Sunteți pe pagina 1din 19

Reprezentarea i organizarea cunotinelor

7.3. Reprezentarea mental a cunotinelor: categoria, conceptul i prototipul

Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un grup de obiecte sau de
elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective. Conform lui Miclea c ategorizarea
ndeplinete trei importante funcii adaptative: gruparea obiectelor similare n aceleai
categorii, codarea experienei i generarea de inferene:

Similaritatea se refer la includerea elementelor similare n aceleai categorii, pe baza


similaritii fizice sau funcionale, tinznd spre maximizarea similaritii intra-grupale i
minimizarea similaritii inter-grupale (Miclea, 1999).

Cea de-a doua funcie, codarea experienei, asigur reprezentarea obiectelor din mediu ntr-un
format simplu i uor de procesat. Categoriile sunt, la rndul lor, incluse n reele complexe,
ierarhizate, cu categorii supraordonate sau subordonate.

Categorizarea face posibile realizarea inferenelor i a raionamentelor.

Distincia dintre concept i categorie este adesea greu de realizat. Conceptul este o
reprezentare mental a unui obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare parte a
cunotinelor considerate relevante pentru acel obiect, eveniment sau model. Categoria este
definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti) care mpart fie aspecte de
baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt considerate tiin) sau caracteristici fizici,
biologice, funcionale (Galotti, 2008). Uneori, categoriile descriu aspecte care exist n mod
obiectiv, pe cnd conceptele sunt reprezentri mentale ale categoriilor

Exemplu diferena dintre concept i categorie

Pentru majoritatea oamenilor, conceptul de cine include informaii precum: un cine


este un animal, are patru picioare i coad, este considerat cel mai bun prieten al omului, este
un animal de companie etc.

Cnd ne gndim la categorii, avem n vedere mai multe categorii n care pot fi sortate
elementele, de exemplu cte rase de cini cunoatem.

Concepte ne ajut s facem ordine n cunotinele noastre de baz. Conceptele permit


clasificarea, ofer categoriile mentale n care sortm elementele, permindu-ne s tratm

elementele noi, pe care nu le-am ntlnit niciodat ca pe cele familiare. Clasificarea ne


permite s facem previziuni i s acionm n consecin. Dac vd o creatur cu patru
picioare venind spre mine, clasificarea are implicaii asupra comportamentului meu: voi fugi,
voi cuta ajutor sau nu voi face nimic pentru c nu percep niciun pericol .

Conceptele i categoriile pot fi mprite n diferite moduri. O distincie frecvent este ntre
categoriile naturale i categoriile artificiale .Categoriile naturale sunt grupri care apar n mod
natural n lume, cum ar fi psri sau copaci. Categoriile artificiale sunt grupri concepute au
inventate de oameni pentru a servi anumite scopuri sau funcii, de exemplu categoria
automobile sau obiecte du buctrie. Categorii naturale i artificiale sunt relativ stabil i
oamenii tind s fie de acord cu privire la criteriile care stau la baza constituirii lor, de
exemplu: tigrul este un mamifer, cuitul este un obiect de tiat. Conceptele, pe de alt parte,
nu sunt ntotdeauna stabile i se pot modifica

Modul n care oamenii reprezint un concept depinde de modificrile contextului n care


apare. Astfel, atunci cnd oamenii citesc cuvntul broasc izolat, criteriul mncat de oameni
rmne inactiv n memorie. Cu toate acestea, mncat de oameni devine activ atunci cnd
citim despre broate ntr-un restaurant franuzesc. Astfel, conceptele sunt instabile n msura
n care diferite informaii sunt ncorporate n reprezentarea conceptului n diferite situaii. Pe
de alt parte, i categoriile au un anumit grad de instabilitate, deoarece putem crea categorii
ad-hoc (de exemplu, lucruri pe care dorim s le aruncm, atunci cnd facem curenie n
dulap).
Conceptul se exprim printr-o definiie ce cuprinde toate caracteristicile necesare i suficiente
clasei respective. Pe baza acestor caracteristici, se poate stabili fr echivoc apartenena
itemului la clasa respectiv

Stabilirea acestor trsturi necesare i suficiente este extrem de dificil. Pentru a evidenia
acest lucru, rezolvai aplicaia urmtoare:

n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt considerate mai tipice dect altele, ceea
ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a cunotinelor: prototipul. Prototipul
reprezint exemplarul cel mai tipic al unei categorii, aa cum au evideniat cercetrile lui
Eleonor Rosch. O a doua accepiune consider prototipul ca fiind un exemplar ideal, un
portret robot care nsumeaz caracteristicile mai multor membri ai categoriei (Miclea, 1999).
Prima accepie este cea mai des valorificat n cercetrile din domeniul psihologiei cognitive.
Pentru a evidenia exemplarele prototipice pot fi folosite trei proceduri:

O modalitate const n prezentarea unei liste de exemplare ale unei categorii care trebuie
evaluate pe o scal n 7 trepte (unde 1 nseamn nereprezentativ i 7 reprezentativ).
Exemplarele se ordoneaz n funcie de media evalurilor, exemplarul cu media cea mai mare
fiind prototipul.

A doua modalitate const n msurarea timpului de reacie. Participanilor li se prezint


exemplare ale unei categorii i li se cere s spun dac aparin sau nu categoriei respective.
Timpul de reacie va fi mai scurt n cazul exemplarelor tipice. De exemplu, timpul de rspuns
la ntrebarea Rndunica este pasre va fi mai scurt dect pentru ntrebarea Liliacul este
pasre?

A treia modalitate const n a solicita uni eantion reprezentativ de participani s listeze timp
de 90 secunde ct mai multe exemplare ale unei categorii. Pe baza frecvenei fiecrui
exemplar, se stabilete tipicalitatea

Dei sunt reprezentri mentale diferite, conceptul i prototipul nu sunt mutual excluzive,
putem opera att cu conceptul, ct i cu prototipul unei categorii. Prototipicalitatea se
manifest nu numai la nivelul categoriilor de obiecte, ci i la nivelul categoriilor de aciuni,
ceea ce explic faptul c utilizarea prototipurilor este responsabil de fixitatea funcional

Exemplu

Prototipicalitatea categoriilor de obiecte

Dac unui grup de participani i se cere s deseneze un triunghi dreptunghic, cel mai probabil
l vor desena un unghiul drept jos.

Prototipicalitatea categoriilor de aciuni

Dac solicitm unei persoane s uneasc dou puncte printr-o linie, cel mai probabil linia
desenat va fi dreapt, nu curbilinie.

Principalele abordri care explic modul n care sunt create categoriile, conceptele i
prototipurile sunt modelul categoriilor bazate pe trsturi (Feature-Based Categories), teoria
prototipului (Prototype Theory), abordarea prin exemple (Exemplar Approach) i
categorizarea bazat pe teorie (Theory-Based View of Categorization).

Modelul categoriilor bazate pe trsturi presupune descompunerea unui concept ntr-un


ansamblu de componente cu anumite trsturi care sunt necesare i suficiente pentru a defini
categoria. Fiecare trstur este un element esenial al categoriei iar proprietile mpreun
(trsturi definitorii) definesc categoria. Abordarea este atractiv pentru c sistematizeaz i
ordoneaz categoriile.

Exemplu

Conceptul de burlac poate fi vzut ca avnd urmtoarele caracteristici eseniale: brbat,


necstorit, adult. Fiecare trstur este esenial, dac una dintre ele lipsete, obiectul nu
poate fi ncadrat n categorie. Astfel un brbat necstorit dar care nu este adult, nu poate fi
burlac. Dac ns persoana ntrunete n acelai timp toate cele trei caracteristici, atunci este
automat un burlac.

O limit a acestei abordri este c anumite categorii nu pot fi explicate prin intermediul ei. De
exemplu, conceptul de joc: unele jocuri sunt individuale, altele de echip, unele sunt
amuzante, altele nu sunt amuzante, unele presupun competiie, altele nu etc .Dei unele lucruri
par s aib trsturi definitorii clare, o nclcare a acestora nu pare s schimbe categoria pe
care o folosim pentru a le defini. De exemplu, pentru categoria psri putem considera
capacitatea de a zbura esenial pentru o pasre, dar o rndunic ale crei aripi au fost tiate
este tot o rndunic si este tot o pasre aa cum este i struul care nu poate s zboare.

Teoria prototipului pornete de la o abordare diferit: elementele sunt grupate n aceiai


categorie nu pe baza trsturilor ci pe baza similaritii cu un model mediu al categoriei. n
cazul prototipului, trsturile caracteristice sunt cele mai importante, fr ca acestea s fie
neaprat trsturi necesare. Aceast abordare explic de ce rndunica este prototipul clasei de
psri n mare msur dect struul.

Abordarea prin exemple presupune determinarea msurii n care un obiect este similar cu un
obiect standard. n timp ce pentru teoria prototipului standardul este un singur element al
categoriei, pentru abordarea prin exemple standardul poate fi reprezentat de mai multe
exemplare. Exemplarele sunt membri reali ai categoriei pe care persoana i-a ntlnit n
experiena sa. Astfel, dac o persoan a vzut vrbii i rndunici n trecut, atunci vrbiile i
rndunicile sunt exemplare pentru categoria psri pentru acea persoan. Abordarea prin
exemple explic, astfel multe dintre rezultatele obinute de ctre Rosch n teoria prototipului.
De exemplu, de ce se produce efectul de tipicalitate (timpul de rspuns mai scurt pentru

exemplele mai bune ale unei categorii, de exemplu vrabie pentru categoria de pasre, dect
pinguin sau stru).

Categorizarea bazat pe teorie susine c oamenii neleg i clasific conceptele din punct de
vedere al teoriilor implicite sau al ideilor generale pe care le au fa de aceste noiuni. Aceast
abordare explic faptul c oamenii pot distinge ntre trsturile eseniale i cele accidentale,
pentru c au reprezentri mentale complexe ale acestor concepte. Acest lucru este posibil
chiar de la vrste mici. De exemplu, chiar dac a avea prul scurt este o caracteristic mai
degrab a brbailor dect a femeilor, copiii recunosc o femeie ca fiind femeie chiar dac are
prul scurt. Cercetrile arat c n realitate, n formarea categoriilor, folosim mai multe tipuri
de abordri, nu doar una dintre ele (Goldstein, 2011).

Exemplu

Ce este un bun sportiv?

modelul categoriilor bazate pe trsturi: identificarea trsturilor eseniale ale unui bun
sportiv;

teoria prototipului: identificarea trsturilor caracteristice ale unui bun sportiv;

abordarea prin exemple: identificarea unor exemple de buni sportivi din experiena personal;

categorizarea bazat pe teorie: folosirea propriei experiene pentru a construi o explicaie


pentru ceea ce reprezint un bun sportiv (Sternberg & Sternberg, 2012).

Reprezentarea mental a cunotinelor: reelele, schemele i scenariile

Reelele propoziionale sunt o modalitate de reprezentare a cunotinelor sub forma


aseriunilor. n tiinele cognitive se consider c unitatea semantic minimal este aseriunea
nu conceptul. Un concept nu are valoare de adevr, nu poate fi considerat adevrat sau fals,
aseriunile n schimb pot fi adevrate sau false. Conform lui Miclea (1999, p. 242), aseriunea
este o cunotin atomar, care const n asertarea unui predicat logic (proprietate, relaie)
despre un subiect logic (individ sau mulime de indivizi logici).

exprim o singur aseriune relaia de paternitate dintre doi indivizi.

Reelele propoziionale conin urmtoarele elemente:

noduri, adic propoziii incluznd argumente i relaii, grafic, ele sunt reprezentate prin
cercuri;

relaii, sgei etichetate care unesc nodurile;

localizarea spaial a nodurilor este arbitrar;

reelele propoziionale pot arta ierarhii de semnificaii.

Exemplu de reea propoziional

Pomul nalt din grdin l umbrea pe brbatul care fuma o pip.

Subiect

Obiect

Relaie

Pomul

Umbrea

Brbatul

Subiect

Subiect

Subiect

3
4

Relaie

Relaie

Relaie
Obiect

nalt

Grdin

Fuma

Pip

Brbatul are funcia de subiect (Brbatul fuma o pip - 1). Brbatul are i funcia de obiect
(Pomul umbrea brbatul 2).

Pomul are funcia de subiect (Pomul este nalt - 3, pomul este n grdin 4 , Pomul umbrea
2).

Umbrea exprim o relaie. Fuma exprima o relatie

Reelele propoziionale nu sunt simple artificii formale, ci pot face predicii testabile. Pentru
testarea reelelor se folosete urmtorul procedeu: participanii sunt solicitai s nvee un
material pentru care experimentatorul a construit deja reeaua propoziional. Dup un
interval de timp, participanii sunt supui unei probe de asociaii libere: se ia un termen din
reea (un nod) i i se cere participantului s spun primul cuvnt care i vine n minte din

textul nvat anterior. Este notat timpul de reacie i localizat n reea cuvntul menionat de
participant, n raport cu amorsa oferit iniial. Se continu seria aseriunilor pn cnd se

epuizeaz toate nodurile din reea. Dac reeaua propoziional este valid, atunci timpul de
reacie trebuie s coreleze cu distana dintre nodurile reelei. O alt metod de validare const
n nregistrarea timpilor de reacie la ntrebri adresate participanilor, construote astfel nct
s cuprind noduri aflate la distane diferite. De exemplu:

Brbatul se afla n grdin?

Pomul era nalt?

Dac latena rspunsului 1 este mai mare dect pentru rspunsul 2, atunci predicia reelei s-a
validat.

Reelele semantice reprezint o alt modelare a reprezentrii cunotinelor n memorie.


Primele reele semantice au fost create de ctre Collins i Quillian, n 1969. O reea semantic
cuprinde noduri i arce. Fiecare nod reprezint un concept iar arcele sunt relaiile dintre
concepte sau dintre acestea i proprietile eseniale adiacente. ntr-o reea semantic, avem
dou tipuri de relaii:

Relaii de subordonare, de la concepte cu un grad mai sczut de generalitate la cele mai


generale.

Relaii de predicaie, de la subiectul logic la caracteristicile sale definitorii

Reeaua are proprietatea de eritabilitate a trstrilor. De exemplu, somonul este comestibil i


are toate proprietile asociate nodurilor pete i animal. Reelele semantice sunt ierarhice.
Modelul ierarhic conine un nalt grad de economie cognitiv: sistemul permite un

maximum de utilizare eficient a capacitii cu un minimum de redundan. Astfel, dac tim


c somonul este un pete, stocm tot ce tim despre peti fr a fi necesar s repetm aceast

informaie din nou, la nivelul ierarhic inferior, pentru somon. Orice se tie despre itemii de la
nivelurile superioare ale ierarhiei se aplic i la nivelurile inferioare ale ierarhiei.

Modelul lui Collins i Quillian a fost criticat din mai multe puncte de vedere. Una dintre
critici a vizat faptul c ipoteza potrivit creia toate legturile au o for egal nu se verific n
cazul prototipurilor. Exemplarele tipice pentru o categorie se verific mai repede ct cele
atipice. De exemplu, legtura dintre pasre i canar are o for mai mare dect legtura dintre
pasre i stru. Modelului i-a mai fost reproat faptul c nu permite explicarea efectelor de
vecintate asupra rspunsurilor negative. De obicei, cnd ntre cele dou noduri nu exist
nicio legtur, se d un rspuns negativ. Acest lucru nu explic ns de ce este mai uor s
decidem dac un cine nu este o pasre, dect a decide dac un cine nu este un mineral. Cea
mai puternic critic ns, este c modelul reelelor semantice este fundamentat pe logic, nu
pe fapte empirice. Astfel, potrivit acestui model ar trebui ca decizia privind Cinele este un
mamifer s se produc mai repede dect decizia pentru Cinele este un animal, dat fiind
distana dintre noduri, ns n realitate lucrurile se produc invers
Versiunea revizuit a modelului reelelor semantice realizat de ctre Collins i Loftus renun
la ideea de ierarhizare n favoarea unui model bazat pe experiena personal, ceea ce nseamn
c spaiul dintre concepte poate fi diferit pentru persoane diferite, n funcie de experiena i
cunotinele pe care acestea le dein despre conceptele analizate. Principalele modificri pe
care cei doi cercettori le aduc modelului sunt urmtoarele:

Renunarea la asociaiile ierarhizate i flexibilizarea reelei.

Introducerea noiunii de distan semantic materializat n proximitatea conceptelor strns


legate ntre ele.

Stabilirea legturilor de apartenen categorial (cinele este un mamifer), de posesiune


(psrile au aripi), legturilor de noncapaciti (struul nu poate zbura).

Reinerea principiului economiei cognitive.

Includerea principiului activrii difuze.

Activarea difuz care nseamn c activarea se propag prin toate legturile care sunt asociate
cu un nod de activare. De exemplu, activarea nodului canar activeaz i alte moduri, precum
pasre sau animal. Totodat, sunt activate i alte noduri, precum canarul are aripi sau canarul
poate zbura, putnd fi activate i ale noduri referitoare la conceptul de pasre. Aceast
caracteristic explic de ce conceptele adiionale care sunt activate devin amorsate, putnd fi
mai uor reactualizate. Meyer i Schvaneveldt au demonstrat acest lucru folosind o sarcin de
decizie lexical.

Schemele cognitive sunt ansambluri organizate de cunotine i constau dintr-o structur


general de cunotine, activate simultan, corespunznd unei situaii complexe din realitate.
Principalele caracteristici ale schemelor cognitive sunt urmtoarele:

Schemele cognitive includ alte subscheme. Ele includ o mulime de cunotine, att elemente
ct i relaiile dintre elemente. Relaiile dintre elemente nu sunt de ordin conceptual ca n
cazul reelelor semantice, ci sunt relaii tipice. De exemplu, cnd ne gndim la cuvntul
psihologie, ne vin n minte cuvinte precum client, test etc care nu sunt n relaii semantice cu
cuvntul amors, dar care au legtur cu el. Schema cognitiv nu este definit de proprietile
intrinseci ale obiectelor, ci de contextul situaional n care acestea se regsesc, nu de nsuirile
i de relaiile eseniale, ci de relaiile tipice existente ntre elementele lor componente.

Schemele cognitive sunt blocuri de cunotine autonome n raport cu alte informaii. De


exemplu, oricare dintre blocurile de cunotine despre ce nseamn s mergi la psiholog sau s
pregteti masa de Crciun sunt autonome unele fa de altele.

Schemele au grade diferite de abstractizare. De exemplu, schema pentru psihologie este mai
abstract dect schema pentru mr.

Structurile cognitive sunt organizate ierarhic. n vrful unei scheme de cunotine stau
cunotinele certe, valabile, ele constituind nucleul tare al schemei. Spre periferie, cunotinele
devin mai puin certe, valabile n funcie de cazurile particulare.

Activarea schemei cognitive se realizeaz prin prezentarea etichetei lingvistice


corespunztoare. Contextul poate i el s activeze schema sau caracteristicile situaiei sau ale

stimulilor pe care i percepem la un moment dat. Cel mai adesea, ns, activarea schemei se
face prin efectul conjugat al tuturor acestor factori.

Schemele sunt modaliti de organizare a cunotinelor declarative


Relaiile din cadrul schemelor care i intereseaz n mod special pe psihologii

cognitiviti sunt relaiile cauzale, de tipul dac-atunci. De exemplu, schema noastr pentru
sticl specific faptul c dac un obiect din sticl cade pe o suprafa tare, atunci obiectul se
poate sparge. Schemele cognitive sunt folosite i n inteligena artificial i crearea
programelor de calculator. Rolul schemelor cognitive const n a interveni n procesarea
informaiei, adic n selecia i inferarea unor caracteristici inexistente, ns compatibile cu
schema, sau n respingerea altor caracteristici prezente dar inconsistente n raport cu schema,
de asemenea, la procesarea i stocarea preferenial a itemilor identificai ca elemente ale
schemei .

O problem a schemelor este c pot da natere la stereotipuri. De exemplu, am putea avea o


schem despre genul de persoan care credem fost a responsabil pentru distrugerea World
Trade Center pe 11 septembrie. Aceast schem poate genera cu uurin un stereotip pentru
fa de anumite grupuri de persoane. De exemplu, dac asociem un anumit tip de
mbrcminte sau un sistem special convingeri cu teroritii, am putea ajunge s asociem cu
uurin alte persoane cu eticheta de teroriti, pentru c se ntmpl s poarte acelai tip de
mbrcminte sau mprtesc anumite convingeri.

Scenariile cognitive sau scripturile reprezint un caz special de scheme cognitive,


particularizat la o mulime de evenimente organizate serial. Scenariile descriu o secven
tipic de evenimente, corespunztoare unui anumit context . Scenariile sunt mult mai puin
flexibile dect schemele cognitive i nu ofer aparatul necesar pentru gestionarea situaiilor
complet noi. Un scenariu completeaz lacunele referitoare la numeroase detalii care nu sunt
specificate ntr-un text.
Comportamente cotidiene precum a pregti masa, a merge la stomatolog, a lua masa n ora
sunt guvernate de scenarii referitoare la modul n care trebuie executate aceste aciuni. Orice
scenariu cuprinde mai multe elemente: roluri, recuzit, date de intrare, rezultate.
Scenele prezentate ntr-un scenariu cognitiv sunt macroaciuni valabile pentru un anumit
scenariu. Acestor scene le sunt subordonate altele, care au propriile lor aciuni componente.
ntre scene, exist relaii ierarhice, pe vertical i relaii temporale: anumite aciuni urmeaz
strict dup altele. Scenariile sunt rezultatul nvrii sociale i al ntririlor care acioneaz
asupra actorilor.

Una dintre metodele de evideniere a scenariilor cognitive este urmtoarea, evideniat n


cercetarea lui Bower i colaboratorii si: participanii citeau 18 poveti, dup care erau rugai
s ndeplineasc una dintre dou sarcini. O sarcin era de reproducere, iar subiecilor li se
cerea s reproduc ct mai multe detalii despre fiecare poveste. Cercettorii au observat c
participanii manifestau o tendin semnificativ de a introduce elemente care nu erau
prezente de fapt n acestea, dar erau pri din scenariile pe care le reprezentau povetile. n
cadrul unei sarcini de recunoatere, participanilor li s-au oferit propoziii pe care au fost
solicitai s le noteze pe o scal n 7 trepte, nota reprezentnd gradul de convingere c le-au
vzut anterior. Unele propoziii erau din povesti, altele nu. n ceea ce privete propoziiile care
nu fceau parte din povesti, ele reprezentau fragmente plauzibile din scenarii relevante, iar
altele nu. Participanii considerau c propoziiile care nu aparineau povetilor dar fceau
parte din scenarii relevante, au existat iniial n poveste. Cercetarea susine c scenariile
ghideaz ceea ce oamenii i amintesc i recunosc ntr-o situaie.

S ne reamintim

Scenariile cognitive permit analiza modului n care sunt organizate cunotinele. Scenariile ne
permit construirea unui cadru mintal pentru a aciona n contexte specifice. Dac nu am avea
acces la scenariile cognitive, nu am ti ce trebuie s face cnd mergem la restaurant sau nu am
ti cum s ne comportm n nicio situaie.

Rezumat

Categorizarea sau clasificarea nseamn crearea de clase care includ un grup de obiecte sau
de elemente, elementele fiind membri ai categoriei respective.

Categoria este definit ca fiind o clas de elemente similare (obiecte sau entiti) care mpart
fie aspecte de baz (de exemplu, de ce anumite domenii sunt considerate tiin) sau
caracteristici fizici, biologice, funcionale. Conceptul este o reprezentare mental a uni
obiect, eveniment sau pattern care stocheaz mare parte a cunotinelor considerate relevant

pentru acel obiect, eveniment sau model. n interiorul aceleiai categorii, unele elemente sunt
considerate mai tipice dect altele, ceea ce aduce n discuie o alt form de reprezentare a
cunotinelor: prototipul. Prototipul reprezint exemplarul cel mai tipic al unei categorii.
Reelele propoziionale sunt o modalitate de reprezentare a cunotinelor sub forma
aseriunilor. Un concept nu are valoare de adevr, nu poate fi considerat adevrat sau fals,
aseriunile n schimb pot fi adevrate sau false. Reelele semantice reprezint o alt modelare
a reprezentrii cunotinelor n memorie. Primele reele semantice au fost create de ctre
Collins i Quillian, n 1969. O reea semantic cuprinde noduri i arce. Fiecare nod
reprezint un concept iar arcele sunt relaiile dintre concepte sau dintre acestea i
proprietile eseniale adiacente. Schemele cognitive sunt ansambluri organizate de
cunotine i constau dintr-o structur general de cunotine, activate simultan,
corespunznd unei situaii complexe din realitate. Scenariile cognitive sau scripturile
reprezint un caz special de scheme cognitive, particularizat la o mulime de evenimente
organizate serial.