Sunteți pe pagina 1din 15

JOCURI EXTERIOR

1. TANCUL
Materiale: Scndurele (sau carton) de 25-30 cm. lungime, tot attea ci participani sunt, puse ntr-o lad
Cum se joac?
participanii primei echipe se aeaz unul dup altul n ordinea n care o doresc; primul va sta n dreptul
lzii ce conine toate scndurelele.
Cnd se d startul, va lua o scnduric pe care o va lansa n faa lui la o distan care si permit s
sar pe ea, fr a atin!e pmntul cu piciorul "altfel va fi penalizat#$
%are pe scndurica pe care tocmai a lansato n faa lui, dup care ateapt ca urmtorul concurent si
paseze o alt scnduric pe care s o lanseze n fat, pentru a sri pe ea, n timp ce acela care ia
pasato, va sri pe prima scnduric lansat.
&l treilea participant la joc, va lua i el o scnduric pe care o va pasa celui din faa lui, pentru ca acesta
s o paseze primului concurent, care va tre'ui s o lanseze tot n faa lui, srind dup aceea pe ea, n
timp ce ceilali concureni din spatele lui vor mai nainta srind i ei pe scndurelele din faa lor,
permind astfel celor care ateapt la coad s intre i ei n joc#
(ocul va continua astfel pn se termin scndurelele de lansat. (ocul nu se termin aici# Cnd lada cu
scndurele sa !olit, ultimul concurent va lua ultima scnduric de pe pmnt"operaiunea aceasta se
repet pn cnd vor ajun!e la inta propus, dup care repetnd aceeai operaiune dar n sens invers,
se vor ntoarce de unde au plecat pentru a umple lada pe care mai nainte au !olito$ i o va pasa celui
din faa lui, care la rndul lui o va pasa urmtorului, i tot aa, pentru ca scndurica s ajun! la primul
concurent care o va lansa n fa srind dup aceea pe ea, astfel toat echipa va nainta srind fiecare
pe scndurica din faa lui#
Cti! echipa care reuete s o'in timpul cel mai scurt#
!te"a s#aturi
$u a%tepta pn scndurica pe care ai pasat-o a&unge la primul concurent' dac ceilali ti-au #cut
loc(#r a tri%a) pentru a sri pe scndurica din #aa ta, sari imediat, pentru a permite urmtorului
concurent s poat pasa urmtoarea scnduric
(rimul %i ultimul participant la &oc ar #i )ine dac ar #i dintre cei mai mri%ori, pentru a #a"ori*a ct mai
mult ec+ipa n momentul n care tre)uie s adune ultimele scndurele de pe pmnt pentru a le pasa n
#a
!el care lansea* scndurelele s se gndeasc %i la pa%ii pe care "or tre)ui s-i #ac cei mai mici din
ec+ip' a%a c nu lansa prea n #a scndurelele
2. CONCURSUL GUNOAIELOR
)ocul* parc, curtea 'isericii, terenul de joc "unde e mizerie$
Materiale* n mod o)ligatoriu o perec+e de mnu%i de cauciuc, un ) cu un cui n "r# %i o pung de plastic
pentru #iecare participant.
&cest concurs poate s par, la prima vedere, o simpl corvoad. %uccesul jocului depinde foarte mult de
atitudinea conductorului de joc. &cesta, n timpul activitii, va juca rolul unui reporter, lund interviuri
participanilor i ludndule iniiativa. +chipele urmeaz s strn!, ntrun interval de timp, !unoaiele aruncate
ntrun parc "sau un loc pu'lic$. ,entru a transforma aceast activitate ntrun concurs pasionant, conductorul le
va spune participanilor, la nceputul jocului, c urmeaz s strn! o cantitate ct mai mare de !unoaie,
sortndule n pun!i pe diferite cate!orii "hrtie, sticle, plastic, etc.$, dar c jocul mai are i nite re!uli secrete,
care vor fi anunate la sfritul jocului. -e!ulile secrete reprezint punctajul jocului* de e.emplu, va cti!a
echipa care sorteaz n pun!i, pe diferite cate!orii, ct mai multe !unoaie sau !sete !unoiul cel mai ori!inal.
,e parcursul ntre!ului joc se vor face foto!rafii. %copul acestui concurs ct i rezultatele acestuia "tipurile
de !unoaie, cantitile, lipsa courilor de !unoi$ pot fi mediatizate printrun afi n coal, printro scrisoare
adresat primriei sau ziarului local. Mediatizarea concursului se va face cu sprijinul participanilor, care vor
nele!e c au participat la o adevrat campanie ecolo!ic.
3. JOCURILE OLIMPICE
Materiale* mingi de ping-pong, mingi din "at, paie, )aloane, carton, mar,er.
&cest joc urmrete construcia unei victorii comune.
/iecare echip reprezint o ar care particip la jocurile olimpice. 0 anumit seriozitate va oferi mai mult
haz pro'elor inedite care urmeaz s ai' loc.
Conductorul de joc prezint pro'ele olimpice care vor fi trecute pe un panou n felul urmtor*
1
Proba olimpic ara Reprezentantul Locul obinut
1.&runcarea cu !reutatea
2.3tafeta com'inat
4.&runcarea cu sulia
5.6rasul la int
7.3tafeta n doi
8.,ro'a special
/iecare ar urmeaz si alea! participanii la pro'ele olimpice i numele acestora se trece pe panou, n
dreptul rii respective. +chipele se aliniaz ca pentru o tafet n dreptul liniei de start. 9naintea fiecrei pro'e,
conductorul de joc e.plic n ce const aceasta.
1. &runcarea cu !reutatea se va e.ecuta dup re!ulile acestui sport, ns !reutatea este o min!e fcut din
vat#
2. 3tafeta com'inat solicit participarea ntre!ii echipe* traseul la dus se e.ecut !hemuit, iar la ntors ntrun
picior.
4. &runcarea cu sulia : care este de fapt un pai.
5. 6rasul la int, ntrun panou punctat, cu o min!e de pin!pon! nmuiat n vopsea sau o min!iu de 'urete
ud.
7. 3tafeta n doi se e.ecut pe echipe* se alear! n perechi innd un 'alon umflat ntre frunile juctorilor.
8. ,ro'a special este o surpriz pentru toi juctorii. -eprezentantul fiecrei echipe capt un castrona cu
'oa'e de mazre, un pai i un alt castrona !ol. 9ntro limit de timp "4 min$ acesta tre'uie s mute cu ajutorul
paiului "prin a'sor'ie$ ct mai multe 'oa'e dintrun castrona n cellalt.
%e pot inventa i alte pro'e hazlii. )a sfrit, punctajele fiecrei echipe se totalizeaz. Conductorul nu va uita
s felicite toi participanii.
4. CUTM COMOARA
)ocul* pdure sau un loc mai mare
Materiale* o carte po%tal ilustrat pentru #iecare ec+ip, +rtie colorat, lipici, o #oar#ec.
Conductorul de joc tre'uie s pre!teasc jocul n a'sena participanilor. ,e spatele crilor potale va lipi o
hrtie de culoare diferit i va nota pe fiecare din ele cte un prover' sau un citat cele'ru, care se refer la
munca n echip "solidaritate, prietenie, participare responsa'il$, transformndule astfel n adevrate comori.
&poi le va decupa pe toate n acelai numr de 'uci. ;ucile, cu e.cepia cte unei 'uci din fiecare carte
potal, vor fi ascunse n locuri diferite, pe raza unui anumit teritoriu. +chipele tra! la sori 'ucile rmase.
%e respect anumite re!uli*
fiecare echip tre'uie s !seasc i s recompun numai culoarea tras la sori.
echipele i sta'ilesc n secret un anumit semnal sonor "ltrat, z!omot de motor, fluierat, etc.$.
se desemneaz un cule!tor "sin!urul mem'ru al echipei care are voie s ridice din ascunztoare 'ucile de
comoar$.
6oi ceilali participani formeaz !rupul de cuttori, care la semnalul de ncepere al jocului se rspndesc n
teren.
n momentul n care o 'ucic de carte potal aparinnd echipei a fost descoperit, respectivul cuttor
poate chema cule!torul echipei numai emind semnalul sonor secret.
cti! echipa care recompune cel mai repede cartea potal.
9n final, conductorul are posi'ilitatea de a discuta despre valoarea comorilor descoperite, ntre'nd participanii
cum au cola'orat n cadrul echipelor.
5. PRINDE MINGEA - tafet/concu!
Materiale* 2 mingi
%e joac n dou echipe. ,rima echip formeaz in cerc, n care juctorii se !sesc la o anumita deprtare unul
fa de cellalt "distana n funcie de vrsta copiilor$; a doua echip se aliniaz n ir, la o distan de 24 metri
fa de cercul format.
/iecare echip capt o min!e, iar la semnalul conductorului, jocul ncepe astfel*
n prima echip, juctorul care are min!e o arunc celui din stn!a sa. &cesta prinzndo, puncteaz scorul
stri!nd unu, apoi o paseaz urmtorului care va stri!a doi .a.m.d. min!ea trece astfel fr ntrerupere de la un
juctor la altul, o'innduse un punctaj. 9n cazul n care min!ea nu este prins, scorul realizat se anuleaz i
punctajul rencepe de la 1.
9n a doua echip, primul juctor din ir "cel care are min!ea$ ncepe s aler!e, nconjoar cercul format de prima
echip, revine la locul lui, pred tafeta i trece ultimul n ir. <rmtorul coechipier reface traseul .a.m.d. n
momentul n care toi juctorii au parcurs traseul, au revenit n poziia iniial i stri! stop, jocul se va ntrerupe
i n prima echip, care va anuna scorul o'inut.
%e noteaz scorul apoi se schim' echipele. &cum echipa a doua formeaz cercul, paseaz min!ea ntre
coechipieri ncercnd s o'in un scor mai 'un, n timp ce echipa nti alear! nconjurnd cercul.
=ac juctorii vor si ia revana, jocul poate continua.
2
6. GREIERII
Materiale* nici unul.
=ou echipe. +chipele se aeaz n ir cu minile pe spatele juctorului din fa. )a start, !reierii ncep s sar.
=ac unul din juctori i ia minile de pe spatele celuilalt, o iau de la capt. Cti! echipa care ajun!e prima
la linia de sosire.
-c+ipa poate s-%i #ac grupuri de cte ..
7. "IARUL PE CAP
Materiale* 2 mingi, *iare %i 2 )ee.
+chipele se aeaz n ir. )a semnalul de plecare, primii concureni din fiecare echip, punndui cte o min!e
ntre !enunchi i un ziar pe cap, vor lua apoi cte un 'aston pe care l vor ine cu am'ele mini. &a vor pleca
s str'at un traseu. =up ce au parcurs distana i au revenit vor preda o'iectele urmtorilor. Cti! echipa
care termin prima.
8. OAMENI CU TREI PICIOARE
Materiale* a mai groas.
+chipele se aeaz n ir n perechi. %e ia prima pereche de la am'ele echipe i li se lea!, de e.emplu, piciorul
drept de piciorul stn! al coechipierului. /iecare pereche din fiecare !rup, tre'uie s urmeze un traseu
prevzut cu anumite o'stacole. Cti! echipa care termin prima.
#$ MINGEA %RIGE
Materiale: 1 minge
&m'ele echipe formeaz un sin!ur cerc cu juctorii unul ln! altul "unul de la o echip unul de la cealalt$, cu
faa spre e.teriorul cercului. <nul din juctori are n mn o min!e. &r'itrul se afl n interiorul cercului, la centru.
)a un semnal, min!ea se trece din mn n mn, ntrun sin!ur sens, ct mai repede : min!e fri!e. )a un
moment dat, ar'itrul fluier. Cel care se afl n acel moment cu min!e n mn este scos din joc =&C> nu
reuete s o paseze imediat urmtorului. &cesta, =&C> este atent, ?< tre'uie s primeasc min!ea; dac o
primete, este el scos din joc. (ocul se reia apoi n sens opus i continu n acelai fel. Cti! echipa care are
cei mai muli juctori n cerc dup trecerea timpului.
&'$ JOC ACRO(ATIC
Materiale* 2 min!i de 'as@et i sticle
/iecare echip se aeaz n ir, pe perechi. 9naintea fiecrei echipe se aeaz o min!e deasupra unei sticle. %e
sta'ilete un traseu i la aceleai distane se pun alte sticle. ,rimul din rnd pleac cu coechipierul n spate,
care tre'uie s ia min!ea i s o pun pe sticla urmtoare; dup aceasta se ntoarce i pleac urmtoarea
pereche care ia min!ea i o pune pe urmtoarea sticl, .a. /iecare sticl 1 punct. =ac min!ea cade, tre'uie s
o ia fr ca coechipierul s se dea jos de pe spate. Cti! echipa care ajun!e prima la ultima sticl.
&&$ L-AI )"UT PE* PETRU+,
Materiale* nici unul
&r'itrul aeaz copii n rnd, apropiai unul de altul. 9l ntrea' pe primul* /-ai "*ut pe (etru0 (uctorul
rspunde* !are (etru0 Conductorul spune* la care este a%a (%i se strm)). ,rimul juctor va spune celui
deal doilea ce ia spus ar'itrul i aa mai departe pn cnd tot rndul va imita !estul ar'itrului. &poi ar'itrul va
relua jocul cu aceleai cuvinte, dar adu!nd primului !est un altul "a se !he'oi, a ntinde un picior n fa sau
un 'ra n spate, a scoate lim'a, s stea ntrun piciorA$. Besturile vor fi fcute unul dup altul, fr ntrerupere.
+ste important ca la sfritul jocului ar'itrul s fac s se aplece sau s se !he'oeze toi, copiii fiind ct mai
apropiai unul de altul, ntro poziie insta'il, n aa fel nct, dup dou sau trei ture cnd spune >la a%a , n
loc s adau!e un !est, s dea un !hiont puternic primului care s drme tot irul la pmnt.
3
&-$ .TA%ETA CU COARDA
Materiale* cte o coard pentru fiecare echip
=istana de aler!are se marcheaz prin dou linii. (uctorii se !rupeaz n spatele liniei de plecare. ,rimul
juctor din fiecare echip se deplaseaz srind coarda pn la linia de sosire i napoi, pred coarda urmtorului
i trece n spatele coloanei.
Cti! echipa care a parcurs mai repede traseul.
&/$ .TA%ETA CU PA0ARE
Materiale* o tav i pahare cu ap pentru fiecare echip
(uctorii, mprii pe echipe, stau n spatele liniei de plecare. )a semnal, primul juctor din fiecare echip
pornete cu tava spre inta sta'ilit ncercnd s parcur! distana ct mai repede i s verse ct mai puin
ap. Cnd ajun!e la int, juctorul aeaz tava jos i 'ate din palme. &poi o ridic, str'ate traseul napoi i
pred tafeta urmtorului coechipier.
Cti! echipa care a pstrat n pahare cea mai mare cantitate de ap.
Cariante*
a$ traseul va fi n zi!za!.
'$ 6raseul va fi cu o'stacole.
c$ (uctorul va nainta pe lateral spre int.
&1$ %OT(AL CU NUMERE 2&3
)ocul* teren de fot'al mic
Materiale* dou scaune, un fluier, cronometru, 2 min!i i o poart de fot'al.
Cele dou echipe sunt aezate una n partea dreapt a porii, iar cealalt n partea stn!, cu faa spre centrul
terenului. Copiii se aeaz n linie. &r'itru atri'uie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. Min!ile se pun
la mijlocul terenului i ar'itrul stri! un numr. Copiii care au numrul respectiv vin la centru ct mai repede,
ocolesc scaunul i tre'uie s loveasc min!ea care se afl n partea opus echipei sale. Cine nscrie primul
cti! un punct.
!!! ar'itrul poate stri!a chiar i dou, trei numere consecutiv. 6oi copiii care au numerele respective vin la centru
i primul care ajun!e tre'uie s dea !ol.
&4$ (O5LING
Materiale* 2 min!i, sticle, cronometru, fluier
)a captul terenului fiecare echip va !si o serie de sticle aezate ca la 'oDlin!. /iecare
juctor al unei echipe va tre'ui s aler!e i s arunce o min!e spre sticle astfel nct s
drme ct mai multe. /iecare sticl* 1 punct.
Cti! echipa care adun ct mai multe puncte n timpul sta'ilit.
&6$ MINGEA 7N CERC
Materiale* o min!e, cronometru
+chipa & formeaz un cerc. +chipa ; intr n interiorul cercului.
Cei din echipa & tre'uie si loveasc pe cei din echipa ; ntrun anumit timp dup care
echipele se schim' ntre ele. +chipa care a lovit cei mai muli copiii este cti!toare.
-e!uli*
Se poate pasa minge de la un copil la altul nainte de a lo"i.
-ste "ala)il numai lo"itura direct, adic minge tre)uie s-l ating pe copil #r s cad pe
pmnt.
!opiii care sunt atin%i tre)uie s ias din cerc.
!nd mingea rico%ea* dintr-un copil n altul iese a#ar doar primul copil lo"it.
4
&8$ (ATISTA
Materiale* o 'atist, cronometru, fluier.
&r'itrul atri'uie cte un numr fiecrui copil din fiecare echip. +chipele tre'uie s stea de o
parte i de alta a terenului. )a centrul terenului se pune o 'atist. &r'itrul stri! un numr i
juctorii, care au numrul stri!at, alear! spre centrul terenului s ia 'atista cu care tre'uie s
se ntoarc la 'az. =ac cel care a luat 'atista este atins de adversarul su, pierde punctul.
+chipa cti!toare este cea care a fcut ct mai multe puncte ntrun anumit timp.
&9$ %OT(AL CU NUMERE 2-3
Materiale* o min!e, fluier, cronometru.
+chipele se aeaz fiecare n spatele propriei pori. &r'itrul atri'uie cte un numr fiecrui copil din fiecare
echip. Min!e se pune la mijlocul terenului i ar'itrul stri! unul, dou sau trei numere. Copiii care au numerele
respective vin la centru i cei care ajun! primii la min!e tre'uie s dri'leze juctorii din echipa advers i s dea
!ol.
1eguli: dac minge iese din teren se procedea* ca la #ot)al. 2ingea se
repune cu piciorul nu cu mna. !%tig ec+ipa care nscrie ct mai
multe goluri n timpul sta)ilit.
&#$ DUEL CU E.AR%A
Materiale* earfe pentru fiecare juctor, cronometru, fluier.
+chipele tre'uie s stea de o parte i de alta a terenului. &r'itrul atri'uie
cte un numr fiecrui copil i i se pune o earf la spate. &r'itrul stri!
unul, dou sau trei numere i copiii care au numerele respective vin la
mijlocul terenului i ncearc s ia adversarului earfa. +chipa care a luat
ct mai multe earfe este cti!toare.
1eguli: nu se mpinge %i nu se lo"e%te ad"ersarul.
-'$ %LIPPER
Materiale* o min!e.
&m'ele echipe formeaz un cerc, juctorii fiind aezai unul de la o echip unul de la cealalt. 6oi se vor apleca
de la mijloc fr a ndoi picioarele, deprteaz picioarele i cu minile ncearc s loveasc min!ea aa nct ea
s treac pe su' picioarele adversarului. 6re'uie avut !rij s nu se dea min!ea pe su' picioarele
coechipierului. Cel care primete un !ol se mai poate folosi doar de o mn. )a dou !oluri este eliminat. Cel
care d min!e de trei ori afar este eliminat. Min!e se lovete, nu se prinde n mn.
Cti! echipa care rmne cu cei mai muli juctori n joc dup timpul sta'ilit.
-&$ TUNELUL
Materiale* 2 min!i
3tafeta cu min!ea pe su' picioare. Copiii se aeaz n ir indian la un metru distan ntre ei cu
picioarele deprtate. ,rimul dintre ei, la semnalul ar'itrului, paseaz min!e printre picioarele celui
din spatele su .a.m.d. Cnd min!ea ajun!e la ultimul, acesta o ia i alear! pe ln! ir pn la
capt repetnd ceea ce a fcut primul. &ceasta se repet pn cnd juctorul care a nceput jocul
va ajun!e iari primul. Cti! echipa care ajun!e cel mai repede la primul juctor.
3lt "ariant: %ta#eta cu mingea pe deasupra capului. 1egulile sunt la #el ca mai sus.
--$ POMPIERII
Materiale* 2 !lei cu ap, 2 sticle de 2), 'urete, pahar i farfurie din plastic.
Copiii se aeaz n ir indian avnd la un capt o !leat plin cu ap i la cellalt capt o sticl !oal. )a start,
primul ia cu 'uretele "sau cu paharul !urit, farfurie din plastic, etc$ apa din !leat il d celui din spate, acesta
la rndul lui face la fel pn ajun!e la ultimul care tre'uie sl stoarc n sticl. Cti! echipa care umple prima
sticla n timpul sta'ilit.
3lt "ariant: se d )uretele din mn n mn pe deasupra capului.
5
-/$ LANSAREA (ALOANELOR
Materiale* 'aloane, 24 !lei
+chipele se aeaz de o parte i de alta a unei pori "sau ceva improvizat* de e.. 2 'ee nfipte n pmnt, iar la
mijloc prindei o sfoar$. <na dintre echipe lanseaz 'aloanele peste poarta din mijloc "de preferat este s fie
acoperit, astfel ca cei care prind 'aloanele s nu vad cnd sunt lansate$, iar cealalt echip tre'uie s le
prind cu !leile, la urm, numrnduse cte au prins ntre!i i cte sparte. ,e rnd fiecare echip va tre'ui s
prind 'aloane.
Cti! echipa care prinde mai multe 'aloane.
-1$ CAI .I CMILE
6eren* de preferat pe iar'
Materiale* cronometru, fluier
4arianta 3* /iecare echip se aeaz una ln! alta n ir indian, la o distan de 2
metri, la mijlocul terenului, cu spatele la echipa advers. <na se va numi cai alta cmile.
9n momentul n care ar'itrul stri! numele unei echipe "e.* cai$, aceasta tre'uie s o
prind pe cealalt echip "cmile$ nainte ca ea s ajun! la linia de salvare care se afl
la 1E17 metri distan.
Cti! echipa care a atins i eliminat ct mai muli sau pe toi juctorii din cealalt echip.
Atenie! % nu se mpin!. + suficient atin!erea adversarului pentru a fi eliminat.
+ un joc periculos penru c se pot lovi foarte uor.
4arianta 5: cu earfe. (ocul este acelai, doar c fiecare juctor are o earf prins la spate. +chipa care este
stri!at de ar'itru tre'uie s ia earfa celeilalte nainte s ajun! la linia de sosire.
-4$ MINGEA JAPONE" 2tafeta :ncuc;at3
Materiale* 2 min!i de culori diferite
+chipele sunt aezate pe dou rnduri fa n fa "un mem'ru de la o echip i unul de la
cealalt$. ,rimii doi copii au o min!e n mn iar la semnalul ar'itrului arunc min!ea celui din
echipa sa "n zi!za!$. %e fac 7 runde.
Cti! echipa care ajun!e prima la juctorul care a nceput jocul, de trei ori.
-6$ CERCUL )ICIOS
Materiale* 1 min!e
+chipa & se aeaz n cerc, iar echipa ; n afara cercului. +chipa & va pasa min!ea de la un juctor la altul
numrnd pasele n timp ce echipa ; va parcur!e un tur n jurul cercului. )a sfrit se schim' rolurile. Cti!
echipa care reuete cele mai multe pase.
a$ echipa care se deplaseaz poate parcur!e traseul cte 24 odat srind ntrun picior. 6raseul se consider
complet cnd toi din echip revin de unde au plecat.
-8$ CARTO%II NE(UNI
Materiale* cartofi "sau pietre$, cret, cronometru
%e fac 1E cercuri pentru fiecare echip n care se aeaz cte un cartof. +chipele stau la 1E metri distan de
cartofi. ,rimul juctor de la fiecare echip, la semnalul ar'itrului, tre'uie s mear! i s ia un cartof dup care
se ntoarce, l atin!e pe urmtorul, care i el tre'uie s ia un cartof, i aa mai departe pn se iau toi cartofii,
dup care ei tre'uie dui napoi n cercuri. Cti! echipa reuete s duc prima toi cartofii napoi.
-9$ MINGEA .I MTURA
,e un teren se pre!tesc mai multe o'stacoleA printre care juctorii vor tre'ui s treac cu o min!e, !hidat de
o mtur#
6
-#$ OLIMPIADE
9n cazul n care teai !ndit ca s mai nveseleti puin lumea, !ndetete deja la o zi n care ai putea or!aniza
i olimpiadele comice. 0limpiadele comice propun jocuri ridiculizate*
aruncarea !reutii cu un sac plin de polistiren, sau a sco'itorii, a paiului,
ori sritura napoi.
=e asemenea i viteza la 7E de metri, dar cti! cel care va ajun!e ultimul, etc. ?ui rmne dect si
foloseti 'ine ima!inaia#
/'$ GIM<ANA 2=acu! cu o>!taco?e3
)ocul* de preferat pe iar'
Materiale* scaune, crmizi "sau 'uci de scndur$, puzzle, sac, o min!e de volei, una de fot'al, o coard.
/iecare echip tre'uie s parcur! ct mai repede i 'ine toate rundele de jocuri.
Cti! echipa care a fcut cel mai 'un timp. -enunarea la un joc sau nerealizarea lui
se depuncteaz.
(oc 1* etapa cu scaune* juctorul tre'uie s treac pe su' trei scaune. %caunele sunt
aezate la o distan de 1m ntre ele. 0rice micare a scaunului e depunctat.
3lt "ariant: n loc de scaune se poate trece pe su' picioarele a unui numr de copii.
(oc 2* pu**le* juctorul tre'uie s refac o poz rupt sau o fraz.
(oc 4* sacul* juctorul tre'uie s !seasc ct mai repede n sac o'iectul indicat de ar'itru. =ac e scos alt
o'iect se depuncteaz.
(oc 5* )as,et* juctorul tre'uie ca din aler!are "5 m$ s arunce n co dintrun anumit punct "4 m distan de
co$.
(oc 7* cangurul* juctorul cu picioarele ntrun sac tre'uie s parcur! o distan de 7 m. 0rice cdere este
depunctat.
(oc 8* mrul n ap* juctorul tre'uie s scoat cu !ura mrul dintrun vas cu ap.
(oc F* morarul* juctorul tre'uie s scoat cu !ura dintro farfurie cu fin o moned.
(oc G* roa)a* aici e nevoie de doi juctori. <nul tre'uie s mear! n mini fiind inut de picioare de un
coechipier.
=istana de parcurs* 7 m. 0rice cdere sau scpare a picioarelor se depuncteaz.
(oc H* "olei: doi sau mai muli coechipieri tre'uie s schim'e 172E de pase ntre ei. 0rice cdere a
min!iei e depunctat.
(oc 1E* coarda: doi juctori in o coard peste care restul echipei tre'uie s sar de 1E ori.
0rice oprire e depunctat.
(oc 11* spar!erea 'alonului ntrun timp ct mai scurt umflndul cu un pai.
(oc 12*ntrun timp ct mai scurt pune 2E de !rune ntrun pahar cu ajutorul unui pai.
(oc 14* !hicete 4 !hicitori fr timp de !ndire.
/&$ %RA+II
%e formeaz 2 iruri care se vor plim'a pe teren condui de un animatorA )a stri!tul /-&IJJ, stri!at de ar'itru,
fiecare copil va tre'ui si !seasc fratele "sta'ilit nainte de nceperea jocului, i care 'ineneles st n
cellalt ir$, dup care se aeaz jos. <ltimii doi frai care se vor aeza, vor iei din jocA i tot aa pn vor
rmne fraii cei mai tari.
/-$ SUNETELE
)a fel ca n jocul K/-&IJJL, doar c mem'rii dintrun ir vor fi le!ai la ochi. Copiii din cellalt ir vor avea cte un
nume de animal diferit "sta'ilit nainte de nceperea jocului$ care va corespunde copilului pereche le!at la ochi.
Cnd se d startul, copiii le!ai la ochi cor tre'ui si !seasc perechea, fiecare recunoscnd stri!tul
animalului care i se potrivete "copii care stri!, stau pe loc$.
//$ @DECOJIREAA .ARPELUI
+chipele se aeaz n ir indian la un pas distan unul de cellalt; mna dreapt pe umrul persoanei din fa,
picioarele distanate. &cum persoana din faa va uni mna sa dreapt, printre picioare, cu mna stn! a
persoanei din spate, i tot aa fac i ceilali din spate* se formeaz aa, un Karpe umanL care tre'uie KdecojitL
astfel* primul trece napoi cu picioarele se peste ceilali care sunt n spate, fr s desprind mna. 6ot astfel fac
i ceilali "atenie* #r s desprind nici o mn, alt#el c%tig ec+ipa ad"ers) pn cnd trec cu toii i rmn n
picioare# ,rimul !rup care va reui s se ridice, va cti!a.
7
/1$ 7NTRECEREA (UCLUCA.
)ocul* de preferat pe iar'.
Materiale*
+chipele se aaz la linia de start. )a semnal, juctorii alear! n pluton compact "altfel echipa pierde punctele$
spre inta aflat la o distan sta'ilit dinainte, o ocolesc i revin la locul de plecare. +chipa care termin prima
cti!.
4ariante:
a$ aflai n ir, juctorii se in de mijloc.
'$ juctorii se in de mn, alctuind un ir indian.
c$ juctorii alctuiesc un cerc sau un ir, uninduse prin ncruciarea 'raelor.
/4$ CURSA CU PA0ARE
Materiale* 2 pahare* unul plin cu ap, aezate pe o tav.
/iecare juctor va tre'ui s dearte apa dintrun pahar ntraltul, dup care le d pe amndou urmtorului
juctor. Jmportante sunt att rapiditatea operaiei, ct i cantitatea de ap rmas. Cti! echipa care termin
prima sau cea care are mai mult ap n pahare.
/6$ MAGICIANUL
Materiale: o frnghie
Un juctor de la o echip va fi magicianul urmritorul! "i va avea legat la #pate o frnghie$ care atrn
pn jo#% &'iva copii din cealalt echip tre(uie # calce din alergare pe ea$ a#tfel )nct acea#ta
magicianul atinge un juctor$ ace#ta rmne *#tan+% ,ac reu"e"te #-i prind pe to'i fr # piard
*coada+$ c"tig%
/8$ .TA%ETA CU )ARIANTE
&m'ele echipe se aeaz n ir, n spatele liniei de plecare. )a semnal, primul juctor din fiecare ir aler! pn
la inta fi.at, o ocolete i se ntoarce. 9i atin!e coechipierul urmtor care face acelai lucru. Cti! echipa
care termin prima.
4ariante: pot lua startul cte doi &uctori simultan, ast#el:
a$ innduse de mini;
'$ srind ntrun picior;
c$ primul face Kroa'aL, condus de al doilea. )a ntoarcere se schim' rolurile.
/9$ %II RAPIDB
(uctorii alear!. &r'itrul d diferite comenzi* 6+emuit 7os (e clcie (e "r#uri Stop 8ntr-un picior etc. Cel
care nu e.ecut imediat comanda este eliminat. Cti!a echipa care rmne cu cei mai muli pn la sfritul
timpului sta'ilit.
/#$ MINGEA %URAT
Materiale* o min!e, un scaun.
(uctorii sunt aezai n cerc. 9n centru st un juctor le!at la ochi, care pzete min!ea de
pe scaun. 9n linite deplin, ar'itrul indic un juctor care, pe furi, tre'uie s KfureL min!ea.
=ac este prins, devine KpaznicL i jocul continu. =ac KpazniculL !reete de trei ori,
primete o pedeaps i este schim'at.
.
JOCURI INTERIOR
&$ MUMIA
Materiale* un sul de hrtie i!ienic pentru fiecare echip
%e ale!e cte un copil din fiecare echip. )a semnalul de ncepere coechipierii vor tre'ui sl nfoare
cu hrtie astfel nct s arate ct mai 'ine. Cti! echipa care nfoar n cel mai scurt timp i
pre!tete cea mai frumoas mumie.
-$ UN PRIETEN ADE)RAT
Materiale: hrtie$ creioane%
9n echipe, participanii urmeaz s sta'ileasc de comun acord i s noteze pe o foaie de hrtie 1En caliti pe
care tre'uie s la ai' un prieten adevrat. %e acord un anumit interval de timp pentru discuii. /iecare echip
prezint !rupului cele 1E caliti sta'ilite n urma discuiilor. &r'itrul le solicit s alea! jumtate din ele. %e
compar rezultatele. 9n final ar'itrul i roa! s solicite o sin!ur calitate. %e compar rezultatele i se noteaz
pe o foaie de hrtie. ,articipanii au !sit pro'a'il definiia prietenului adevrat.
/$ CUTIA )IE
Materiale* o cutie din carton, diferite o'iecte din natur, hrtie, creion.
&r'itrul pre!tete o cutie de carton n aa fel nct copiii s nu poat vedea coninutul acesteia i doar printrun
orificiu s poat '!a mna n aceasta. 9n cutie pune diferite o'iecte din natur* o piatr, o
'ucat de lemn, o cren!u, un con de 'rad, diferite semine, paie, o scoic, o frunz uscat, un
'ul!re de lut, o pan, etc. dar i ceva viu* de e.emplu o floare. &r'itrul va atra!e atenia
copiilor c n cutie este i ce"a "iu.
-nd pe rnd fiecare copil de la am'ele echipe 'a! mna n cutie, pipie o'iectele ntrun interval de timp
sta'ilit de la nceput i apoi noteaz pe o foaie de hrtie ce a descoperit. %e compar rspunsurile i se
puncteaz fiecare element recunoscut corect cu un punct i elementul viu cu cinci puncte.
1$ COPACUL NOSTRU
&r'itrul las un timp copiilor, ca n cadrul fiecrei echipe s alea! un anumit copac i s se !ndeasc
mpreun ce caracteristici are, ce l aseamn i ce l deose'ete de altul. /iecare echip va descrie copacul
ales, fr s spun numele acestuia. Cealalt echip ncearc s !hiceasc copacul descris. Cti! echipa
care !hicete denumirea respectiv.
4$ CARE PLANT,
Materiale* hrtie, creioane.
&r'itrul pre!tete urmtorul set de ntre'ri*
Care plant poart numele unei pri din corpul vieuitoarelor? =e e.p* piciorul cocoului, ochiul 'oului, lim'a
mielului.
Care plant poart numele unei cozi de animal? =e e.p* coada calului, coada oricelului, coada racului, liliac.
Care plant poart numele unui instrument muzical? =e e.p* clopoel, trompeic, suntoare.
Care plant denumete o unealt? =e e.p* topora, de!etru, traista cio'anului.
Care plant a dat prenumele fetelor? =e e.p* ;rndua, Ciorica, Mar!areta.
Care plant poart numele de culoare? =e e.p* al'strele, !l'enele.
Ce plant i aduce aminte de m'rcminte? =e e.p* rochia miresii, rochia rndunicii, plria arpelui,
ciu'oica cucului.
Care plant i aduce aminte de stri i sentimente? =e e.p* nu m uita, lcrmioare.
3i alte ntre'ri pre!tite de voi. ;ineneles c e.emplele le tii doar voi. =up e.pirarea timpului sta'ilit se
compar rspunsurile.
/
6$ MINGEA SU%LAT
Materiale* o mas i o min!e de pin!pon!
=oi mem'ri sunt dispui la capetele mesei. Min!ea e pus n mijloc, iar concurenii vor cuta s fac s cad
min!ea de pe mas suflnd pe partea advers.
Se poate &uca %i mai muli: se trasea* pe mas cu o cret un teren de #ot)al, iar &uctorii tre)uie s dea gol n
poarta ad"ers su#lnd n minge.
8$ CONCURSC RUPE 0DRTIA
Materiale* hrtie pentru fiecare copil.
Copii au n mn o foaie de hrtie pe care tre'uie s o rup n patru numai cu o sin!ur mn. Cti! cel care
o rupe primul.
9$ PRE"ENTARE DE MOD
Materiale* ziare, 'and adeziv, ace de !mlie, lipici, foarfeci
/iecare echip reprezint o cas de mod i tre'uie s ai' un manechin, croitori i un prezentator de mod.
/iecare echip primete materialele necesare pentru a prezenta, de e.emplu colecia de primvar, sau se
sta'ilete n preala'il o tematic* rochii de sear, 'al mascat, etc. se acord un anumit interval de timp pentru
confecionarea modelului ales, care se e.ecut direct pe manechin din ziare vechi.
;ineneles, aplauzele vor rsplti modelul cel mai apreciat.
#$ MAGIA NEAGR
?umai 2 juctori cunosc jocul "de preferin animatorii$. 9n timp ce unul dintre ei iese, cellalt ale!e mpreun cu
copii un o'iect din camer, declarnd c juctorul a'sent este dotat cu puteri ma!ice i de aceea, dup ce se va
concentra 'ine, va putea s indice o'iectul ales.
(uctorul care intr n camer, de fapt va !hici cu uurin, deoarece partenerul su artnd o'iectele unul cte
unul va semnala o'iectul ales, artnd dup el un o'iect ne!ru.
6oi ceilali vor tre'ui s descopere trucul.
&'$ TELEPATIA
Materiale* 4 scaune
&r'itrul trimite afar un juctor pentru ca s nu aud ce se ntmpl nuntru. &poi aeaz n rnd trei sau patru
scaune i l roa! pe un copil s se aeze pe un scaun la ntmplare, zicnd c este capa'il s comunice prin
telepatie cu juctorul ieit. 9n sfrit, trimite copilul la locul su i l cheam pe cel care era afar. &cesta va !hici
cu uurin.
6rucul este foarte simplu. &r'itrul hotrte dinainte cine iese afar. =ac scaunul n cauz este primul, l va
chema cu un sin!ur cuvnt* Cino# =ac este cel deal doilea l va chema cu dou cuvinte* ,oi veni# =ac este al
treilea, l va chema cu trei cuvinte* %untem !ata, intr#
Ceilali vor tre'ui s descopere trucul.
&&$ "(OAR* "(OAR*
&r'itrul rostete rar cte un nume de animal, de insect, de o'iect. (uctorii tre'uie s ridice o mn de cte ori
aud numele unui animal sau o'iect care z'oar. Cei care !reesc sunt eliminai.
+.* *)oar' *)oar' masa *)oar0
&-$ CITE.TE .I G0ICE.TE$
&r'itrul scrie pe ta'l o list de autori "de e.* ,etre Jspirescu, Mihai +minescu, Mihail %adoveanu, 6udor
&r!hezi, Jon Crean!$. &lturi sunt trecute titlurile a cinci opere ale autorilor respectivi sau altele, pentru
derutare. (uctorii tre'uie s le uneasc corect prin s!ei. /iecare rspuns corect este notat cu 1E puncte,
fiecare !reeal penalizat cu 7 puncte. Cti! echipa care acumuleaz cel mai mare punctaj.
10
&/$ CERCUL (UCLUCA.
Materiale* 1 scaun pentru fiecare i un set de cri de joc.
7uctorii a%e*ai n cerc, "or ncerca s complete*e un tur ntreg de scaune, a%e*ndu-se pe urmtorul scaun n
momentul n care ar)itrul e9trage cartea cu semnul care i se potri"e%te.
9n centru st ar'itrul care mparte cte o carte fiecrui juctor care va tre'ui s rein semnul crii "inim,
rom', etc$. dup ce fiecare a memorat semnul su, ar'itrul strn!e crile, le amestec 'ine i d startul
e.tr!nd prima carte din teanc. )a fiecare carte e.tras, juctorii care au semnul corespunztor, se ridic i
nainteaz cu un scaun spre dreapta. =ac scaunul este ocupat, se aeaz pe !enunchii celui care st pe el.
=ac pe !enunchii celui care tre'uie s se ridice pentru a nainta se afl o persoan, aceasta rmne pe loc.
cti! primul care reuete s ajun! din nou pe scaunul de unde a plecat.
&1$ "IAREB "IAREB CINE MAI DORE.TE,
Materiale* fra!mente din ziare pentru fiecare.
+ste un joc mai mult de divertisment dect de adunat puncte. 6otui, se pot da puncte celor mai comici dintre
concureni. /iecare concurent va primi un fra!ment dintrun ziar. &r'itrul va avea n mn pun!a cu comenzi. Ca
e.tra!e rnd pe rnd cte una pentru fiecare juctor. Comenzile se pot repeta dar nu mai mult de 24 ori.
Jat cteva idei*
Cnt pe melodiaA"zicei o melodie$ fra!mentul tu#
Jma!ineazi c eti ntrun teatru i este rolul tuA recitl#
+ti 'l'it iA citeti ziarul#
6eai m'tatA cum citeti acum?
Mai ale!e o persoan din !rupA voi doi v certai urtA i folosii pe rnd cte o fraz din fra!mentul
vostru#
+ti o ra care citete ziarul#
=uci vaca la pscut n timp ce citeti ziarul#
Jnventeaz un dans pe tema fra!mentului din mn, acompaniat de muzic#
+ti la tiri i prezini marea vesteA dar eti cam r!uit#
?u teai splat de mult pe dini i simi un miros urt n timp ce citeti#
6e doare mseauaA dar citeti#
)upul ia mncat lim'aA cum vei citi oare?
&i fost rpit de un monstru urtA acesta devine mai 'lnd doar dac plin de fric i citeti din acest ziar.
Mama e suprat pe tine iar tu vrei s o m'unezi citind din ziar.
Mai ale!ei un cole! de jocA el este profuM de istorie, iar tu elevul. +l te ntrea' din fra!mentul lui, tu i
rspunzi din al tu#
Ii sa stricat mainaA eti furiosA folosete fra!mentele din ziar.
+ti pe scenA cni dance cu ziarul tu#
Nai s auzim i un manelistA tot cu ziarul#
=e ce nu? Crem i ceva i!nesc#
C tot vor'eam de i!aniA doi i!ani care se ceart cu ziarele#
+tc.
&4$ G0ICI CE ESTE,
Materiale* diferite o'iecte ca mrime i ntre'uinare.
(uctorii, le!ai la ochi, tre'uie s recunoasc prin pipire o'iectele care le sunt prezentate. (uctorul cu cele
mai multe !reeli primete o pedeaps.
11
GLUME
PE?n;a ; FoneGa
%e ale!e Kla ntmplareL un voluntar, pe a crui frunte se aeaz o moned. ,lnia este pus n pantaloni, n
fa. J se e.plic faptul c micnd uor capul tre'uie s fac n aa fel nct moneda tre'uie s cad n plnie.
(remiul dup 2-3 ncercri este un pa+ar cu ap n plnie #r ca "oluntarul s o %tie'
AH;atou?
%e iau unul sau mai muli voluntari dornici de a z'uraA ,ilotul sau piloii notri tre'uie s sar dintrun avion n
timpul z'oruluiA &vionul este o scndur "destul de zdravan$ inut de doi animatori i ei destul de zdraveniA
,ilotul nainte de marea pro' are voie la o ncercare. )a pro'a final va fi le!at la ochi, iar asistenii n loc s
ridice avionul l las ct mai josA
E?efantu?
,entru acest joc este nevoie de doi asisteni i un dresor "care nu cunoate jocul$. &sistenii tre'uie s se
de!hizeze n elefant stnd unul n fa, iar cellalt n spate, acoperii cu o ptur "su' ptur, #r s %tie
dresorul, au i o sticl cu ap$. =resorul este invitat s cear animalului s fac mici numere de dresaj i s
termine cu un numr e.traordinarAelefantul tre'uie s treac peste el n timp ce este la pmnt. +moia
elefantului este aa de mare c nu mai poate s se a'in i se scap pe dresorA "sticla pe care o avea su'
ptur$.
CoaGa
<n voluntar tre'uie s depeasc o pro' foarte !rea* trecerea pe su' o coard ntins la mic distan de
pmnt. ,rima ncercare este li'er. ?u tre'uie s atin! deloc coarda. 9ntins pe spate tre'uie s treac pe su'
eaA =up prima ncercare este le!at la ochi i tre'uie s ncerce. =e data aceasta asistenii iau coarda, iar cei
prezeni tre'uie s ncurajeze voluntarul ca i cum ar fi totul normal.
C;ne e!te* e!te
6re'uiesc mprite attea 'ileele ci participani sunt. ?imeni nu tre'uie s arate altora propriul 'ileel. %e
e.plic dup aceea c pe fiecare 'ileel este scris numele unui animal i c fiecare tre'uie s ra!, atunci cnd
se d semnalul, cum i este scris pe 'ilet. ,e toate 'iletele este scris de fapt KtaciL cu e.cepia unui pe care scrie
KvacL. ?orocosul, sau norocoasa va ra!e n timp ce toi ceilali vor rdeA sau vor aprecia vocea.
(e>ecu?
+ste nevoie mereu de un voluntar care este scos afar. %e e.plic celorlali c tre'uie s 'ehie tare de tot ca
oaia, de dou ori, la semnalul ar'itrului, iar a treia oar s tac cu desvrire. %e cheam voluntarul i i se
e.plic c n turm este o oi 'olnav, care poate fi recunoscut doar cnd turma 'ehie. +l tre'uie s o
recunoasc din trei ncercri. =ar ca s poat asculta mai 'ine tre'uie s 'ehie i el ct poate. ;ineneles c
primele dou ncercri nu !sete oaia 'olnav, iar la a treia, n linite desvritA.. va 'ehi sin!ur#
PEDEPSE
s pun un de!et pe podea i s se nvrt de un anumit numr de ori, fr a lua de!etul.
% rd sau s pln! timp de un minut.
%e aeaz cu faa la perete* va tre'ui s prind o vedere cu capul pe care animatorul a va lsa
s cad pe ln! perete.
% mimeze timp de un minut cum face un animalA
Cntnd, s m'race i s dez'race cinci plovere unul peste altul. =ac nceteaz s cnte, va
ncepe pedeapsa.
%e pune pe spatele celui pedepsit, care st n patru la'e, un o'iect cu care tre'uie s
nconjoare locul unde se afl fr ca o'iectul s cad.
% povesteasc o istorie n felul urmtor* ca un copil de 2 ani, ca un 'ufon, ca un american, ca o
'a'.
12
,edeaps pentru pereche* se lea! la ochi i i dau de mncare unul altuia "lin!urile vor fi pline
cu marmelad$.
% stin! o lumnare fluiernd "nu suflnd$.
% numere n ordine descresctoare de la 7EEE la 5HFE.
% !seasc 4 cuvinte care pot fi citite n am'ele sensuri.
% cnte o strof dintrun cntec popular.
% priveasc un cole! n ochi timp de 2E de sec. fr s rd.
LEGTURI DE RUDENIE
1$ <n om are ase fiice i fiecare fiic are un frate. Ci copii are acel om? "8 fiice i un fiu$.
2$ =oi tai i doi fii mer! la vntoare. &u omort trei iepuri i fiecare dintre ei sau ntors acas cu cte un iepure
ntre!. Cum au fcut? "erau 'unicul, tatl i fiul$.
4$ <n om se poate cstori cu sora soiei sale vduve? "dac soia sa e vduv el nsui e mort$.
G0ICITORI
1. 9n ce lun lumea mnnc mai puin? "fe'ruarie pt. c are 2G de zile$
2. Cine tie s vor'easc n toate lim'ile? "ecoul$
4. =e ce, cnd cnt, cocoul nchide ochii? "pt, c tie pe de rost ceea ce cnt$
5. Ce K'utoiaL are nuntru dou caliti de vin? "oul$
7. Care sunt cele patru surori care alear! mereu mpreun fr s se loveasc niciodat? "roile$
8. Cine 'ate fr mini? "ceasul$
F. Cine KtrieteL din fum? "Coarul$
G. Cine sunt acele persoane care au murit dar nu sau nscut? "&dam i +va$
H. Cine iese n fiecare zi i n acelai timp rmne n cas? "melcul$
1E. Cine face mai mult z!omot dect un cine care latr? "2 cini care latr$
11. &m dou 'oa'e de piper* nu i lea da mamei s mi le fac. Ce sunt? "ochii$
12. Care e casa plin ziua i !oal noaptea? "pantoful$
14. <nde sunt fluvii care nu au ap? "pe hart$
15. Cine vine cu mine n ap i nu se ud? "um'ra$
17. Cine e linitit n cas i z!omotoas n pdure? "securea$
18. Cine o face nu o spune, cine o primete nu tie, cine tie nu o primete. Ce e? "'anul fals$
1F. Cine are !t i nu are cap; are mini dar nu are picioare? "cmaa$.
1G. Care e culmea pentru o carte de matematic? "s nu ai' pro'leme$
1H. Care e culmea pentru un pompier? "s nu ai' focul n vene$
2E. Cnd i tre'uie, o iei de !t. "sticla$
21. Chiar i cnd e !reu nu l tai. "capul$
22. 9i servete toat viaa, chiar dac te strn!e. "cureaua$
24. =e ce se consult o!linda? "pt. c e capa'il de reflecie$
25. )a ce nu tre'uie s te uii n !ur? "la tun$
27. Care e culmea sorii pentru un pianjen? "s primeasc un pumn de la o musc$
28. =e unde nu mai poi s iei dac ai intrat nsoit? "din cimitir$
ALTE JOCURI
%UGA DIN %A+A OR(ILOR
Materiale* earfe pentru toi juctorii.
%e delimiteaz un cerc sau teren nu prea mare. 0 echip A va sta n interior, iar echipa B va sta n afar. 6oi
juctorii de la echipa din interior "A$ vor fi le!ai la ochi. ,e rnd, cte un juctor de la echipa ; care va fi le!at
cu minile la spate i va avea un clopoel la !t, va intra n teren i va evita s fie prins de echipa advers fr
s ias din teren. +chipa & va ncerca sl prind pe juctor !hidnduse de sunetul clopoelului. =up trecerea
timpului sta'ilit, se schim' rolurile. Cti! echipa care a prins ct mai muli juctori n timpul sta'ilit.
MESAJUL %E+EI
)ocul* interior.
Materiale* un elastic
%e pune un elastic "nu prea strns$ mprejurul capului pn la nlimea nasului. Cu acro'aiile feei elasticul
tre'uie fcut s alunece pn mprejurul !tului. %pectatorii se amuz mai mult dect juctorii nsi.
13
SPAG0ETELE
Materiale* spa!hete
/iecare echip se aeaz pe perechi la linia de start. ,erechile au n !ur cte o spa!het. )a start ei vor tre'ui
s parcur! ct mai repede traseul sta'ilit.
Cti! echipa care are cele mai multe spa!hete ntre!i la sfrit.
(OM(A
)ocul* teren
Materiale* o min!e, foaie de hrtie, pi.
=ou echipe. /iecare echip ale!e o 'om', un !eneral i doi cpitani. 6oi ceilali sunt soldai simpli. 6erenul
este mprit n dou* o echip ntro parte, una n cealalt parte.
;om'a valoreaz du'larea punctajului o'inut de echip, !eneralul 7 puncte, cpitanul 4E de puncte i soldaii
simpli 1E puncte. &ceste valori sunt cunoscute numai da ar'itru.
9nainte de a ncepe jocul, ar'itrul primete de la fiecare !rup componena* 'om'a, !eneralul, cpitanul i fi.eaz
punctajul la care tre'uie s se ajun! pentru a cti!a partida.
)a nceput, unul dintre cele dou !rupuri lanseaz min!ea n terenul advers. +a tre'uie s fie prins n z'or i,
n funcie de cel care o prinde, ar'itrul va nota punctajul la !rupul respectiv.
+chipa care a primit min!ea o relanseaz n terenul adversarului .a.m.d.
&r'itrul nu comunic niciodat valoarea celui care primete min!ea, dar noteaz pe foaie. %piritul jocului este a
nu face s se nelea! valoarea juctorilor i n a cuta ca min!ea s fie prins de cel care valoreaz punctajul
cel mai mare.
)a fiecare 1E ture efectuate, ar'itrul poate s comunice punctajul fiecrei echipe.
=ac K'om'aL prinde min!ea, imediat stri! K'om'aL i punctajul acumulat de echipa sa se du'leaz. ?umai
dac depete punctajul fi.at, una dintre cele dou echipe nvin!e.
+ste clar c atunci cnd adversarii descoper cine este ;om'a, vor face tot posi'ilul s nui dea min!ea.
)a fiecare scpare a min!ii se scad 2E de puncte.
STINGEREA LUMDNRII
)ocul* interior
Materiale* sticle, lumnri, min!i de pin!pon!
%e aprind lumnrile i se pun n !tul sticlei. 6re'uie s se ncerce s se stin! lumnrile de la o anumit
distan cu min!ile de pin!pon!.
(OM(OANA .I A+A
)ocul* interior
Materiale* a su'ire i 'om'oane
+ste nevoie de o a su'ire nu prea lun! la mijlocul creia se lea! o 'om'oan. )a start, cei doi juctori i
pun captul aei n !ur. Cti! cel care reuete s KmnnceL cel mai repede firul care l separ de
'om'oan fr s se ajute de mini.
%e poate juca i n trei* se mai lea! un fir de mijlocul aei "de 'om'oan$, dar s fie de aceeai lun!ime cu cele
dou capete.
STINGE LUMDNAREA
)ocul* interior
Concurenii sunt le!ai la ochi i aezai pe scaun unul n faa celuilalt cu o lumnare aprins n mn. )a start
fiecare va ncerca s stin! lumnarea adversarului suflnd, evitnd ca adversarul s o stin! pe a lui "nu
tre'uie s foloseasc cealalt mn$.
NUMELE RSTURNAT

)ocul* interior
14
&r'itrul va pronuna cteva prenume KrsturnateL ale celor prezeni. "e.. J0?<I ar fi I<?0J$. Copilul care are
prenumele pronunat va tre'ui s se ridice imediat n picioare. =ac n schim' prenumele va fi recunoscut de
echipa advers, aceasta va primi punctul.
O LECTUR PERICULOAS
)ocul* interior
% se citeasc un te.t "acelai pentru am'ele echipe$ fr s pronune o anumit liter "de e.. -$. Cti! cine
reuete s citeasc cel mai multe cuvinte fr nici o !reeal.
O(IECTUL ASCUNS
)ocul* interior
<n juctor din fiecare echip este le!at la ochi. &r'itrul va ascunde "chiar i simplu lsndul jos$ un o'iect ntr
un loc al slii. Coechipierii vor ncerca sl ajute dndui indicaii pentru al !si, n timp ce cealalt echip vor
ncerca si dea indicaii !reite. Cti! cine reuete sl !seasc n cel mai scurt timp.
LECTURA COMIC
)ocul* interior
%e ia cte un juctor de la fiecare echip i i se d o min!e de pin!pon! pe care va tre'ui s o pun n !ur. J
se d un te.t pe care va tre'ui sl citeasc n timp ce ceilali vor ncerca s transcrie aceast KdictareL
particular.
Cti! cine face cel mai puine !reeli.
DISTRACTIE

PLACUTA!!!
15

S-ar putea să vă placă și