea urmtoare:
1. Apsai butonul de pornire a monitorului;
2. Apsai butonul de pornire a unitii centrale;
3. Ateptai ncrcarea computerului i apariia pe ecran a Desktop-
ului.
3. Determinai pictogramele cror obiecte sunt pe Desktop. Gsii
Bara de activiti, indicatorul limbii i ceasornicul.
4. Punei cursorul pe indicatorul limbii de introducere. Ce mesaj a
aprut lng indicator?
5. Punei cursorul pe indicatorul ceasornicului. Ce mesaj a aprut lng
indicator?
2. vizionarea meniului
1. Apsai butonul Start.
2. Revizuii listele comenzilor n prile dreapt i stng ale meniului.
Determinai:
1. Cte comenzi sunt n partea stng a meniului i cte n partea
dreapt?
2. Cte comenzi are indicatorul n partea dreapt?
3. Care comenzi se af n rndul de jos al meniului? Ce mesaje
apar, dac punem cursorul pe ele?
3. nchidei meniul alegnd un punct din afara lui.
4. Deschidei meniul Distracii, executnd ordinea Start toate
programele accesorii Distracii. Defnii cte comenzi sunt
n acest meniu.
5. nchidei meniul Distracii alegnd un punct n afara meniului.
6. Deschidei meniul de alegere al limbii, alegnd indicatorul limbii de
introducere.
7. Alegei n meniul ce s-a deschis (desenul 2.42) limba de introducere
Englez.
8. Revizuii cum s-a schimbat indicatorul limbii de introducere.
3. lucrul cu meniul contextual
1. Deschidei meniul contextual al obiectului
Computerul meu, pentru aceasta:
Desenul 2.42
60
apitolul 2
1. Identifcai pe Desktop pictograma obiectului Computerul meu.
2. Punei cursorul pe pictograma obiectului Computerul meu.
3. Facei clic dreapta pe pictogram.
2. Determinai cte comenzi sunt n meniul contextual al obiectului
Computerul meu.
3. nchidei meniul contextual prin alegerea unui punct n afara meniului.
4. Deschidei meniul contextual al obiectului Co.
5. Comparai listele comenzilor meniurilor contextuale ale obiectelor
Co i Computerul meu.
6. Rspundei la ntrebri:
1) Aceste meniuri au acelai numr de comenzi?
2) Sunt comenzi identice n aceste meniuri? Dac da, atunci care?
7. nchidei meniul contextual alegnd un punct din afara lui.
8. Deschidei meniul contextual al Desktop-ului. Pentru aceasta punei
cursorul pe orice punct liber al Desktop-ului i facei clic dreapta.
9. Alegei comanda aranjare pictograme, iar n meniul ei Nume
(desenul 2.43). Revizuii dac s-au schimbat cu locul pictogramele
obiectelor pe Desktop. Dac s-au scimbat, atunci n ce mod?
Desenul 2.43
Cel mai important n acest punct
Pentru pornirea computerului trebuie nti de apsat butonul de pornire
al monitorului, iar apoi al unitii centrale.
Dup terminarea pregtirii computerului pentru lucru pe ecran apare
Desktop-ul.
61
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Alegerea butonului Start deschide meniul principal.
Fcnd clic dreapta pe un oarecare obiect, se deschide Meniul
contextual al obiectului.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce aciuni trebuie s efectuai nainte de nceperea lucrului la
computer?
2 . Cum putei determina c pregtirea computerului pentru lucru este
complet?
3 . Ce este plasat n partea de jos a ecranului dup ncrcarea
computerului?
4 . Din ce este compus orice meniu al computerului? La ce se folosete
meniul?
5 . Ce nseamn semnul n rndul comenzii meniului?
6 . Ce se ntmpl dup alegerea comenzii din meniu?
7 . De ce meniul contextual se numete aa?
8 . Cum nchidem meniul fr a efectua vreo comand?
9 . Ce tipuri de meniu cunoatei?
Rezolvai exerciiile
1 . Descriei ordinea nceperii lucrului la computer.
2 . Descriei ordinea aciunilor pentru ncheierea corect a lucrului la
computer.
3 . Descriei ordinea de deschidere a meniului Start.
4 . Descriei ordinea deschiderii meniului contextual al obiectului.
5 . Deschidei computerul i ateptai apariia Desktop-ului.
Determinai:
a) Cte obiecte sunt plasate pe Desktop? Care este denumirea
acestor obiecte?
b) Ora dup ceasornicul din colul drept de jos al Desktop-ului.
c) Limba de introducere dup felul cum arat indicatorul.
6 . Deschidei meniul Start i alegei comanda Conexiune. Stabilii
cte comenzi sunt n meniul ce s-a deschis. nchidei meniul.
7 . Deschidei meniul contextual al comenzii Desenele mele din meniul
principal. Determinai cte i ce comenzi conine acest meniu.
nchidei meniul.
8*. Comparai meniurile contextuale ale comenzilor ajutor i asisten
i imprimante i faxuri din meniul principal. Ce au comun i prin
ce se deosebesc?
62
apitolul 2
9 . Deschidei meniul Distracii, executnd ordinea aciunilor Start
toate programele accesorii Distracii. Ce comenzi include
acest meniu? nchidei meniul.
10 . Executai exerciii cu simulatorul tastaturii POli: Folosirea
tastelor pentru degetele arttoare; Folosirea tastelor pentru
degetele mijlocii i inelare; Folosirea tastelor pentru degetele
mici.
11 . Cu acordul profesorului nchidei computerul, innd cont de
instruciunile din textul punctului.
2.6. PROGRamUl De COmPUteR.
FeReaStRa PROGRamUlUi
1. Ce este programul?
2. Ce este meniul computerului? Ce tipuri de meniuri de computer
cunoatei?
3. Cum deschidei i nchidei meniul?
NOiUNea De PROGRam De COmPUteR
Cuvntul program l auzim foarte des. La televizor se vorbete despre
programul emisiunilor televizate, antrenamentul sportivilor se efectueaz
dup un program special, nvaii vorbesc despre programul de cercetare,
prietenul vostru vorbete despre programul interesant al unei srbtori
colare. Ce este, totui, programul? ntr-un sens mai larg programul este
un plan de activitate.
Programul de computer este, de asemenea, un plan de activitate, doar
c el este conceput pentru computer. Programul de computer este un set
de comenzi concepute din timp pentru efectuarea proceselor informaionale
n computer. Sunt programe de calculator pentru transmiterea datelor,
pentru nregistrarea datelor pe suporturi de stocare, pentru prelucrarea
datelor n form de text, grafce, numerice, auditive sau video. Fr
programe lucrul computerului este imposibil.
Program (greac - plan, planifcare) planul de activitate; coninutul
cercetrii obiectului de studiu; lista cu numere artistice a unui concert, a
personajelor unui spectacol.
Programist persoana care concepe programele de computer.
63
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
PORNiRea PROGRamUlUi
Pornirea programului poate f efectuat n cteva moduri. Modul principal
este pornirea prin folosirea comenzilor din meniul principal. Acest meniu
conine comenzile de pornire ale majoritii programelor de computere.
S analizm ordinea aciunilor pentru pornirea programului cu ajutorul
meniului principal pe exemplul pornirii programului Calculator (desenul
2.44):
1. Deschidei meniul principal prin alegerea butonului Start.
2. Alegei comanda toate programele.
3. Alegei comanda Standard.
4. Alegei comanda Calculator.
V amintim c aceast ordine n form scurt arat n felul urmtor:
Start toate programele accesorii Calculator.
S analizm alt metod.
Pe Desktop pot f plasate pictogramele programelor. De exemplu,
pictograma programului Calculator pe Desktop va avea forma prezentat
pe desenul 2.45. Pentru pornirea programului prin folosirea pictogramei de
pe Desktop trebuie:
1. S punem cursorul pe pictograma programului.
2. S facem dublu clic pe butonul stng al mouse-ului.
De asemenea, pentru pornirea programului putem folosi meniul
contextual al pictogramei de pe Desktop. Pentru aceasta trebuie:
1. S punem cursorul pe pictograma programului.
Desenul 2.44. Pornirea
programului Calculator
Desenul 2.45.
Calculator
Desenul 2.46. Meniul
contextual al pictogramei
Calculatorului
64
apitolul 2
2. S deschidem meniul contextual al pictogramei.
3. S alegem comanda Deschide (desenul 2.46).
Dup pornirea programului pe Bara de activiti va aprea butonul lui.
FeReaStRa PROGRamUlUi. PRiNCiPalele OBieCte ale
FeReStRei
Dup pornirea programului se deschide fereastra lui. Pe desenul 2.47
este prezentat fereastra programului Notepad. Atunci n loc de cuvintele
deschiderea programului se spune deschiderea ferestrei programului.
Principalele obiecte ale ferestrei programului sunt:
Bara de titlu (desenul 2.47, 4), n care este prezentat denumirea
ferestrei programului i butoanele de control ale ferestrei:
1.
2.
3.
4.
5.
6. /
7.
8.
4
3
2
1
5 6
8
7
1. Spaiul de lucru 6. Buton de maximizare
2. Comenzile meniului Fiier
3. Bara de meniuri 7. Buton de nchidere
4. Bara de titlu 8. Bara de deflare
5. Buton de minimizare
Desenul 2.47. Fereastra programului Notepad
Butoanele de control ale ferestrei:
minimizare (desenul 2,47, 5);
maximizare (desenul 2.47, 6); sau Restabilire ;
nchidere (desenul 2.47, 7);
Bara de meniuri n care sunt incluse comenzile de deschidere a
diferitor meniuri (desenul 2.47, 3);
65
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Spaiul de lucru n care se efectueaz prelucrarea datelor.
Bara de deflare (desenul 2,47, 8) pentru vizionarea coninutului
spaiului de lucru, ce nu este cuprins n fereastr (bara de deflare poate f
nu doar vertical, dar i orizontal).
NCHiDeRea PROGRamUlUi
Pentru a nchide un program este destul de a apsa Butonul de
nchidere de pe Bara de titlu a ferestrei programului.
O alt metod de nchidere ale majoritii programelor este folosirea
meniului programului cu executarea urmtoarei ordini de aciuni: Fiier -
ieire (nchidere).
n unele cazuri pentru nchiderea ferestrei este de ajuns s apsm
tasta eSC (englez, escape evadare, ieire).
Kateryna iucenko (1919-2001) (desenul 2.48)
este una din primele programiste din Ucraina, a fcut
programe pentru primul computer din Ucraina. A
lucrat aproape 40 de ani n Institutul de cibernetic al
Academiei de tiine a Ucrainei.
tiai c...
Desenul 2.48.
Kateryna Iucenko
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Pornirea i oprirea programului.
1. Pornii programul explorer, executnd aciunile n ordinea
urmtoare:
1. Deschidei meniul principal prin alegerea butonului Start.
2. Alegei comanda toate programele;
3. Alegei comanda accesorii;
4. Alegei comanda explorer;
2. Defnii:
1.Care este numele programului?
66
apitolul 2
2. Are fereastra Bara de deflare?
3. Cte comenzi are Bara de meniuri?
3. nchidei programul explorer, apsnd butonul de nchidere .
4. Deschidei programul nregistrator sunet, executnd Start toate
programele accesorii Distracii nregistrator sunet.
5. Deschidei pe rnd toate meniurile ferestrei programului.
6. nchidei programul nregistrator sunet, executnd Fiier ieire.
7. Deschidei programul explorer folosind meniul contextual al
pictogramei Computerul meu, de pe Desktop. Pentru aceasta
executai aciunile n urmtoarea ordine:
1. Punei cursorul pe pictograma obiectului.
2. Deschidei meniul contextual.
3. Alegei comanda Deschide.
8. Deschidei pe rnd toate meniurile ferestrei programului.
9. nchidei programul apsnd Butonul de nchidere .
10. Deschidei programul prin folosirea pictogramei Co de reciclare
de pe Desktop. Pentru aceasta e necesar:
1. Punei cursorul pe pictograma obiectului.
2. Facei dublu clic pe butonul stng al mausului.
11. nchidei programul executnd Fiier - nchide.
Cel mai principal n acest punct
Pentru deschiderea programului se poate folosi meniul principal sau
meniul contextual al obiectului, alegnd n el comanda necesar.
Dac pictograma programului este pe Desktop, atunci pentru a deschide
programul este de ajuns s punem cursorul pe pictogram i s facem clic
dublu pe butonul stng al mouse-ului.
Dup deschiderea programului se deschide fereastra lui.
Principalele obiecte ale ferestrei programului sunt: Bara de titlu, Bara
de meniuri, Butoanele de control, Bara de deflare, Spaiul de lucru.
Pentru nchiderea programului este de ajuns s alegem Butonul de
nchidere sau s executm Fiier ieire (nchidere).
Rspundei la ntrebri
1 . Ce este programul de computer?
2*. Este oare posibil lucrul computerului fr programe? De ce?
67
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
3 . Cum deschidem programul folosind pictograma programului de pe
Desktop?
4 . Cum deschidem programul folosind meniul contextual?
5 . Ce obiecte principale ale ferestrei programului cunoatei?
6 . Cum nchidem programul?
Rezolvai exerciiile
1 . Descriei algoritmul pentru deschiderea programului prin folosirea
meniului principal.
2 . Descriei algoritmul pentru nchiderea programului prin folosirea
meniului programului.
3 . Deschidei programul ajutor i asisten, folosind meniul principal
(Start ajutor i asisten). Defnii:
1. Care este numele ferestrei programului?
2. Are fereastra urmtoarele obiecte:
a) Bar de deflare;
b) Bar de titlu;
c) Bar de meniuri;
d) Spaiul de lucru;
e) Butonul minimizare ;
f) Butonul maximizare ?
nchidei programul folosind butonul de nchidere .
4 . Deschidei programul Cutare din meniul principal. Defnii cte
i ce butoane de conducere are bara de titlu a ferestrei acestui
program.
5 . Deschidei programul Conexiuni de reea, executnd Start
toate programele accesorii legtur Conexiuni de
reea. Stabilii cum poate f nchis acest program.
6*. Deschidei ferestrele programelor Notepad, Calculator,
nregistrator sunet printr-una din metodele cunoscute. Facei un
tabel comparativ al principalelor obiecte ale ferestrei pentru fecare
din programe.
7 . Efectuai exerciii cu simulatorul tastaturii POli: introducerea
literelor majuscule; introducerea semnelor de punctuaie
i simbolurilor speciale: introducerea textului cu folosirea
diferitor alfabete.
68
apitolul 2
2.7. OPeRaiile CU FeReStRele
1. Cum deschidem un program?
2. Ce operaii asupra obiectului se pot efectua cu ajutorul mausului?
Cum se efectueaz ele?
3. Numii obiectele ferestrei programului. Cum se numesc butoanele
de control ale ferestrei?
PRiNCiPalele OPeRaii CU FeReStRele
Dup cum tii programele se deschid n ferestre. Computerele moderne
asigur lucrul concomitent al mai multor programe. Poate f deschis un
program de redare a sunetului i s lucrm cu textul, s transmitem date
la alt computer i s prelucrm fotografi. Pe ecran n acelai timp pot s
fe deschise cteva ferestre ale programelor.
Dup cum a fost menionat mai sus, dup deschiderea unui program pe
Bara de activiti apare butonul lui (desenul 2.49).
Desenul 2.49. Bara de activiti cu butoanele programelor deschise. Butonul ferestrei
active .jpg Paint.
Lucrnd cu cteva ferestre, trebuie s inem cont c numai o fereastr
este activ. Fereastra activ are o culoare mai strlucitoare, iar butonul de
pe Bara de activiti este apsat (desenul 2.49). Pentru a activa alt
fereastr trebuie s alegei butonul ei de pe Bara de activiti, sau s
alegei orice punct de pe aceast fereastr.
Pentru a urmri procesele de prelucrare a datelor n ferestre diferite, ele
pot f plasate ct mai convenabil pentru utilizator. De aceea, se pot efectua
urmtoarele operaii cu ferestre:
minimizarea i restabilirea dup minimizare;
Mrirea ferestrei pe tot ecranul, unde fereastra activ ocup tot
Desktop-ul;
Minimizarea ferestrei pentru o poriune a ecranului;
mutarea unei ferestre;
Schimbarea dimensiunilor.
69
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
OPeRaiile CU FOlOSiRea BUtOaNelOR De CONtROl
ale FeReStRei
Dup cum s-a menionat mai sus, alegerea butonului minimizare
duce la micorarea ferestrei. Fereastra nu se mai vede pe ecran, ns
butonul ei rmne pe Bara de activiti. Pentru restabilirea ferestrei
minimizate este de ajuns s facem clic pe butonul ei de pe Bara de
activiti.
Pentru mrirea ferestrei pe tot ecranul trebuie s alegem butonul
maximizare . Celelalte ferestre deschise vor f acoperite de fereastra
activ. Acest buton se va schimba i se va numi Restabilire .
Pentru a trece la regimul de ferestre trebuie de ales butonul Restabilire
. Sunt ferestre ale programelor ce se deschid numai n regim de ferestre.
n acest caz butoanele maximizare i Restabilire vor lipsi sau nu
vor putea f folosite butonul va f de culoare gri .
mODiFiCaRea POZiiei i DimeNSiUNilOR FeReStRelOR
Modifcarea poziiei i dimensiunilor ferestrelor este posibil doar n regim
de ferestre. Pentru modifcarea poziiei ferestrei
este necesar:
1. S punem cursorul pe Bara de titlu n afara
butoanelor de control.
2. S inem apsat butonul stng al mouse-ului.
3. S micm fereastra n locul necesar pe ecran.
4. S eliberm butonul stng al mouse-ului.
Pentru a redimensiona o fereastr (a o face mai
mic sau mai mare), indicai spre oricare bordur
sau col al ferestrei. Atunci cnd indicatorul mouse-
ului devine o sgeat cu dou capete, glisai
bordura sau colul pentru a strmta sau a lrgi
fereastra (desenele 2.50, 2.51). Dimensiunile
ferestrelor programelor, ce se deschid doar n
regim de ferestre, nu pot f schimbate.
Ferestrele pot f aranjate n una din cele trei
modaliti: n cascad, n stiv vertical sau
alturate. Pentru a alege una dintre aceste opiuni,
deschidei cteva ferestre pe Desktop, apoi facei
clic cu butonul din dreapta pe o zon goal de pe
bara de activiti, apoi facei clic pe Ferestre n
cascad, pe Afare ferestre n stiv sau pe Afare
ferestre alturate (desenul 2.52).
Desenul 2.50. Modifcarea
nlimii ferestrei prin
glisarea bordurii de jos
Desenul 2.51.
Redimensionarea ferestrei
prin glisarea colului ferestrei
Desenul 2.52. Meniul
contextual al Barei de activiti
70
apitolul 2
FOlOSiRea meNiUlUi CONteXtUal al FeReStRei
Pentru a deschide Meniul contextual al
ferestrei trebuie s punem cursorul pe Bara de
titlu a ferestrei n partea stng de butoanele
de control i s dm clic dreapta cu mouse-ul.
n meniul contextual ce se deschide vor f
nirate comenzile de control ale ferestrei
(desenul 2.53). Comenzile Restabilire,
minimizare, maximizare i nchidere
corespund cu butoanele de control. n partea
stng a comenzilor sunt plasate desenele, ce
dubleaz imaginea pe respectivele butoane de control ale ferestrei.
Meniul contextual al ferestrei
poate f deschis prin deschiderea
meniului contextual al butonului
ferestrei de pe Bara de activiti.
Pentru executarea comenzilor ce
corespund unui buton de control al
ferestrei, este de ajuns s o
selectm n meniu.
Unele comenzi nu pot f
efectuate momentan. Ele n meniu
nu sunt de culoare neagr, ci gri.
De exemplu, din lista de comenzi
de pe desenul 2.53 nu putem
executa comanda Restabilire,
deoarece aceast fereastr n
momentul deschiderii meniului
contextual era n regim de fereastr.
Pentru prima dat n programele Corporaiei Microsoft ferestrele au fost
folosite n anul 1985 n programul Windows 1 (desenul 2.54). Cu toate c acest
program aproape c nu a fost folosit, el a devenit primul n familia programelor
Windows. n present programele Windows sunt instalate la peste 90% din
computerele personale din lume.
tiai c
Desenul 2.53. Meniul
contextual al ferestrei
Windows (englez, windows
ferestre) este numele unei serii de
sisteme de operare create de Compania
Microsoft n primul rnd pentru
computerele personale. Denumirea vine
de la unul din principalele obiecte ale
programului fereastra.
Microsoft (greac,
mic i
englez soft moale) este denumirea
Corporaiei de producerea a programelor
de computer. Fondatorii prin denumire au
vrut s sublinieze c scopul principal al
companiei este producerea programelor
ce n lumea calculatoarelor sunt numite
soft, i c aceste programe sunt n primul
rnd prevzute pentru computerele
personale, care erau numite
microcomputer.
71
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.54. Ferstrele n programul Desenul 2.55. Paul Allen (n stnga)
Windows 1 i Bill Gates fondatorii
Corporaiei Microsoft
Bill Gates (nscut n 1955) unul din fondatorii, mpreun cu Paul allen (nscut
n 1953) (desenul 2.55), al Corporaiei Microsoft. Savanii l socot pe Bill Gates ca
omul care pe o perioad ndelungat a defnit direciile de dezvoltare ale tehnologiilor
IT. Datori t lui, microsoft dintr-o frm cu doi lucrtori a crescut n una dintre cele mai
mari companii de programe pentru computer. n ultimii zece ani Bill Gates este printre
cei mai bogai oameni din lume.
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer inei cont de regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
Operaiile cu ferestrele
1. Deschidei programul Conexiuni de
reea (Start toate programele
accesorii legtur Conexiuni de
reea). Defnii cum s-a deschis programul
n regim de fereastr sau pe tot ecranul.
2. Numii elementele ferestrei programului
Conexiuni de reea indicate pe desenul
2.56.
3. Setai regimul fereastr pentru fereastra
prezentat, dac nu este setat. Pentru
aceasta apsai butonul .
2 1
4 3
Desenul 2.56
72
apitolul 2
4. Micai fereastra Conexiuni de reea n aa mod ca unghiul din
dreapta de jos s corespund cu colul din dreapta jos al Desktop-
ului.
5. Modifcai dimensiunile ferestrei n aa mod ca ea s ocupe
aproximativ jumtatea de jos a ecranului. Pentru aceasta glisai
bordurile din stnga i de sus.
6. Minimizai fereastra Conexiuni de reea. Pentru aceasta apsai
butonul .
7. Deschidei programul Paint (Start toate programele
accesorii Paint). Determinaii cum s-a deschis programul n
regim de fereastr sau pe tot ecranul.
8. Setai regimul fereastr pentru fereastra prezentat, dac nu este
setat.
9. Punei fereastra Paint pe un sfert de ecran n colul din dreapta sus.
Pentru aceasta folosii micarea ferestrei i modifcarea dimensiunilor.
10. Minimizai fereastra programului Paint.
11. Deschidei programul intensitatea sonor (Start toate programele
accesorii Distracii intensitatea sonor). Defnii cum s-a
deschis programul n regim de fereastr sau pe tot ecranul. Se poate
trece n alt regim? Pot f schimbate dimensiunile ferestrei?
12. Plasai fereastra programului intensitatea sonor n colul stng
sus al ecranului.
13. Minimizai fereastra programului intensitatea sonor.
14. Punei pe rnd ferestrele, folosind comenzile respective ale meniului
contextual al Barei de activiti, n cascad, n stiv, alturate.
15. Activai fecare fereastr pe rnd, folosind butoanele de pe Bara de
activiti.
16. Mrii ferestrele deschise pe tot ecranul, dac este posibil. Pentru
aceasta alegei butonul .
17. nchidei toate ferestrele, folosind butoanele de control ale ferestrei.
Cel mai principal n acest punct
Pentru schimbarea imaginii ferestrei pe ecran se folosesc:
Butoanele de control ale ferestrei: minimizare , maximizare ,
Restabilire ;
Comenzile meniului contextual al ferestrei i al butonului ferestrei de
pe Bara de activiti;
73
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Comenzile respective ale meniului contextual al Barei de activiti.
Pentru micarea ferestrei pe ecran trebuie s o glism de Bara de titlu.
Pentru a schimba dimensiunile ferestrei trebuie glisat una din bordurile
ei.
Rspundei la ntrebri
1 . Ce este fereastra activ?
2 . Cum putem identifca care fereastr este activ?
3 . Cum putem activa fereastra?
4 . Ce operaii putem efectua cu ferestrele?
5 . Ce este meniul contextual al ferestrei? Cum poate f deschis?
6 . Cum poate f deschis meniul contextual al butonului ferestrei de pe
Bara de activiti?
7 . Cum putem determina cte ferestre sunt deschise n acelai timp?
8 . Unde apare butonul ferestrei dup deschiderea programului?
9 . Cum poate f schimbat poziia ferestrei pe ecran?
10 . Cum pot f schimbate dimensiunile ferestrei?
11*. Cum credei, de ce computerele moderne sunt numite
multifuncionale?
Rezolvai exerciiile
1 . Indicai denumirea butoanelor de control ale ferestrei:
a) ; b) ; c) ; d) .
2 . Descriei succesiunea aciunilor pentru
executarea operaiilor indicate cu
ferestrele:
a) schimbarea poziiei ferestrei;
b) modifcarea nlimii ferestrei;
c) modifcarea limii ferestrei;
d) modifcarea concomitent a nlimii
i limii ferestrei;
e) schimbarea ferestrei active.
3 . Numii obiectul, meniul contextual al cruia este demonstrat pe
desenul 2.57. Ce comenzi ale acestui meniu nu pot f executate?
4 . Deschidei ferestrele Documentele mele (Start Documentele
mele), Calculatorul (Start toate programele accesorii
Calculator), Paint (Start toate programele accesorii
- Paint) i Notepad (Start - toate programele Standard
Notepad) i plasai-le n conformitate cu exemplul de pe desenul
2.58. nchidei toate ferestrele.
Desenul 2.57
74
apitolul 2
Desenul 2.58
5 . Deschidei ferestrele Computerul meu (Start - Computerul meu),
tabelul de simboluri (Start toate programele accesorii
Service tabelul de simboluri), muzica mea (Start muzica
mea), Panoul de control (Start - Panoul de control) i plasai-
le conform exemplului de pe desenul 2.59.
Desenul 2.59
75
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
6*. Cercetai dimensiunile cror ferestre din programele grupului
Service (Start toate programele accesorii Service) nu
pot f schimbate.
7 . Executai exerciii cu simulatorul tastaturii POli: introducerea
textului cu folosirea diferitor alfabete.
LUCRARE PRACTIC NR. 1
lucrul cu ferestrele i obiectele lor
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate
i normele sanitar-igienice.
1. Deschidei programul WordPad (Start toate programele
accesorii WordPad). Identifcai n ce regim s-a deschis fereastra
pe tot ecranul s-au n regim de fereastr.
2. Instalai regimul fereastr pentru acest program, dac nu este
instalat (butonul maximizare trebuie s arate n felul urmtor ).
3. Numii elementele indicate pe desenul 2.60 ale ferestrei programului
WordPad.
4. Schimbai poziia ferestrei WordPad n aa fel ca colul din stnga
de sus s coincid cu colul din stnga de sus al ecranului.
Desenul 2.60
76
apitolul 2
5. Schimbai dimensiunile ferestrei n aa mod ca fereastra s ocupe
aproximativ un sfert din suprafaa ecranului.
6. Minimizai fereastra programului WordPad.
7. Deschidei programul Notepad (Start toate programele
accesorii Notepad). Identifcai dac fereastra ocup tot ecranul
sau o parte din el.
8. Instalai regimul fereastr pentru acest program, dac nu este
instalat.
9. Punei fereastra programului Notepad pe un sfert din ecran n partea
dreapt de jos. Pentru aceasta efectuai schimbarea poziiei i
dimensiunilor ferestrei.
10. Minimizai fereastra programului Notepad.
11. Deschidei programul Calculator (Start - toate programele -
accesorii - Calculator). Identifcai dac fereastra ocup tot ecranul
sau o parte din el. Se poate oare trece n alt regim? Pot f schimbate
dimensiunile acestei ferestre?
12. Postai ferestrele programelor Notepad, Calculator, WordPad
conform exemplului de pe desenul 2.61
Desenul 2.61
13. Instalai, folosind meniul contextual al Barei de activiti, postarea
ferestrelor de la stnga spre dreapta.
14. Activai pe rnd fecare fereastr prin alegerea butonului pe Bara de
activiti.
15. nchidei toate ferestrele deschise folosind meniul contextual al
butonului ferestrei.
77
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
2.8. NOiUNi DeSPRe FiieR i maP
1. V este cunoscut cuvntul fier? Ce nseamn el?
2. La ce folosete numele omului? Exist oameni cu acelai nume?
Prin ce se deosebesc?
3. Ce date trebuie s transmitei bibliotecarului pentru a obine cartea
necesar n biblioteca colar?
NOiUNi DeSPRe FiieR, NUmele FiieRUlUi
Cunoatem deja c la folosirea computerului se efectueaz diferite
procese informaionale: transmiterea, stocarea i prelucrarea
mesajelor. Pentru efectuarea acestor procese trebuie s tim a
diferenia un mesaj de altul. Acest lucru este posibil, dac acordm
fecrui mesaj un nume unic i
derminm locul pentru stocarea
lui pe un suport de stocare.
Datele se pstreaz pe discuri
magnetice dure, pe dispozitive
optice, pe memorie fash n fiere. n fiere se pstreaz date
diferite textele crilor, fotografi, desene, cntece, flme video .a.
n conformitate cu aceasta se spune c fierele sunt de diferite tipuri
de text, grafce, video, audio, de programe .a.
Fiecare fier are un nume
un set de simboluri ce poate
cuprinde literele alfabetelor
ucrainean, englez sau altor
alfabete, cifre i alte simboluri cu excepia \, /, :, *, ?, , <, >, |. De
exemplu, Pollog.txt, vlad.rar, ribbon,document,fotografe.gif,
pagina de start.html .a. Nume ca ?klotor.ty, imaginea
Primvara.bmp, y>x sunt inacceptabile.
Numele fierului poate avea extensiune un set de simboluri dup
ultimul punct din nume. De obicei, extensiunea numelui fierului
conine 3-4 simboluri, ce indic tipul fierului. De exemplu, n fierul
cu numele Primvara.bmp extensiunea numelui fierului este
bmp.
De obicei numele fierului este dat de utilizator. Acest nume trebuie
s corespund coninutului de date din fier.
Unic, (latin, unicum) - care este unul
singur, numai unul n genul, de felul su.
Fiier colecie de fe organizate ntr-
un anumit fel, catalog.
78
apitolul 2
Deci, fierul este o totalitate ordonat de date de un anumit tip, ce
este stocat pe un anumit support de stocare a datelor i are un nume.
Fiecare fier are o pictogram, de exemplu , , , . Pictogramele
fierelor de acelai tip sunt de obicei identice.
NOiUNi DeSPRe maP
Pe discurile magnetice dure pot f stocate foarte multe date. Pentru
a putea identifca rapid fierul necesar este necesar de a-l pstra
ntr-o ordine oarecare. Pentru aceasta se formeaz obiecte
adugtoare mape. Pictograma mapei, de obicei, este sau .
Fiecare map are un nume. Ca i pentru fiere numele mapei
conine un numr de simboluri cu excepia \, /, :, *, ?, , <, >, |. De
obicei numele mapei corespunde tipului
sau la ce folosete fierul. De exemplu,
mapa Fotografile clasei 1.09.2013,
posibil, trebuie s conin fierele
fotografilor de la srbtorirea Zilei
cunotinelor, iar mapa Materialele la
povestea Ft-Frumos din tei fierele
materialelor pentru pregtirea
scenariului dup povestea lui mihai
eminescu.
Pe lng fiere, mapele pot conine i
alte mape. De exemplu, mapa Datele
despre condiiile meteorologice n
Zaporojie poate conine mapele 2010,
2011, 2012, 2013, 2014. Iar mapele cu
datele din fecare an pot conine mape cu
datele observaiilor meteorologice pe o lun, de exemplu, iunie 2013,
Februarie 2013 .a. (desenul 2.62).
DiSPOZitivele De StOCaRe ale DatelOR
Mapele i fierele se pstreaz pe dispozitive de stocare a datelor,
iar lucrul cu ele se efectueaz cu ajutorul dispozitivelor respective.
Fiecare dispozitiv are pictograma i numele su. Numele este
compus dintr-o liter mare a alfabetului englez i dou puncte dup
ea. De exemplu, A:, B:, C:, D:. Pe desenul 2.63 sunt demonstrate
exemple de pictograme i nume de dispozitive de stocare a datelor.
Desenul 2.62. Mapele
79
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
Desenul 2.63. Exemple de pictograme i nume a dispozitivelor de stocare a datelor.
Pentru cei ce lucreaz cu Windows 7
n Windows 7 pictogramele dispozitivelor de stocare a datelor sunt
altele (desenul 2.64).
Desenul 2.64. Exemple de pictograme i nume ale dispozitivelor de stocare ale datelor
n Windows 7
viZUaliZaRea liStei NUmelOR FiieRelOR i maPelOR
Pentru gsirea fierului sau mapei necesare trebuie s tim s vizualizm
listele numelor fierelor i mapelor, ce sunt pstrate pe dispozitivele de
stocare a datelor. Pentru aceasta este prevzut programul explorer. El
poate f deschis prin cteva modaliti:
1. Clic dublu pe pictograma obiectului Computerul meu de pe Desktop;
2. Executnd Start Computerul meu;
3. Executnd Start toate programele accesorii explorer.
n primele dou cazuri n fereastra explorer va f vizualizat lista numelor
dispozitivelor de stocare a datelor i altor obiecte. n ultimul caz ferestra va
cuprinde lista numelor fierelor i mapelor din mapa Documentele mele.
Fereastra programului explorer va avea nume identic cu cel al mapei
deschise.
S analizm succesiunea operaiilor ce trebuie efectuate pentru
vizualizarea listei numelor fierelor i mapelor pe exemplul deschiderii
listei mapei Decembrie 2013 (desenul 2.62), ce este pstrat n mapa
2013, iar ea, la rndul ei, n mapa Datele despre condiiile meteorologice
n Zaporojie pe Discul local D. Pentru aceasta e necesar:
1. S deschidem lista numelor dispozitivelor de stocare a datelor,
fcnd clic dublu pe pictograma obiectului Computerul meu de pe
Desktop.
80
apitolul 2
2. S gsim n fereastra explorer pictograma dispozitivului de stocare
a datelor necesar .
3. S deschidem lista de fiere i mape a acestui dispozitiv, fcnd clic
dublu pe pictograma lui.
4. S deschidem lista de fiere i mape ce se pstreaz n mapa
Datele despre condiiile meteorologice n Zaporojie, dnd clic dublu pe
pictograma acestei mape.
5. S deschidem lista de fiere i mape din mapa 2013.
6. S deschidem lista de fiere i mape ce se pstreaz n mapa
Decembrie 2013.
n cmpul de lucru al ferestrei explorer va aprea lista de nume a
fierelor i mapelor din aceast map. Se va spune c este deschis
mapa Decembrie 2013. Numele acestei mape va f expus pe Bara de
Titlu i n Caseta adresei (desenul 2.65, 1). Exemplul ferestrei programului
Explorer cu lista numelor fierelor i mapelor cuprinse n mapa Decembrie
2013, este redat pe desenul 2.65. n aceast map sunt trei fiere i o
map.
1
2
1. Caseta adresei, 2. Butonul napoi, 3. Butonul n sus, 4. Map, 5. Fiier
3
5 4
Desenul 2.65. Lista numelor fierelor i mapelor din mapa Decembrie 2013 n fereastra
81
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
programului explorer
n mapa 2013 este mapa Decembrie 2013. n acest caz se menioneaz
c mapa 2013 se af la un nivel mai nalt dect mapa Decemrie 2013. Iar
mapa Datele despre condiiile meteorologice n Zaporojie este la un
nivel mai nalt dect mapa 2013. i invers, mapa 2013 se af la un nivel
inferior fa de mapa Datele despre condiiile meteorologice n Zaporojie.
Pentru trecerea la vizualizarea coninutului mapei de un nivel mai nalt
trebuie s alegem butonul n sus , ce se af sub Bara de meniu
(desenul 2.65, 3). Pentru a trece la vizualizarea mapei, coninutul creia a
fost afat la pasul anterior al activitii cu fereastra explorer i se folosesc
butoanele napoi i nainte .
Succesiunea deschiderii listelor numelor fierelor i mapelor, ncepnd
de la dispozitivul de stocare a datelor pn la mapa necesar, se nscrie
n form de cale spre map. De exemplu, calea spre mapa Decembrie
2013 poate f urmtoarea: D:\Datele despre condiiile meteorologice n
Zaporojie\2013. Denumirea mapelor ce trebuie deschise succesiv, sunt
desprite prin bara nclinat \.
Pentru cei ce lucreaz cu Windows 7
n Windows 7 fereastra programului explorer arat puin altfel (desenul
2.66).
Desenul 2.66. Fereastra programului explorer n Windows 7
82
apitolul 2
Apariia i folosirea fierelor n
computer este strns legat de
inventarea primelor discuri magnetice
dure sau foarte fexibile.
Primul disc magnetic cu baz
fexibil din plastic a fost inventat de
corporaia IBM n anul 1967 (desenul
2.67, 4). El avea diametrul de 8 inchi.
n anii 70-90 ai secolului XX discurile
magnetice fexibile au fost principalele
dispozitive de transfer a datelor dintr-
un computer personal n altul.
O folosire mai larg n ultimii ani ai acestei perioade au avut-o discurile
magnetice fexibile cu diametrul de 3,5 inchi (desenul 2.67, 2).
La sfritul anilor 90 ai secolului XX discurile magnetice fexibile au fost
schimbate cu discuri optice. Iar n ultimii ani utilizatorii folosesc tot mai des
memoria fash pentru transferul de date dintr-un computer n altul (desenul 2.67, 1).
Desenul 2.67. Dimensiunile comparative ale dispozitivelor de stocare a datelor.
tiai c
inch unitate de msur pentru
lungime, egal cu 2,54 cm, folosit n
Anglia i n Statele Unite ale Americii.
iBm (englez, International Business
Machines Corporation Corporaia
Internaional a mainilor pentru
business) una dintre cele mai mari
corporaii productoare de computere,
dispozitive i programe pentru ele din
lume.
1. Memorie fesh
2. Disc magnetic fexibil cu
diametrul de 3,5 inchi
3. Disc optic
4. Disc magnetic fexibil cu
diametrul de 8 inchi.
Lucrm la computer
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
vizualizarea listei numelor fierelor i mapelor din mapa necesar
1. Deschidei lista numelor fierelor i mapelor din mapa Clasa a 5-a a,
calea spre care arat n felul urmtor: D:\Datele despre elevii colii\
coala principal\Clasele 5\. Pentru aceasta trebuie:
4
3
1
2
83
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
1. S deschidem fereastra programului explorer. Pentru aceasta facem
clic dublu pe pictograma obiectului Computerul meu de pe Desktop.
2. S deschidem llista de nume a fierelor i mapelor de pe discul D:.
3. S deschidem lista de nume a fierelor i mapelor din mapa Date
despre elevii colii.
4. S deschidem lista de nume a fierelor i mapelor din mapa coala
principal.
5. S deschidem lista de nume a fierelor i mapelor din mapa Clasele 5.
6. S deschidem lista de nume a fierelor i mapelor din mapa Clasa a
5-a a.
2. Defnii cte fiere i cte mape sunt n aceast map.
3. ntorcei-v la vizualizarea coninutului mapei coala principal. Pentru
aceasta alegei de dou ori butonul n sus . Defnii cte fiere i cte
mape sunt n aceast map.
4. Revizuii lista de nume a fierelor i mapelor din mapa Clasele 5. Pentru
aceasta alegei butonul napoi. Defnii cte mape sunt n aceast map.
5. nchidei fereastra programului explorer.
Cel mai important n acest punct
Datele n computere se pstreaz n fiere. Fiierele sunt incluse n
mape. Fiierele i mapele au nume. Numele pot s includ litere din
alfabetele ucrainean, englez i alte alfabete, cifre i alte simboluri cu
excepia \ / : * ? < > |.
Fiierul este o totalitate ordonat de date de un anumit tip, ce este
stocat pe un anumit suport de stocare a datelor i are un nume.
Listele numelor fierelor i mapelor sunt vizualizate n fereastra
programului explorer.
Pentru a deschide lista numelor fierelor i mapelor dintr-o anumit
map trebuie s dm clic dublu pe pictograma acestei mape. Pentru
vizualizarea coninutului mapei de nivel mai nalt trebuie de selectat butonul
n sus . Pentru vizualizarea coninutului mapei ce a fost deschis n
pasul precedent se folosesc butoanele napoi i nainte .
Rspundei la ntrebri
1 . Ce se pstreaz n fiere?
2 . De ce depinde tipul fierului?
3 . Cine, de obicei, acord nume fierului?
4 . Care sunt cerinele pentru numele fierului?
5 . Pentru ce se fac mapele?
84
apitolul 2
6 . Care sunt cerinele fa de numele mapelor?
7 . Ce obiecte poate conine mapa?
8 . Ce nume au dispozitivele de stocare a datelor?
9 . n fereastra crui program se deschid listele numelor fierelor i
mapelor?
Rezolvai exerciiile
1 . Dai exemple de nume de fiere corecte.
2 . Dai exemple de nume de fiere incorecte.
3 . Descriei succesiunea aciunilor pentru vizualizarea listelor numelor
fierelor i mapelor dintr-o map anume.
4 . Revizuii lista numelor fierelor i mapelor din mapa Documentele mele,
executnd Start - Documentele mele. Defnii cte fiere i cte mape
conine aceast map.
5*. Revizuii lista numelor fierelor i mapelor din mapa Desenele mele
(Start - Documentele mele - Desenele mele). Defnii cte fiere i cte
mape conine aceast map. Revizuii lista numelor fierelor i mapelor
din mapa modele de desene. Defnii cte fiere i cte mape conine
aceast map. Facei clic dublu pe o pictogram a unui fier. Ce fereastr
s-a deschis, care este titlul ei? nchidei toate ferestrele.
6 . n baza desenului 2.68 indicai:
a) Numele dispozitivului de stocare a datelor;
b) Numrul i numele mapelor reprezentate n Zona de lucru a acestei
ferestre;
c) Numrul i numele fierelor reprezentate n Zona de lucru a acestei
ferestre.
Desenul 2.68
85
BAZELE LUCRULUI LA CALCULATOR
7*. Vizualiznd coninutul mapelor, elevul a vizualizat pe rnd listele
numelor fierelor i mapelor din urmtoarele mape: Fizica,
Disciplinile naturale, Planul de nvmnt, a:\, manuale,
Biologia, manuale, literatura Ucrainean. Indicai:
a) adresa mapei de la care a nceput vizualizarea;
b) adresa mapei ce a fost vizualizat ultima.
LUCRARE PRACTIC NR. 2
lucrul cu simulatorul tastaturii
atenie! n timpul lucrului la computer respectai regulile de securitate i
normele sanitar-igienice.
1. Amintii-v regulile de plasare a degetelor pe tastatur pentru
introducerea simbolurilor.
2. Deschidei programul POLI, folosind pictograma programului de
pe Desktop.
3. Alegei n listele respective numele i clasa i apsai butonul OK.
4. Executai lucrarea practic. Pentru aceasta:
1. Alegei inscripia lucrare practic din lista de exerciii i apsai
butonul OK.
2. Introducei simbolurile dup modelul de pe desenul 2.69.
Desenul 2.69
3. Prezentai rezultatele lucrrii practice profesorului.
4. ncheiai lucrul cu simulatorul tastaturii, apsnd butonul ieire.
Capitolul 3. Redactorul grafc Paint
Imagine Schem
Desen
Schi
Diagram
Fotografe
n acest capitol
vei afa despre:
imagini grafce
Crearea imaginilor
grafce cu ajutorul
redactorului
grafc Paint
Numrul elevilor
din clasa a 5-a A
fete
biei
87
REDACTORUL GRAFIC PAINT
3.1.Noiuni despre redactorul grafc. mediul
redactorului grafc Paint
1. Dai exemple de mesaje redate grafc.
2. Numii obiectele ferestrei programului i la ce folosesc ele.
3. Cum deschidem o map, dac cunoatem calea spre ea.
NOiUNi DeSPRe ReDaCtORUl GRaFiC
Una din direciile principale de folosire a tehnicii computerizate
moderne este crearea i prelucrarea imaginilor grafce computerizate
(grafc din greac - desenez). Ele pot f n form de imagini,
scheme, desene, fotografi i se folosesc aproape n toate sferele de
activitate a omului: n tiin i tehnic, n medicin i nvmnt, n
publicitate i activitate editorial, n timpul crerii desenelor animate
i flmelor, n jocurile de calculator .a.
Pentru crearea i prelucrarea imaginilor grafce computerizate sunt
folosite programe speciale redactori grafci. Sunt multe programe
de acest tip, ns posibilitile lor sunt destul de asemntoare:
Crearea desenelor multicolore cu folosirea instrumentelor
speciale;
Indicarea unor fragmente aparte ale desenelor, micarea lor,
copierea, rotaia lor .a.
Introducerea n desen a fragmentelor din alte desene;
Adugarea textelor la desene;
Deschiderea, salvarea, imprimarea desenelor .a.
Desenul 3.1. Exemple de desene, create cu redactorul grafc Paint
88
apitolul 3
Unul din redactorii grafci este programul Paint (englez paint a
desena). Exemple de desene create de elevi n Paint sunt expuse pe
desenul 3.1.
Imaginea n redactorul grafc Paint este format dintr-un numr mare de
dreptunghiuri multicolore mici pixeli. O asemenea imagine este
asemntoare cu mozaica, ce este format din obiecte de aceeai mrime
(pietre, sticl .a.). Dimensiunile pixelilor sunt aa de mici nct cnd ne
uitm la imagine ei se combin i imaginea apare ca un tot ntreg. Dar
dac mrim scara de vizualizare sau dimensiunile imaginii, pixelii pot f
observai (desenul 3.2).
Desenul 3.2. O imagine grafc n Paint n aspect normal i mrit.
Informaticianul american ivan edward Sutherland (n. 1938, Hastings, Nebraska,
SUA) a inventat, n 1963, Sketchpad, un program pe calculator care a anticipat
interfeele grafce i modul interactiv de lucru la calculatoare. Acest program permitea
desenarea punctelor i liniilor pe un ecran special. Acest program a fost primul redactor
grafc (desenul 3.3). n Ucraina primul computer unde datele se introduceau cu un stilou
luminescent a fost computerul MIR-2, creat sub conducerea academicianului V. M.
Glukov n anul 1969 (desenul 3.4).
Desenul 3.3. Ivan Edward Sutherland
lucreaz cu programul Sketchpad
Desenul 3.4. Lucrul la
computerul MIR-2
tiai c...
Pentru cei ce vor s cunoasc mai multe
89
REDACTORUL GRAFIC PAINT
meDiUl ReDaCtORUlUi GRaFiC PaiNt
Pentru deschiderea redactorului grafc Paint trebuie executat Start
toate programele accesorii Paint. Dac pe Desktop este
pictograma acestui program sau , atunci programul poate f deschis
prin clic dublu cu mouse-ul.
Imaginea ferestrei programului Paint pentru Windows XP este
demonstrat pe desenul 3.5. n partea stng pe Bara de titlu apare
numele fierului imaginii grafce i denumirea programului. Bara de
meniuri a programului cuprinde meniurile Fiier, editare, imagine,
Desen, Culori i Referin.
11
10
8 9 7 6
1. Bara de titlu 7. Indicatorul culorii de fondal
2. Bara de meniuri 8. Indicatorul culorii de prim-plan
3. Zona de desenare 9. Bara de stare
4. Markerul schimbrii dimensiunilor foii 10. Cutia adugtoare
5. Bara de derulare 11. Cutia cu instrumente de desenat
6. Paleta de culori
1 2 3
4
5
Desenul 3.5. Fereastra programului Paint
Partea esenial a ferestrei este ocupat de Zona de desenare cu
foaia pentru desen. Dac dimensiunile foii sunt mai mari dect dimensiunile
ferestrei, atunci n partea dreapt i de jos a Zonei de desenare apar
barele de derulare, pe care, folosindu-le, putem vedea celelalte pri ale
desenului.
90
apitolul 3
La mijlocul prii din dreapta i
de jos a foii i n colul din dreapta
de jos se af marcherele de
schimbare a dimensiunilor foii,
pe care glisndu-le putem schimba
dimensiunile foii.
Fereastra programului Paint
conine dou bare: Bara de
instrumente i Paleta de culori. Pe bara de instrumente se af
butoanele instrumentelor redactorului grafc. Dac punem cursorul pe
buton apare indicaia cu denumirea acestui instrument. La alegerea unor
instrumente din Bara de instrumente sub ea apare o Bar auxiliar, ce
folosete la setarea valorii proprietilor instrumentului ales, de exemplu,
grosimea liniei, forma pensulei .a.
Paleta de culori conine un set de culori pentru desenare. n partea
stng a Paletei se af dou indicatoare a culorilor active. Indicatorul de
sus indic culoarea principal de desenare, iar cel de jos culoarea de
fundal. Alegerea culorii de baz de desenare se face cu ajutorul butonului
stng al mause-ului, iar culorii de fundal cu butonul drept al mouse-ului.
Pentru a nchide programul Paint trebuie executat Fiier Ieire sau
s nchidei fereastra programului prin apsarea butonului corespunztor
de pe bara de titlu.
Pentru cei ce lucreaz cu Windows 7
Fereastra programului redactorului grafc Paint n Windows 7 difer
puin (desenul 3.6). Toate instrumentele i Paleta de culori sunt mprite
n grupe i sunt incluse n dou fle Pornire i Revizuire sub Bara de titlu.
Desenul 3.6. Fereastra programului Paint n Windows 7
marcher (englez, marker cel ce noteaz)
indicator, marc ofcial, semn auxiliar.
Palet (francez, palette - plcu) - plac de
lemn, de porelan etc., prevzut cu o
deschiztur pentru a putea f inut cu mna,
pe care pictorii i ntind i i amestec
vopselele cnd lucreaz.
91
REDACTORUL GRAFIC PAINT
DeSCHiDeRea i ReviZUiRea imaGiNilOR GRaFiCe
Pentru a deschide n redactorul grafc Paint o imagine creat anterior
ce se pstreaz n fier trebuie s executm Fiier Deschidere. Dup
aceasta se va deschide fereastra Deschide (englez Open) (desenul 3.7),
ce este foarte asemntoare cu fereastra programului explorer, despre
care ai nvat n capitolul 2. n aceast fereastr utilizatorul trebuie s
deschid mapa necesar, s aleag pictograma fierului necesar i s
apese Deschide.
1. Bara de navigare 4. Butonul Deschide
2. Caseta adresei 5. Caseta Nume fier
3. Numele fierului ales 6. Caseta tip fier
1 2
6 5 4
3
Desenul 3.7. Fereastra Deschide
Dup aceasta numele fierului respectiv va aprea pe Bara de titlu a
ferestrei programului Paint, iar desenul se va deschide pe Zona de
desenare. Dac desenul nu ncape n ntregime pe Zona de desenare,
atunci micarea desenului n direcia necesar se face prin alegerea
sgeilor de deflare sau prin glisarea Casetei de deflare de pe Bara de
deflare (desenul 3.8).
92
apitolul 3
Sgeat de deflare
Caset de deflare
Desenul 3.8. Bara de deflare
Pentru vizionarea desenului pe tot ecranul trebuie de executat Imagine
Vizionarea desenului. Pentru a v ntoarce n regim de fereastr
apsai orice tast pe tastatur.
SalvaRea imaGiNii GRaFiCe N FiieR
n timpul lucrului cu desenul i dup terminarea lui desenul modifcat
trebuie salvat n mod periodic n fier. Dac trebuie s salvm desenul n
fierul care deja exist cu acelai nume i n acelai loc trebuie de executat
Fiier Salvare.
Pentru salvarea fierului cu un alt nume sau n alt loc trebuie:
1. S executm Fiier Salvare ca.
2. S deschidem n fereastra Salvai ca coninutul discului i mapei
unde se va salva fierul.
3. S introducem n caseta Nume fier numele nou al fierului.
Pentru aceasta punem indicatorul mausului n interiorul casetei i facem
clic stnga. Acolo va aprea cursorul i se va putea introduce simboluri cu
ajutorul tastaturii. Cnd vei ncepe introducerea simbolurilor ele vor aprea
n caset, iar cursorul se va mica spre dreapta. Dac n timpul introducerii
simbolurilor ai comis o greeal, atunci simbolul greit poate f ters prin
apsarea tastei Backspace.
4. Apsai butonul Salvare.
Trebuie s inem cont c n redactorul grafc n acelai timp nu putem
lucra dect cu o singur imagine.
De aceea nainte de crearea unui
desen nou, sau deschiderea altui
desen, sau nchiderea programului
Cursor (englez, cursor indicator,
sgeata dispozitivului) marcajul ce
indic locul pentru introducerea
simbolurilor.
93
REDACTORUL GRAFIC PAINT
vi se va propune salvarea desenului anterior (desenul 3.9). Utilizatorul va
alege butonul respectiv n dependen de necesitate:
Da salveaz desenul modifcat;
Nu desenul modifcat nu trebuie salvat;
anulare anularea operaiei de nchidere a ferestrei programului.
Desenul 3.9. Fereastra de dialog cu mesajul despre salvarea n fier a desenului
modifcat
Aceast fereastr aparine aa numitelor ferestre de dialog (dialog
din greac