Sunteți pe pagina 1din 15

UNIVERSITATEA PETROL-GAZE DIN PLOIETI

FACULTATEA DE TIINE ECONOMICE


SPECIALIZAREA INFORMATIC ECONOMIC

Proiect
Introducere n Modelarea Fenomenelor
Economico-Sociale

Student : Mihai RalucaValentina

Anul: III

Grupa: 50302
Cuprins

I. Introducere .................................................................................................. 3
II. Modelarea aplicaiei prin intermediul diagramelor UML ............................. 4
1. Aspecte teoretice ..................................................................................... 4
2. Diagrama cazurilor de utilizare ................................................................. 5
3. Diagrama de activiti ............................................................................... 7
4. Diagrama de secven .............................................................................. 9
5. Diagrama de stri.................................................................................... 11
6. Diagrama de clase................................................................................... 13
III. Concluzii ................................................................................................. 14
IV. Bibliografie ............................................................................................. 15

2
I. Introducere

Proiectul de fa evideniaz etapa de proiectare a unui magazin online, etap ce poate fi


folosita ca punct de plecare n realizarea aplicaiei propriu-zise.
n cadrul proiectului sunt folosite mai multe tipuri de diagrame UML pentru a ilustra
structura unui magazin online n ceea ce privete baza de date cu care aceasta aplicaie
lucreaz i funcionalitatea pe care o astfel de aplicaie ar trebui s o pun la dispoziia
utilizatorilor.
De asemenea, acest proiect pune n eviden i interaciunea dintre utilizatori i un
magazin online, prezentnd o imagine clar a etapelor pe care un utilizator trebuie s le
parcurg pentru a beneficia de funcionalitatea unei astfel de aplicaii.
Aplicaia descris este privit att din punct de vedere al funcionalitii ct i din punct de
vedere al structurii sale logice.

Etapa de proiectare face referire la doua prti majore, componente ale magazinului online :
- Partea de front (interfaa la care are acces orice utilizator)
- Partea de back (partea de administrare la care are acces doar administratorul i
persoanele desemnate de ctre acesta, aceast parte fiind folosit pentru gestionarea
interfeei pentru utilizatori dar i pentru gestionarea comenzilor trimise de ctre
utiizatori)
Funcionalitile magazinului de care dispun utilizatorii sunt :
- Posibilitatea de a plti online sau n momentul primirii produsului
- Posibilitatea de a comanda i fara a-i crea un cont
- Posibilitatea crerii unui cont pentru fiecare utilizator (cont care s conin date
personale, date facturare, date livrare, istoricul comenzilor efectuate, etc)
Partea de administrare i permite administratorului s adauge produse, s tearg produse,
s editeze detalii legate de produse dar i s vizualizeze, s verifice i s se asigure c toate
comenzile utilizatorilor sunt corecte i vor fi gestionate corespunztor.
Tot ceea ce nseamn funcionalitate i structur logic a acestui magazin, dar i
interaciunea dintre aplicaie i utilizatori sunt descrise n paginile urmtoare prin intermediul
diagramelor UML.

3
II. Modelarea aplicaiei prin intermediul diagramelor UML

1. Aspecte teoretice

UML este un limbaj de reprezentare vizual ce poate fi utilizat pentru: modelarea


proceselor de afaceri, reprezentarea structurii unei aplicaii, descrierea arhitecturii unui
sistem, surprinderea comportamentului unui sistem, modelarea structurilor de date sau pentru
construirea unei specificaii detaliate a unui sistem.
Reprezentarea se face utiliznd elementele standard ale UML: notaiile i diagramele.
Notaiile sunt elemente ce se regsesc n cadrul fiecrei diagrame i sunt de tipul: conectori,
simboluri, valori, etc. Diagramele sunt reprezentri ale unui proces, ale unui sistem sau ale
prilor lor componente.
Limbajul de modelare UML i propune s defineasc o modalitate ct mai precis,
general i extensibil de comunicare a modelelor. El a fost creat n primul rnd pentru a
facilita proiectarea programelor, ns datorit expresivitii sale poate fi folosit i n alte
domenii (proiectare hardware, modelarea proceselor de afaceri etc.).

Limbajul UML este caracterizat prin :


- UML este un limbaj universal" dedicat construirii, manipulrii i vizualizrii
componentelor sistemului informaional;
- UML este un limbaj pentru specificarea, vizualizarea, constructia i documentaia
sistemelor software;
- UML asigur ntelegerea semanticii sistemului prin materializarea deciziilor;
- UML nu conine limitri impuse de metodologia/ metoda de proiectare, domeniul de
activitate unde este utilizat sau mediul utilizat pentru dezvoltare;
- UML realizeaz unificarea conceptelor orientate obiect sub forma unui standard de
proiectare, prin care se asigur definitia semanticii conceptelor utilizate, notatiile asociate
acestora i documentatia necesar pentru dezvoltarea unui sistem informatic ;
- UML este folosit pentru modelarea sistemelor informatice de tip discret;
- UML utilizeaz termenul de model, care realizeaz abstractizri ce descriu problemele
complexe specifice.

4
Utiliznd acest limbaj de modelare i programul Visual Paradigm am realizat diagramele
din acest proiect.
Diagramele realizate pentru modelarea magazinului online descris anterior sunt :
- Diagrama Cazurilor de Utilizare (Use Case Diagram)
- Diagrama de Activiti (Activity Diagram)
- Diagrama de Secven (Sequence Diagram)
- Diagrama de Stri (State Chart Diagram)
- Diagrama de Clase (Class Diagram)

2. Diagrama cazurilor de utilizare

O diagrama Use Case este folosit n general pentru a indica sau caracteriza
funcionalitile i comportamentul sistemului ce interactioneaz cu unul sau mai multi actori.
Elementele componente ale unei diagrame use case sunt:
- use case-uri;
- actori;
- relaiile care se stabilesc ntre use case-uri, ntre actori i ntre use case-uri i actori.
Un actor poate fi un utilizator sau orice sistem ce poate interaciona cu sistemul modelat.
Ct timp actorii reprezint utilizatorii, ei ajut la construirea unei imagini clare a ceea ce se
asteapt a se ntmpla n sistem.
Cazurile de utilizare sunt construite pe baza nevoilor pe care le au actorii (utilizatorii).
Aceasta asigur faptul c sistemul va produce ceea ce s-a dorit.
n cazul de fa, sistemul este reprezentat de magazinul online iar actorii care
interactioneaz cu acest sistem sunt clienii magazinului i administratorul bazei de date.

5
Fig. 1 Diagrama cazurilor de utilizare

6
n diagrama de mai sus este prezentat interaciunea dintre client i magazinul online,
respectiv dintre administratorul bazei de date i magazinul online.
Se remarc faptul c n cadrul aplicaiei clientul poate ocupa 2 poziii : client existent (are
cont) sau client nou (nu are cont).
Indiferent dac are cont sau nu, clientul poate vizualiza produsele ins nu poate s lanseze
o comand dect dup ce s-a logat.
n situaia n care clientul are cont , dup logare are posibilitatea de a-i administra profilul
(s editeze date personale, date facturare, date livrare, etc) sau de a vizualiza istoricul
comenzilor sale. De asemenea, faptul c este logat i permite s lanseze o comand fr a fi
nevoit s completeze detalii despre livrare/facturare, acestea existnd deja n contul su.
n ceea ce privete interactiunea dintre administratorul bazei de date i aplicaie, acesta are
controlul absolut asupra tot ceea ce nseamn coninut afiat pe site, el putnd s adauge
produse noi, s tearg produse sau s modifice orice detaliu al unui produs din catalog. Tot
administratorul bazei de date este cel care verific, proceseaz i trimite comenzile mai
departe ctre departamentul de livrri.

3. Diagrama de activiti
Diagramele de activitate arat natura dinamic a unui sistem. Ele modeleaz cursul de
control de la o activitate la alta. O activitate este o operaie pe o clas care schimb starea
unui sistem. Cele mai multe diagrame de activitate sunt folosite la modelarea rezultatului
unor lucrri sau procese i operaiile interne.
Diagramele de activiti pot conine:
stri activiti i stri aciuni, care sunt stri ale sistemului;
tranziii;
obiecte;
bare de sincronizare;
ramificaii.

7
Fig. 2 Diagrama de activiti

8
n diagrama de mai sus se pot observa activitile pe care un utilizator le poate desfaura
n cadrul aplicaiei, diagrama evideniind i o parte din funcionalitatea magazinului.
Activitatea principal a unui client, aceea de a achiziona produse, este ilustrat in fig. 2
prin intermediul unor stri ce reprezint fluxul pe care un client trebuie s-l parcurg pentru a
putea plasa o comand.
Atunci cnd trimite comanda, clientul are dou posibiliti :
- S se foloseasca de contul su pentru a finaliza comanda
- S finalizeze comanda fr a se loga (n acest caz, clientul este obligat s completeze un
formular cu datele de facturare/livrare).
n ceea ce priveste plata comenzii, clientul dispune de doua opiuni :
- Plata online
- Plata livrare
Dup finalizarea comenzii, clientul poate continua cumprturile sau poate prsi aplicaia.

4. Diagrama de secven

Diagramele de secvene reprezint modul n care diversele entiti sau obiecte


interacioneaz i succesiunea/secvena n care aceste interaciuni au loc.
Diagramele de secven sunt utilizate pentru:
Descrierea scenariilor de utilizare a aplicaiei. Pentru fiecare diagram a cazurilor de
utilizare definit n cadrul procesului de analiz se pot defini unul sau mai multe
scenarii de utilizare prin care se evideniaz fluxurile de mesaje ntre sistem i
utilizator sau ntre componentele sistemului;
Descrierea logicii metodelor diagramele de secvene pot fi folosite pentru a descrie
logica de funcionare a funciilor sau proceselor complexe;
Descrierea logicii unui serviciu sau proces pentru a implementa o funcie complex
la nivelul sistemului este nevoie ca dou sau mai multe componente s interacioneze.
Diagramele de secvene permit reprezentarea fluxurilor de mesaje ntre componentele
sistemului, evideniind i constrngerile temporare (ordine de execuie, durate de execuie,
termene limit).

9
Fig. 3 Diagrama de secven

Diagrama de mai sus scoate n eviden interaciunea dintre magazinul online, client,
administratorul bazei de date i departamentul de livrri.
Desfurarea cronologic a interaciunii la nivelul aplicaiei descrise evideniat de figura
de mai sus este :
- Administratorul adaug produsele n catalogul din magazinul online.
- Clientul vizualizeaz acest catalog i adaug n co produsele dorite.
- Dup ce se asigur ca a ales produsele i cantitile dorite, clientul lanseaz comanda.
- Ca rspuns la comanda trimis, aplicaia returneaz confirmarea acestei comenzi.
- Administratorul verific comanda i o trimite la departamentul de livrri.
- Comanda se livreaz ctre client.
Diagrama de secven de mai sus privete interaciunea dintre client, administrator i aplicaie
din exterior, ns diagramele de secven pot fi folosite pentru a surprinde diverse scenarii
mai n detaliu.

10
5. Diagrama de stri

Diagrama de stri este folosit pentru a modela comportamentul unui singur obiect.
Diagrama de stri specific o secven de stri prin care trece un obiect de-a lungul vieii sale
ca rspuns la evenimente mpreun cu rspunsul la aceste evenimente.
Prin stare se nelege o condiie sau situaie din viaa unui obiect n timpul creia acesta:
satisface anumite condiii;
efectueaz o activitate;
ateapt apariia unui eveniment.
Exist trei tipuri principale de stri :
- Starea iniial (starea n care se gsete obiectul cnd a fost creat pentru prima dat)
- Starea final (ultima stare n care se regsete obiectul)
- Stri intermediare (strile ce modeleaz comportamentul obiectului ntre starea iniial i
cea final)
Trecerea de la o stare la alta se face prin intermediul tranziiilor. Acestea sunt de obicei
etichetate cu evenimentul care declaneaz tranzitia.
Diagrama de mai jos prezint strile n care se poate regsi o comand n cadrul aplicaiei
modelate.
Comanda este n starea de ateptare pn cnd administratorul verific toate datele. Dup
verificare, comanda poate fi acceptat sau respins.
Dac este respins, tranzitia ntre stri se ncheie, aceasta fiind starea final a comenzii.
Dac este acceptat, comanda va trece prin strile livrat i facturat i abia apoi va
trece n starea final i anume comand inchis

11
Fig. 4 Diagrama de stri

12
6. Diagrama de clase

Diagrama de clase este folosit pentru a modela structura (viziunea static asupra) unui
sistem. O astfel de diagram conine clase / interfee, obiecte i relaii care se stabilesc ntre
acestea. Relaiile pot fi de tipul:
asociere;
agregare;
generalizare;
dependen;
realizare.
O clas poate avea oricte atribute i operaii sau poate s nu aib nici un atribut sau nici o
operaie. Modelarea vocabularului unui sistem presupune identificarea elementelor pe care
utilizatorul sau programatorul le folosete pentru a descrie soluia problemei. Pentru fiecare
element se identific o mulime de responsabiliti (ce trebuie s fac acesta), dup care se
definesc atributele i operaiile necesare ndeplinirii acestor responsabiliti.
Figura de mai jos reprezint, n esen, baza de date a magazinului online, fiind evideniate
att clasele componente ct i relaiile dintre aceste clase.
Diagrama de clase a aplicaiei conine 7 clase :
- Clasa Utilizator
- Clasa Client
- Clasa Administrator
- Clasa Informaii Livrare
- Clasa Detalii Comand
- Clasa Comand
- Clasa Co Cumparaturi

Clasa Utilizator este o generalizare a claselor Client i Administrator. Clasele Informaii


Livrare i Detalii Comand au o relaie de compoziie cu clasa Comanda. Clasele Co
Cumparaturi i Comand au o relaie de compozitie cu clasa Client.

13
Fig. 5 Diagrama de clase

III. Concluzii
Diagramele UML ce se regsesc n cadrul acestui proiect pot fi folosite ca punct de
plecare n realizarea efectiv a acestei aplicaii, o mare parte din structura i functionalitatea
acestei aplicaii fiind modelat prin intermediul acestor diagrame.

14
IV. Bibliografie

1. http://cs.upm.ro/_users/cursuri_on_line/CD/IP/UML.HTM

2. http://www.ibm.com/developerworks/rational/library/769.html

3. http://www.uml-diagrams.org/index-examples.html

4. https://ro.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language

5. https://sites.google.com/site/umlupg/curs

6. http://www.tutorialspoint.com/uml/index.htm

7. http://www.visual-paradigm.com/

15

S-ar putea să vă placă și