Sunteți pe pagina 1din 4

Duhan Iuliana

Somoiag Andreea
Bratosin Elena
Activitati educative in gradinita

Chiar dacă pentru copilul de 3-7 ani cele mai benefice experienţe
sunt cele directe cu obiectele şi fenomenele lumii înconjurătoare,
folosind câţi mai mulţi analizatori, mai ales experienţele din natură,
am constatat că folosind calculatorul, ei îşi dezvoltă un alt stil cognitiv
care, se pare, este la fel de eficient ca învăţarea prin contactul direct
cu lumea înconjurătoare, pentru că îl îndreaptă spre independenţă, îi
dezvoltă creativitatea tehnică, cultura vizuală, îl introduce într-un
climat de autodepăşire, de competitivitate punându-l în situaţia de a
învăţa prin efort propriu.
În planul dezvoltării personalităţii copiilor, influenţa calculatorului
este benefică deoarece, are efecte pozitive în planul stimulării
intelectuale şi psiho-motorii prin varietatea şi multitudinea cerinţelor
pe care copilul le poate rezolva în timp limitat.
Învăţarea asistată de calculator am folosit-o în două ipostaze:
a). când am utilizat calculatorul ca mijloc demonstrativ în faţa copiilor
pentru: a ilustra un element din natură (obiect, fenomen), a intui
imaginea unor simboluri (cifre, litere, semne de circulaţie), a ilustra o
situaţie problematică, a derula un şir de imagini, etc.
b). când copilul este utilizatorul, el comunică direct cu acesta prin
intermediul tastaturii, folosind literele, cifrele, simbolurile şi tastele de
comandă.
Folosind programul Paint, fiecare copil şi-a creat un fişier în care
şi-a realizat un desen cu elemente mai simple sau mai complexe după
capacitatea de creaţie sau uneori de stăpânire a deprinderilor de
operare cu teme: casă cu pomi, gard, steluţe, inimioare, flori, fluturi.
Instrumentele de lucru folosite au fost: segmentele de dreaptă,
formele geometrice, culorile, „foarfeca”, „radiera”, „găleata cu
vopsea”, astfel obiectivul atins a fost pentru copii ca au putut utiliza
mai uşor opţiunile din bara de meniu a calculatorului.
Jocurile de orientare de tip labirint l-au ajutat pe copil să
folosească tastele de deplasare stânga-dreapta, sus-jos, sa-şi dezvolte
şi îmbunătăţească viteza de reacţie, coordonarea oculo-motorie, dar şi
spiritul de competiţie, motivaţia voluntară, capacitatea de a acţiona
individual. Obiectivul : îmbunătăţire a capacităţii de concentrare a
atenţiei, creşterea stabilităţii în acţiune chiar şi la unii copii care
dovedesc în alte activităţi o slabă capacitate de concentrare a
atenţiei.
Copiii manifestă interes pentru citit şi deci pentru litere. Tastele
cu litere le-am folosit mai întâi pentru a-şi denumi fişierele proprii, iar
apoi folosind aplicaţia Clip Art au inserat imagini pe ecran (căţel, flori,
fluturi, copii) trebuind să găsească tastele cu literele iniţiale şi/sau
finală din cuvântul ce denumeşte obiectul prezentat reuşind să
asocieze sunetele cu literele corespunzătoare, iar apoi să-şi scrie
propriul nume, să compună şi să descompună cuvinte (silabe, sunete),
să identifice semnele de punctuaţie pe tastatură şi ecran, să
recunoască literele mari şi mici de tipar, chiar dacă ele sunt stilizate
diferit, au mărimi diferite, au o înclinaţie mai deosebită (Bold,
Italic).Obiectivul atins a fost ca ei au învăţat că scrierea transmite un
mesaj chiar dacă nu respectă regulile unei scrieri normale (de la
stânga la dreapta) dacă este folosită în scopuri publicitare (atrage
atenţia) şi are culori, formatul literelor artistic, tehnic folosind aplicaţia
Word Art.
În cadrul activităţilor matematice, folosind aplicaţiile enumerate mai
sus, am utilizat calculatorul în rezolvarea de exerciţii, compuneri şi
rezolvări de probleme simple de adunare şi scădere cu 1-2 unităţi în
limitele 1-10 şi apoi 10-20.
O altă modalitate de învăţare a cifrelor şi literelor a fost de a colora un
spaţiu împărţit în forme dispuse neuniform marcate cu un număr de
cerculeţe (liniuţe, puncte), cifre sau litere. Copiii trebuie să respecte
codul dat pentru a obţine în final un desen care se ascunde în spaţiile
astfel marcate. Sarcina didactică este să coloreze respectând codul
dat, de exemplu cu roşu căsuţele care au cinci cerculeţe, cu galben
cele cu două cerculeţe, cu verde cele cu un cerculeţ, etc. sau să
coloreze numai spaţiile marcate cu cifrele sau literele date. Copiii sunt
dornici să găsească toate căsuţele marcate identic şi să vadă ce
imagine se ascunde în spaţiile date. Dacă se lucrează cu grupuri mici
aflate în competiţie, fiecare copil trebuie să marcheze colorând cât
mai repede numai spaţiile care-i revin dezvoltându-li-se astfel spiritul
de competiţie, rapiditatea în rezolvarea sarcinilor, concentrare sporită
a atenţiei spiritul de observaţie, capacitatea de muncă în echipă.
Lucrul cu ferestrele, selectarea de imagini, inserarea lor în
documentele deschise, deci rezolvarea unor algoritmi altfel simpli, cer
din partea copiilor deprinderi şi abilităţi de utilizare rapidă a
calculatorului, un minim de cunoştinţe de limba engleză, dar cu toate
acestea majoritatea copiilor se descurcă cu uşurinţă şi aceasta pentru
că ei învaţă unii de la alţii mai uşor ca de la adult.

Avantajele folosirii calculatorului constau în faptul că stimulează


dezvoltarea proceselor psihice în primul rând a gândirii logice, prin
stabilirea de raţionamente transductive-analogice, îi ajută să-şi
însuşească algoritmi simpli şi le dezvoltă capacitatea de preluare şi
rezolvare a sarcinii în timp foarte scurt.
Dezvoltarea spiritului de observaţie şi a fineţii percepţiei, este
determinată de necesitatea analizării rapide a imaginii de pe monitor
şi de dorinţa de a învinge greutăţile, acest lucru ducând mai apoi la
stimularea formării motivaţiei interne a învăţării.
Aceste jocuri, îl pun pe copil în situaţia de a rezolva sarcini care
altfel ar părea inaccesibile, dar atmosfera plăcută de lucru, caracterul
ludic al acţiunii, posibilitatea îndreptării greşelilor, „stimulentele”
primite: aplauze, imagini cadou, situarea în fruntea clasamentului,
melodii, îi creează copilului emoţii pozitive, bucuria de a fi capabil să
îndeplinească singur o sarcină şi îl responsabilizează trecând de la
învăţarea pasivă la tipul de învăţare în care îţi însuşeşti cunoştinţe
acţionând într-o strânsă relaţie de comunicare interactivă computer-
copil. Mişcarea imaginilor, culorile diferite, dialogul, spiritul de glumă
şi de joc, fac ca factorii stresanţi, inhibatori să dispară, iar copilul să
acţioneze fără constrângeri.
Gândirea copilului este marcată de rigoarea ştiinţifică a
raţionamentelor logice, de exprimarea clară a cerinţei, de faptul că
„trebuie” să răspundă prompt şi să aplice ceea ce a învăţat, acestea
fiind după unii autori motive de îngrădire a spiritului creator, novator
în gândire şi chiar de uniformizare, deci de micşorare a posibilităţilor
de găsire de soluţii divergente, o jalonare a gândirii, motiv pentru care
atrag atenţia asupra pericolului folosirii exagerate a calculatorului încă
în perioada educaţiei timpurii, aceste neajunsuri s-ar manifesta în
retragerea individului într-un spaţiu restrâns care nu permite
socializarea directă şi are efecte negative asupra dezvoltării moral-
etice a individului retras din spaţiul real într-unul virtual.
Copiii îşi pot consolida cunoştinţele legate de mărimea obiectelor
şi gruparea după acest criteriu – programul joc, îi cere copilului să
analizeze imaginea de pe ecran (imagini cu animale), să compare
mărimea animalelor prin alăturare vizuală şi apoi să claseze pe rând
fiecare animal în grupa corespunzătoare mărimii. Deoarece imaginile
individuale se prezintă pe rând de aceeaşi mărime copilul trebuie să
facă apel fie la imaginea de ansamblu care i se prezintă când
greşeşte, fie la cunoştinţele dobândite anterior. Jocul se desfăşoară
interactiv, calculatorul sfătuieşte pe cel ce se joacă să se gândească
bine şi îl încurajează să încerce din nou dacă a greşit. Corectitudinea
răspunsului este răsplătită cu strigăte de bucurie, aplauze şi
onomatopeele animalului „mulţumit” că a fost clasificat corect în
grupa cerută. O altă variantă a aceluiaşi joc, îi cere copilului ca după
ce a văzut pe ecran formele geometrice: pătrat, dreptunghi, triunghi,
cerc să le găsească „ascunse” în imaginea dată, etc.
În activităţile desfăşurate cu copiii, în care am folosit ca metodă
învăţarea asistată de calculator, am simţit nevoia unui soft
educaţional adecvat în limba română precum şi posibilitatea utilizării
programelor şi jocurilor în mod legal.
Fără a pleda pentru folosirea exagerată a timpului pe care îl petrece
copilul în grădiniţă în faţa computerului, nu putem să nu remarcăm
faptul că „a doua alfabetizare” trebuie să înceapă de la vârstele
timpurii, copilul societăţii noastre trebuie să se înscrie în tendinţa
generală spre învăţarea permanentă şi educatoarele sunt primii
dascăli care pedalând pe legătura afectivă în relaţia educat-educator
pot să atingă acele resorturi ale personalităţii copiilor care să-i
„poarte” din lumea jocului, ca activitate specifică acestei vârste, spre
cea a jocului prin care copilul nu numai că dobândeşte cunoştinţe, dar
şi „învaţă să înveţe”.

1.Revista de pedagogie, nr. 1 – 2 / 2010, „Informatizarea


învăţământului”;
2.M. Vlada,„Informatică. Windows, Word,Excel, Internet”,
Editura U. B. 2001;
3.Silvia Curteanu, “PC Ghid de utilizare”,Editura Polirom,
Bucureşti, 2001;
4.Smaranda-Maria Cioflica, Bogdan Iliescu, “Prietenul meu,
calculatorul” (Ghid de utilizare pentru preşcolari),Editura Tehno-
Art, Petroşani, 2003.
 

S-ar putea să vă placă și