Sunteți pe pagina 1din 16

Tabla de joc prezintă un calendar Maiaş reprezentat de o roată dinţată Tzolk'in

cu 26 de dinţi care este conectată la 5 roţi mai mici reprezentând 5 locaţii


unde civilizaţia Maiaşă se dezvoltă (Palenque, Uxmal, Tikal , Yaxchilan şi
Chichen Itza). Jucătorii iau rolul unor triburi Maiaşe.
Tabla de joc descrie diverse acţiuni care pot ajuta tribul tău. Pe tura ta vei
putea plasa muncitori pe roţi sau vei putea ridica muncitori plasaţi în ture
anterioare. Muncitorii execută acţiunile respective atunci când sunt ridicaţi.
După ce toţi jucătorii au făcut o tură, roata Tzolk'in avansează o zi, fapt ce
face ca toţi muncitorii să înainteze cu o poziţie, ceea ce schimbă acţiunile ce
le pot efectua.
Porumbul este produsul de bază, care are rol de mâncare pentru populaţie
şi de monedă. Acţiunile îţi permit să produci mâncare, să extragi resurse, să
construieşti clădiri şi să dezvolţi tehnologii. Unele acţiuni încântă zeii, altele îi
supără. Vei ţine evidenţa relaţiei cu zeii (Quetzalcoatl, Kukulcan şi Chaac)
pe cele trei temple de pe tabla de joc. Triburile cele mai devotate vor
primi cele mai bune recompense.
Zeii acordă puncte de victorie de două ori pe parcursul jocului. Vei
mai putea câştiga puncte de victorie construind diverse clădiri
sau ducând cranii de cristal la Chichen Itza. Jocul se termină
după o rotaţie completă a roţii Tzolk'in. Resursele rămase
se transformă în puncte de victorie şi vei primi puncte
şi de la anumite monumente. Cine are cele mai
multe puncte la finalul jocului, câştigă.
COMPONENTE
TABLA DE JOC 13 MONUMENTE
formată din 6 piese care se îmbină

32 DE CLĂDIRI ÎMPĂRȚITE ÎN 2 ERE

4 TABLE PENTRU JUCĂTORI FAȚĂ/VERSO


ÎN 4 CULORI

1 JETON PRIMUL JUCĂTOR

6 ROŢI DE DIVERSE DIMENSIUNI 4 JETOANE DE EVIDENȚĂ A SCORULUI ÎN


4 CULORI
(1 pentru fiecare jucător)

Materiale
65 CUBURI DIN LEMN
Unele componente ce reprezintă anumite materiale
reprezentând resurse (lemn, piatră şi aur)
sunt descrise cu iconiţe:

PORUMB

1 FOAIE CU AUTOCOLANTE
13 CRANII DE CRISTAL LEMN

PIATRĂ

65 DE JETOANE DE PORUMB CU VALOARE


DE 1 SAU 5 AUR
6 CLEME DIN PLASTIC
RESURSĂ

(Resurse sunt doar
28 CARTONAȘE DE RECOLTĂ lemnul, piatra şi
24 MUNCITORI ÎN 4 CULORI aurul.)
(16 cartonaşe de recoltare porumb şi 12 cartonaşe de
(6 muncitori pentru fiecare jucător)
recoltare lemn) CRANIU DE CRISTAL

Sunt exact 13 cranii de cristal în joc. Atunci când al 13-


lea craniu de cristal este luat de la bancă, nimeni nu mai
28 JETOANE ÎN 4 CULORI 21 CARTONAȘE DE AVERE DE START
poate primi cranii de cristal.
(7 jetoane pentru fiecare jucător)
În cazuri rare, există posibilitatea ca unele elemente
de joc să se termine. Dacă se întâmplă, folosiţi obiecte
potrivite pentru a înlocui elementele respective.

2
 ÎNAINTE DE A ÎNCEPE PRIMUL JOC
elemente din carton
Desprinde cu grijă elementele din carton.

tabla de joc
Ataşează toate roţile la tabla de joc folosind clemele
din plastic. Asigură-te că pui roţile în poziţiile corecte,
la fel cum arată în poza de pe această pagină. Sunt 3
dimensiuni de roţi diferite.

AUTOCOLANTE
După ce ataşezi roţile, trebuie să pui autocolantele
potrivite pe ele.
Pune 4 autocolante reprezentând Ziua Ospăţului pe
dinţii roţii Tzolk'in la fel cum arată în poză.
Notă: Tabla de joc este construită în aşa fel încât nu
trebuie să scoţi roţile după un joc. Piesele tip puzzle
vor intra în cutie iar tabla de joc poate fi asamblată
cu roţile ataşate. Autocolantele şi clemele trebuie să
rămână la locul lor.
ASAMBLAREA TABLEI DE JOC
Odată ce roţile sunt ataşate şi autocolantele lipite,
ASAMBLEAZĂ TABLA DE JOC ÎN ACEASTĂ ORDI-
NE PENTRU A NU O DETERIORA.

2 3 4

1 5
6
3
PREGĂTIREA JOCULUI
Aşează tabla de joc asamblată în mijlocul Banca
mesei. Pune restul componentelor pe sau Pune tot lemnul, piatra, aurul, toate cra-
pe lângă tabla de joc, aşa cum este descris. niile de cristal şi muncitorii care nu sunt
Următoarea ilustraţie arată pregătirea jo- folosiţi într-o bancă unde se poate ajunge
cului pentru 4 jucători. Pentru diferenţele uşor. Porumbul se plasează în mijlocul ro-
într-un joc de 2 sau 3 jucători, consultă ţii Tzolk'in.
coloana de pe următoarea pagină.

Jungla
Grupuri de 4 spaţii sunt asociate cu roata
Palenque, care reprezintă terenuri în
junglă ce pot fi eliberate şi folosite pentru
recolte. Plasează câte un cartonaş de
recoltare porumb pe fiecare teren.
Grupul de terenuri care corespund acţi-
unii 2 de pe roata Palenque (acţiunea de
lângă numărul 2 scris deasupra simbolului
de porumb) poate produce doar porumb,
dar celelalte trei grupuri pot produce
şi lemn. Plasează câte un cartonaş de
recoltare lemn deasupra fiecărui cartonaş
de recoltare porumb în grupurile care
corespund acţiunilor 3, 4 şi 5.

Calendar
Învârte roata Tzolk'in până când săgeata
ajunge la unul din cei doi dinţi care ara-
tă Ziua Ospăţului de final de eră (dinţii cu
autocolantele albastru-verde).

Primul Jucător
Dă jetonul de prim jucător celui care a sa-
crificat cel mai recent ceva. În caz de ega-
litate, îl primeşte cel care se oferă voluntar
pentru următorul sacrificiu.
Jetonul de prim jucător nu se schimbă de
la un jucător la altul. Se poate lua plasând
un muncitor pe spaţiul pentru primul ju-
cător, aşa cum este explicat mai târziu.

Evidenţa Scorului
Fiecare jucător îşi pune jetonul de evidenţă a sco-
rului pe spaţiul 0 al pistei de scor.

4
Pregătirea Jucătorilor Jocul în 2 sau în 3
Fiecare jucător îşi alege o culoare şi ia în acea culoare: Pregătirea jocului este diferită
dacă sunt mai puţini de 4 jucă-
1 TABLĂ DE JUCĂTOR
tori. Aceste simboluri de pe ta-
Fiecare jucător începe jocul cu tabla de jucător cu partea
bla de joc vă aduc aminte de aceste reguli.
mai deschisă la culoare în sus.
Monumente
3 MUNCITORI
Mai puţini jucători înseamnă mai puţine monumente:
CARTONAȘELE DE AVERE DE START • Împarte 5 pentru un joc în 3;
După ce ai pregătit jocul (inclusiv au fost arătate clădirile • Împarte 4 pentru un joc în 2.
şi monumentele) amestecă cartonaşele de avere de start şi
împărte în secret câte 4 fiecărui jucător. Fiecare jucător va Jungla
alege două pe care le va păstra şi două pe care le va decarta. Un număr mai mic de jucători înseamnă că fiecare grup
Atunci când toţi au ales 2 cartonaşe, fiecare arată cartona- de terenuri are mai puţine cartonaşe de recoltă. În loc să
şele alese şi vor primi lucrurile descrise pe ele (vezi pagina 16 foloseşti toate cele 4 terenuri în fiecare grup, foloseşti
pentru o prezentare detaliată a efectelor). Jucătorii păstrea- doar:
ză cartonaşele de avere de start în faţa lor; unele au efecte • 3 într-un joc de 3 jucători;
ce pot fi folosite pe parcursul jocului.
• 2 într-un joc de 2 jucători.

JETOANELE JUCĂTORILOR MUNCITORII FICTIVI


Fiecare jucător plasează 7 jetoane în culoarea lui: După ce împarţi cartonaşele de avere de start fiecărui
jucător, dar înainte de a alege două dintre ele, foloseşte
1 pe pragul alb la fiecare din cele 3 temple,
muncitorii în culorile nealese ca să blochezi spaţiile de
1 pe spaţiul din stânga la fiecare din cele 4 piste de teh-
acţiune de pe roţi ţinând cont de următoarele reguli:
nologie .
1. Amestecă cartonaşele de avere de start care au rămas

Clădiri & şi trage câte unul, aleatoriu.


2. Fiecare cartonaş de avere de start descrie un loc spe-
MonumentE cific de acţiune pe una din cele 5 roţi. Plasează un
Separă clădirile şi monumentele în 3 teancuri cu faţa în jos muncitor de o culoare nealeasă pe acel loc.
în funcţie de desenele de pe verso - clădiri din Era 1, clădiri 3. Dacă acesta este primul muncitor pus pe roata re-
din Era 2 şi monumente. Amestecă fiecare teanc separat. spectivă, mai pune un muncitor de o culoare nea-
leasă în partea opusă a aceleaşi roţi (chiar dacă nu are
Spaţiile Pentru Monumente nici un număr). Excepţie: Această regulă nu se aplică
Pune 6 monumente cu faţa în sus în spaţiul la roata Chichen Itza.
pentru monumente de pe tabla de joc. 4. Continuă să tragi cartonaşe de avere de start până
Pune restul de monumente în cutie. Nu le vei plasezi toţi muncitorii de culori nealese: 6 într-un
folosi jocul acesta. joc de 3 jucători sau 12 într-un joc de 2 jucători.
Muncitorii fictivi rămân pe roţi până la finalul jocului.
Ca o alternativă poţi folosi jetoanele jucătorilor în loc
de muncitori pentru a distinge mai bine muncitorii ju-
cătorilor de cei fictivi.
Exemplu:
Acest cartonaş indică faptul că
trebuie să plasezi un muncitor
SPAȚIILE PENTRU CLĂDIRI fictiv pe spaţiul de acţiune 5 de
pe roata Palenque. Dacă acest
Pune 6 clădiri din Era 1 cu faţa în sus în spaţiul pentru clădiri
muncitor fictiv este primul plasat
de pe tabla de joc. Plasează teancurile de clădiri Era 1 şi Era 2
pe roata Palenque, trebuie să pla-
cu faţa în jos lângă tabla de joc.
sezi un muncitor fictiv şi pe spa-
ţiul de acţiune 0 de pe roata Pa-
lenque (bineînţeles, asta dacă
mai sunt muncitori fictivi de pla-
sat).

5
DESFĂŞURAREA JOCULUI
Fiecare rundă de joc are 2 sau 3 faze: Exemplu: porumb (3+ (+0)) iar al doilea costă 5 porumb (4 +
1. JUCĂTORII ÎŞI FAC TURELE. Începând cu primul (1)), în total 8 porumb. Roşu şi-ar permite să plătească
jucător şi continuând în ordinea acelor de ceasornic, pentru a plasa încă un muncitor dar nu mai are
fiecare jucător îşi face tura. muncitori disponibili.
2. CÂND E O ZI A OSPĂŢULUI, HRĂNIŢI MUNCI-
Nu poţi plasa mai mulţi muncitori decât îţi permiţi.Nu
TORII ŞI LUAŢI RECOMPENSELE. Pe parcursul jo-
cului vor fi 4 Zile a Ospăţului. De cele mai multe ori, poţi alege să plasezi zero muncitori.
veţi sări peste această fază. Dacă trebuie să plasezi muncitori (pentru că nu ai nici
3. A
 VANSEAZĂ CALENDARUL. Avansează roata un muncitor pe roţi deja) şi nu îţi permiţi să plăteşti,
centrală Tzolk'in - de obicei doar o zi. Dacă pe spaţiul trebuie mai întâi să cerşeşti porumb, cum este descris
pentru primul jucător se află un muncitor, acum este mai sus.
momentul în care jetonul de prim jucător se mută.
Notă: Mai există un spaţiu de acţiune aflat între roţile
Toate astea sunt explicate pe larg mai jos.
Roşu a plasat un muncitor pe roata Palenque în tura an- Palenque şi Chichen Itza - spaţiul pentru primul jucător.
Jocul se termină după a doua eră, care corespunde unei
terioară iar acum se află pe spaţiul de acţiune numărul 1. Poţi plasa un muncitor acolo dacă nu este ocupat spaţiul,
rotiri complete a roţii centrale Tzolk'in. Cine are cele
Acum jucătorul verde vrea să plaseze muncitori pe roata în acelaşi mod ca şi cum ai plasa un muncitor pe un spaţiu
mai multe puncte, câştigă.
Palenque. Primul muncitor trebuie plasat pe spaţiul de de acţiune cu numărul 0 . Pentru mai multe detalii, vezi
acţiune 0 pentru că este cel mai mic număr neocupat. spaţiul de acţiune pentru primul jucător de la pagina 10.
Turele Jucătorilor Al doilea trebuie să fie plasat pe spaţiul de acţiune 2
RIDICAREA MUNCITORILOR
pentru că spaţiul de acţiune 1 este ocupat. Verde vrea
Începeţi cu primul jucător şi continuaţi în ordinea ace-
lor de ceasornic. să plaseze al treilea muncitor pe roata Yaxchilan. Trebuie Dacă ai cel puţin un muncitor pe una din roţi, poţi alege
Pe tura ta, trebuie să faci una din următoarele: plasat pe spaţiul de acţiune numărul 0. să ridici muncitori în loc să plasezi. Atunci când ridici
Plasarea muncitorilor costă porumb: muncitori, scoţi unul sau mai mulţi muncitori de pe
• Plasează orice număr de muncitori şi plăteşte numă-
rul necesar de porumb pentru asta; roţi. Poţi ridica unul, mai mulţi sau chiar toţi muncitorii
• Plăteşti atât porumb cât
plasaţi.
• sau: Ridică orice număr de muncitori de pe roţi şi
scrie pe numărul spaţiului Pentru fiecare muncitor pe care îl ridici, fă una din:
execută acţiunile respective.
Trebuie neapărat să plasezi sau să ridici orice număr de de acţiune. • 
Foloseşte acţiunea de unde era muncitorul.
muncitori. Nu poţi să sari peste tura ta. Nu poţi să pla- • 
Foloseşte o acţiune cu un număr mai mic de pe ace-
sezi şi să ridici muncitori în aceeaşi tură. eaşi roată, plătind câte 1 porumb pentru fiecare pas
Notă: În prima tură de joc tot timpul va trebui să pla- înapoi. (Poţi face asta chiar dacă spaţiul de acţiune
sezi muncitori deoarece nu vei avea muncitori pe roţi • 
Mai plăteşti porumb pentru
mai mic este ocupat de un alt muncitor).
pe care să îi ridici. numărul de muncitori
Nu fă nimic (doar ridică muncitorul).
• 
plasaţi, cum arată pe tabla
CERȘITUL PENTRU PORUMB ta de jucător. Notă: Nu- Execuţi acţiunile pe rând. Tu decizi ordinea lor.

La începutul turei tale, dacă ai 2 sau mai puţin porumb, merele îngroşate reprezintă Exemplu:
poţi să cerşeşti pentru porumb. Ca să cerşeşti porumb, costul total. Numerele din
decartează tot porumbul pe care îl ai şi ia 3 porumb de paranteze reprezintă costul
la bancă (adică ia porumb de la bancă până ai exact 3 po- adăugării acelui muncitor.
rumb). Gestul tău supără zeii şi trebuie să cobori un prag
Exemplu:
pe unul din cele trei temple. Vezi secţiunea Temple (pagi-
În exemplul de mai sus, jucătorul verde trebuie să plă-
na 10) pentru mai multe detalii.
tească 5 porumb:
Dacă nu ai destul porumb pentru a plăti plasarea unui
• 2 porumb pentru plasarea muncitorilor pe spaţiile de
muncitor şi nu ai muncitori pe roţi pe care să îi ridici, acţiune 0, 0 şi 2.
trebuie să cerşeşti porumb. Roşu nu mai are muncitori disponibili, deci trebuie să
• 3 porumb pentru plasarea a ridice câţiva. Decide să ridice muncitorul de pe spaţiul
PLASAREA MUNCITORILOR 3 muncitori. de acţiune numărul 2, pentru care primeşte 1 piatră şi
Începi jocul cu 3 muncitori şi vei putea obţine mai mulţi Verde mai are disponibil un 1 porumb. Roşu ar mai vrea o piatră şi are cum să facă
pe parcursul jocului. Trebuie să ai un muncitor disponibil muncitor, dar nu îl poate plasa. Plasarea unui al patrulea asta. Ridică muncitorul de la spaţiul de acţiune numărul
(care nu se află pe o roată sau la bancă) ca să poţi plasa muncitor ar costa cel puţin 3 porumb în plus şi jucătorul 3 şi plăteşte 1 porumb ca să folosească spaţiul de acţiu-
muncitori. verde nu işi permite. ne numărul 2, primind astfel încă 1 piatră şi 1 porumb.
Dacă decizi să plasezi (în loc să ridici) trebuie să pui unul Exemplul 2: Roşu nu vrea lemn şi îşi lasă al treilea muncitor pe roată
sau mai mulţi muncitori disponibili pe roţi. Poţi plasa (pentru a avansa la finalul rundei). Astfel jucătorul roşu
Atunci când jucătorul
mai mulţi muncitori pe tura ta, chiar pe toţi. rămâne cu 2 pietre şi 1 porumb (a primit 2 porumb dar
roşu va plasa doi
Pentru a plasa un muncitor, alege o roată şi pune un muncitori pe roata a cheltuit 1 porumb).
muncitor disponibil pe spaţiul de acţiune neocupat care Palenque, va trebui să îi Notaţi că ordinea este importantă. Dacă jucătorul roşu
are cel mai mic număr (cel mai mic număr al unui spaţiu
pună pe spaţiile 3 şi 4. nu ar fi avut porumb când a ridicat muncitorul de la
de acţiune este 0).
Primul muncitor costă 3 spaţiul 3 nu ar fi putut plăti ca să folosească acel mun-

6
citor la spaţiul de acţiune numărul 2. Ar fi fost forţat să Notă: Muncitorii fictivi nu sunt scoşi de pe roţi. Ei ră-
Avansarea Calendarului
folosească spaţiul de acţiune numărul 3 (sau să nu facă mân pe roţi pe tot parcursul jocului. Asta înseamnă că,
După ce toţi jucătorii au terminat tura, calendarul
nici o acţiune). uneori ei vor "bloca" un spaţiu de acţiune fără număr.
Tzolk'in este rotit 1 zi contra acelor de ceasornic. Acest
ACȚIUNE LA ALEGERE Dacă nici un muncitor
lucru avansează toţi muncitorii plasaţi cu 1 spaţiu de ac-
Spaţiile de acţiune cu cele mai mari numere sunt acţiuni nu a fost plasat tura
ţiune.
la alegere. Acestea sunt acţiunile 6 şi 7 pe majoritatea asta pe spaţiul pentru
Un muncitor care se află pe spaţiul de acţiune cu cel mai
roţilor si acţiunea 10 pe Chichen Itza. Atunci când ridici primul jucător, ia 1 po-
mare număr (7 pe majoritatea roţilor, 10 pe Chichen
un muncitor de pe un astfel de spaţiu, poţi efectua orice rumb de la bancă şi pu-
Itza) va fi scos de pe roată. Acei muncitori se întorc
acţiune de pe roata respectivă fără a plăti ceva în plus. ne-l pe dintele actual al roţii Tzolk'in. Pe de altă parte,
la proprietari. Jucătorii nu execută nici o acţiune de la
dacă există un muncitor pe spaţiul pentru primul jucă-
muncitorii întorşi în acest fel.
tor, regulile despre avansarea calendarului sunt diferite.
Notă: Ar trebui să îţi foloseşti muncitorul înainte ca el Vezi secţiunea spaţiul pentru primul jucător (pagina 10)
să fie scos în acest mod de pe roată. pentru detalii.

ACŢIUNI
Fiecare roată reprezintă o locaţie unde civilizaţia Maiaşă Tehnologii Clădiri Și Monumente
se dezvoltă. Roţile pun la dispoziţie diverse acţiuni şi fi-
Tehnologiile oferă beneficii care se aplică de fiecare dată Cu unele acţiuni poţi să construieşti clădiri şi monu-
ecare acţiune are un număr.
când faci o anume acţiune. Aceste beneficii sunt descri- mente. Fiecare clădire sau monument are un cost de-
Când ridici un muncitor de pe o roată, poţi efectua ac- se în detaliu la secţiunea Tehnologii (pagina 12). scris în colţul din stânga sus. Dacă vrei să construieşti
ţiunea indicată de spaţiul pe care stătea muncitorul. Sau, acea clădire sau acel monument, trebuie să plăteşti exact
Tabelul de tehnologii de pe tabla de joc are 4 piste de
poţi efectua o acţiune cu un număr mai mic plătind câte costul descris. Dacă nu ai resursele corecte, nu poţi să
tehnologii diferite, fiecare cu cinci spaţii. Când avansezi
1 porumb pentru fiecare pas înapoi. Deasemenea poţi construieşti.
la tehnologie, alegi una din aceste piste pe care să avan-
alege să nu efectuezi nici o acţiune.
sezi. Atunci când construieşti o clădire sau un monument,
De obicei acţiunile cu numere mai mari sunt mai valo- plăteşte costul, ia cartonaşul de pe tabla de joc şi pla-
Ca să avansezi de la spaţiul de
roase iar muncitorii tăi avansează în poziţii mai bune cu sează-l în faţa ta.
start la nivelul 1, trebuie să plă-
fiecare înaintare a roţii Tzolk'in.
teşti 1 resursă (lemn, piatră sau Exemplu:
Materiale aur). Ca un jucător să construiască
Atunci când jucătorii efectuează acţiuni, ei vor pierde această clădire, trebuie să efec-
Ca să avansezi de la ni-
sau vor primi diverse materiale. Atunci când primeşti un tueze o acţiune de construire şi
velul 1 la nivelul 2,
material, ia piesa indicată de la bancă şi pune-o în faţa să plătească 1 cub de piatră şi 1
trebuie să plăteşti 2
ta. Unele acţiuni au un cost. Atunci când plăteşti un cub de aur.
cost, restituie la bancă piesele indicate. Dacă nu plăteşti resurse (poate fi ace-
Monumentele care sunt disponibile sunt vizibile de la
costul, nu poţi efectua acţiunea. laşi tip de resursă sau 2
începutul jocului. Atunci când un jucător ia un monu-
diferite).
Lemnul, piatra şi aurul sunt numite "resurse". Ele sunt ment, nu se înlocuieşte.
reprezentate de cuburi din lemn. Ca să avansezi de la
Clădirile în schimb se înlocuiesc între turele jucătorilor.
nivelul 2 la nivelul
LISTA MATERIALELOR: La finalul turei tale, dacă ai construit vreo clădire trebuie
3, trebuie să plăteşti
să adaugi clădiri noi în spaţiile pe care le-ai golit.
indică un porumb. 3 resurse. Nivelul 3
este nivelul maxim, În prima jumătate a jocului, doar clădirile din Era 1 vor fi
indică un lemn. dar poţi folosi în continuare avansarea în tehnologii ca disponibile. La jumătatea jocului, toate clădirile din Era 1
să obţii un bonus o singură dată: care sunt pe tabla de joc vor fi decartate şi clădiri din Era
indică o piatră. 2 vor fi puse pe rândul de clădiri. În a doua jumătate a
Când "avansezi" de la nivelul 3
jocului, doar clădiri din Era 2 vor fi disponibile.
trebuie să plăteşti 1 resursă. Pri-
indică un aur. meşti imediat bonusul indicat. Vezi secţiunea Clădiri & Monumente (pagina 11) pentru
Jetonul tău rămâne la nivelul 3 mai multe detalii.
indică o resursă. Doar lemnul, piatra şi aurul sunt
şi această opţiune este valabilă
resurse. Porumbul şi craniile de cristal nu sunt.
pentru tine de fiecare dată când faci o avansare de teh-

indică un craniu de cristal. nologie.

7
Palenque Ia un cartonaş de recoltare po-
rumb ca să primeşti 7 porumb Primeşti 1 lemn.
Pe roata Palenque poţi recolta mân- sau ia un cartonaş de recoltare
care sau lemn din junglă. Acţiunile 2, lemn ca să primeşti 3 lemne.
3, 4 şi 5 corespund cartonaşelor de
Primeşti 1 piatră şi 1 porumb.
recoltare pe care le plasezi la pregătirea jocului. Spaţiul
Ia un cartonaş de recoltare po-
de acţiune numărul 2 are doar cartonaşe de recoltare
rumb ca să primeşti 9 porumb
porumb, în timp ce acţiunile 3, 4 şi 5 încep cu cartona-
sau ia un cartonaş de recoltare
şe de recoltare lemn deasupra cartonaşelor de recoltare Primeşti 1 aur şi 2 porumb.
lemn ca să primeşti 4 lemne.
porumb.
Când foloseşti o acţiune de recoltat,
alege unul din cele 4 spaţii din grupul Efectuează orice acţiune de pe
respectiv şi scoate cartonaşul de re- roata Palenque (nu trebuie să Primeşti 1 craniu de cristal.
coltare care este deasupra. Dacă ai scos plăteşti în plus ca să foloseşti un
un cartonaş cu lemn, ia cantitatea de spaţiu de acţiune cu număr mai
lemn descrisă pe acţiune. Dacă ai scos mic).
un cartonaş de porumb, ia catitatea de Primeşti 1 aur, 1 piatră şi 2 po-
Exemplu:
porumb descrisă pe acţiune. Dacă nu rumb.
mai sunt cartonaşe în grupul respec-
tiv, nu mai poţi face acţiunea (decât
în cazul în care ai nivelul 2 la tehnologia de agricultură
care îţi dă voie să recoltezi porumb atunci când nu există Efectuează orice acţiune de pe
cartonaş de recoltare porumb). roata Yaxchilan (nu trebuie să
La acţiunile 3,4 şi 5 trebuie să treci de lemn ca să ajungi la plăteşti în plus ca să efectuezi o
porumb. Primul jucător care va folosi această acţiune va acţiune cu un număr mai mic).
vedea doar cartonaşe de lemn. Atunci când un jucător ia Cum este menţionat în secţiunea Componente, sunt
un cartonaş de lemn, cartonaşul de porumb devine dis- doar 13 cranii de cristal în joc. După ce al 13-lea craniu
ponibil pentru următorul jucător care va alege acţiunea. este luat, acţiunea 4 nu mai are nici un efect. Lemnul,
Mai poţi ajunge la porumb arzând pădurea: Decartează piatra, aurul şi porumbul sunt nelimitate. Dacă se termi-
cartonaşul de recoltare lemn de deasupra (pune-l înapoi nă o anumită resursă, trebuie găsit un înlocuitor potrivit
în cutie). Ia cartonaşul de recoltare porumb pe care l-ai Roşu s-a decis să ridice muncitorii săi. Lasă muncitorul ca să reprezinte acea resursă.
descoperit şi primeşti cantitatea de porumb indicată. de la spaţiul de acţiune 1 pentru că vrea să avanseze la o
Acum mută jetonul tău cu un pas înapoi la unul din
cele trei temple pentru că ai supărat zeii (vezi pagina 11
acţiune mai valoroasă. Ridică muncitorul de la acţiunea
3 ca să ia un cartonaş de recoltare lemn şi să primească Tikal
pentru detalii). Tikal este centrul arhitectural şi de
2 lemne. Roşu vrea porumb şi işi foloseşte muncitorul
Dacă acţiunea are ambele cartonaşe disponibile (de po- de la acţiunea 5 pentru a arde pădurea şi să primească 7 dezvoltare tehnologică. Cu aceste
rumb şi de lemn), poţi alege unul din ele. porumb. Îşi mută jetonul cu un pas în jos la unul din acţiuni vei putea construi clădiri sau
Notă: Anumite monumente pot să îţi dea puncte pen- temple. vei putea avansa pe pistele de tehnologie. Dezvoltările
tru cartonaşele de recoltare, deci ţine-le în faţa ta până au un cost care trebuie plătit cu lemn, piatră sau aur.
Să presupunem ca roşu ar fi vrut să folosească aceeaşi
la finalul jocului (ţine minte că atunci când dai foc la
muncitori ca să primească porumb dar fără să supere Avansează un nivel la o tehno-
pădure, cartonaşul cu lemn se decartează şi păstrezi car-
zeii. Dacă muncitorul de la acţiunea 3 ar fi luat cartona- logie plătind costul (vezi pagina
tonaşul cu porumb).
şul de recoltare lemn, un cartonaş de recoltare porumb 7).
Pescuit. Primeşti 3 porumb (în
ar fi devenit disponibil. Roşu ar fi putut plăti 1 porumb
joc nu există jetoane de peşte,
ca să efectueze cu muncitorul de la spaţiul de acţiune 4, Construieşte o clădire, plătind
deci vei folosi porumb ca să re-
acţiunea 3 şi să recolteze 5 porumb fără să supere zeii. costul.
prezinte mâncarea câştigată din
Deoarece jucătorul roşu plăteşte 1 porumb şi primeşte 5,
pescuit). Această acţiune nu are
va termina tura cu 4 porumb în plus. Aveţi grijă că mai
cartonaşe, deci nu se poate ter-
întâi trebuie să plătească şi după să recolteze, deci dacă
mina.
nu are cel puţin 1 porumb nu poate face acest lucru. Avansează 1 sau 2 nivele de teh-
Ia un cartonaş de recoltare po- nologie (al doilea nivel poate fi
rumb pentru a primi 4 porumb. la o tehnologie diferită faţă de
Yaxchilan primul sau la aceeaşi tehnolo-
Munţii Yaxchilan oferă o varietate de gie). Plăteşte costul pentru am-
lucruri valoroase: lemn din pădure, bele avansări.
Ia un cartonaş de recoltare po-
rumb ca să primeşti 5 porumb piatră de la carieră, aur din mină şi
sau ia un cartonaş de recoltare cranii de cristal ascunse sub cascadă. Acestea sunt luate
lemn pentru a primi 2 lemne. de la bancă când efectuezi o acţiune.

8
Construieşte una sau două clă-
diri sau un monument, plătind
Uxmal Chichen
costul. Dacă construieşti două Uxmal este centrul comercial. Aici Itza
clădiri, poţi aplica tehnologiile jucătorii pot oferi diverse jertfe zeilor Chichen Itza este un loc sa-
arhitecturale fie la prima clădire şi să facă comerţ. cru. Aici îţi poţi lăsa craniile
construită, fie la a doua, dar una dintre ele trebuie con- Urcă o treaptă la un templu. de cristal pentru a câştiga
struită fără tehnologii arhitecturale (tehnologiile arhi- Plăteşte 3 porumb ca să faci favorurile zeilor. Fiecare ac-
tecturale nu se aplică niciodată monumentelor. Vezi asta. Vezi secţiunea Temple (pa- ţiune are un loc pentru un craniu de cristal. Atunci când
pagina 12). gina 10) pentru mai multe deta- efectuezi o acţiune pe această roată, trebuie să plasezi
Dacă prima clădire îţi oferă o nouă tehnologie arhitec- lii. un craniu de cristal în spaţiul oval care corespunde acelei
turală, poţi aplica acel efect (şi oricare altele) la a doua acţiuni. Dacă este deja un craniu în acel spaţiu, nu mai
clădire, atâta timp cât nu ai aplicat nici o tehnologie ar- poţi efectua acţiunea. Altfel spus, fiecare acţiune poate
Schimbă porumb şi resurse de
hitecturală la prima clădire. Dacă prima clădire îţi oferă o fi efectuată doar o dată pe joc.
câte ori vrei. Rata de schimb
resursă, poţi folosi acea resursă pentru a construi a doua este dată de tabelul de schimb Atunci când efectuezi acţiunea, plasează craniul de cris-
clădire. Dacă prima clădire îţi oferă o acţiune, foloseşte de resurse (lângă ultima pistă de tal şi primeşti imediat recompensele:
acea acţiune înainte de a construi a doua clădire. tehnologie).
 numărul specificat de puncte de victorie,
Urcă 1 treaptă la două temple Exemple de schimburi posibile:
diferite. Costă 1 resursă. Vezi
secţiunea Temple pentru detalii.  un prag în sus la un templu anume,

 şi câteodată o resursă la alegere (lemn, piatră


Efectuează orice acţiune de pe
sau aur).
roata Tikal (nu trebuie să plă-
teşti în plus dacă efectuezi o ac- Fiecare acţiune încântă un zeu anume:
ţiune cu un număr mai mic). Ia un muncitor de culoarea ta de
la bancă şi pune-l în faţa ta. Chaac are templul maro din stânga.
Exemplu:
Această acţiune nu are nici un
efect odată ce ai toţi cei 6 mun-
citori în joc.  Quetzalcoatl are templul galben din mijloc.
Construieşte o clădire plătind
pentru ea cu porumb. Această
acţiune e aproape la fel ca o ac-
ţiune de construire de pe roata  Kukulcan are templul verde din dreapta.
Tikal, dar în loc de a plăti cu re-
Exemplu:
surse, poţi plăti cu 2 porumb pe resursa necesară. Trebu-
ie să plăteşti tot costul cu porumb. Nu poţi plăti nici o
parte din cost cu resurse.
Nu poţi folosi această acţiune ca să construieşti un mo-
nument.
Exemplu:
Ca să construieşti
oricare din aceste
clădiri, plăteşte 4
porumb.
Efectuează o acţiune fie pe Pa- Roşu vrea să plaseze un craniu de cristal pe roata Chi-
Galben are nişte lemn de cheltuială şi decide să ridice
lenque, Yaxchilan, Tikal sau Ux- chen Itza. Işi ridică muncitorul de la acţiunea 7. Are ne-
ambii muncitori de pe roata Tikal. Foloseşte acţiunea 3
mal. Asta costă 1 porumb (în voie de 1 aur pentru planurile sale deci plăteşte 1 porumb
ca să avanseze două tehnologii la primul nivel, plătind 1
plus faţă de ce cost are acţiunea ca să efectueze acţiunea 6. Pune un craniu de cristal în
lemn pentru fiecare. După asta foloseşte acţiunea 4 ca să
aleasă). Observaţi că acţiunile locul oval şi primeşte 8 puncte de victorie. Îşi mută je-
construiască cele două clădiri pe care şi le permite. După
de pe roata Chichen Itza nu sunt disponibile aici. tonul de la templul verde cu un prag în sus şi ia 1 resursă
ce termină tura, jucătorul galben trage două clădiri din
teancul Era 1 ca să le înlocuiască pe cele pe care le-a luat. Efectuează orice acţiune de pe la alegere - 1 aur!
roata Uxmal (nu trebuie să plă- La fel ca şi celelalte roţi, Chichen Itza are un spaţiu de
Notă: Galben ar fi putut avansa două nivele la o tehno-
teşti în plus dacă vrei să faci o
logie, dar nu i-ar mai fi rămas destul lemn ca să constru- acţiune (10) care îţi oferă posibilitatea să efectuezi orice
acţiune mai mică ca număr. To-
iască ambele clădiri. acţiune de pe roată, fără a plăti ceva în plus.
tuşi dacă alegi sa faci acţiunea 5, trebuie să plăteşti 1 po-
rumb pentru acea acţiune).

9
Spaţiul Pentru Pri- Mută Jetonul De Prim Exemplu:

mul Jucător Jucător


Spaţiul pentru primul jucător este între Jetonul de prim jucător îşi schimbă posesorul dacă se
Palenque şi Chichen Itza. Dacă este ne- alege această acţiune. Dacă ai deja jetonul de prim jucă-
ocupat, este unul din spaţiile de acţiune tor, îl dai jucătorului din stânga (asta înseamnă că vei fi
care poate fi ales atunci când plasezi ultimul jucător până alege alt jucător această acţiune).
muncitori. Ca de obicei, plăteşti pentru Altfel, iei tu jetonul de prim jucător şi devii primul ju-
numărul de muncitori plasaţi precum şi pentru spaţiul cător până când cineva va alege din nou această acţiune.
de acţiune. Spaţiul pentru primul jucător are un cost de Acesta este singurul mod în care jetonul de prim jucător
0. îşi schimbă posesorul.
Plasând un muncitor aici îţi oferă câteva beneficii. Trei
dintre acestea se întâmplă pe faza de avansare a calenda-
Avansarea Calendarului
rului, dar primul beneficiu vine odată ce îţi termini tura: În mod normal calendarul avansează cu câte 1 zi, dar
poţi alege să îl avansezi 2 zile. Acest privilegiu este li-
Ia Porumbul Adunat mitat:
În fiecare rundă în care nimeni nu alege acest spaţiu de • Nu poţi folosi acest privilegiu dacă tabla ta de joc Verde a plasat un muncitor pe spaţiul pentru primul ju-
acţiune, 1 porumb este plasat pe dintele actual al roţii este cu partea mai întunecată în sus. Când foloseşti cător şi acum este tura jucătorului roşu. Roşu decide că
Tzolk'in. Dacă plasezi un muncitor aici, iei tot porumbul acest privilegiu trebuie să întorci tabla ta de joc cu vrea să ridice muncitori. Dacă ridică muncitorul de pe
acumulat pe dinţi. Ia porumbul imediat ce tura ta se ter- partea mai întunecată în sus, ca să arăţi că ai folosit-o spaţiul 6, jucătorul verde va putea avansa calendarul cu
mină (asta înseamnă că nu poţi folosi acest porumb ca (dacă ajungi la ultimul prag de la un templu, poţi să 2 zile (muncitorul de pe spaţiul 7 nu poate preveni asta
să plăteşti plasarea de muncitori în runda asta, dar poţi o întorci pe partea mai deschisă la culoare. O întorci pentru că va fi scos de pe roată oricum). Roşu decide să
folosi acest porumb să hrăneşti muncitorii dacă această aşa cum este explicat în secţiunea următoare, "Tem- lase muncitorul de la acţiunea 6 ca jucătorul verde să
rundă este Ziua Ospăţului). ple"). nu poată avansa calendarul de două ori. Işi ridică mun-
• 
Nu poţi folosi acest privilegiu ca să scoţi un munci- citorul de pe spaţiul 7 pentru că nu vrea să fie scos de
Următoarele se întâmplă la finalul rundei, în faza de tor de pe o roată, care în mod normal nu ar fi scos. pe roată.
avansare a calendarului: Altfel spus, nu poţi folosi acest privilegiu dacă se află Notă: Dacă asta este runda finală, învârtirea roţii Tzolk'in
un muncitor pe spaţiul 6 pe una din cele 4 roţi mici de două ori şi luarea jetonului de prim jucător nu oferă
Ia Muncitorul Înapoi sau pe spaţiul 9 pe roata Chichen Itza. nici un avantaj. Poţi folosi în schimb spaţiul pentru pri-
Nu trebuie să aştepţi o tură în care ridici muncitori pen- Chiar dacă nu poţi folosi acest privilegiu, primeşti toate mul jucător ca să culegi tot porumbul strâns, pe care îl
tru a lua acest muncitor înapoi. Muncitorul se întoarce celelalte beneficii pentru că ai ales spaţiul pentru primul poţi folosi pentru a hrăni muncitorii. Orice porumb care
automat la finalul rundei. jucător. îţi rămâne o să îţi aducă puncte la faza finală de punctaj.
Notă: Este la fel ca şi cum un muncitor ar fi scos de pe Nu este posibil să foloseşti acest privilegiu ca să eviţi
o roată dacă este pe ultimul spaţiu de acţiune. Acestea Ziua Ospăţului. Dacă următoarea zi de pe roata Tzolk'in
sunt singurele moduri de a întoarce un muncitor fără este Ziua Ospăţului, poţi să avansezi 2 zile, dar noua
să fie ridicat. rundă o să fie Ziua Ospăţului peste care s-a sărit.

TEMPLE
încep jocul. un prag la două temple diferite. În ambele cazuri poţi
Poţi urca un prag pe un templu astfel: folosi acţiunea doar dacă plăteşti costul (3 porumb pe
Uxmal şi 1 resursă pe Tikal). Nici una din acţiuni nu îţi
• Alegând un cartonaş de început care îţi dă acest bo-
oferă opţiunea de a plăti în plus ca să urci praguri în plus.
nus la inceputul jocului.
La fiecare templu, ultimul prag poate fi ocupat doar de
• Lăsând un craniu de cristal pe Chichen Itza.
un jucător. Odată ce un jucător a ajuns pe ultimul prag,
• Plătind 3 porumb pe roata Uxmal la acţiunea 1.
nimeni nu mai poate ajunge acolo (exceptând cazul în
• Plătind 1 resursă pe roata Tikal la acţiunea 5. care acel jucător supără zeii şi se dă cu un prag în jos).
• Construind o clădire care îţi oferă acest privilegiu. Pe toate celelalte praguri de pe temple pot fi mai mulţi

• Aplicând o tehnologie care îţi oferă acest privilegiu. jucători.

Dacă primeşti privilegiul de a urca un prag la un tem- Imediat ce ajungi pe ultimul prag al unui templu, îţi în-
Fiecare dintre cei 3 zei au câte un templu pe tabla de joc. plu la care eşti deja la pragul maxim, acel privilegiu este torci tabla de joc pe partea mai deschisă la culoare. Ast-
Fiecare templu are o înălţime diferită. pierdut. fel, poţi roti calendarul Tzolk'in de două ori, mai mult
decât o dată pe joc (dacă tabla ta de joc este deja cu
Cel mai de sus prag al fiecărui templu este în forma ze- Notă: Acţiunea 1 de pe Uxmal îţi dă voie să urci un prag
partea mai deschisă în sus, acest beneficiu este pierdut).
ului. Simbolul zeului indică pragul alb pe care jucătorii la un templu. Acţiunea 5 de pe Tikal îţi dă voie să urci

10
Supărând Zeii Cerşeşte Pentru Porumb lăsa să plasezi exact 1 muncitor. Plasezi muncitorul pe
un spaţiu de acţiune cu cel mai mic cost posibil şi dai tot
Anumite acţiuni pot supăra zeii, dar câteodată le efectu- Dacă ai 2 sau mai puţin porumb la începutul turei tale,
porumbul la bancă.
ezi pentru că ai nevoie de porumb. Atunci când superii poţi să cerşeşti pentru porumb decartând tot porumbul
zeii, alegi un templu şi cobori cu un prag la el. Nu poţi pe care îl ai şi luând 3 porumb de la bancă. Acest lu-
alege un templu la care eşti deja la pragul cel mai de jos. cru supără zeii şi trebuie să cobori un prag la un templu.
Dacă te afli la pragul de jos la toate templele, nu poţi
Dă Foc La Pădure cerşi pentru porumb.
La acţiunile 3, 4 şi 5 de pe roata Palenque, poţi da foc la Un caz rar: La începutul turei tale dacă nu ai nici un
pădure decartând cartonaşul de recoltare lemn şi luând muncitor pe nici o roată, trebuie să plasezi muncitori.
cartonaşul de recoltare porumb de sub el. Acest lucru Dacă nu ai destul porumb ca să plasezi muncitori, tre-
supără zeii şi trebuie să cobori cu un prag la un templu. buie să cerşeşti porumb. Dar dacă te aflii la pragul de
Dacă eşti deja la pragul de jos la toate templele, nu poţi jos la toate templele, nu poţi cerşi porumb. Nici o grijă.
da foc la pădure. În această situaţie, zeilor li se face milă de tine şi te vor

CLĂDIRI ŞI MONUMENTE
Când construieşti o clădire sau un monument, pui car-
tonaşul pe masă în faţa ta.
Ferme Monumente
O fermă oferă beneficii atunci când trebuie să hrăneşti
muncitorii.

Clădiri
Când construieşti o clădire trebuie să pui în locul ei un
cartonaş de clădire nou la finalul turei tale. Noua clădire
este din era curentă. Dacă toate clădirile din era curentă
Monumentele sunt împărţite doar la începutul jocului.
au fost împărţite, atunci spaţiul respectiv rămâne liber.
Dacă construieşti unul, nu îl înlocuieşti (cu unul nou).
La finalul Erei 1 (la jumătatea jocului) după ce toţi jucă- Unul din Trei dintre Fiecare
Monumentele au efecte care se aplică doar la finalul jo-
torii au hrănit muncitorii, scoate toate clădirile din Era muncitorii tăi muncitorii tăi muncitor de
cului. Aceste efecte sunt descrise pe cartonaş. În anexă
1 de pe tablă si împarte 6 noi clădiri din teancul Era 2. nu necesită nu necesită al tău necesită
vei găsi explicaţiile acestor simboluri.
Acest teanc va fi folosit în a doua jumătate a jocului. porumb. porumb. 1 porumb mai
puţin. Dacă ai 2 Poţi construi mai mult de 1 monument.
Unele clădiri oferă un bonus care se aplică imediat şi o
astfel de clădiri, Notă: Poţi construi un monument doar cu acţiunea 4
singură dată. Altele, numite ferme, oferă un beneficiu
atunci hrănirea de pe Tikal iar bonusul de arhitectură nu se aplică.
de fiecare dată când hrăniţi muncitorii.
muncitorilor tăi
Clădiri Cu Efect Imediat nu costă nici un
porumb.
Nu este posibil ca un muncitor să necesite mai puţin de
0 porumb.
Exemplu:

CLĂDIRI CAVOURI ALTARE


CIVILE
Când construieşti una din aceste clădiri, primeşti bene-
ficiile imediat. În anexă este explicat ce înseamnă fiecare
simbol.
Exemplu:
Când hrăneşte muncitorii, acest jucător plăteste 3 po-
Când construieşti această clădire,
rumb. Doi dintre muncitori necesită 0 porumb iar cei-
muţi imediat jetonul tău cu un prag
lalţi necesită doar câte 1 porumb fiecare.
în sus la fiecare templu şi câştigi 3
puncte de victorie.

11
TEHNOLOGII
Tehnologiile fac anumite acţiuni mai valoroase pentru primeşti un bonus în schimb. Poţi primi acest bonus de acţiunii afectate. Dacă jetonul tău se află pe un nivel mai
restul jocului. mai multe ori. Dacă o acţiune te face să avansezi de două mare de tehnologie, beneficiezi de toate nivelele inferi-
Sunt 4 piste de tehnologii. Fiecare are un spaţiu de start, ori, primeşti bonusul de două ori. Vezi "Tehnologii" la oare de tehnologie de pe pista respectivă.
3 nivele de tehnologie şi un spaţiu bonus. Dacă ai ajuns pagina 7 şi "Tikal" la paginile 8 şi 9.
la nivelul 3 la o anumită tehnologie, nu mai poţi avansa. O tehnologie afectează anumite acţiuni. Culoarea de
Oricând faci o acţiune care te-ar avansa pe acea pistă, fundal al unui nivel de tehnologie corespunde culorii

Agricultură Extragerea De Resurse


Ia 1 porumb în plus oricând recoltezi Ia 2 porumb în plus oricând recoltezi Ia 1 lemn în plus oricând iei lemn de
porumb din junglă (acţiunile 2, 3, 4 şi 5 porumb din junglă (acţiunile 2, 3, 4 şi 5 la Yaxchilan (acţiunea 1) sau Palenque Ia 1 aur în plus oricând iei aur de la
de pe Palenque; nu şi acţiunea 1). de pe Palenque). (acţiunea 3, 4 sau 5). Yaxchilan (acţiunea 3 sau 5).

Dacă nu vezi nici un cartonaş de recoltare porumb în Urcă imediat un prag Ia 1 piatră în plus oricând iei piatră de la Ia două resurse la alegere, imediat.
spaţiul de acţiune pe care ai muncitori pe Palenque (sunt în sus la un templu Yaxchilan (acţiunea 2 sau 5).
ascunse sub cartonaşe de recoltare lemn sau nu mai sunt ales de tine.
deloc), poţi folosi această acţiune ca să primeşti porumb
Notă: Primeşti resursa în plus doar atunci când iei o resursă de acelaşi fel. Nu primeşti
(dar nu primeşti un cartonaş de recoltare porumb).
1 lemn în plus atunci când recoltezi porumb la Palenque sau când foloseşti acţiunea 2
Primeşti 1 porumb în plus de fiecare dată când pescuieşti de la Yaxchilan.
(acţiunea 1 Palenque).
Notă: Aceste tehnologii se aplică doar la Yaxchilan şi Palenque. Nu îţi oferă resurse în
Notă: Deoarece bonusurile sunt cumulative, un jucător care are nivelul 3 la agricultu- plus atunci când iei resurse în alt mod (de la clădiri, de la zei, de la acţiunile Chichen
ră o să primească 3 porumb în plus când recoltează porumb din junglă. Jucătorul poa- Itza sau de la piaţă).
te recolta porumb chiar dacă nu este nici un cartonaş de recoltă porumb disponibil pe
acea acţiune. Jucătorul primeşte 1 porumb în plus atunci când pescuieşte.

Arhitectură Teologie
Când construieşti o clădire la Tikal (acţiunea 2 sau Când ridici muncitorul de pe Chichen Itza,
Primeşti 1 porumb de fie- 4), poţi plăti cu o resursă necesară mai puţin (tu poţi alege să efectuezi acţiunea care este Ia cu 1 craniu de cristal în plus de fieca-
care dată când construieşti cu 1 spaţiu în faţă. Nu plăteşti porumb re dată când iei 1 craniu de cristal de la
alegi care resursă nu o plăteşti).
o clădire (acţiunea 2 şi 4 de în plus pentru asta. Această acţiune este Yaxchilan (acţiunea 4). Acest lucru nu
Când construieşti o clădire la Uxmal (acţiunea 4)
pe Tikal, acţiunea 4 de pe în loc de acţiunea pe care ar fi făcut-o se întâmplă dacă iei cranii de cristal prin
poţi plăti cu 2 porumb mai puţin.
Uxmal). muncitorul. alte moduri.

Câştigi 2 puncte de victorie de fiecare Câştigi imediat 3 puncte de victorie. După ce efectuezi o acţiune pe roata Primeşti 1 craniu de cristal de la bancă.
dată când construieşti o clădire (acţi- Chichen Itza, poţi plăti imediat o resursă
unea 2 şi 4 de la Tikal, acţiunea 4 de la ca să urci 1 prag la un templu la alegere
Uxmal). (dacă ai primit o resursă de la acţiunea de
Notă: Când efectuezi acţiunea 4 de la Tikal, aceste nivele de tehnologii se aplică doar la Chichen Itza, este disponibilă pentru a
la o clădire. Cealaltă clădire (dacă decizi să o construieşti) trebuie plătită în întregime fi cheltuită în acest mod).
şi nu oferă porumb sau puncte de victorie. Aceste tehnologii nu se aplică la construc-
ţia de monumente.
12
ZILELE OSPĂŢULUI
Schimbă Oferta De Clădiri Recompense La Final De Eră
Clădirile se schimbă de la Era 1 la Era Zilele Ospăţului de culoare
2 la jumătatea jocului. albastru-verde se întâmplă la
finalul unei ere. Asta se în-
În a doua Zi a Ospăţului, după ce hră-
tâmplă la mijlocul şi la sfârşi-
niţi muncitorii, scoateţi toate clădiri-
tul jocului. Jucătorii primesc
le Era 1 de pe tabla de joc şi împărţiţi
puncte de victorie.
6 clădiri Era 2 pe rândul de clădiri de
O Zi a Ospăţului este o rundă în care trebuie să hrăneşti pe tabla de joc. Monumentele nu sunt afectate. Clădirile • La fiecare templu, câştigi numărul de puncte de vic-
muncitorii. Sunt 4 Zile ale Ospăţului într-un joc. care au fost deja construite, nu sunt afectate. torie indicat de pragul curent. De observat faptul că
dacă eşti la pragul cel mai de jos, vei pierde puncte de
4 dinţi de pe roata Tzolk'in sunt marcaţi ca Ziua Ospă-
victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.
ţului. Atunci când roata se învârte şi săgeata arată spre
Ziua Ospăţului (sau când un jucător foloseşte privilegiul
Primeşte Recompense • Jucătorul care este cel mai sus la fiecare templu pri-
de a avansa roata de două ori ca să sară peste Ziua Ospă- După ce toată meşte puncte de victorie bonus. Numerele de dea-
ţului) noua rundă este Ziua Ospăţului. Numerele de pe lumea a terminat supra fiecărui templu indică numărul acelui bonus.
roata Tzolk'in indică câte zile mai sunt pâna la următoa- de hrănit mun- Numărul din stânga jos este bonusul de la finalul
rea Zi a Ospăţului. citorii, zeii oferă primei ere. Numărul din dreapta sus este bonusul de
recompense ce- la finalul jocului. Dacă mai mulţi jucători sunt la ega-
Notă: Prima rundă a jocului nu este Ziua Ospăţului,
lor vrednici. Recompensele pot fi bunuri sau puncte de litate la un templu, toţi jucătorii primesc jumătate
chiar dacă jocul începe cu săgeata arătând spre Ziua Os-
victorie, in funcţie de Ziua Ospăţului, dacă este la jumă- din bonus.
păţului. Acel dinte indică ultima Zi a Ospăţului, care se
tatea sau la finalul unei ere. Exemplu: Dacă situaţia din exemplul anterior ar fi finalul
întâmplă atunci când roata Tzolk'in face o rotaţie com-
pletă. erei 1, jucătorii ar fi primit următoarele:
Recompense La Mijlocul Erei
Ziua Ospăţului se joacă ca o rundă normală, doar că Roşu: 16 puncte de victorie (2+0+9 luate pentru pra-
Zilele Ospăţului de culoare
după momentul în care fiecare jucător şi-a făcut tura gurile templelor, 4 pentru că este cel mai sus la templul
maro-portocaliu se întâm-
şi înainte de a avansa roata Tzolk'in, jucătorii trebuie să verde şi 1 pentru că este la egalitate pe tempul galben).
plă la jumătatea unei ere.
execute următoarele (consultă tabla jucătorilor pentru Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile
Asta se întâmplă la un sfert şi
referinţă): templelor, 3 pentru că este la egalitate la templul maro şi
la trei sferturi din joc. Jucă-
1 pentru că este la egalitate la templul galben).
torii sunt recompensaţi cu resurse şi cranii de cristal.

Hrăneşte Muncitorii Ce primeşti depinde de poziţia ta la temple. Pentru fie-


Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile
templelor, 3 pentru că este la egalitate la templul maro
care templu, primeşti resursele şi craniile de cristal de-
Ca să hrăneşti muncitorii tre- şi 1 pentru că este la egalitate la templul galben).
scrise pe pragul curent, precum şi toate resursele şi cra-
buie să plăteşti 2 porumb
niile de cristal descrise la pragurile inferioare. Dacă ar fi fost finalul Erei 2, jucătorii ar fi primit:
pentru fiecare muncitor pe
care îl ai în joc. Un muncitor Notă: Dacă la bancă nu sunt destule cranii de cristal Roşu: 18 puncte de victorie (2+0+9 pentru pragurile
se află în joc dacă este în faţa pentru toţi jucătorii care ar trebui să primească unul, templelor, 4 pentru că este cel mai sus la templul verde
ta sau se află pe o roată. Sin- atunci nimeni nu primeşte. şi 3 pentru că este la egalitate pe templul galben).
gurii muncitori care nu se află Exemplu: Albastru: 15 puncte de victorie (6+0+5 pentru pragurile
în joc sunt cei care se află la bancă. templelor, 1 pentru că este la egalitate la templul maro şi
Trebuie să hrăneşti câţi muncitori poţi. Dacă nu îi poţi
3 pentru că este la egalitate la templul galben).
hrăni pe toţi, pierzi 3 puncte de victorie pentru fiecare Galben: 7 puncte de victorie (6+0-3 pentru pragurile
muncitor pe care nu îl hrăneşti. templelor, 1 pentru că este la egalitate la templul maro şi
Nu poţi hrăni un muncitor pe jumătate. De exemplu
3 pentru că este la egalitate la templul galben).
dacă ai 4 muncitori şi 5 porumb, trebuie să plăteşti 4
porumb ca să hrăneşti doi muncitori. Nu poţi hrăni al
treilea muncitor, deci păstrezi 1 porumb şi pierzi 3 punc-
te de victorie. Punctele de victorie pot ajunge negative.
Anumite clădiri denumite "ferme" îţi dau ocazia să plă-
teşti mai puţin porumb pentru a hrăni muncitorii. Vezi
pagina 11 pentru detalii. Roşu primeşte 1 piatră, 2 lemne şi 1 craniu de cristal.
Albastru primeşte 2 pietre şi 2 lemne. Galben primeşte
2 pietre.

13
SFÂRŞITUL JOCULUI 
Jocul se termină după a patra Zi a Ospăţului. Roata
Tzolk'in a făcut o rotaţie completă. Jucătorii îşi con-
Punctaj Final
Ca să notezi punctele de victorie finale, fă următoarele:
vertesc toate bunurile în puncte de victorie şi punctează
monumentele. După asta, jucătorul cu cele mai multe 1. Transformă toate resursele în porumb folosind rata
puncte câştigă. de schimb de la piaţă.

În caz de egalitate, cine are cei mai mulţi muncitori 2. Marchează 1/4 puncte de victorie pentru fiecare po-
pe roţi în acel moment, câştigă. Notă: Practic, roa- rumb.
ta Tzolk'in mai avansează o zi după faza de punctat de 3. Marchează 3 puncte de victorie pentru fiecare craniu
sfârşit de era 2 şi înainte de faza finală de punctaj. Acest de cristal pe care îl mai ai.
lucru ar putea scoate muncitori de pe roţi, fapt ce poate 4. Marchează punctele de victorie de la monumente.
afecta departajările.

DESCRIEREA
 DETALIATĂ A UNEI RUNDE
1. T URELE JUCĂTORILOR. Începe cu primul jucător 2. HRĂNEŞTE MUNCITORII ŞI IA RECOMPENSELE. 3. AVANSEAZĂ CALENDARUL TZOLK'IN:
şi continuă în ordinea acelor de ceasornic. Tura ta Această fază a rundei are loc doar atunci când este a. Dacă pe spaţiul pentru primul jucător nu se află
constă în: Ziua Ospăţului. nici un muncitor, fă următoarele:
a. Cerşeşte pentru porumb: Dacă ai 2 sau mai puţin a. Trebuie să plăteşti 2 porumb pentru fiecare mun- I. Pune 1 porumb pe dintele curent de pe roata
porumb, poţi reaproviziona până la 3. Acest lucru citor pe care îl ai în joc. Pierzi 3 puncte de victorie Tzolk'in.
supără zeii. pentru fiecare muncitor pe care nu îl poţi hrăni.
II. Avansează roata Tzolk'in cu 1 zi. Muncitorii
b. Trebuie să alegi una din aceste două acţiuni: b. Dacă Ziua Ospăţului are loc la finalul erei 1, toate scoşi de pe roţi în urma acesti învârtiri, se în-
 
I. Plasează orice număr de muncitori. Un mun- clădirile sunt decartate de pe tabla de joc şi sunt torc la jucătorii lor.
citor se plasează întotdeauna pe spaţiul de ac- puse clădiri din era 2.
b. Dacă un muncitor de al tău este pe spaţiul pentru
ţiune cu cel mai mic număr neocupat pe roa- c. La fiecare templu, jucătorii primesc recompense primul jucător, fă următoarele:
tă. Costul plătit pentru plasarea muncitorilor de la zeul templului. Fiecare templu se rezolvă
I. Ia muncitorul înapoi de pe spaţiul pentru pri-
depinde de: separat.
mul jucător.
1. numărul de muncitori plasaţi, aşa cum este I. La jumătatea unei ere (Zilele Ospăţului de
II. Fie iei jetonul pentru primul jucător de la un
descris pe tabla jucătorilor; culoarea maro-portocalie) jucătorii primesc
alt jucător; sau, dacă ai deja jetonul de primul
2. spaţiile de acţiune unde au fost plasaţi resurse sau cranii de cristal, aşa cum este de-
jucător, îl dai în stânga.
muncitorii. scris pe partea stângă a treptelor de pe temple.
Primeşti recompensele de pe pragul pe care te III. Avansează calendarul cu 1 zi. Dacă tabla ta de
II. sau ridică orice număr de muncitori, unul câte jucător este cu partea mai deschisă la culoare
afli şi toate pragurile de sub.
unul. Pentru fiecare muncitor ridicat, fă una în sus, poţi avansa calendarul cu 2 zile, atâ-
din următoarele: II. La sfârşitul unei ere (Zilele Ospăţului de cu-
ta timp cât ziua în plus nu scoate de pe roţi
loare albastru-verde) jucătorii primesc puncte
1. Efectuează acţiunea de pe spaţiul de acţiu- muncitori. Întoarce tabla ta de jucător pe par-
de victorie.
ne. tea mai închisă la culoare dacă foloseşti acest
1. Marchezi punctele de victorie descrise pe privilegiu. Orice muncitori scoşi de pe roţi se
2. Sau efectuează o acţiune de pe un spaţiu
partea dreaptă de pe pragurile templelor întorc la jucători.
inferior de pe aceeaşi roată, plătind 1 po-
(dar nu şi a pragurilor inferioare).
rumb pentru fiecare pas înapoi.
2. Jucătorul care se află pe pragul cel mai înalt
3. Sau nu efectua nici o acţiune.
la un templu, primeşte un bonus, aşa cum
c. Dacă ai construit clădiri (sau 1 clădire), împarte este indicat deasupra templului. Numărul
clădiri noi din teancul erei curente în locurile din partea din stânga jos este acordat la fi-
goale din rândul de clădiri. nalul erei 1. Numărul din dreapta sus este
d. Dacă ai plasat un muncitor pe spaţiul pentru acordat la sfârşitul erei 2. Dacă sunt jucă-
primul jucător, primeşti tot porumbul care s-a tori la egalitate, toţi jucătorii care sunt la
strâns pe dinţii roţii Tzolk'in. egalitate primesc jumătate din puncte.

14
EXEMPLU: PRIMELE DOUĂ TURE
Este prima rundă a jocului şi jucătorul verde este primul.
Plănuieşte să plaseze un muncitor pe acţiunea 0 de pe
Tikal şi unul pe acţiunea 0 de pe Yaxchilan ca să îi ridice
pe amândoi tura următoare. Observă că plasarea celui de
al treilea muncitor pe acţiunea 0 de pe Palenque ar costa
doar 2 porumb în plus. Ar putea să îl ridice tura urmă-
toare şi să primească 3 porumb. Plasează toţi cei 3 mun-
citori pe spaţiul 0 pe 3 roţi diferite, plătind 3 porumb.
Urmează tura jucătorului albastru. Plasează doi munci-
tori pe roata Palenque la acţiunile 1 şi 2, ceea ce îl costă
4 porumb. Ar vrea să plaseze al treilea muncitor tot pe
Palenque, dar nu are destul porumb, deci plasează doar
doi. Jucătorul roşu plasează 2 muncitori pe acţiunile 1
şi 2 de pe Yaxchilan şi al treilea muncitor pe acţiunea 1
de pe Tikal. Toate astea costă 7 porumb. Fiind ultimul,
jucătorul galben plasează 1 muncitor pe acţiunea 2 de pe
roata Tikal şi incă 1 muncitor pe spaţiul pentru primul
jucător. Îl costă 3 porumb.
La sfârşitul primei runde, jucătorul galben primeşte je-
tonul pentru primul jucător şi poate alege să avanseze
roata Tzolk'in cu 1 sau 2 zile. Are doar un muncitor pe
roţi şi alege să avanseze doar cu 1 zi.
Galben este noul prim jucător. Plasează cei doi mun-
citori pe care îi mai are pe actiunile 0 şi 4 de pe roata
Palenque, plătind 5 porumb. Jucătorul verde are toţi
muncitorii pe roţi, deci trebuie să ridice din ei. Decide
să ridice doar doi muncitori. Primul, cel de pe acţiunea
1 de pe roata Yaxchilan care îi dă 1 lemn, după care ridi-
că muncitorul de pe acţiunea 1 de pe roata Tikal ca să
avanseze la tehnologia de agricultură. Dacă ar fi ridicat
muncitorul de pe Palenque acum, ar fi primit 3 porumb,
dar ţinând cont că tocmai a avansat la tehnologia de
agricultură vrea să profite de ea şi lasă muncitorul acolo
pentru a-l ridica mai târziu.
În loc să ridice muncitori, jucătorul albastru decide să
plaseze ultimul său muncitor pe acţiunea 0 de pe Tikal,
gratis. Roşu trebuie să ridice nişte muncitori. Decide să îl
ridice pe cel care îi oferă 1 aur şi 2 porumb.
La finalul acestei runde, 1 porumb va fi adăugat pe din-
tele actual al roţii Tzolk'in pentru că nici un jucător nu
a plasat un muncitor pe spaţiul pentru primul jucător.

Un Joc De TESTERI: Kreten, Vítek, Vlaada, Filip, Paul, Vladimír, Jirka Bauma, Flygon, Plema, Petr, Tomáš,
Markéta, dilli, Miloš, Yuri, Jurri, David, Rumun, Monika, Filip Neduk, Aska Dytko, Ido Traini,
Daniele Tascini & Simone Luciani Simone Tascini şi prietenii noştri de la Tempio di Kurna, Tom Rosen, Jennifer Geske, Bryan Bowe,
Curt Churchill şi mulţi alţii de la Gathering of Friends, Podmitrov şi alte evenimente de jocuri.
ILUSTRAŢII: MILAN VAVROŇ
MULŢUMIRI: Lui Antonio Petrelli pentru ideile geniale din stagiile de început şi lui Paul Gorgan
DESIGN GRAPHIC: FILIP MURMAK pentru suportul şi entuziasmul său. Dan Negrut.

TRADUCERE: ALEXANDRU TROFIN

TESTERI PRINCIPALI: PETR MURMAK, VÍT VODIČKA

www.lexgames.ro © Czech Games Edition, Octombrie 2012


www.CzechGames.com

15
CARTONAȘELE DE AVERE DE START ȘI EFECTELE CLĂDIRILOR
Primeşte 6 porumb. Avansează 1 nivel în tehnolo-
Urcă 1 prag la templul maro.
gia agriculturală fără să plăteşti
resurse.
Primeşte 2 lemne. Urcă 1 prag la templul galben.
Avansează 1 nivel în tehnolo-
Un muncitor de al tău, nu
gia extragerii de resurse fără să
necesită porumb.
Primeşte 1 piatră. plăteşti resurse.
Urcă 1 prag la templul verde.
Avansează 1 nivel în tehnolo-
Primeşte 1 aur. gia arhitecturală fără să plăteşti
resurse. Urcă 1 prag la un templu la
Primeşte 1 craniu de alegere.
Avansează 1 nivel la tehno-
cristal.
logia teologie fără să plăteşti
Primeşti 2 puncte de resurse. Poţi construi o clădire (la fel Toţi muncitorii tăi,
victorie. ca acţiunea 2 de pe Tikal). necesită cu 1 porumb mai
Avansează 1 nivel la orice teh-
puţin. Dacă ai 2 astfel de
nologie vrei tu fără să plăteşti
Ia un muncitor de efecte, atunci hrănirea
resurse.
al tău de la bancă şi Poţi face schimburi la piaţă (la muncitorilor tăi nu costă
pune-l în faţa ta. fel ca acţiunea 2 de pe Uxmal). porumb.
Avansează 2 nivele la o
tehnologie sau câte 1 nivel la Plăteşte 1 porumb şi efectu-
2 tehnologii la alegere fără să ează imediat o acţiune de pe
plăteşti resurse. roţile Palenque, Yaxchilan,
Tikal sau Uxmal.

Efectele Monumentelor
Câştigi 4 puncte de victorie pentru fiecare Câştigi 4 puncte de victorie pen- Câştigi 4 puncte de victorie
cavou (cu marginea gri) fie clădire, fie mo- tru fiecare clădire sau monument pentru fiecare altar, clădire
nument, pe care îl ai construit (inclusiv acest civil pe care le-ai construit (cu sau monument construit (cu
monument). marginea verde, inclusiv acest marginea albastră, inclusiv acest
monument). monument).

Câştigi câte 2 puncte pentru fiecare clădire


şi pentru fiecare monument pe care le ai Alege un templu. Calculează nu-
Câştigi puncte de victorie în
construite. mărul de praguri faţă de spaţiul
funcţie de câţi muncitori ai în
joc: 0 pentru trei, 6 pentru patru, de start, unde se află jetonul tău.
12 pentru cinci sau 18 dacă îi ai pe Câştigi 3 puncte de victorie pen-
Câştigă puncte de victorie pentru fiecare mo-
toţi ("în joc" înseamnă că nu se tru fiecare prag (exemplul de pe
nument construit pe parcursul jocului, indi-
află la bancă). monument valorează 12 puncte).
ferent de cine l-a construit (acest monument
se ia în calcul). Câştigi 6 puncte de victorie pe
monument într-un joc de 2, 5 puncte într-un
Câştigi 3 puncte de victorie pen- La fiecare templu, câştigi punc-
joc de 3 şi 4 puncte de victorie într-un joc de
tru fiecare nivel de tehnologie tele de victorie indicate la pragul
4 jucători.
pe care îl ai (dacă ai un jeton pe actual (adică câştigi din nou
Câştigi 4 puncte de victorie pentru fiecare poziţia de start la o pistă de teh- numărul de puncte de la finalul
cartonaş de recoltare porumb pe care îl ai în nologie, valorează ca nivelul 0). erei, dar nu şi bonusul).
faţă.

Câştigi puncte de victorie pentru


tehnologiile la care ai ajuns la Câştigă 3 puncte de victorie
Câştigi 4 puncte de victorie pentru fiecare nivelul trei: 9 puncte pentru 1 pentru fiecare craniu de cristal
cartonaş de recoltare lemn pe care îl ai în faţă tehnologie, 20 puncte pentru 2 din Chichen Itza. Nu contează
(pădurile arse nu se iau în calcul). tehnologii şi 33 puncte pentru 3 cine l-a plasat.
sau toate 4 tehnologii.

16

S-ar putea să vă placă și