Sunteți pe pagina 1din 12

Autentic/Inautentic in

postmodernism

Bratu DragomirElena
Cursuri masterat
‚Concepte si strategii de comunicare
interculturala’
„Simulacrul nu este niciodata ceva ce ascunde
Adevarul- el este adevarul care ascunde existenta Adevarului.
Simulacrul reprezinta Adevarul.”
( Ecclesiastul)

„Obisnuiam sa traim intr-o lume imaginara a oglizilor, o lume a eu-


lui divizat, o lume ca o scena, o lume a celuilalt si a instrainarii. Astazi
traim intr-o lume a imaginarului creat de ecran, o lume a interfetei si a
multiplicarii contiguitatii. O lume a retelelor. Toate masinariile create de om
devin ecrane. Chiar si noi insine ne-am transformat in ecrane , iar
interactiunea dintre oameni s-a redus la o simpla iteractiune intre ecrane.”
(Jean Boudrillard, Xerox-ul & Infinitul).
O carcteristica notabila a artei post- moderne este capacitatea ei de a
face uz de tot ceea ce afecteaza lumea contemporana intr-un fel sau altul.
Clonarea, politica, economia, problematica genului, sexualitatea, competitia,
etnicitatea, drepturile omului, razboiul si poate chiar pretul destul de ridicat
al painii. Desi nu este o procedura noua, scoaterea in evidenta a vietii
politice prin orice mijloc s-a intensificat.Din perspectiva istorica, arta era
mai apropiata de notiunile estetice de frumusete, puritate si transcendenta, si
deci identificata cu cele mai inalte trairi si nu cu politica. Arta contemporana
depaseste aceste granite ale mediului; nu este limitata nici de materiale nici
de metodologie. Poate face uz sau nu de manifestari traditionale precum
pictura, desenul, sculptura si literatura dar mai nou face uz si de instalatii,
video sau diverse materiale neobisnuite.Adesea face uz de proceduri multi-
disciplinare folosind variate abilitati ale corpului si nu in ultimul rand
tehnologia digitala impreuna cu participarea efectiva a celorlati oameni ,
intr-un discurs provocator partinitor al problemelor ce afecteaza lumea.
Arta post-moderna este angajanta si afecteaza granitele perceptiei. Ea
devine un fenomen global, si darama incet- incet barierele culturale ce
separa arta elitista de intelegerea si implicarea omului obisnuit. Prin
productiile artistice post-moderne se desfiinteaza orice bariera intre formele
artei elitiste si cele ale artei „populare”, de masa. Arta post-moderna
respinge orice delimitare a genurilor si favorizeaza eclectismul, amestecul de
forme si idei. Datorita acestei respingeri, artistii promoveaza parodia, ironia
si jocul- care este in mod obisnuit identificat de catre teoreticienii post-
moderni prin termenul de „jouissance”. Seriozitatea cautarii adevarului
dispare treptat, si este inlocuita cu acest „jouissance”. Principiul de baza
este, asa cum spunea David Byrne: „Stop making sense”.
In refuzul sau de a accepta principiile elitiste ale modernismului, post-
modernismul promoveaza „accesibilitatea” oamenilor obisnuiti la cultura. A
imbratisat astfel, manifestari dintre cele mai neobisnuite precum pastisa,
colajul si sabloanele artistice, intr-o incercare de a genera multiplicarea
mesajelor si a modalitatilor de exprimare. Artistii post-moderni considera
mass-media ca fiind parte integranta a manifestarilor artistice contemporane,
si fac uz in operele lor de o multitudine de forme si manifestari proprii noii
tehnologii digitale. Odata cu „inventarea” sabloanelor „readymade” de catre
Marcel Dushamp, arta a intrat intr-o noua faza a dezvoltarii sale. Conceptul
a fost dezvoltat de catre artistul Andy Warhol, prin promovarea in operele
sale a simbolurilor populare si a artefactelor culturale „readymade”.
Rezultatul consta in folosirea „pamantescului”, a trivialului in realizarea
operelor de arta. Artistul Tristan Tondino sustine ca arta contemporana are
ca scop distrugerea absolutismului, dar in realitate tot ceea ce arta post-
moderna realizeaza este desfiintarea granitelor dintre arta elitista si
kitsch.Orice manifestare artistica devenea un posibil „spectacol’, un bun de
consum, un indicator al identitatii de grup.Arta a devenit un simbol prin care
oamenii isi demonstreaza apartenenta la o anumita subcultura.
Astfel, artistii nu mai erau obligati sa caute adevarul intr-o lume
industriala si nici nu se mai constituiau parte dintr-un continuum al artei.
Pentru artistii post-moderni, arta a devenit doar un manunchi de imagini si
materiale ce asteptau sa fie manipulate. Fragmentarea lumii moderne nu este
in mod necesar un lucru negativ, din contra, este liberator. Arta nu mai este
o reprezentare abstracta a realitatii, o reproducere a acesteia sau un anumit
concept. Si-a facut aparitia o generatie ce foloseste modele ale unei realitati
fara origine , modele ale hiper-realitatii. „Realul este realizat din unitati
miniaturizate, matrice, sabloane, modele de control- si poate fi reprodusa
intr-un numar infinit de copii. Nu mai este necesar sa fie rationala, din
moment ce nu mai foloseste ca etalon un ideal”(Jean Boudrillard, Simulacra
and Simulation) .Daca adevarul ar fi ramas etalonul de producere al
realitatii, Marxismul ar fi ramas o teorie viabila. Dar societatea capitalista a
aprut tocmai datorita proceselor globale pe care se bazeaza: moda, media,
publicitatea, informatia si retelele de comunicatii, sistemele cibernetice de
control, tehnologia digitala, si proliferarea codului genetic. Principiul dupa
care se guverneaza nu mai este cel al producerii, ci cel al reproducerii. In
aceasta societate in care este mult mai interesant sa interactionezi cu o
simulare a realitatii decat cu realitatea insasi, se construieste o noua ordine
sociala. Astfel si-a facut aparitia un fenomen in care nimeni nu mai poate
face diferenta intre realitate si reproduceri ale realitatii. Reproducerile au
devenit chiar mai reale decat realitatea si experientele unei hyper-realitati
sunt mai veridice decat experientele realitatii.In hyper-realitate, realul si
imaginarul se contopesc. Orice moment poate deveni un eveniment media.
Ceva mult mai mult decat o unealta ce revolutionat indexarea, analiza
si transmiterea informatiilor, tehnologia digitala a devenit o modalitate de
remodelare continua a artei si literaturii.Ca urmare a disparitiei granitelor
dintre arta elitista si arta „populara”, „de consum”, filmul a devenit acum
„cea de a saptea arta”, si a devenit cel mai popular mijloc de exprimare
artistica al secolului XX. In viitor, probabil ca domeniul digital- fie ca este
folosit in artele vizuale, muzica, literatura sau, de ce nu, in sculptura- va
deveni, daca nu a devenit deja, cel mai important mijloc artistic al secolului
XXI. Tehnologia digitala, acest vast „wasteland” a fost cea care a
transformat fenomenul de fragmentare al societatii umane intr-o
caracteristica pozitiva, din moment ce, orice individ poate cauta si selecta
din realizarile culturale ale societatii numai pe acelea care il reprezinta.Acest
fapt a dus la aparitia fenomenului de respingere a modelelor care ofereau
oamenilor interpretari ale culturii in termeni de „interior” si „exterior”
(precum hermeneutica, dialectica, distinctia existentiala intre autenticitate si
inautenticitate, distinctia semiotica intre semn si semnificatie).Iternetul s-a
transformat intr-un teritoriu al simularii, un teritoriu pe care il exploram
asemeni unui calator cu automobilul, numai ca parbrizul a fost inlocuit cu
ecranul monitorului iar experientele traite sunt doar vizuale, datorita faptului
ca „navigatorul” interactioneaza numai cu imagini si nu cu lumea reala, cu
palpabilul.In afara transformarii realitatii intr-o lume virtuala, in imagini pe
un ecran, cyberspatiul reprezinta simularea realului, falsa realitate de dincolo
de ecran. Ecranul calculatorului se transforma intr-o scena a simularii , o
suprafata fara „adancime”, care permite falsificarea lumii pe care o
reprezinta.Pentru Boudrillard, ecranul reprezinta „satelizarea realitatii” prin
dobandirea capacitatii de a „calatori” intr-o hiper-realitate. „ Ceea ce fusese
mai demult proiectat la nivel mental. Ceea ce se traia asemeni unei metafore
intr-o lume terestra, este acum proiectat, intr-un spatiu artificial ce face
posibila simularea absoluta”(Boudrillard, Ecstasy 16). Spatiul virtual
inlocuieste spatil real kinetic, sau mai curand, realitatea este transpusa
metaforic intr-o energie kinetica virtuala. Imaginea calatoriei in cyberspatiu
ofera dincolo de ecran o lume , un „Pamant” care nu mai inlocuieste lumea
deoarece a devenit deja „lumea”.
Cunoasterea este re-editata si copiata la nesfarsit, si astfel devine
imposibil sa mai etichetezi o realizare ca fiind originala sau nu, numai pe
considerentul producerii ei. Dar atunci cand chiar si aceasta evidenta este
greu de demonstrat ? Productiile digitale permit indivizilor sa manipuleze
virtual orice aspect din mass-media, incepand cu ceea ce propriul lor
calculator poate „produce” si incheind cu proiectele gigantice de pe Internet.
Acest aspect definitoriu al productiei digitale a generat un conflict intre
„producatori”si „consumatori” in ceea ce priveste capitalul intelectual si
proprietatea intelectuala.
Si totusi, Arta sau Kitsch ? Mai putem vorbi de autenticitate?
Din ce in ce mai multi scriitori, artisti si muzicieni folosesc
calculatorul si Internetul in scopul imbogatirii, animarii sau reconfigurarii
produsului artistic personal, iar rezultatele sunt,trebuie sa recunoastem,
uimitoare. Publicatiile asa cum le stim, bazate inca pe un continut tiparit,
deja au inceput sa fie de domeniul trecutului. Din ce in ce mai multi editori
se adapteaza noului- lumii digitale. Cei care au studiat impactul noii
tehnologii in toate domeniile,il descriu ca fiind un fel de hibridizare sau de
distrugere a granitelor. Caracteristicile majore ale epocii digitale sunt
intrepatrunderea, multiplicitatea si sinergia. Digitalul nu inlocuieste
concretul ci il include. Cuvantul tiparit va deveni o forma de comunicare
digitala, in aceeasi masura in care produsul tehnologiei digitale are un loc
special atunci cand este tiparit.
Acest fapt este evidentiat in special de cartile pentru copii. Din ce in
ce mai multi scriitori scriu romane cu mai multe fire narative sau care sunt
povestite de mai multi naratori, fiecare narator avand un anumit punct de
vedere. O specie a acestui tip nou de naratiune este cunoscuta sub denumirea
de fictiune hipertext. Cea mai simpla forma a acestei fictiuni imita o carte
cu titlul : „ Alegeti propria aventura” aparuta in anii ’80, care a avut un
succes imens. In aceste naratiuni, cititorii sunt cei care imprima directia de
dezvoltare a firului epic prin alegerea viitoarelor actiuni ale personajelor
potrivit imaginatiei si dorintelor personale. In hipertext, cititorul explora
etapele de devenire ale naratiunii printr-un simplu clic pe Internet si
totodata, dupa dorinta , se transforma in scriitor pentru o zi. Rezultatul este o
naratiune fragmentata, o naratiune supra-realista, care in mod evident nu are
un fir epic linear si nici deznodamant.
Michael Joyce, profesor la Vassar, este de departe liderul teoretician al
genului si un autor de fictiune hipertext.El a scris ceea ce este considerata a
fi prima lucrare remarcabila de fictiune hipertext, in anul 1990. Naratiunea
este formata din nu mai putin de 500 de „pagini” ( fiecare „pagina reprezinta
textul incadrat pe ecranul calculatorului), care sunt conectate la cca 900 de
posibile variante de actiune ale personajului principal. Acesta devine
martorul unui accident de automobil in care poate fi sau nu implicata fosta
sotie si fiul sau care a supravietuit sau nu, accidentului. Joyce a publicat si
romanul „Amurgul. O Simfonie” in 1996, o fictiune despre un barbat care
traieste drama instrainarii de propria familie si a carui sotie este pe cale sa-l
paraseasca luandu-si fiul cu ea. Joyce defineste fictiunea hipertext ca fiind
„o povestire care se schimba de fiecare data cand o citesti”. El remarca de
asemanea ca aceasta naratiune interactiva nu inseamna in mod obligatoriu o
naratiune cu mai multe fire epice , ci pur si simplu „o modalitate de a
explora o multitudine de posibile fire epice ale aceleiasi povesti”.
Este de la sine inteles ca fictiunea hipertext a fost blamata frecvent de
catre criticii literari . Printre cei mai aspri critici s-a numarat Charles Platt,
un obisnuit al publicatiilor „On Line” si un cunoscut critic literar si scriitor
de literatura stiintifico-fantastica . „Este posibil oare”, se intreaba Platt, „ca
aceste povestiri sa nu functioneze decat daca cel care vine in contact cu ea si
interfereaza cu aceasta ? Oamenii isi doresc totusi ca autorul , scenaristul sau
actorul sa fie cei care creeaza intr-adevar fictiunea”, spune el. Pe de alta
parte , Platt evidentiaza faptul ca suntem abia la inceputul explorarii unei noi
modalitati de a crea fictiune , o fictiune interactiva pe Internet, o fictiune
care va schimba in mod radical conceptia oamenilor asupra modului de
creatie a fictiunii ca rod al mintii unui singur autor.
Dar tehnologia digitala nu cunoaste bariere, din contra ea le darama.
Desi in domeniul muzical ea si-a facut simtita prezenta abia in anii ’80 prin
inregistrarile digitale, in scurt timp tehnologia digitala a avut un impact
extraordinar asupra modului in care muzica este inregistrata si compusa. Cel
care a fost ratiunea acestei schimbari dramatice in acest domeniu se numeste
pur si simplu MIDI ( Musical Instrument Digital Interface) si este un limbaj
ce permite calculatoarelor si sintetizatoarelor de sunet sa „comunice” intre
ele. Astfel muzicianului i s-a pus la dispozitie cea mai performanta
tehnologie cu care sa creeze muzica.
Tot Platt observa: „ Interfata MIDI a permis muzicienilor obisnuiti sa
realizeze aceleasi operatii care se puteau realiza numai in studiouri echipate
cu tehnologie performanta. A permis sintetizatoarelor de sunet, inexistente
pana atunci, sa stocheze si sa redea simultan sau sa mixeze un numar infinit
de melodii. Prin folosirea unui calculator de putere mijlocie ce permite
derularea unui program special conceput sa compuna melodii si a unui
sintetizator de $500 teoretic, orice persoana cu cunostinte muzicale minime
poate compune -si interpreta ! – un quartet de corzi intr-o singura dupa-
amiaza”.
Muzicienii recunoscuti folosesc si ei calculatorul pentru a descoperi
noi directii in muzica. Un exemplu l-ar putea constitui David Cope, profesor
de muzica la Universitatea de Muzica din Califirnia, Santa Cruz, Care a
initiat si dezvoltat un program muzical pe calculator la inceputul anilor
’80.Initial Cope a dorit un program care sa-l ajute sa-si depaseasca
eventualele blocaje de inspiratie ce surveneau atunci cand compunea. Dar in
timp, software-ul, numit EMI (Experiments in Musical Intelligence) a
devenit un program performant de compus muzica. Cope ii transmite
franturi de informatii muzicale acestui program, care a fost conceput sa
recunoasca o varietate de stiluri si pattern-uri, si EMI proceseaza acest
material si compune piese muzicale originale.Rezultatul este uimitor chiar
si pentru cei mai recunoscuti critici muzicali.
Din ce in ce mai multi muzicieni sunt interesati de folosirea noii
tehnologii ce face posibila crearea de sabloane extrem de usoar. Acest
aspect este pus in evidenta de muzica hip-hop, si dusa la extrem de muzica
pop „Bastard”. Fenomenul de incorporare al unor sunete pre-existente a
devenit o practica comuna. Colajul ca metoda de creatie nu constituie o
noutate , din moment ce Richard Strauss si Charles Ives sunt faimosi pentru
folosirea ei in simfoniile lor cu aproape un secol inainte,insa, astazi acest
procedeu a depasit de mult faza de scurte repetitii si de „cantus firmus”.
George Rochberg a folosit piese muzicale din repertoriul clasic pentru a
realiza un mare numar din piesele sale muzicale, rezultatul fiind de cele mai
multe ori o parodie sau un fel de comentariu ironic al acelei opere.
Compozitia lui Olivier Messiaen „Pasari Exotice” si „Catalogul Pasarilor”
sunt colaje ale unor cantece de pasari diferite, catalogate cu precizie, care
au fost asamblate intr-o forma muzicala. Un alt colaj muzical post-modern
este regasit in piesa muzicala „Simfonia” a lui Kuciano Berio, care
reproduce Scherzo-ul lui Gustav Mahler din „Simfonia Reinvierii”, ca punct
de pornire muzical si textul lui Beckett „ cel fara de nume” adaugand citate
din repertoriul clasic ca si cum acestea ar fi sabloane ce se aud intamplator
intr-un posibil program muzical radiodifuzat.
Un alt aspect important al parcursului muzicii in post-modernism este
reducerea rolului compozitorului in compunerea pieselor muzicale, nu numai
prin folosirea unui material ce a fost deja compus, ci si printr-o paleta mult
mai larga si variata a procedeelor folosite in compunerea si interpretarea
pieselor muzicale.
In timp ce foarte multi muzicieni considera calculatorul o unealta si-l
folosesc pentru a compune sau pentru a prelucra muzica, Tod Machover
foloseste calculatorul pentru a inventa instrumente si ambiante care sa-i
exprime propria-i muzica. Ca profesor de muzica si media la MIT Media
Lab, Machover a fost primul sa experimenteze hiperinstrumentele : Un
hibrid intre calculator si instrumentele muzicale ce permit celor care le
folosesc sa creeze sunete doar prin miscarea mainilor, si folosirea unei
„baghete virtuale”, sau prin miscarea intregului corp intr-un „ scaun cu
senzori”
Ceva similar, asemanator unei „orchestre virtuale” a fost realizat de catre
Geoffrey Wright, seful catedrei de muzica de la Conservatorul de Muzica al
Universitatii John Hopkins din Baltimore, Maryland. Wright foloseste
baghete conductoare ce emit raze in infrarosu care ofera informatii despre
directia si viteza de miscare a acestora. Aceste informatii sunt transmise unui
calculator si transformate in instructiuni pentru un sintetizator ce produce
muzica.In una dintre cele mai cunoscute piese muzicale ale lui Machover,
„Brain Opera” (1996), un grup format din 125 de muzicieni interactioneaza
intre ei si cu un numar de hiperinstrumente pentru a produce sunete care sunt
mixate intr-un spectacol muzical. Opera finala este asamblata din aceste
fragmente muzicale, material la care si-au adus contributia si cei care
navigheaza pa Web si muzica originala a lui Machover.Asa cum el insusi
recunoaste, Machover doreste sa ofere oamenilor „o relatie directa, activa si
participativa cu muzica”.
Mai recent, Machover a ajutat la crearea Muzeului Meteorit, un
muzeu remarcabil, construit sub pamant, deschis in iunie 1998 in Essen,
Germania. Accesul vizitatorilor este permis printr-un atrium din sticla cu o
imensa usa ce permite intrarea intr-o pestera, ca mai apoi sa ajunga,
coborand niste rampe, in diferite camere multimedia. Machover a compus
muzica si a conceput numeroase interactii din aceste camere. In camera
numita „Transflow”, peretii care se onduleaza sunt acoperiti cu 100 de
covorase din cauciuc in forma de diamant. „Prin lovirea covoraselor se poate
obtine sunete si imagini. „Brain opera” este rezultatul asamblarii sunetelor
produse de instrumente individuale, in timp ce aceasta camera constituie ea
insasi un instrument la care pot „canta” simultan 40 de oameni. Camera este
un instrument urias ce reda reactiile si imaginile grupului.
Neindoielnic muzica produsa de catre calculator mai are de parcurs un
drum lung pana in momentul in care sa fie unanim acceptata de catre toti
oamenii. Martin Goldsmith, gazda programului national de radio
„Performance Today” explica de ce: „Cred ca motivul pentru care nici o
piesa remarcabila nu a fost creata de un calculator inca, se datoreaza
tehnologiei care se interpune intre creator si receptor si astfel impiedica un
contact real intre factorii umani. Acest aspect se poate schimba de indata ce
un mare compozitor va reusi sa compuna o piesa muzicala remarcabila
pentru calculator. Dar deocamdata nimeni nu a reusit inca sa smulga
audientei aceasta exclamatie : Wow, ce instrument grozav este calculatorul si
ce muzica minunata a compus!”
Artele vizuale nu fac exceptie. In tumultul artei post-moderne din anii
’80 artistii s-au concentrat asupra lumii pe care au incercat sa o descrie cat
mai veridic in functie de perceptia fiecaruia. Atributele estetice ale
frumusetii, calitatii artistice si integritatii artistice si-au pierdut semnificatia-
erau doar produse ale demodatelor meta- naratiuni.Artistii au incercat sa
redefineasca arta si artistul intr-un mod ce evidentia multitudinea stilurilor si
varietatea punctelor de vedere. Astfel ei au validat corectitudinea si
moralitatea folosirii libere a unor simboluri si imagini in creatiile de arta
eclectica.Asa cum reiese din lucrarile multor artisti , exista o grija
permanenta a acestora de a desfiinta granitele dintre manifestarile artistice,
uneltele si materialele pe care acestia le folosesc. Artele vizuale digitale se
impart in doua: cele care recurg la calculator pentru a fi realizate , fie si
numai pentru a fi tiparite si cele care sunt complet absorbite de catre
tehnologia digitala.Un exemplu graitor pentru cea de a doua categorie este
artistul francez Christian Lavigne care este un pionier in domeniul ciber-
sculpturii (sculptura virtuala pe Web) si robosculptura ( sculptura realizata
cu ajutorul unor mecanisme controlate de calculator).
O alta abordare originala a artei digitale este si calea aleasa de artistul
britanic Harold Cohen, care a devenit interesat de aceasta modalitate artistica
in anii ’70.Cohen, un bine-cunoscut pictor abstract, a lucrat mai mult de
doua decenii la crearea unui „robot artist” pe care l-a botezat Aaron. Cu
foarte mult efort, Cohen l-a programat pe Aaron sa deseneze si sa picteze cu
ajutorul unui brat mecanic. A inceput cu forme simple, ca mai recent, acesta
sa fie capabil sa deseneze chiar si siluete umane. De-a lungul timpului,
Cohen a trebiut sa-l programeze pe Aaron cu informatii privind proportiile,
adancimea, unghiurile vizuale, culorile si alte notiuni strict necesare.
Picturile realizate nu seamana una cu cealalta si mai ales sunt suficient de
impresionante ca expresie artistica, astfel incat unii oameni sa se intrebe cine
creeaza de fapt lucrarile, Programatorul uman sau calculatorul.
Luand in considerare explozia Internetului si a World Wide Web-
ului,atentia tuturor s-a concentrat pe arta On Line. Prima galerie comerciala
de arta s-a deschis pe Internet, si nenumarate informatii cu privire la istoria
artei au fost instalate pe Web nu mai tarziu de 1994.Trei ani mai tarziu
Robert Atkins, a scris in revista „Arta in America” despre cresterea
numarului „lucrarilor originale interactive ce pot fi gasite numai pe Net”,
mai curand decat imaginile digitalizate ale picturilor sau fotografiilor ce
caracterizeaza cele mai multe galerii virtuale. Multe lucrari prezentate On
Line, au acum capacitatea de a fi percepute atat vizual cat si auditiv, iar
textele sunt redate impreuna cu imaginile care le insotesc. Atkins chiar
atrage atentia asupra unei lucrari a artistului american, Friederike Paetzold –
Sectia 1998, in care „vizitatorul” poate diseca un tors uman , sa indeparteze
organele interne pentru a descoperi astfel multiple display-uri de text si
imagini.
Prin combinarea elementelor specifice fictiunii hipertext, a
elementelor de muzica realizata pe calculator cu elemente vizuale din
media, precum fotografiile sau inregistrarile video, artistii digitali reusesc sa
desfiinteze si ultimele fetisuri ale artei moderne, si sa realizeze lucrari
artistice care se adreseaza tuturor simturilor. Scriitorul Richard Grant, autor
de fictiune si literatura stiintifico-fantastica, vede in acest fapt, telul suprem
al artei post-moderne. „Cand ma gandesc la hipertext- si calculator- si la
toate celelalte manifestari artistice derivate ce au aparut in zilele noastre, ma
gandesc in principal la Opera. In mod cert ma gandesc la compozitorul
german Richard Wagner si la idea lui de „ lucrare artistica totala”ca un fel de
de Teorie a Unificarii Marelui Domeniu, in care opera este vazuta ca fiind
ca un fel de suma finala a tuturor formelor de manifestare artistica : muzica,
literatura, teatru, pictura, sculptura, poezie, dans, ritual public si efecte
speciale (punerea in scena).
Tehnologia a adus intotdeauna o schimbare in arte si a fost urmata de
inovatii artistice. In definitiv, cuvantul de ordine al oricarui artist fie el poet,
muzician sculptor sau pictor, este „ Creeaza ceva nou”. Pentru toti acestia,
lucrul cu unelte noi- implicit calculatorul- este poate mijlocul cel mai la
indemana; calculatorul este cea mai puternica unealta din istoria omenirii.
Tehnologia viitorului este cea digitala iar operele artistice ale viitorului
probabil ca nu vor mai fi atat de controversate in ceea ce priveste calitatea
artistica, originalitatea si chiar paternitatea. Urmatorul geniu care va redefini
lumea artelor- urmatorul Wolfang Amedeus Mozart, Pablo Picasso sau
William Shakespeare- va fi probabil un pusti de numai 10 ani care acum
foloseste calculatorul doar sa-si faca temele. Si nu va fi singurul. La
inceputul noului mileniu, tehnologia digitala pare hotarata sa ne transforme
in artisti pe noi toti.
Si atunci ne mai surprinde faptul ca omul obisnuit nu mai crede in
existenta unei alte realitati in spatele acestor simulacre. Oamenii absorb
informatiile una dupa cealalta, asa cum sunt ele prezentate, fara sa
dovedeasca spirit critic, fara sa cerceteze, fara sa aiba nevoie de dovezi sau
interpretari care sa le explice ceea ce vad si aud. Oamenii doresc spectacol,
nu „realitate” sau „inteles”. Itr-o societate bazata pe consum, obiectul artistic
isi pierde statutul de semn artistic din moment ce este o calitate ce apartine
in egala masura tuturor obiectelor. Acest proces de hipersimulare la nivel de
mase, dorinta neobosita a omenirii de a consuma din ce in ce mai multa
cultura face ca accesul la cultura sa devina aproape imposibil. In acelasi
timp, interesul dovedit de mase pentru cultura o devalorizeaza pana la
stadiul de cliseu. Semnificatia culturii este disipata datorita interferentelor
maselor, deoarece prin definitie cultura este numai pentru cei culturalizati.
Atunci cand cultura elitista se transforma in cultura pentru mase, inceteaza
sa mai fie cultura.
Bibliografie

1. Boudrillard, Jean, Simulacra and Simulation, Selected Writings, ed.


Mark Poster, Stanford University Press, 1998.
2. Debord, Guy, The society of the spectacle, English translation by
Fredy Perlman and John Supak, Black and red, 1977.
3. Dirda, Michael, Marrying High-Tech and the Humanities, Washington
Post Book, 1999.
4. Virilio, Paul, The aestetic of dissapearance, New York: Semiotext(e),
1991.
5. Nunes, Mark, Baudrillard in Cyberspace: Internet, Virtuality, and
Postmodernity, Published in Style, 1995.
6. Jean Boudrillard, La Societe de consommation: ses mythes,ses
structures, translated as Consumer Society, in Poster
7. Wikipedia Encyclopedia

S-ar putea să vă placă și