Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Reprezentarea Și Organizarea Cunoștințelor
Reprezentarea Și Organizarea Cunoștințelor
Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un grup de obiecte sau de
elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective. Conform lui Miclea c ategorizarea
ndeplinete trei importante funcii adaptative: gruparea obiectelor similare n aceleai
categorii, codarea experienei i generarea de inferene:
Cea de-a doua funcie, codarea experienei, asigur reprezentarea obiectelor din mediu ntr-un
format simplu i uor de procesat. Categoriile sunt, la rndul lor, incluse n reele complexe,
ierarhizate, cu categorii supraordonate sau subordonate.
Distincia dintre concept i categorie este adesea greu de realizat. Conceptul este o
reprezentare mental a unui obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare parte a
cunotinelor considerate relevante pentru acel obiect, eveniment sau model. Categoria este
definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti) care mpart fie aspecte de
baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt considerate tiin) sau caracteristici fizici,
biologice, funcionale (Galotti, 2008). Uneori, categoriile descriu aspecte care exist n mod
obiectiv, pe cnd conceptele sunt reprezentri mentale ale categoriilor
Cnd ne gndim la categorii, avem n vedere mai multe categorii n care pot fi sortate
elementele, de exemplu cte rase de cini cunoatem.
Conceptele i categoriile pot fi mprite n diferite moduri. O distincie frecvent este ntre
categoriile naturale i categoriile artificiale .Categoriile naturale sunt grupri care apar n mod
natural n lume, cum ar fi psri sau copaci. Categoriile artificiale sunt grupri concepute au
inventate de oameni pentru a servi anumite scopuri sau funcii, de exemplu categoria
automobile sau obiecte du buctrie. Categorii naturale i artificiale sunt relativ stabil i
oamenii tind s fie de acord cu privire la criteriile care stau la baza constituirii lor, de
exemplu: tigrul este un mamifer, cuitul este un obiect de tiat. Conceptele, pe de alt parte,
nu sunt ntotdeauna stabile i se pot modifica
Stabilirea acestor trsturi necesare i suficiente este extrem de dificil. Pentru a evidenia
acest lucru, rezolvai aplicaia urmtoare:
n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt considerate mai tipice dect altele, ceea
ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a cunotinelor: prototipul. Prototipul
reprezint exemplarul cel mai tipic al unei categorii, aa cum au evideniat cercetrile lui
Eleonor Rosch. O a doua accepiune consider prototipul ca fiind un exemplar ideal, un
portret robot care nsumeaz caracteristicile mai multor membri ai categoriei (Miclea, 1999).
Prima accepie este cea mai des valorificat n cercetrile din domeniul psihologiei cognitive.
Pentru a evidenia exemplarele prototipice pot fi folosite trei proceduri:
O modalitate const n prezentarea unei liste de exemplare ale unei categorii care trebuie
evaluate pe o scal n 7 trepte (unde 1 nseamn nereprezentativ i 7 reprezentativ).
Exemplarele se ordoneaz n funcie de media evalurilor, exemplarul cu media cea mai mare
fiind prototipul.
A treia modalitate const n a solicita uni eantion reprezentativ de participani s listeze timp
de 90 secunde ct mai multe exemplare ale unei categorii. Pe baza frecvenei fiecrui
exemplar, se stabilete tipicalitatea
Dei sunt reprezentri mentale diferite, conceptul i prototipul nu sunt mutual excluzive,
putem opera att cu conceptul, ct i cu prototipul unei categorii. Prototipicalitatea se
manifest nu numai la nivelul categoriilor de obiecte, ci i la nivelul categoriilor de aciuni,
ceea ce explic faptul c utilizarea prototipurilor este responsabil de fixitatea funcional
Exemplu
Dac unui grup de participani i se cere s deseneze un triunghi dreptunghic, cel mai probabil
l vor desena un unghiul drept jos.
Dac solicitm unei persoane s uneasc dou puncte printr-o linie, cel mai probabil linia
desenat va fi dreapt, nu curbilinie.
Principalele abordri care explic modul n care sunt create categoriile, conceptele i
prototipurile sunt modelul categoriilor bazate pe trsturi (Feature-Based Categories), teoria
prototipului (Prototype Theory), abordarea prin exemple (Exemplar Approach) i
categorizarea bazat pe teorie (Theory-Based View of Categorization).
Exemplu
O limit a acestei abordri este c anumite categorii nu pot fi explicate prin intermediul ei. De
exemplu, conceptul de joc: unele jocuri sunt individuale, altele de echip, unele sunt
amuzante, altele nu sunt amuzante, unele presupun competiie, altele nu etc .Dei unele lucruri
par s aib trsturi definitorii clare, o nclcare a acestora nu pare s schimbe categoria pe
care o folosim pentru a le defini. De exemplu, pentru categoria psri putem considera
capacitatea de a zbura esenial pentru o pasre, dar o rndunic ale crei aripi au fost tiate
este tot o rndunic si este tot o pasre aa cum este i struul care nu poate s zboare.
Abordarea prin exemple presupune determinarea msurii n care un obiect este similar cu un
obiect standard. n timp ce pentru teoria prototipului standardul este un singur element al
categoriei, pentru abordarea prin exemple standardul poate fi reprezentat de mai multe
exemplare. Exemplarele sunt membri reali ai categoriei pe care persoana i-a ntlnit n
experiena sa. Astfel, dac o persoan a vzut vrbii i rndunici n trecut, atunci vrbiile i
rndunicile sunt exemplare pentru categoria psri pentru acea persoan. Abordarea prin
exemple explic, astfel multe dintre rezultatele obinute de ctre Rosch n teoria prototipului.
De exemplu, de ce se produce efectul de tipicalitate (timpul de rspuns mai scurt pentru
exemplele mai bune ale unei categorii, de exemplu vrabie pentru categoria de pasre, dect
pinguin sau stru).
Categorizarea bazat pe teorie susine c oamenii neleg i clasific conceptele din punct de
vedere al teoriilor implicite sau al ideilor generale pe care le au fa de aceste noiuni. Aceast
abordare explic faptul c oamenii pot distinge ntre trsturile eseniale i cele accidentale,
pentru c au reprezentri mentale complexe ale acestor concepte. Acest lucru este posibil
chiar de la vrste mici. De exemplu, chiar dac a avea prul scurt este o caracteristic mai
degrab a brbailor dect a femeilor, copiii recunosc o femeie ca fiind femeie chiar dac are
prul scurt. Cercetrile arat c n realitate, n formarea categoriilor, folosim mai multe tipuri
de abordri, nu doar una dintre ele (Goldstein, 2011).
Exemplu
modelul categoriilor bazate pe trsturi: identificarea trsturilor eseniale ale unui bun
sportiv;
abordarea prin exemple: identificarea unor exemple de buni sportivi din experiena personal;
noduri, adic propoziii incluznd argumente i relaii, grafic, ele sunt reprezentate prin
cercuri;
Subiect
Obiect
Relaie
Pomul
Umbrea
Brbatul
Subiect
Subiect
Subiect
3
4
Relaie
Relaie
Relaie
Obiect
nalt
Grdin
Fuma
Pip
Brbatul are funcia de subiect (Brbatul fuma o pip - 1). Brbatul are i funcia de obiect
(Pomul umbrea brbatul 2).
Pomul are funcia de subiect (Pomul este nalt - 3, pomul este n grdin 4 , Pomul umbrea
2).
Reelele propoziionale nu sunt simple artificii formale, ci pot face predicii testabile. Pentru
testarea reelelor se folosete urmtorul procedeu: participanii sunt solicitai s nvee un
material pentru care experimentatorul a construit deja reeaua propoziional. Dup un
interval de timp, participanii sunt supui unei probe de asociaii libere: se ia un termen din
reea (un nod) i i se cere participantului s spun primul cuvnt care i vine n minte din
textul nvat anterior. Este notat timpul de reacie i localizat n reea cuvntul menionat de
participant, n raport cu amorsa oferit iniial. Se continu seria aseriunilor pn cnd se
epuizeaz toate nodurile din reea. Dac reeaua propoziional este valid, atunci timpul de
reacie trebuie s coreleze cu distana dintre nodurile reelei. O alt metod de validare const
n nregistrarea timpilor de reacie la ntrebri adresate participanilor, construote astfel nct
s cuprind noduri aflate la distane diferite. De exemplu:
Dac latena rspunsului 1 este mai mare dect pentru rspunsul 2, atunci predicia reelei s-a
validat.
informaie din nou, la nivelul ierarhic inferior, pentru somon. Orice se tie despre itemii de la
nivelurile superioare ale ierarhiei se aplic i la nivelurile inferioare ale ierarhiei.
Modelul lui Collins i Quillian a fost criticat din mai multe puncte de vedere. Una dintre
critici a vizat faptul c ipoteza potrivit creia toate legturile au o for egal nu se verific n
cazul prototipurilor. Exemplarele tipice pentru o categorie se verific mai repede ct cele
atipice. De exemplu, legtura dintre pasre i canar are o for mai mare dect legtura dintre
pasre i stru. Modelului i-a mai fost reproat faptul c nu permite explicarea efectelor de
vecintate asupra rspunsurilor negative. De obicei, cnd ntre cele dou noduri nu exist
nicio legtur, se d un rspuns negativ. Acest lucru nu explic ns de ce este mai uor s
decidem dac un cine nu este o pasre, dect a decide dac un cine nu este un mineral. Cea
mai puternic critic ns, este c modelul reelelor semantice este fundamentat pe logic, nu
pe fapte empirice. Astfel, potrivit acestui model ar trebui ca decizia privind Cinele este un
mamifer s se produc mai repede dect decizia pentru Cinele este un animal, dat fiind
distana dintre noduri, ns n realitate lucrurile se produc invers
Versiunea revizuit a modelului reelelor semantice realizat de ctre Collins i Loftus renun
la ideea de ierarhizare n favoarea unui model bazat pe experiena personal, ceea ce nseamn
c spaiul dintre concepte poate fi diferit pentru persoane diferite, n funcie de experiena i
cunotinele pe care acestea le dein despre conceptele analizate. Principalele modificri pe
care cei doi cercettori le aduc modelului sunt urmtoarele:
Activarea difuz care nseamn c activarea se propag prin toate legturile care sunt asociate
cu un nod de activare. De exemplu, activarea nodului canar activeaz i alte moduri, precum
pasre sau animal. Totodat, sunt activate i alte noduri, precum canarul are aripi sau canarul
poate zbura, putnd fi activate i ale noduri referitoare la conceptul de pasre. Aceast
caracteristic explic de ce conceptele adiionale care sunt activate devin amorsate, putnd fi
mai uor reactualizate. Meyer i Schvaneveldt au demonstrat acest lucru folosind o sarcin de
decizie lexical.
Schemele cognitive includ alte subscheme. Ele includ o mulime de cunotine, att elemente
ct i relaiile dintre elemente. Relaiile dintre elemente nu sunt de ordin conceptual ca n
cazul reelelor semantice, ci sunt relaii tipice. De exemplu, cnd ne gndim la cuvntul
psihologie, ne vin n minte cuvinte precum client, test etc care nu sunt n relaii semantice cu
cuvntul amors, dar care au legtur cu el. Schema cognitiv nu este definit de proprietile
intrinseci ale obiectelor, ci de contextul situaional n care acestea se regsesc, nu de nsuirile
i de relaiile eseniale, ci de relaiile tipice existente ntre elementele lor componente.
Schemele au grade diferite de abstractizare. De exemplu, schema pentru psihologie este mai
abstract dect schema pentru mr.
Structurile cognitive sunt organizate ierarhic. n vrful unei scheme de cunotine stau
cunotinele certe, valabile, ele constituind nucleul tare al schemei. Spre periferie, cunotinele
devin mai puin certe, valabile n funcie de cazurile particulare.
stimulilor pe care i percepem la un moment dat. Cel mai adesea, ns, activarea schemei se
face prin efectul conjugat al tuturor acestor factori.
cognitiviti sunt relaiile cauzale, de tipul dac-atunci. De exemplu, schema noastr pentru
sticl specific faptul c dac un obiect din sticl cade pe o suprafa tare, atunci obiectul se
poate sparge. Schemele cognitive sunt folosite i n inteligena artificial i crearea
programelor de calculator. Rolul schemelor cognitive const n a interveni n procesarea
informaiei, adic n selecia i inferarea unor caracteristici inexistente, ns compatibile cu
schema, sau n respingerea altor caracteristici prezente dar inconsistente n raport cu schema,
de asemenea, la procesarea i stocarea preferenial a itemilor identificai ca elemente ale
schemei .
S ne reamintim
Scenariile cognitive permit analiza modului n care sunt organizate cunotinele. Scenariile ne
permit construirea unui cadru mintal pentru a aciona n contexte specifice. Dac nu am avea
acces la scenariile cognitive, nu am ti ce trebuie s face cnd mergem la restaurant sau nu am
ti cum s ne comportm n nicio situaie.
Rezumat
Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un grup de obiecte sau
de elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective.
Categoria este definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti) care mpart
fie aspecte de baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt considerate tiin) sau
caracteristici fizici, biologice, funcionale. Conceptul este o reprezentare mental a uni
obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare parte a cunotinelor considerate relevant
pentru acel obiect, eveniment sau model. n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt
considerate mai tipice dect altele, ceea ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a
cunotinelor: prototipul. Prototipul reprezint exemplarul cel mai tipic al unei categorii.
Reelele propoziionale sunt o modalitate de reprezentare a cunotinelor sub forma
aseriunilor. Un concept nu are valoare de adevr, nu poate fi considerat adevrat sau fals,
aseriunile n schimb pot fi adevrate sau false. Reelele semantice reprezint o alt modelare
a reprezentrii cunotinelor n memorie. Primele reele semantice au fost create de ctre
Collins i Quillian, n 1969. O reea semantic cuprinde noduri i arce. Fiecare nod
reprezint un concept iar arcele sunt relaiile dintre concepte sau dintre acestea i
proprietile eseniale adiacente. Schemele cognitive sunt ansambluri organizate de
cunotine i constau dintr-o structur general de cunotine, activate simultan,
corespunznd unei situaii complexe din realitate. Scenariile cognitive sau scripturile
reprezint un caz special de scheme cognitive, particularizat la o mulime de evenimente
organizate serial.