Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
GRAFICA PE CALCULATOR
NDRUMAR METODIC PENTRU INDELINIREA
LUCRRILOR DE LABORATOR
pentru studenii specialitilor
"Automatica i Informatica", "Calculatoare",
"Tehnologii informaionale, "Securitate Informaional",
"Management Informaional"
Chiinu 2016
CUPRINS
1.
2.
3.
4.
3
5
7
9
10
11
Elaborai un program pentru sintetizarea i afiarea figurilor grafice conform variantelor prezentate n
tabelele 1 i 2.
Afiai simultan toate figurile sintezate n diferite pori de vizualizare.
n codul scris prevedei salvarea imaginii ntr-un fiier i restabilirea ei ulterioar.
Denumirea figurii
Linie
Triunghi
Dreptunghi
Poligon numrul de vrfuri N = <nr. de ordine al studentului n registrul grupei> + 4
Paralelipiped
Cerc
Elips
Sector de cerc
Sector de elips
ntrebri de control:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Biblioteci grafice
Drivere i moduri grafice
Primitive grafice
Atributele de afiare ale primitivelor grafice
Poarta de vizualizare
Formate standard de imagini
Operaii cu imagini
Unghiul de
rotire
25
60
45
100
120
180
35
200
300
310
260
100
70
80
130
240
320
280
245
150
30
110
140
170
210
250
Coeficientul de
scalare
0.5
1.2
1.6
2.2
0.8
2.0
1.45
1.8
1.3
2.1
2.7
1.85
0.4
1.4
0.6
1.7
0.8
1.9
1.25
1.65
1.25
1.5
1.75
0.55
0.82
2.1
Translaia
X i Y
10, 20
10, 30
20, 40
30, 40
100,100
10, 20
15, 25
25, 30
200, 20
100, 30
10,100
100, 10
30, 40
25, 45
28, 41
5, 20
32, 15
80, 64
240, 32
230, 50
10,120
120,20
100,60
60,120
50,75
100.70
2. S se roteasc un ptrat necolorat (construit din linii) n jurul centrului ecranului. Se vor efectua n
rotaii succesive (n sensul trigonometric) cu pasul 2/n .
Alegei orice valoare n>10
3.
4.
ntrebri de control:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Translaia n plan
Rotaia n jurul originii
Rotaia imaginilor raster
Scalarea fa de origine
Transformarea de scalare neuniform
Oglindirea unui obiect
Secvent de transformri
Transformri de coordonate
Elaborai un program pentru afiarea graficelor funciilor conform variantelor din tabelului 1 folosind
transformarea fereastr-poart. Identificai ferestrele cele mai reprezentative pentru func iile respective i
justificai alegerea Dumneavoastr.
Utilizai algoritmul Bresenham pentru identificarea pixelilor.
Prezentai graficele pe acelai ecran n diferite pori de vizualizare
Tabelul 1. Variante de ndeplinire a lucrrii
Nr.
Funcii
1.
2.
3.
4.
5.
6.
y=10 karctg ( x ) ;
y= 2sin ( x )
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
ntrebri de control:
1. Principiile de sintez a graficelor
2. Algoritmi de trasare a liniilor
3. Primitive grafice
4. Poarta de vizualizare
5. Transformarea fereastra poarta.
7
Sarcina lucrrii
1. Crearea unei scene statice 3D subiectul, compoziia i punctul de observaie fiind la
alegerea Dumneavoastr. Scena va include mai multe obiecte 3D aranjate cu suprapunere
n raport cu punctul de observaie, surse de lumina i umbre.
2. Crearea unei scene animate n 3D.
Descrcai programul de pe site-ul www.blender.org , studiai manualul de utilizare i alte
documente gsite pe Internet.
Prezentai n raport mersul detaliat al lucrrii (din ce e compusa scena, ce elemente fac parte
din ea, amplasarea lor, funcionalitile i parametrii utilizai, etc. ) incluznd copii de ecran
pentru lmurire. Prezentai lista documentelor (manuale, tutoriale, etc.) de care v-ai inspirat
la realizarea lucrrii.
ntrebri de control
1. Principiile de creare a scenelor statice 3D
2. Principiile de creare a imaginilor dinamice
CONINUTUL RAPORTULUI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Foaia de titlu
Scopul lucrrii
Sarcina lucrrii
Codul-surs al programului
Rezultatele
Concluzii
BIBLIOGRAFIE
1. Moldoveanu F. Grafica pe calculator. - Bucuresti, 1996
2. Vlada M. Grafica pe calculator in limbajele Pascal si C. - Bucuresti, 1992.
3. . .
. : , 1986.
4. . . - . : ,
1989.
5. . . - . : , 1987.
6. . . . : , 1990.
7. . .- . : , 1992.
8. . . .- . : , 1992.
1
0