Sunteți pe pagina 1din 13

Scoala nemteasca

Bauhaus (1919-1933), Institut de arhitectur i arte aplicate fondat de


Walter Gropius n anul 1919, ce funcioneaz la Weimar.
Bauhaus sau Casa Construciei i propunea o activitate complex, cu
caracter pragmatic, fondat teoretic pe ideea edificiului arhitectural ca oper
total, n jurul creia se dezvolt armonios toate genurile de art plastic, n
spiritul unei simpliti i clariti funcionale.
n 1925, Bauhaus se transfer la Dessau, unde sloganul lui Gropius era Art
i tehnologie o nou unitate, dar se mut i de aici la Berlin pn n anul
1933, cnd dictatura nazist i oblig pe membrii Bauhaus-ului s se ndrepte
spre S.U.A.
Printre artitii de seam ai micrii Bauhaus se remarc: arhitecii Mies van
der Rohe, Hannes Mayer, Walter Gropius; pictorii Lyonell Feininger, Oskar
Schlemer, Laslo Moholy-Nagy, Paul Klee, Wassily Kandinsky.
Bauhaus a constituit un adevrat laborator pentru studiul formelor estetice
vizuale moderne, experienele efectuate urmrind nelegerea artelor vizuale, a
arhitecturii, sculpturii, picturii, graficii, formelor decorative din ceramic, sticl,
metal, mobilier, textile, n condiiile noilor realiti industriale
Sunt studiate:
posibilitile de expresie estetic ce pot fi obinute folosind aluminiul, unele
aliaje pe baz de nichel i crom, diverse emailuri i glazuri ;
efectele de textur, structur i modul n condiiile edificiilor realizate din
beton armat ;
posibilitile de transpunere n material a inteniei i concepiei artistului
privind forma ce urmeaz a fi realizat prin folosirea utilajelor perfecionate ;
obiectele de uz comun capabile s ncnte privirea fr a recurge la
decoraiuni i ornamente ;
modalitile ce nu necesit cheltuieli mari pentru amenajarea cu gust a
locuinelor, birourilor, halelor de lucru, vestimentaia, mobilierul cu valoare
proponderent funcional.
Cu o influen considerabil pn n zilele noastre, aceast coal a pus
accent pe responsabilitatea social a creatorului.
Numeroi artiti i arhiteci din diverse ri, sub imboldul Bauhaus-ului, s-au
dovedit preocupai de noua condiie a formelor funcionale realizate
industrial.
Impactul Bauhausului se explic, de asemenea, prin personalitatea
membrilor fondatori i prin filozofia lor. n jurul lui Walter Gropius s-a
dezvoltat o imagine de marc foarte puternic i o veritabil identitate
fondat pe idei puternice, ca o filozofie a formei i a esteticii, capabile s
rezolve probleme complexe n scopul gsirii unui rspuns universal pentru
obiectul ideal.

Influena Bauhaus s-a exercitat prin intermediul altor coli de art de la


Harward sau prin New Bauhaus de la Chicago, primele materializri ale
acestor idei fiind realizrile de arhitectur vertical american.

Etapele dezvoltrii designului :


aplicativist ;
modernist ;
stilist ;
consumist;
echilibrat,
Etapa aplicativist corespunde perioadei n care se consider c forma
(produs) funcionala realizata industrial se poate impune ateniei
cumprtorului dac anumite accesorii ale sale (sau chiar aceasta n
ntregime) posed diverse motive ori compoziii decorative complexe,
aplicate pe prile vizibile.
Etapa modernist caracterizeaz perioada anilor 1900, cnd ncepe s
devin limpede faptul c producia industrial nu trebuie s se orienteze pe
linia utilizrii compoziiilor decorative complexe
- o influen major n acest sens au avut-o micrile artistice ce determin
schimbarea gustului estetic, astfel nct formele prea ncrcate cu
ornamente nu mai plac ca altdat
Etapa stilist se face simit dup 1930 i se caracterizeaz prin tendina
de a concepe frumuseea obiectului util la nivelul simplei compoziii vizuale
pe care aceasta o comport.
Se renun complet la utilizarea elementelor decorative
efectele se obin prin stilizarea formelor tradiionale, dnd impresia de
noutate.
O influen deosebit a avut-o criza economic din jurul anilor 30, care a
determinat numeroase firme s procedeze la strategii de revitalizare estetic
Supralicitarea la maximum a interesului pentru forma plcut, n defavoarea
calitilor funcionale, se vad mai ales la americani, care practicau o
adevrat cosmetic a produselor greu vandabile
Etapa consumist se consacr ca diversitate i amploare dup anul 1950 i
manifestrile specifice apar ca semnificative pn spre nceputul deceniului
opt.
poart pecetea progresului tehnic rapid din care secolul al XX-lea i face un
titlu de mndrie. De ex., uzura moral a obiectului funcional fabricat ncepe
s se reduc vertiginos i, ca atare, productorul este nevoit s se orienteze
dup timpul real de afirmare a fiecrui produs industrial.
bunstarea material pe care o cunosc rile dezvoltate economic a fcut, ca
din ce n ce mai multe persoane s-i permit, fr prea multe eforturi,
consumul produselor si serviciilor moderne, la moda.

este perioada n care firmele se ntrec n a lansa pe pia serii de produse,


unele mai spectaculoase dect altele
Etapa echilibrat
- Criza economica i multe alte perturbaii, au afectat direct industria bunurilor
de consum, determinnd o reconsiderare total a obiectului funcional
fabricat.
- Asistm astzi la declinul ambiiilor consumiste, fr a se recurge la soluii
estetice ce nu se legitimeaz din perspectiva functionalitatii.
- Se urmrete obinerea unor produse cu o via ct mai lung, care s
corespund optim propriului lor scop, necesitnd, att pentru realizare, ct i
pentru ntreinere sau funcionare, consumuri foarte mici.

DIRECIILE DEZVOLTRII DESIGNULUI


Designul ambiental
amenajarea i ordonarea spaiilor arhitecturale,
amenajarea i ordonarea instalaiilor industriale, sistematizarea circulaiei,
gruparea punctelor de interes social- administrativ, cultural, turistic
cu tot inventarul" necesar: mobilier de interior i exterior, dotri
aferente vieii cotidiene (cabine telefonice, refugii i adposturi din
staiile mijloacelor de transport n comun, spaiile de joac i
agrement, corpurile de iluminat publice etc).
Designul formelor vizuale comunicante:
domeniul graficii de carte ;
domeniul graficii publicitare (afiul, reclama, logo, catalogul, pliantul) ;
domeniul semnelor de orientare i al serviciilor:
toate semnele indicnd direciile ce trebuie urmate pentru a se
ajunge ntr-un punct determinat;
micrile ce trebuie fcute pentru a declana un anumit
dispozitiv;
serviciile de care cineva se poate folosi ntr-un spaiu public
oarecare;
manifestrile la care se poate participa; accidentele care pot
surveni.
Designul de obiecte :
designul mainilor i aparaturii necesare n activitile productive;
designul mainilor i aparaturii folosite n activitile de cercetare sau
nvmnt;
designul mijloacelor de transport;
designul uneltelor de lucru;

designul instrumentelor muzicale;


designul instrumentelor optice;
designul echipamentului sportiv;
designul jucriilor;
designul ambalajelor.
Elemente de semnalistica hoteliera : tarifare, orare, brelocuri, ecusoane,
placute pentru usi, numere pentru camere, placi de informare, orientare sau
avertizare, plachete pentru diverse utilizari, firme luminoase exterioare etc.
ABOUT DESIGN HOTELS
Design Hotels represents and markets a curated selection of more
than 200 independent hotels in over 40 countries across the globe.
More than a collection of hotels, the company is a collection of stories. Each
property reflects the ideas of a visionary hotelier, an "Original," someone with a
passion for genuine hospitality and cultural authenticity, for thought-provoking
design and groundbreaking architecture. All "Originals" stand for the individual,
aesthetic and service-driven experiences that their hotels provide.
Founded by Claus Sendlinger in 1993, Design Hotels has developed into a
full-service hospitality marketing consultant, offering customized services including
global sales representation, revenue management, strategic marketing, public
relations and branding. The company has its headquarters in Berlin and branches in
London, Barcelona, New York, Singapore and Perth.
Furniture, objects, clothesdesign has always been around us. But it is only
in recent years that the concept of design has become essential to the hotel
industry. It was Claus Sendlinger, Founder and CEO of Design Hotels, who
foresaw this development 20 years ago. He predicted that design will become
an integral part of hotels and design-driven hotels will become a lifestyle
choice for future travelers. This was the seed from which the company started
growing in 1993 bringing together the worlds most innovative, outstanding and
progressive hotel concepts under one umbrella brand, and offering these to a likeminded crowd.
Over the years, Design Hotels has blossomed into a global lifestyle brand
that is synonymous with distinctive architecture and interior design balanced with
functionality and exceptional service. The company has developed into a full-service
hospitality and marketing provider with tailor-made services for its member hotels.
So, what makes our member hotels so special? Each offers far more than a
designer chair in the lobby; every hotel in our collection provides a specific
experience. Architecture, design, service, gastronomy and other special
qualities such as the perfect location come together like interlocking
pieces of a puzzle to form a consistent and coherent concept. Every single
member provides an individual, aesthetic and service-driven hotel experience and
reflects the vision of an independent hotelier - an "Original" with a passion for

cultural authenticity and genuine hospitality that is rooted and enhanced by


thought-provoking design and architecture.
Boutique hotel is a term popularized in North America and the U.K. to describe
intimate, usually luxurious or unique hotel environments. Boutique hotels
differentiate themselves from larger chain/branded hotels and motels by providing
personalized accommodation and services / facilities.
Sometimes known as "design hotels" or "lifestyle hotels", boutique hotels began
appearing in the 1980s in major cities like London, New York, and San
Francisco.Typically boutique hotels are furnished in a themed, stylish and/or
aspirational manner. They usually are considerably smaller than mainstream hotels,
often ranging from 3 to 50 guest rooms.
The concept of boutique or design hotels has spread throughout the world,
including European countries like Spain and East Asian countries such as Thailand,
where many boutique or design hotels are sprouting, especially in resort locations,
such as Phuket and Hua Hin.
Boutique hotels are always individual and focused on offering their services
in a comfortable, intimate, and welcoming setting, so they are therefore
extremely unlikely to be found amongst the homogeneity of large chain hotel
groups. Guest rooms and suites may be fitted with telephone and Internet, airconditioning and often cable/pay TV, but equally may have none of these, focusing
on quiet and comfort rather than gadgetry.
Despite this definition, the popularity of the boutique term and concept has led
to some confusion about the term. Boutique hotels have typically been
unique properties operated by individuals or companies with a small
collection. However, their successes have prompted multi-national hotel
companies to try to establish their own brands in order to capture a market share.
Notable example include Starwood Hotels& Resorts Worldwide's W Hotels, ranging
from large boutique hotels, such as the W Union Square NY, to the W 'boutique
resorts' in the Maldives, and Epoque Hotels among many others.

Relatie dintre lumina si culoare


Sursele luminoase au influen asupra culorii, producnd un efect de
evideniere sau de estompare, dup cum culoarea este mai mult sau mai puin
luminat.
Influena pe care lumina o exercit asupra efectului cromatic se poate datora:
1. modului de iluminare a obiectului;
2. felului surselor luminoase;
3. intensitii iluminatului.
Modul normal de percepere necesit ca lumina s vin de sus. Dac lumina
acioneaz direct, uniform sau indirect, culoarea obiectelor capt efecte diferite. La
aceasta contribuie i suprafaa lucioas a obiectelor, care, avnd un grad propriu de
luminaie, l asociaz luminii din mediul de percepie.

Lumina exterioar lumineaz obiectele direct, iar reflexele ei se difuzeaz n


aa fel nct umbrele obiectelor rmn accentuate pn n cele mai mici gradaii.
Dimpotriv, lumina interioar lumineaz obiectele, care-i rspund luminnd, pentru
c reflexele se ncrucieaz ntr-un spaiu nchis unde predomin penumbra, astfel
nct umbrele obiectelor se atenueaza.
Principalele legi care influeneaz efectele culorilor sunt:
Legea acomodrii. Ochiul se acomodeaz variaiei cantitative a luminii, prin iris
i variaiei lungimilor de und, prin cristalin;
Legea contrastelor simultane. Aceast lege acioneaz la combinaiile dintre
culorile care se nvecineaz. De exemplu: rou apare lng portocaliu, mai activ i
mai cald i lng purpur, mai portocaliu; galbenul apare lng verde, mai cald i
mai rocat i lng portocaliu, mai rece i mai verzui;
Legea contrastelor succesive. Ochiul tinde s aduc fiecrei culori, principalul
ei contrast valoric sau complementar.
Legea raporturilor dintre viteza percepiei i lungimea de unda a
culorilor. Nu toate cele trei tipuri de celule vizuale reacioneaz cu aceeai
vitez. Din aceast cauz rou este perceput mai repede ca albastrul. De
asemenea culorile din centrul bandei spectrale se vd mai bine dect cele din
extremiti;
Legea iradierii. Un obiect de culoare deschis pare mai mare dect altul (identic
ca form, dimensiune i material) de culoare nchis;
De toate aceste fenomene cromatice trebuie s se tin seama n proiectarea
modern din arhitectur, urbanism i design.
Depind de felul activitii desfaurate n locurile respective, i de alte condiii
aferente.
Printre spaiile cel mai des analizate se gsesc halele industriale, laboratoarele,
institutele de nvmnt etc. O categorie aparte o reprezint instituiile medicale.
Pentru stabilirea cromaticii interioare, a acestor spaii, trebuiesc avute n
vedere trei aspecte, i anume: funcional - utilitar, fizio -psihologic i
estetic - artistic.
Nu este de neglijat utilizarea funcional, decorativ i psihologic corespunztoare
a culorilor in coli, spitale, sli de spectacole, hoteluri, restaurante, n alte ncperi
publice, aa cum nu este de ignorat efectul contient i subliminar al culorilor n
cadrul mijloacelor terestre de transport, precum i n cele aeriene i navale.
Cromatica interioarelor locuinelor poate fi foarte variat, funcie de diferii
factori precum: vrsta, structura temperamental a oamenilor, gusturi sau
deprinderi, felul mobilierului sau obiectelor etc. n afar de acestea, mai este
important i destinaia ncperii: sufragerie, birou, dormitor, hol, etc.
Cromatica interioara in hoteluri si restaurant
Prin cromatica lor interioar, camerele se cer a fi ospitaliere, s invite la
intimitate i bun dispoziie. Este imperios necesar s se evite efectele violente,
ocante ale culorilor contrastante, agitate, ca si ncrctura de modele, linii i forme
ce obosesc ochiul prin supraaglomerare i suprasolicitare nejustificate.

Alegerea culorilor tine de gustul estetic, dar i de psihologie. De aceea se


recomand scheme monocromatice luminoase, pastelate sau chiar acromatice,
evitndu-se extremele : culorile nchise i reci ca i cele deschise i calde ce sunt,
sau tind spre nuane astrale.
Se pot ncerca i formule bi i tricromatice, utilizndu-se culori armonice
(consonante sau complementare) ce dau o ambian plcut, uor nviorant i
relaxant.
Departament DESIGN-intern
Avantaje:
- optimizarea prin modernizare a procedeelor de lansare a ofertei;
- organizarea corespunztoare a legturilor dintre departamentele implicate
n crearea i dezvoltarea noilor produse;
- garantarea secretului,
- protejarea ideilor, a inovaiilor;
- optimizarea deciziilor ce in de domeniul promovrii;
- responsabilitatea promovrii contiinei estetice a companiei.
Riscuri:
- limitarea creativitii designerului;
- inadaptabilitatea la cultura i cerinele companiei;
- creterea costurilor etc.
Departament DESIGN-extern
Avantaje:
- asigurarea unei mai bune creativiti;
- asigurarea unui standard creativ mai apropiat de tendinele mondiale;
transferarea de soluii, tehnologie sau forme bogate n soluii originale;
- posibilitatea integrrii designului la cel mai nalt nivel ierarhic;
- posibilitatea determinrii costurilor implicate;
- utilizarea reputaiei unui cabinet de design renumit.
Dezavantaje:
- lipsa de continuitate n activitatea de design;
- dificultatea de a se integra cerinelor companiei;
- costuri ridicate.

Schema de principiu a derulrii unui studiu de proiectare estetic


I. Stabilirea elementelor de baz ale proiectrii:
A. Delimitarea nevoilor de consum
B. Identificarea obiectivelor cercetrii i proiectrii;
C. Definirea obiectivelor prin tema-program.
II. Procedura de creare estetic
III. Studii de fezabilitate
IV. Testarea concepiei estetice i lansarea produsului pe pia

STRATEGII INOVAIONALE
OFENSIV - obinerea supremaiei; introducerea permanent de noi produse
sau servicii;
DEFENSIV - lansarea pe pia, imediat dup inovatorul ofensiv, n scopul de-a
profita din greelile lui i de deschiderea unei piee;
IMITATIV urmeaz dup un timp ndelungat fa de lider, posibil liceniator al
acestuia, obinnd avantaje de cost, piee sau poziie geografic;
DEPENDENT satelit al altor firme, adesea subcontractor;
ORIENTAT realizeaz noi oportuniti pe pia, se bazeaz pe gsirea unor
noi segmente de pia (a unor nie)
Exemple
- Strategie ofensiv :inovaia poate fi foarte riscant Starbucks (top firme
inovative n lume)
- Printre strategiile de dezvoltare de noi produse se numr i
achiziionarea de noi mrci Ritz-Carlton
- strategii me-too - imitaia este acum fair play pentru o gam larg de
produse hotel-castel, pensiuni stil rustic
- introducerea pe pia de noi concepte hotel bibliotec
- renvierea vechilor mrci de succes, (reformularea i repoziionarea vechilor
mrci pot da companiei un nou produs de succes) Casa Capa
Noile idei provin din:
Sursele interne 55%
metoda brainstorming,
metoda sinectic,
metoda synapse,
nlturarea blocrilor mintale etc.
Consumatorii 28%
Concurena
Distribuitorii i furnizorii
Metoda sinectic urmrete dirijarea activitii spontane a creierului i a
sistemului nervos spre explorarea i transformarea problemelor de design.

Ea const n formarea unui grup de persoane, exigent alese, care s lucreze


ca o unitate independent. Aceast grup opereaz prin analogii i, n
urma discuiilor contradictorii, conductorul de grup are datoria s trag
concluzia optim.
Se pare c sinectica se potrivete numai pentru fazele de mijloc ale
designului, deci pentru examinarea unei probleme care anterior s-a dovedit
a fi real i duce la producerea unei soluii care va fi pus n aplicare prin alte
metode.
Metoda synapse urmrete descompunerea problemei ntr-o mulime
de mici probleme, cutndu-se astfel idei de detaliu care pot duce la soluia
de ansamblu.
Conform metodei, exist trei variante care pot fi aplicate ntr-o companie:

o formul temporar, cunoscut sub denumirea de sptmna creativitii",


n cursul creia responsabilii diferitelor servicii se reunesc pentru a reflecta la
strategia ntreprinderii;
formula responsabilului cu creativitatea, care primete i apoi regrupeaz,
triaz i prelucreaz ideile noi;
formula celulei de creativitate, n care un grup permanent se numete o dat
pe sptmn i cruia i sunt expuse toate problemele ntreprinderii.
Testarea concepiei estetice
Se verific justeea concluziilor i deciziilor adoptate n diversele
etape ale concepiei;
Se economisete timp i se evit diminuarea prestigiului companiei
n cazul eecului.
Testele de acceptabilitate urmresc
studierea primei reacii a beneficiarilor poteniali n legtur cu noul concept;
acestea au un grad de complexitate ridicat, fiind dificile deoarece presupun msuri
speciale pentru investigarea funciei psihologice a elementelor estetice.

Competentele designer ului


Pe lng cunotiinele tehnice necesare exercitrii meseriei sale, acelea de
desen, creativitate, ergonomie, economie, marketing etc., studentul la Design
primete informaii n tiinele umane i sociale.
specialistul unei metode specifice de analiz i rezolvare a problemelor legate
de inovare
Modul lui de gndire este mai nti intuitiv i sintetic
Atitudinea sa trebuie s fie impregnat de o mare curiozitate i
permeabilitate absolut la tot ce-l nconjoar.
Designerul trebuie s fie suficient de receptiv pentru a integra ansamblul
parametrilor:
- specifici companiei: produse, servicii, resurse;
- specifici pieei: distribuie, concuren;
- specifici contextului socio-cultural: stil de via, curente de gndire, mod
etc.
designerul trebuie s mprteasc preocuprile fiecruia din
interlocutorii si
creativitatea poate fi definit ca fiind capacitatea de a descoperi structuri
noi, neaparente, n ansamblul parametrilor ce caracterizeaz o problem
s poat continua s comunice adeseori cu un mediu i cu indivizi
neavnd nici aceeai pregtire, nici aceleai atitudini psihologice
s mprteasc rezultatele studiilor sale i sa materializeze ideile ntr-un
produs coerent, eficace, performant
contribuia sa s fie rodul propriei imaginaii, designerul jucnd un rol de
catalizator pentru dezvoltarea coerenei n snul echipei manageriale n
legtur cu noua concepie

Competena i creativitatea designerului sunt evideniate prin fiecare


component a marketingului mix :
produs, serviciu, marc, ambalaj (designul este factorul determinant al
impactului psihologic al produsului sau serviciului);
promovare (designul bun intensific mesajul promoional i mprospteaz
memoria consumatorului);
locul vnzrii - ambiana (spaiile unde se ofer serviciile trebuie s fie
funcionale, dar i atractive i stimulative; ele ajut la promovarea afacerilor,
creeaz imaginea, sporesc interesul clientilor i determin vnzarea bunurilor
i serviciilor);
preul (banii alocai activitii de design trebuie s corespund necesitilor
acestui domeniu, ei se regsesc n preul final).
FACTORII CARE NCURAJEAZ INOVAREA NTR-O ORGANIZAIE
- conducerea firmei orientat spre introducerea noului, cu strategie i obiective
clare;
- alegerea corect a personalului, dup criterii de competen;
- existena unui serviciu de cercetare, care s se implice n toate fazele
activitii;
- alctuirea
unei
echipe
pluri-disciplinare
pentru
inovare
i
introducerea elementelor inovative;
- cunoaterea opiniei clienilor, n privina deficienelor
apelarea la studii de prognoz, care s permit alegerea corect a politicii
firmei pentru dezvoltare, introducerea noului;
- concentrarea resurselor pe un numr limitat de proiecte de inovare, pentru o
realizare rapid a lor.

FACTORI CARE FRNEAZ ACTIVITATEA DE INOVARE


concentrarea excesiv a eforturilor pe activiti de perfecionare;
poziia conducerii de a nu-i asuma riscul introducerii noului;
depresiunea economic, care limiteaz fondurile, scade cererea pe pia,
creterea riscurilor;
ineria pieei n a accepta noul. Poate fi cauzat pe unele piete i de puterea
slab de cumprare;
schimbarea domeniului de activitate al firmei prin nnoire, care poate frna
act. temporar;
incertitudinile referitoare la evoluia preurilor resurselor naturale i energie;
informarea defectuoas.
Regula jocului n crearea unui concept exprimat de Robert
Cooper, spune c atunci cnd incertitudinile sunt mari, meninei
mizele la un nivel sczut; pe msur ce incertitudinile scad, mizele
cresc.

Ca atare, inovarea se prezint ca un proces de risc managerial. Fiecare etap


a procesului alctuiete un ciclu al generrii de idei creative, urmat de selectarea
sistematic a ideilor.
Tunelul de dirijare a riscului este un mod de abordare a dezvoltrii unui
concept care arat cum se schimb riscul i incertitudinea pe parcursul acesteia.

Metodele de stabilire a obiectivelor i de luare a deciziilor


CERCETAREA SISTEMIC
METODA SIMULRII N CERCETAREA LIMITELOR
SOLUIILOR

ALEGEREA

ANALIZA VALORII
Scopul urmrit de cercetarea sistemic este de a nltura alegerea arbitrar n
soluionarea problemelor i de a asigura o traiectorie logic, de la premisele iniiale
ctre o soluie optim sau ctre o soluie suficient, compatibil cu toate
restriciile i relaiile. Acestea se pot obine n cazurile n care:
este posibil s se identifice variabilele;
structura problemei n sine este stabil;
variabilele sunt suficient de accesibile pentru a putea fi msurate;
exist resurse i timp pentru o cercetare foarte extins (folosind n mod
obligatoriu un calculator).
Procedura de simulare se efectueaz n mai multe variante, dintre care cele mai
semnificative sunt:
simularea analitic: se utilizeaz un calculator de mare productivitate, care
pe baza unui algoritm de calcul adecvat conceput permite cercetarea tuturor
soluiilor i a consecinelor posibile;
simularea n condiii reale, practice, a proceselor ce se cerceteaz; se fac
simulri n condiii de:
producie (se urmrete pretabilitatea i rezultatele obinute n
fabricaie);
desfacere (adaptarea, interesul i adeziunea firmelor comerciale fa
de soluiile studiate);
consum (gradul de satisfacie, receptivitatea obinut).
Scopurile urmrite:
reducerea riscului de a repeta efortul de proiectare;
minimizarea compromisurilor care decurg din cerine antagoniste;
obinerea unor informaii care s fie utilizabile nu numai pentru prima
variant a noului design, ci i pentru cele urmtoare, prin aceasta reducnduse valoarea medie a fiecrui proiect dintr-o serie, fr a prejudicia
performanele.
Analiza valorilor
Se aplic n proiectarea produselor pentru care:
se pot face specificaii exacte de funciuni i caliti pentru fiecare
element;
exist posibilitatea ca valoarea fiecrei funciuni s fie dedus
cunoscnd preurile pltite
se pot stabili costuri exacte pentru orice achiziie din exterior i pentru
fiecare operaiune in parte
n analiza valorii (valorilor), echipa designer-economist va cuta s reduc
costurile, fr s se diminueze funciile de utilitate. Deci, aceast metod se va
baza pe o analiz a nevoilor consumatorilor n scopul depistrii ratei de inutilitate a
anumitor funcii i a ratei de insatisfacie funcional. Altfel spus, se urmrete
ameliorarea randamentului economic, reducnd acele costuri care nu rspund unor
nevoi reale.

Este, deci, o abordare funcional i economic n faza de concepie. Metoda


permite, ns, i acceptarea principiului prioritii, conform cruia sunt acceptate
caracteristicile de design scump de realizat, dar care pot aduce o contribuie
semnificativ asupra valorii la consumator.
Printre principalele obiective ale materialelor tiprite in turism:
constientizarea consumatorilor potentiali cu privire la ofert;
stimuleaz si motiveaz consumatorii s cumpere;
ofer informatii cu privire la produs, accesul la acesta si posibilittile de
achizitionare;
joac rol de produs substitut. Produsul turistic fiind intangibil, acestea joac
rolul de produs la locul de vnzare, n special pentru consumatorii care
cumpr pentru prima dat. Ele permit formarea asteptrilor legate de:
calitate, raportul valoare-pret, imaginea produsului. n Europa (si n Romnia)
sunt reglementate prin lege minimul de informatii care trebuiesc furnizate
viitorilor consumatori.
ofer informatii cu privire la utilizarea produsului si are rol de educare, cnd
se ofer date generale despre zone, obiective, unitti.
Concluzii
considerm c trebuie accentuate argumenteleemotionale mai
degrab dect cele rationale. Caracteristici ale structurii de primire
sau ale factorilor naturali de cur sunt foarte importante dar este
posibil ca si alte oferte s fie asemntoare.
atmosfera sugerat, strile emotionale induse creeaz o punte
direct de legtur cu musafirul client. Emotia poate fi strnit cel
mai bine prin imagini, fotografia fiind domeniul predilect al
promovrii n turism. Fotografiile trebuie s reprezinte oferta, dar si
s surprind momente particulare pe care un turist potential le-ar
putea experimenta.

S-ar putea să vă placă și