Sunteți pe pagina 1din 9

CONSTRUCII GEOMETRICE TRIDIMENSIONALE UTILIZND GRAFICA ASISTAT DE CALCULATOR Gabriel Anastasiu Elena Anastasiu

Abstract In this article I will try to present an environment for image processing using the computer, although it is used in the academic environment in Romania may well be applied in secondary education in applied mathematics classes. The application combines two Java and VRML result is an application that generates three-dimensional objects in useful for class work. 1. INTRODUCERE Realitatea virtual este o preocupare constant a cercettorilor precum i a cadrelor didactice de specialitate din lume. Pentru a putea face o analiz metodic a posibilitilor de creeare a unei modaliti de a explora lumi alternative celei reale, fapt devenit posibil doar odat cu apariia calculatorului electronic, a fost iniiat un proiect de ctre cei de la firma CORTONA, care a definit conceptele i a introdus elemente de analiz a tehnicilor de modelare i de implementare a acestora n scopul atingerii elului practic: cel de a atinge realitatea alternativ sau ciberspaiul. Conceptul a fost numit VRML adic Virtual Reality Modeling Language. Ca i termen pur tehnic, VRML face de fapt referire la un format specific de fiier, proiectat ca o extensie a particularitilor WWW. Prima platform VRML a pus bazele tehnicii de modelare 3 D cuplate cu cele de transfer web a informaiilor aferente. Acest concept VRML poate fi extins si in invatamantul preuniversitar, in domeniul matematicii putand fi un real ajutor pentru lectiile de geometrie, in special de geometrie in spatiu ajutand elevul sa poata vizualiza corpurile predate la clasa. mbinnd cunotinele de programare pe VRML cu programarea n Java am reuit s creez pentru lucrul la clas o aplicaie care permite generarea de corpuri tridimensionale, utile la leciile de geometrie n spaiu.

2. Construirea unei aplicaii pentru o lecie de geometrie n spaiu i transpunerea ei cu ajutorul VRML i JAVA Construirea unei aplicaii VRML presupune de fapt parcurgerea a trei pai obligatorii: - Utilizatorul s dein un browser cu posibiliti de rulare a aplicaiilor VRML. Acest lucru presupune instalarea unei aplicaii VRML, n cazul de fa CORTONA. - Un editor de text - O tehnic de programare script Referitor la browserul necesar acesta poate fi Internet Explorer sau FireFox. Aceste dou browsere vin deja echipate cu toate elementele necesare pentru a se putea implementa un client de tip Cortona 3D. Instalarea acestui client adaug browser-ului faciliti de navigare VRML. Editorul de text utilizat este o aplicaie specific , care de regul se dovedete suficient de performant pentru a putea scrie aplicaii complexe. Dupa editare salvarea se va face cu extensia .wrl. Mai jos voi prezenta cele 4 tipuri de corpuri din geometria n spaiu care n VRML sunt considerate primitive. Paralelipiped Box { size 2.0 2.0 2.0 Con Cone { Cilndru Cylinder { Sfera Sphere { radius 1.0

bottomRadius radius 1.0 1.0 height 2.0 height 2.0 side TRUE side TRUE bottom TRUE bottom top TRUE TRUE Tabel 1 Forme geometrice primitive

Scripturile din tabelul 1 permit descrierea unui corp n VRML. Se poate observa c scripturile sunt foarte simple i uor de neles pentru utilizatori. De exemplu paralelipipedul este descris prin box i prin trei elemente de baz care in de calculul ariei. n figura 1 am exemplificat un paralelipiped cruia i voi calcula aria total 2

Figura 1

Atotal=2(ab+bc+ac), unde a este segmentul AB, b este segmentul BC iar c este segmentul CG. Descrierea aceluiasi paralipiped n VRML se face astfel #VRML V2.0 utf8 Shape { appearance Appearance { material Material { diffuseColor 1.0 0.0 0.0 } } geometry Box { size 2.0 3.0 2.0} }

Unde se observ descrierea geometric a limii, lungimii i a nlimii paralelipipedului descris n cadrul comenzii Size. Rezultatul este dat n figura 2:

Figura 2 Rezultatul tridimensional n acest articol voi ncerca ns s descriu creerea unui corp tridimensional complex cum este piramida care este n descrierea VRML un corp geometric complex, descris de o comand specific, IndexedFaceSet i de un set de coordonate pe cele 3 axe x,y i z.

Figura 3 Piramida definit pe cele 3 axe Piramida este descris matematic ca fiind figura geometric care are la baz un poligon, iar ca fee laterale triunghiuri. 4

Alateral=suma ariilor feelor laterale Atotal= Alateral+ Abazei n acest articol voi utiliza piramida regulat care are ca baz un poligon regulat, deoarece este mai uor de descris n program. n cazul acestei piramide aria total este : Atotal=
()

unde Ap este apotema piramidei iar ap apotema bazei figura 4

Figura 4 Elementele descriptive ale piramidei Unde Ap este segmentul EK, iar ap este JK. Utiliznd VRML putem face o aceiai reprezentare tridimensional rezultatele fiind date n figurile 5 i 6. #VRML V2.0 utf8 # genereaza o piramida Shape { appearance Appearance { 5

material Material { diffuseColor 0.0 0.5 1.0 emissiveColor 0.0 0.3 1.0 } } geometry IndexedFaceSet { coord Coordinate { point [ 1 0 -1, -1 0 -1, -1 0 1, 1 0 1, 0 2 0 ] } coordIndex [ 0 4 3 -1 # fata A, dreapta 1 4 0 -1 # fata B, spate 2 4 1 -1 # fata C, stanga 3 4 2 -1 # fata D, fata 0 3 2 1 ] # fata E, baza

Figura 5 Reprezentarea Apotemei piramidei

Figura 6 Reprezentarea spatiala a apotemei bazei

Figura 7 Reprezentare laterala a piramidei n figura 8 voi reprezenta o piramid "rupt" lateral, prin aceasta putndu-se exemplifica elevilor elementele componente ale piramidei:

Figura 8 Seciune n piramid 3. Concluzie Putem concluziona c aceast aplicaie este foarte util n laboratoarele de programare dar i la leciile de matematic, obinuind elevii cu realitatea virtual i cu modul de implementare n practic a acestei realiti.

Bibliografie
[1] Daniel K. Schneider VRML Primer and Tutorial, Faculte de Psychologie et de sciences de l'education, University of Geneva [2] Stefan Tanasa Java de la 0 la expert , Editura Polirom 2011 [3] Daniel Vladucu, Marta Kasa Memorator de matematica, Editura Paralela 45

Colegiul National Dragos Voda Cmpulung Moldovenesc e-mail: agabriel@eed.usv.ro coala Gimnazial Brieti e-mail: nian_e@yahoo.com
8

S-ar putea să vă placă și