Sunteți pe pagina 1din 29

Cuprins

De ce le trebuie copiilor s studieze programarea? ............................................... 2


.............................................................................. 2
..................................................................... 2
3. Dezvoltarea copilului ..................................................................................... 3
Scratch.................................................................................................................... 3
BYOB3
Snap! ...................................................................................................................... 4
............................................................................................... 5
Bara de instrumente-bara de instrumente c
pot selecta
Panoul ASPECT .................................................................................................. 10
Panoul CONTROL .............................................................................................. 11
Panoul SIM ................................................................................................. 13
Panoul OPERATOR ............................................................................................ 14
Panoul VARIABILE ............................................................................................ 15
Bazele unui proiect SCRATCH ....................................................................... 15
........................................................................................... 17
......................................................................... 18
............................................................................ 20
........................................................................................ 20
........................................................................................ 21
......................................................................... 22
....................................................................................... 22
....................................................................................... 23
.......................................................................... 23
.......................................................................... 24
Exer ............................................................................ 25
............................................................................ 26
Exemplul pag 9 ................................................................................................. 26
Programul P3 .................................................................................................... 27
Programul P9 .................................................................................................... 28
Programul P61 .................................................................................................. 28
Programul P48 .................................................................................................. 29
Programul P60 .................................................................................................. 29
De ce le trebuie copiilor s studieze programarea?

vin limbaje speciale de programare

1. Ec

Bazele algoritmii. Algoritm este numit un set de ac


le realizeze pentru a ob ine un rezultat lansarea unei rachete,
prepararea unei ciorbe, conducerea unei ma , -l putem socoti ca algoritm
putem elabora un program care - aplicare.

ac iuni monotone, aproape mecanice (formatarea textului, sortarea


dosarelor, trimiterea de e-
cu macro-urilor - formatarea textului),
programele speciale pe care le putem urin nu
efectuia doar lucrul , dar o pot face la suntem la

programul Sikuli, putem crea un ,,robot -


,, , sau orice alt joc on- i computerul noapte,
i diminea un bucura.
cestea i o cunoa tere
e ,, ndim algoritmic procese care pot fi
automatizate, iuni pentru modul acest lucru poate fi realizat, i pur i
simplu a Deci, cu ce nu s-ar
ocupa copilul, astfel de cuno tin e nu vor
Apropo, cu un algoritm simplu, ne cunoa tem cu mult t
pe calculator. Bine- ,, ie - nici ! - un exemplu
tipic de algoritm. Ele foarte mult via , care permite automatizarea
proceselor pentru a elibera creierul pentru astfel de ,,algoritmi
ne-m n locul omidei, care asupra modului cum a se
poticni, - picioarele...

Imagina i- v-
un scriitor sau poet, - . Deci, scrie
sau bancar deasemeni nu ve- . Iar nevoie pentru a
scrie un mesaj, pentru a ajuta
ridicol, nu? Posibil peste 10- a se vor sim i oamenii care nu cunosc elementele de

: acum 20 de ani, existen a unui astfel de discipline ca programarea, era


cunoscut numai persoanelor deosebite ini oameni tiau cine sunt
programatorii de fapt ei se ocupau programator este una dintre cele mai populare

vor fi necesare pentru o cariera de succes

vie de zi cu zi,
dispozitivele care anterior au fost observate , au
magazinelor . , dispozitivele i calculatoarele
de la bordul ma inilor - toate acestea sunt i pentru
independent, avem nevoie de noi cuno tin e.

3. Dezvoltarea copilului

Citind probabil acest articol, : ,,Acest lucru este, desigur, foarte


jezi or pentru perspectivele incerte din viitor? Nu, mul umesc.
i dintre voi programare cu un ecran negru, un set obscur de litere i
numere, rile ve nice ,, ciocnea lec iile de

-
ime
de ferestre. Programarea a fost difici captiveze chiar elevii din clasele mai mari, nu mai
s-au creat limbajele de programare uimitoare, care sunt
i un elev de clasa .
Limbajele, care vor fi discutate mai jos, nu numai va familiariza copilul cu elementele de
, dar, de asemenea, - dezvolte logica, orientarea spa ial ,
aten i imagina ia cu acest limbaj, copilul nu doar va experimenta
de la proces, dar, de asemenea, va ob ine un rezultat unic, care poate fi demonstrat
, iar

Scratch - un mediu vizual de programare orientat-obiect pentru elevii din clasele


scratching
de DJ hip-
temele muzicale.
Scratch creat ca o continuare a ideilor limbajului Logo Lego. Scratch1 a fost
Squeak, Scratch2 este axat pe activitatea on-
Scratch este dezvoltat de o echipa mica de programatori pentru copii de la MIT. Versiunea
- Scratch 2.0, lansat la 9 mai 2013.
Arduino. Proiectul se
S4A.
Scratch
interfa ei selectate. Pute i selecta una din cele 50 de limbi de interfa
conecta interfa gettext standard. https://scratch.mit.edu/

Panther
Slash (modificarea BYOB)
BYOB (Snap!)
i personalizate compozite -
proceduri analogice limbi de programare conven

compilarea de executre. Incepand cu versiunea 3.1 se adauga suport pentru POO BYOB - sprites
introdus mecanismul de clonare a sprites.

Snap! este un limbaj educa


unor anima
numai.
Pentru a realiza o aplica ie folosind Snap! tre
http://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html
http://snap.berkeley.edu/SnapManual.pdf
Interfa
prima con ie,

a treia con
aici

Elementele grafice din


iunea (tab
doua).
Scratch sau Snap!

interesante pe ca

utiliza 8 imagini animate (.gif) pentru actori


mi in sunet
https://scratch.mit.edu/projects/98166405/
Pentru a monta acest proiect vom avea nevoie de unele repere teoretice.

sus
putem vedea meniu

Scena -

Imaginea.1.1
Modul prezentare modul vizualizare-modul prezentare este modul folosit pentru
a ecranului.
Imaginea.1.2
Butoane pentru crearea de actori noi-
ul din cele 3 butoane: desenare

Imaginea.1.3
Lista cu actori-lista cu

Imaginea.1.4
Paleta de blocuri Zona de scripturi- pentru a programa un actor, se trag blocuri din
Paleta de blocuri peste Zona de scripturi. Pentru a rula un bloc se face clic pe el.

Imaginea.1.5
-
actorul
Sunete.

Imaginea.1.6
-
-
nou nume pentru actor.

Imaginea.1.7
Stiluri de rotire ale actorului-cu ajutorul butoanelor Stil de Rotire se poate controla

Imaginea.1.8
Bara de instrumente-bara de instrumente con

Imaginea.1.9
-d
a utilizator. De pe iconi a Salvare se poate salva proiectul, iar cu
ajutorul iconi -ul Scratch pentru a-
ii.

Imaginea.1.10
Steagul Verde Semnul Stop-

Imaginea.1.11

Imaginea. 1.12. Pano

Motion
personajelor fiind denumite SPRITE.
Panoul Looks (Aspect)
Panoul Sound (Sunet)

Panoul Pen (Stilou) a desena, trage lenii etc.


Panoul Control
REPEAT UNTIL, FOREVER IF etc.
Panoul
caracteristic
Panoul Operators (Operatori)

Panoul Variabiles (Variabile),


Vom (imaginea 2.0)

Imaginea 2.0
-ului. El

Imaginea 2.1
(imaginea 2.2) face ca Sprite-

Imaginea 2.2
- n

Imaginea 2.3
(imaginea 2.4) duce Sprite-

Imaginea 2.4
Panoul ASPECT
aspectul Sprite-ului.

Imaginea 3.0
SPUNE PENTRU n SECUNDE (SAY FOR n SECONDS) (imaginea 3.1)

cu Write();

Imaginea 3.1

textul apate ca nor.

Imaginea 3.2
(imaginea 3.3)
-ului cu costumul ales de noi.

Imaginea 3.3
(imaginea 3.4) face
lucru precum SWITCH TO COSTUME

Imaginea 3.4
ASCUNDE (HIDE) (imaginea 3.5) ascunde Sprite-

Imaginea 3.5
(imaginea 3.6) face ca Sprite-
HIDE.

Imaginea 3.6
Panoul CONTROL

-
particulare doar limbajului Scratch.

Imaginea 4.0

- -am putea

Imaginea 4.1
PACE CLICKED) (imaginea

odul de sub el va fi rulat.

Imaginea 4.2

-
dreapta, sus-jos din jocurile vid
Imaginea 4.3

Imaginea 4.4

Imaginea 4.5
rul care

el.

Imaginea 4.6

e noi.

Imaginea 4.7

Imaginea 4.8

Imaginea 4.9
-a repeta ciclul
- i

Imaginea 4.10
Imaginea 5.0

Imaginea 5.1

Imaginea 5.2

-ul atinge ceva.

Imaginea 5.3
a ATINGE CULOAREA (TOUCHING COLOR) (imaginea 5.4) este aproape

Imaginea 5.4

codul de sub el.

Imaginea 5.5
Panoul OPERATOR

Imaginea 6.0

sunt folosite pentru calculele cu numere.

Imaginea 6.1

Imaginea 6.2

Imaginea 6.3

Imaginea 6.4

alta.

Imaginea 6.5

Imaginea 6.6
Panoul VARIABILE

Imagine 7.0

Imaginea 7.1

INC(x) din Pascal sau x++ din limbajul C folosind formula x=x+1.

Imaginea 7.2
Bazele unui proiect SCRATCH

actori,

costume,

blocuri,

script-uri,

Actorii

costum
fundalul scenei.

Blocurile n diverse categorii.

Script-urile
-
un anumit mod.
Fiecare actor dintr-un program -

-
c

deplasarea unui actor, valorile pozi

scopurile.

alegem un nou actor dintr-

-
sculte acest
mesaj, folosind un bloc de control when I receive (la primire). Un singur mesaj de broadcast

anumit mesaj, acesta va ignora mesajul.

Aceste mesaj

emit un nou mesaj ;

foarte mult imaginea, s-

480x360 pixeli pentru a f

edimensiona automat la dimensiunile corecte. Nu

95x11
s
imagine a unui pisoi.
cu ajutorul comenzii delete.

-uri.

Cum se lipesc blocurile?

mouse-ul blocul se lipe te automat.

Imaginea.8

- -ul Costumes
actorului curent.

Imaginea.9
Scena

Imaginea.10

Scena Sounds
Scena

Imaginea.11

flag-ul (steagul) din partea de sus (dreapa) a scene


primul script SCRATCH.
Proie
https://scratch.mit.edu/projects/56081576/

https://scratch.mit.edu/projects/95288908/
https://scratch.mit.edu/projects/95300404/
https://snap.berkeley.edu/snapsource/snap.html#present:Username=lliilliiaa77&ProjectName=gr
afik%20cosinussinus

https://scratch.mit.edu/projects/95586850/
-9 limbajul Scratch.

altfel spus desene a -am propus limbajul Scratch ceea ce


elevilor le-

-
pag. 89 (a,b,c,d)
4 pag. 94 (a,b,c,d)
pag. 94 (a,b,c,d)

Exemplul pag 9
Programul P3
Programul P9

Programul P61
Programul P48

Programul P60

S-ar putea să vă placă și