Sunteți pe pagina 1din 6

Anexa nr. la ordinul ministrului educaiei, cercetrii i inovrii nr. /.

MINISTERUL EDUCAIEI, CERCETRII I INOVRII

PROGRAME COLARE

INFORMATIC
CLASA A XI-A
CICLUL SUPERIOR AL LICEULUI

Filiera teoretic, profil real, specializarea: Matematic-informatic intensiv informatic


Filiera vocaional, profil militar, specializarea: Matematic-informatic intensiv informatic

Aprobat prin ordin al ministrului


Nr. ________/____________

Bucureti, 2009

NOTA DE PREZENTARE
Prezentul document conine programa colar pentru disciplina Informatic, pentru clasa a XI-a,
ciclul superior al liceului, studiat n filiera teoretic, la profilul real, specializarea matematicinformatic, intensiv informatic, precum i la filiera vocaional, profil militar, specializarea matematicinformatic intensiv informatic.
n baza planurilor-cadru pentru ciclul superior al liceului, aprobate prin Ordinul ministrului
educaiei, cercetrii i inovrii nr. 3410/16.03.2009, la clasele de matematic-informatic intensiv
informatic, acestei discipline i se aloc n total 7 ore / sptmn, distribuite astfel: trei ore pentru
studiu teoretic i 4 ore pentru activiti practice, dintre care 3 se vor defura cu colectivul de

elevi organizat pe grupe.


Activitile practice vor fi desfurate obligatoriu n laborator.
Programa colar este parte component a curriculumului naional. Aceasta reprezint
documentul colar de tip reglator instrument de lucru al profesorului care stabilete, pentru fiecare
disciplin, oferta educaional care urmeaz s fie realizat n bugetul de timp alocat pentru un parcurs
colar determinat, n conformitate cu statutul i locul disciplinei n planul-cadru de nvmnt.
Programa colar pentru nvmntul liceal are urmtoarele componente:
not de prezentare
competene cheie europene vizate prin studiul disciplinei
competene generale
valori i atitudini
competene specifice i coninuturi
sugestii metodologice.
Competenele generale se definesc pentru fiecare disciplin de studiu i au un grad ridicat de
generalitate i complexitate.
Valorile i atitudinile orienteaz dimensiunile axiologic i afectiv-atitudinal aferente formrii
personalitii elevului din perspectiva fiecrei discipline. Realizarea lor concret deriv din activitatea
didactic permanent a profesorului, constituind un element implicit al acesteia.
Competenele specifice se formeaz pe parcursul unui an de studiu, sunt deduse din competenele
generale i sunt etape n formarea acestora. Coninuturile nvrii sunt mijloace prin care se urmrete
formarea competenelor specifice i implicit a competenelor generale propuse. Unitile de coninut sunt
organizate tematic.
Sugestiile metodologice propun modaliti de organizare a procesului de predare-nvare-evaluare.
Pentru formarea competenelor specifice pot fi organizate diferite tipuri de activiti de nvare.
Exemplele de activiti de nvare sunt construite astfel nct s porneasc de la experiena concret a
elevului i s se integreze unor strategii didactice adecvate contextelor variate de nvare.
n elaborarea prezentei programei colare au fost respectate principiile de proiectare curricular,
specifice curriculumului naional, valorificndu-se n acelai timp tendinele domeniului pe plan
internaional i opinii ale unor profesori cu o bogat experien didactic.

____________________________________________________________________________________________________________________________

Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv
informatic

COMPETENELE CHEIE EUROPENE VIZATE PRIN STUDIUL DISCIPLINEI


Pe baza rezultatelor studiilor efectuate la nivelul Comisiei Europene au fost stabilite opt
competene cheie, fiind precizate, pentru fiecare competen cheie, cunotinele, deprinderile i atitudinile
care trebuie dobndite, respectiv formate elevilor n procesul educaional.
Aceste competene cheie rspund obiectivelor asumate pentru dezvoltarea sistemelor educaionale
i de formare profesional n Uniunea European i, ca urmare, stau la baza stabilirii curriculumului
pentru educaia de baz.
Principalele competenele cheie europene vizate prin studiul disciplinei sunt:
Competene n matematic i competene de baz n tiine i tehnologie
Competene digitale

COMPETENE GENERALE
1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de prelucrare
a acestora
2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor
3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare

VALORI I ATITUDINI
1. Exprimarea unui mod de gndire creativ, n structurarea i rezolvarea problemelor
2. Contientizarea impactului social, economic i moral al informaticii
3. Formarea obinuinelor de a recurge la concepte i metode informatice de tip algoritmic
specifice n abordarea unei varieti de probleme
4. Manifestarea unor atitudini favorabile fa de tiin i de cunoatere n general
5. Manifestarea iniiativei i disponibilitii de a aborda sarcini variate

____________________________________________________________________________________________________________________________

Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv
informatic

COMPETENE SPECIFICE I CONINUTURI


1. Identificarea datelor care intervin ntr-o problem i aplicarea algoritmilor fundamentali de
prelucrare a acestora
Competene specifice

Coninuturi 1
Structuri de date alocate dinamic*

1.1. Transpunerea unei probleme din limbaj


natural n limbaj de grafuri, folosind
Grafuri neorientate i grafuri orientate
corect terminologia specific
Terminologie (graf neorientat, graf orientat, lan, lan
elementar, drum, drum elementar, ciclu, ciclu
1.2. Analizarea unei probleme n scopul
elementar, circuit, circuit elementar, grad, graf parial,
identificrii datelor necesare i alegerea
subgraf, conexitate, tare conexitate, arbore, graf
modalitilor adecvate de structurare a
ponderat, arbore parial, arbore parial de cost minim)
datelor care intervin ntr-o problem
Tipuri speciale de grafuri (graf complet, graf
hamiltonian, graf eulerian, graf bipartit, graf turneu)
1.3. Descrierea unor algoritmi simpli de
Reprezentarea grafurilor (matrice de adiacen, liste de
verificare a unor proprieti specifice
adiacen, lista muchiilor, matricea costurilor)
grafurilor
Algoritmi de prelucrare a grafurilor
- Parcurgerea grafurilor n lime i n adncime
1.4. Descrierea algoritmilor fundamentali de
- Determinarea componentelor conexe ale unui graf
prelucrare a grafurilor i implementarea
neorientat
acestora ntr-un limbaj de programare
- Determinarea componentelor tare conexe ale unui
graf orientat
1.5. Descrierea operaiilor specifice listelor
Determinarea matricei lanurilor/drumurilor
simplu nlnuite i elaborarea unor
Determinarea drumurilor de cost minim ntr-un graf
subprograme care s implementeze aceste
(algoritmul lui Dijkstra, algoritmul Roy-Floyd)
operaii
- Arbori pariali de cost minim (algoritmul lui Kruskal
sau algoritmul lui Prim)
1.6. Descrierea
operaiilor
specifice
structurilor arborescente i elaborarea Structuri de date arborescente
unor subprograme care s implementeze Arbori cu rdcin (definiie, proprieti, reprezentare
aceste operaii
cu referine ascendente, reprezentare cu referine
descendente)
1.7. Analizarea n mod comparativ a Arbori binari (definiie, proprieti specifice;
avantajelor utilizrii diferitelor metode de
reprezentarea arborilor binari cu referine descendente;
structurare a datelor necesare pentru
operaii specifice)
rezolvarea unei probleme
Tipuri speciale de arbori binari
- Arbore binar complet definiie, proprieti,
1.8. Aplicarea n mod creativ a algoritmilor
reprezentare secvenial
fundamentali n rezolvarea unor probleme
- Arbore binar de cutare definiie, proprieti,
concrete
operaii specifice (inserare nod, tergere nod, cutare
element)
- Heap-uri definiie, proprieti, operaii specifice
(inserare nod, extragerea nodului cu cheie
maxim/minim)

1
Coninuturile sunt prezentate n tabele, grupate pe competene i asocierea acestora este obligatorie. Este la
decizia cadrului didactic/ a autorului de manual colar ordinea abordrii coninuturilor, cu respectarea logicii
interne a domeniului.

____________________________________________________________________________________________________________________________

Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv
informatic

2. Elaborarea algoritmilor de rezolvare a problemelor


Competene specifice
Coninuturi
2.1 Analiza problemei n scopul identificrii Metode de programare
metodei de programare adecvate pentru Metoda de programare Greedy (descrierea general a
rezolvarea problemei
metodei, utilitate, aplicaii)
2.2 Aplicarea creativ a metodelor de programare Metoda de programare Backtracking (descrierea
pentru
rezolvarea
unor
probleme
general a metodei, utilitate, aplicaii)
intradisciplinare sau interdisciplinare, sau a Metoda de programare Divide et Impera*
unor probleme cu aplicabilitate practic
Metoda programrii dinamice (descrierea general a
2.3 Analiza comparativ a eficienei diferitelor
metodei, utilitate, aplicaii)
metode de rezolvare a aceleiai probleme i
Analiza eficienei unui algoritm
alegerea unui algoritm eficient de rezolvare a
unei probleme
3. Implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare
Competene specifice
Coninuturi
3.1 Elaborarea unui algoritm de rezolvare a unor Rezolvarea unor probleme cu caracter practic
probleme din aria curricular a specializrii
pentru grafuri, arbori, metode de programare
3.2 Utilizarea
tehnicilor
moderne
n
implementarea aplicaiilor
Elemente de programare orientat pe obiecte
Principiile programrii orientate pe obiecte
Clase i obiecte (definire, utilizare, operaii
specifice)

* Se studiaz n vederea corelrii programei curente cu programa anterioar


SUGESTII METODOLOGICE
Predarea informaticii va fi orientat pe rezolvarea de probleme, utilizndu-se preponderent metode
activ-participative i punndu-se accent pe analiza problemei: analiza unor situaii practice (generale sau
specifice unui anumit domeniu), identificarea fluxului informaional, elaborarea unui model algoritmic de
rezolvare, implementarea algoritmilor ntr-un limbaj de programare.
Pentru buna desfurare a orelor i aplicarea programei se sugereaz urmtoarele activiti de
nvare:
discuii despre activiti cotidiene i modelarea acestora n limbaj algoritmic;
activiti de dezvoltare a deprinderilor de organizare a informaiei n diferite structuri de date;
identificarea modalitilor eficiente de reprezentare a datelor necesare pentru rezolvarea unei
probleme
descompunerea rezolvrii unei probleme n subprobleme;
prezentarea unor situaii practice familiare elevilor care pot fi modelate n termenii teoriei grafurilor;
reprezentarea grafic a grafurilor, listelor, arborilor i ilustrarea prin exemple reprezentate grafic a
diferitelor noiuni i proprieti specifice;
demonstrarea modului de realizare a operaiilor elementare specifice diferitelor structuri de date pe
exemple reprezentate grafic;
aplicarea algoritmilor fundamentali din teoria grafurilor pe exemple relevante;
adaptarea creativ a algoritmilor fundamentali de prelucrare a datelor pentru rezolvarea unei
probleme;
identificarea unor situaii n care alegerea unui algoritm prezint avantaje n raport cu altul;
exersarea crerii i aplicrii programelor pentru rezolvarea unor probleme ntlnite de elevi n
studiul altor discipline colare;
____________________________________________________________________________________________________________________________

Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv
informatic

evidenierea greelilor tipice n elaborarea algoritmilor;


proiectarea/modelarea unor algoritmi i implementarea acestora;
implementarea structurilor de date alocate dinamic;
testarea i analizarea comportamentului programelor pentru diferite date de intrare;
ncurajarea discuiilor purtate ntre elevi, exprimarea i ascultarea prerilor fiecruia.
Coninuturile din prezenta program vor fi susinute prin rezolvarea unor probleme intradisciplinare

sau interdisciplinare, respectiv probleme cu aplicabilitate practic n viaa cotidian.

Exemple de aplicaii recomandate


Exemplele utilizate la predare vor fi preponderent alese din aria curricular Matematic i tiine ale
naturii, n colaborare cu profesorii de Matematic, Fizic, Chimie i Biologie.
I.
Grafuri orientate i grafuri neorientate
1. Algoritmi simpli de verificare a nsuirii terminologiei sau de verificare a unor proprieti
specifice grafurilor (de exemplu, calcularea gradelor vrfurilor unui graf, verificarea faptului c
o succesiune de vrfuri reprezint lan, drum, ciclu sau circuit n graf, identificarea tuturor
ciclurilor de lungime 3 ntr-un graf, verificarea proprietii de graf complet sau graf turneu, etc.)
2. Probleme practice, care solicit aplicarea creativ a algoritmilor din teoria grafurilor, cum ar fi:
Determinarea unei modaliti de conectare a unor calculatoare n reea astfel nct costurile
de conectare s fie minime
Determinarea unui traseu de lungime minim ntre dou localiti a cror poziie pe hart
este specificat
Determinarea unei modaliti de transmitere a unui mesaj ntr-o interreea astfel nct
numrul total de servere prin intermediul crora este transmis mesajul s fie minim.
Determinarea structurii relaionale a unui grup de persoane
II.
Structuri de date arborescente
1. Aplicaii simple care s necesite implementarea operaiilor elementare pe structuri arborescente
cum ar fi: parcurgerea unui arbore n scopul identificrii tuturor nodurilor cu o anumit
proprietate, determinarea nlimii unui arbore, copierea unui arbore, etc.
2. Probleme mai complexe, n care elevii s identifice eficiena utilizrii structurilor de date
arborescente, cum ar fi: realizarea eficient a unui dicionar, sortarea unei secvene de valori cu
ajutorul heap-urilor (heapsort), optimizarea algoritmului lui Kruskal prin organizarea
muchiilor ca heap.
III. Metoda de programare Greedy
1. Problema rucsacului n variant continu
2. Determinarea arborelui parial de cost minim (algoritmul lui Kruskal, algoritmul lui Prim)
IV. Metoda de programare Backtracking
1. Generarea permutrilor, combinrilor, aranjamentelor, funciilor surjective, partiiilor unui
numr, partiiilor unei mulimi
2. Generarea tuturor posibilitilor de a iei dintr-un labirint
3. Generarea tuturor grafurilor pariale ale unui graf
4. Determinarea tuturor ciclurilor hamiltoniene ntr-un graf
V.
Metoda programrii dinamice
1. Determinarea unui subir cresctor de lungime maxim
2. nmulirea optimal a unui ir de matrice.
3. Problema rucsacului n varianta discret
4. Algoritmul Roy-Floyd de determinare a drumurilor de cost minim ntre oricare dou vrfuri ale grafului
VI.
Analiza comparativ a rezolvrii unei probleme prin diferite metode de programare. De exemplu,
problema determinrii unui traseu de la vrful unui triunghi ctre baza acestuia, astfel nct suma
elementelor care aparin traseului s fie minim; deplasrile posibile sunt din elementul curent la unul
dintre elementele situate sub el, n stnga sau n dreapta.
____________________________________________________________________________________________________________________________

Informatic, clasa a XI-a, ciclul superior al liceului, filiera teoretic, profil real, specializarea Matematicinformatic intensiv informatic, i filiera vocaional, profil militar, specializarea Matematic-informatic intensiv
informatic

S-ar putea să vă placă și